stringtranslate.com

Боевой пропуск

Пример экрана боевого пропуска из игры Fortnite Battle Royale , демонстрирующий оригинальную двухуровневую многоуровневую систему наград Главы 1 Сезона 8 (2019)

В индустрии видеоигр боевой пропуск или дорожка наград — это тип подхода к монетизации , который предоставляет дополнительный контент для игры, как правило, через многоуровневую систему, вознаграждая игрока внутриигровыми предметами за прохождение игры и выполнение определенных задач. Вдохновленная системой билетов на сезонные пропуска и возникшая в Dota 2 в 2013 году, модель боевого пропуска получила большее распространение в качестве альтернативы абонентской плате и лутбоксам, начиная с конца 2010-х годов. Боевые пропуски, как правило, предлагают бесплатные пропуски, которые доступны всем пользователям, и премиум-пропуски, которые требуют ежегодных или сезонных платежей в обмен на улучшенные предметы и косметические средства.

Боевые пропуски могут иметь разные условия в зависимости от игры. Например, Rocket League и PlayerUnknown's Battlegrounds предлагают «Rocket Pass» и «Survivor Pass» соответственно. [1] [2]

Концепция

Боевой пропуск может быть предложен игроку бесплатно или может потребовать от игрока приобрести его через микротранзакции . После получения боевой пропуск предоставляет игроку ряд уровней наград; заработав достаточно опыта для завершения уровня, игрок получает награды, предлагаемые на этом уровне. Эти награды, как правило, носят косметический характер, например, параметры настройки персонажа и оружия (также известные как «скины»), эмоции и другие элементы, не влияющие на игровой процесс. Более желанные награды предоставляются на более высоких уровнях, которые предлагают игрокам возможность продемонстрировать эти уникальные параметры настройки другим игрокам в качестве символа статуса. [3] Опыт приобретается в ходе обычного игрового процесса и часто через внутриигровые испытания, в то время как некоторые игры предлагают способ ускорить прогресс через боевой пропуск с помощью микротранзакций. [4] В играх, которые предлагают как бесплатные, так и платные боевые пропуски, бесплатный пропуск может иметь очень ограниченное количество уровней или предлагать меньше или менее желанные награды, но будет отслеживать прогресс игрока по платному боевому пропуску, позволяя ему купить этот боевой пропуск в любое время, чтобы забрать награды. [4] [5]

Боевые пропуски и содержащиеся в них награды доступны только в течение ограниченного времени, чаще всего несколько месяцев, после чего становится доступен новый сезонный боевой пропуск с новым набором наград. Этот подход следует модели сезонных пропусков , используемых в других областях бизнеса. [6] Большинство предметов боевого пропуска недоступны после окончания сезона. [4] Эта ограниченная доступность подпитывает психологический феномен страха упустить что-то (FOMO), когда игрок, зная, что определенные награды будут доступны только в течение ограниченного времени, будет вынужден купить и завершить боевой пропуск, чтобы убедиться, что он получил ограниченные награды вовремя, что принесет больше дохода игре. [7] С этой целью прогресс боевого пропуска в сторону наград должен быть сбалансирован с ожидаемым временем игрового процесса и тем, какие элементы игрового процесса способствуют этому, чтобы избежать ощущения прогресса как изнуряющей игры . Например, многопользовательский режим Halo Infinite дебютировал с боевым пропуском, который критиковали за слишком медленный прогресс, и разработчик 343 Industries заявил, что они будут следить за этим и балансировать в будущем. [8]

История

Один из первых известных примеров концепции боевого пропуска был замечен в Dota 2 от Valve во время мероприятия, которое окружало The International 2013 , ежегодный киберспортивный турнир по игре. [9] Названный «Compendium», он предоставлял уникальный внутриигровой контент и другие функции для тех игроков, которые его приобрели, при этом 25% всех доходов, полученных от него, шли в призовой фонд мероприятия. [4] [10] В 2016 году Valve включила Compendium в более крупный International Battle Pass, а позже представила ежемесячную форму одного из них с функцией подписки Dota Plus в 2018 году. [11] [12] Valve также добавила «пропуски кампании» в Team Fortress 2 со специальными мероприятиями в 2015 году. Пропуск кампании давал игроку, который его купил, ряд целей для выполнения во время мероприятия, чтобы получить уникальные возможности настройки. [13] [14]

Популярность этих пропусков значительно возросла в 2018 году с использованием в Fortnite Battle Royale от Epic Games . Его стремительный успех в масштабах, редко наблюдавшихся ранее, привлек большой интерес к его методам монетизации. Бесплатная игра приняла «сезонный» график выпуска, каждый сезон длился около 10-20 недель, в течение которых предлагался новый набор косметических предметов и эмоций, а те, что были в предыдущем пропуске, становились навсегда недоступными. Недавно придуманный «боевой пропуск» был добавлен, начиная со второго сезона, в то время, когда игра видела большой рост своей базы игроков, и с тех пор используется игрой. [15] Боевые пропуски приобретаются за внутриигровую валюту под названием V-Bucks, которую либо нужно покупать за реальные деньги с помощью микротранзакций, либо зарабатывать через Fortnite: Save the World , а также через сам боевой пропуск . Аналитик Майкл Пахтер подсчитал, что в первый день третьего сезона, в феврале 2018 года, Epic продала более пяти миллионов боевых пропусков, что принесло более 50 миллионов долларов дохода за один день. [16] С выходом Fortnite на мобильные устройства в марте 2018 года доходы от игры оценивались в сотни миллионов долларов в месяц в последующие месяцы, в основном за счет продаж боевых пропусков. [17]

В то же время, когда Fortnite становился успешным, индустрия видеоигр столкнулась с проблемой лутбоксов , еще одной схемой монетизации, где игроки тратят средства, чтобы открывать коробки, содержащие случайный набор игровых предметов. В конце 2010-х лутбоксы подверглись пристальному вниманию со стороны нескольких связанных с правительством групп, полагавших, что они поощряют азартные игры , особенно для молодых игроков. Боевые пропуски тогда рассматривались как предпочтительный вариант лутбоксов, поскольку игроки могли видеть все награды, которые они могли заработать, даже если им нужно было потратить много времени на прохождение всех уровней, гарантируя, что игроки продолжат играть в игру. Кроме того, предлагая игрокам возможность покупать завершение уровней, издатели также могли получать дополнительный доход. [4]

В сочетании с успехом подхода Fortnite к боевым пропускам и истощением из-за споров о лутбоксах, другие издатели начали оценивать использование боевых пропусков, а игровые журналисты предположили, что игры, которые ранее полагались на лутбоксы или работали как сервис, могут начать предлагать боевые пропуски в качестве замены. [4] [18] Все большее число мобильных игр, включая, помимо прочего, Call of Duty Mobile , PUBG Mobile , Clash Royale , Clash of Clans и Brawl Stars, начали использовать систему боевых пропусков в своих играх. [19] Некоторые игры, такие как Super Animal Royale и Halo Infinite , используют бессрочные боевые пропуски, где старые боевые пропуски остаются доступными для покупки и использования даже после окончания соответствующего сезона, но одновременно может быть активирован только один пропуск. [20] [21] Deep Rock Galactic распределяет предметы из сезонных пропусков в другие косметические пулы, когда сезон заканчивается, чтобы игроки могли получить доступ к косметическим предметам даже после его окончания. [22]

Дебют системы боевых пропусков в Overwatch 2 , заменившей предыдущую систему лутбоксов, подвергся критике со стороны игроков, поскольку Blizzard Entertainment заявила, что новые игровые герои будут доступны через бесплатные уровни боевого пропуска, хотя их можно будет получить раньше, заплатив за премиумный боевой пропуск. Blizzard также подтвердила, что игроки, пропустившие бесплатного героя в течение одного сезона, смогут получить героя бесплатным путем в будущих сезонах. Это контрастировало с Overwatch , где все игроки имели доступ к новым героям бесплатно после их выпуска. Игроки посчитали это изменение подходом Blizzard «плати, чтобы выиграть» , а также заставляющим игроков изнурять себя, чтобы получить доступ к новым героям. [23]

Ссылки

  1. Райт, Стивен (19 июня 2018 г.). «Директор «Rocket League» рассказывает о Rocket Pass, лутбоксах, бонусах и штрафах». Variety . Получено 19 июня 2018 г.
  2. ^ Кнежевич, Кевин. «Пропуск событий в стиле Fortnite для PUBG доступен сегодня с новым обновлением». Eurogamer . Получено 9 июля 2018 г.
  3. Джордан, Джон (2 июля 2018 г.). «Почему монетизацию Fortnite легко скопировать, но ее успех трудно повторить». Pocket Gamer . Получено 6 июля 2018 г.
  4. ^ abcdef Дэвенпорт, Джеймс (5 июля 2018 г.). «Боевые пропуски заменяют лутбоксы, но они не обязательно являются более выгодной сделкой». PC Gamer . Получено 5 июля 2018 г. .
  5. Картер, Крис (26 марта 2018 г.). «Руководство для начинающих по ящикам с добычей и Battle Pass в Fortnite». Polygon . Получено 6 июля 2018 г.
  6. ^ Джозеф, Дэниел (2021). «Капитализм боевого пропуска». Журнал потребительской культуры . 21 (1): 2021. doi :10.1177/1469540521993930.
  7. ^ «Покупаете ли вы боевые пропуски и выполняете ли вы их?». PC Gamer . 5 августа 2020 г. Получено 14 июня 2021 г.
  8. ^ «Разработчики Halo Infinite уже пересматривают свой скупой боевой пропуск». Polygon . 16 ноября 2021 г. . Получено 16 ноября 2021 г. .
  9. Ван Аллен, Эрик (13 июля 2017 г.). «Как именно Dota 2 получает более 20 миллионов долларов в качестве призов за свое крупнейшее событие?». Kotaku . Архивировано из оригинала 14 июля 2017 г. Получено 14 июля 2017 г.
  10. ^ D'Anastasio, Cecilia (21 июня 2018 г.). «Battle Passes Are So Hot Right Now». Kotaku . Получено 21 июня 2018 г.
  11. Thursten, Chris (26 января 2016 г.). «Зимний боевой пропуск — лучшее событие Valve в Dota 2». PC Gamer . Получено 19 июня 2018 г.
  12. ^ Перейра, Крис. «Valve перестраивает Dota 2 Battle Pass с подпиской на Dota Plus». GameSpot . Получено 12 марта 2018 г.
  13. ^ Уилсон, Ник (2 июля 2015 г.). «Обновление Gun Mettle для Team Fortress 2 добавляет скины оружия и кампании в стиле CS:GO». PCGamesN . Получено 24 января 2019 г.
  14. ^ Мейя, Оззи (24 января 2019 г.). «Вот все, что представлено в обновлении Team Fortress 2 „Jungle Inferno“». Shacknews . Получено 24 января 2019 г. .
  15. Саид, Шериф (15 декабря 2017 г.). «Fortnite Battle Royale получает боевой пропуск в стиле Dota 2, множество новых предметов». VG247 . Получено 14 июля 2018 г.
  16. Валентайн, Ребекка (25 мая 2018 г.). «Fortnite продала 5 миллионов боевых пропусков в первый день 3-го сезона». GamesIndustry.biz . Получено 6 июля 2018 г.
  17. Паркер, Джейсон (24 мая 2018 г.). «Fortnite собрала почти 300 миллионов долларов в апреле, и нет никаких признаков замедления». CNet . Получено 6 июля 2018 г.
  18. Эшли, Клейтон (21 мая 2018 г.). «Что правильно в боевом пропуске Fortnite». Polygon . Получено 19 июня 2018 г.
  19. ^ «Battle Pass — это горячий тренд в мобильных играх — нравится вам это или нет». GameRefinery . 17 декабря 2019 г. Получено 29 октября 2020 г.
  20. ^ "Объявлена ​​дата начала второго сезона Super Animal Royale". Twinfinite . 2 декабря 2021 г. Получено 13 мая 2022 г.
  21. Гослин, Остин (14 июня 2021 г.). «Срок действия боевых пропусков Halo Infinite никогда не истечет». Polygon . Получено 14 июня 2021 г. .
  22. Эрл, Шарнелл (12 февраля 2022 г.). «Все, что вам нужно знать о Rival Incursion в Deep Rock Galactic». TheGamer . Получено 7 июля 2022 г.
  23. Wheeler, CJ (15 сентября 2022 г.). «Blizzard подробно описывают первый сезон Overwatch 2 и его спорные боевые пропуски». Rock Paper Shotgun . Получено 15 сентября 2022 г.