stringtranslate.com

Разработка The Last of Us

Группа из 19 человек принимает награду на сцене.
Некоторые разработчики из Naughty Dog получают награду «Игра года» на церемонии Game Developers Choice Awards

Разработка The Last of Us , приключенческой игры , началась после выхода Uncharted 2: Among Thieves в октябре 2009 года. Sony Computer Entertainment выпустила The Last of Us для PlayStation 3 14 июня 2013 года. [a] Трехлетняя разработка, возглавляемая студией Naughty Dog , держалась в секрете большую часть разработки. В игре игроки берут на себя управление Джоэлом , контрабандистом средних лет, которому поручено сопровождать 14-летнюю девочку по имени Элли через постапокалиптические Соединенные Штаты в попытке создать потенциальное лекарство от инфекции конца света, к которой Элли имеет иммунитет. Креативный директор Нил Дракманн был вдохновлен включением Зараженных в качестве главного врага в игру после обнаружения грибов кордицепса . Действие игры происходит через 20 лет после того, как вспышка уничтожила большую часть цивилизации, и исследует возможность заражения людей грибами.

Хотя изначально Элли должна была быть дочерью Джоэла, команда посчитала это слишком ограничивающим с точки зрения дальнейшего развития персонажа. Команда выбрала Троя Бейкера и Эшли Джонсона, чтобы изобразить Джоэла и Элли соответственно. Обеспечивая как голос , так и захват движений персонажей, Бейкер и Джонсон помогали команде разрабатывать персонажей и помогать совершенствовать историю. Отношения между Джоэлом и Элли были центральным фокусом игры, и все остальные элементы были разработаны вокруг них. Различные другие персонажи были затронуты развитием истории, в конечном итоге став совершенно отличными от первоначального видения.

The Last of Us включает в себя оригинальный саундтрек, написанный аргентинским музыкантом Густаво Сантаолаллой . Известный своим минималистским подходом к сочинению, Сантаолалла связался с ним на ранних этапах разработки. Naughty Dog применила аналогичный минималистский подход к другим элементам игры, включая действие, звуковой дизайн и художественный дизайн. Чтобы добиться наилучшей работы, звуковой отдел начал работать над звуком Infected на ранних этапах. Аналогичное направление было принято художественным отделом, чьи проекты повлияли на другие элементы разработки. Naughty Dog переработала свой игровой движок для некоторых элементов, в частности, освещения и анимации.

The Last of Us была официально анонсирована в 2011 году; она активно рекламировалась и была широко ожидаемой. Naughty Dog пропустила первоначальную дату выпуска, отложив игру для дальнейшей доработки. Naughty Dog продвигала игру с помощью видеотрейлеров и пресс-презентаций, объявляя конкретные подробности об игре по мере продолжения разработки. Были выпущены различные специальные издания игры, а также комикс с персонажами из игры.

Производство

Брюс Стрейли (слева) и Нил Дракманн (справа) были выбраны для руководства разработкой The Last of Us в качестве директора игры и креативного директора соответственно.

Предварительная работа над The ​​Last of Us под кодовым названием «Project Thing» или «T1» [4] началась после выхода Uncharted 2: Among Thieves в октябре 2009 года. Впервые в истории компании разработчик Naughty Dog разделился на две команды для параллельной работы над проектами; пока одна команда разрабатывала Uncharted 3: Drake's Deception (2011), другая начала работу над The ​​Last of Us [5] Чтобы обе команды работали гладко, сопрезиденты Эван Уэллс и Кристоф Балестра выбрали игрового директора Брюса Стрейли и креативного директора Нила Дракманна для руководства разработкой The Last of Us . [6] Стрэйли, который работал в Naughty Dog с марта 1999 года, [7] был выбран руководителем проекта на основе его опыта и работы над предыдущими проектами, [6] в то время как Дракманн, работающий с 2004 года, [7] был выбран за свою решимость и талант к дизайну примерно через год после начала разработки игры. [6] [8]

История и сеттинг

Будучи студентом Университета Карнеги-Меллона в 2004 году, Дракманн получил задание создать концепцию видеоигры для представления режиссеру Джорджу А. Ромеро , который должен был выбрать победителя. Идея Дракманна заключалась в том, чтобы объединить игровой процесс Ico (2001) с историей, разворачивающейся во время зомби-апокалипсиса, как в « Ночи живых мертвецов» Ромеро (1968), с главным героем, похожим на Джона Хартигана из «Города грехов» (1991–2000). Главному герою, полицейскому, было поручено защищать молодую девушку; однако из-за болезни сердца главного героя игроки часто брали на себя управление молодой девушкой, меняясь ролями. После того, как идея не победила, Дракманн представил ее в виде комикса из шести выпусков под названием « Поворот» , для которого он закончил сценарий, но он был отклонен независимым издателем комиксов. Позже он вернулся к этой идее при создании истории «Последние из нас» . Ранняя концепция игры называлась Mankind , в которой инфекция распространялась только на женщин; история следовала за путешествием мужчины, защищающего единственную иммунную женщину, чтобы привести ее в лабораторию для создания потенциального лекарства. Концепция вскоре была отменена, особенно после того, как женщины-сотрудницы Naughty Dog выразили свои опасения, поскольку она была сочтена женоненавистнической. [9] Дракманн изучал повествования из жанра во время разработки, включая фильм Road to Perdition (2002), который вдохновил на отношения между главными героями Джоэлом и Элли , особенно в попытках Джоэла помочь Элли избежать развращения насилием. [10]

На спине насекомого вырастает грибок, похожий на палочку.
В игре исследуется концепция заражения человека грибком кордицепсом , который в первую очередь поражает насекомых, контролируя их двигательные функции и заставляя их культивировать грибок.

Заражённые, основная концепция игры, были вдохновлены сегментом документального фильма BBC о природе «Планета Земля» (2006), в котором были представлены грибы кордицепс . [11] Хотя грибы в основном заражают насекомых, контролируя их двигательные функции и заставляя их помогать выращивать гриб, [12] игра исследует концепцию грибка, который эволюционирует и заражает людей, и прямые результаты вспышки этой инфекции. [11] Игра напрямую не объясняет причину появления грибка; Стрэйли приписал это сосредоточенности команды на персонажах, а не на грибке. Они предпочли объяснять события через подтекст , а не явно объяснять причину заражения. Стрэйли сравнил подтекст, включенный в The Last of Us , с подтекстом BioShock Infinite (2013). Он чувствовал, что последний породил различные разговоры в отрасли, что он рассматривает как признак зрелой отрасли. «Я видел достаточно хороших историй в книгах и фильмах. Теперь я хочу увидеть их в видеоиграх», — сказал Стрэйли. [13] Команда использовала концепцию Заражённых, чтобы заставить игроков исследовать пределы человеческой стойкости. [14] На протяжении всей разработки команда уверяла всех, что Заражённые строго отличаются от зомби . [15]

Чтобы сделать игру максимально реалистичной, команда провела обширное исследование сеттинга. Черпая вдохновение из «Мира без нас » Алана Вайсмана (2007), Naughty Dog создала мир, который заставлял игроков принимать решения и эффективно использовать свои ограниченные запасы. [16] В своих исследованиях Дракманн черпал вдохновение в реальных исторических событиях; пандемия испанского гриппа 1918 года продемонстрировала глубину самозащиты и паранойи, на которые способны люди, находящиеся под угрозой вымирания, в то время как эпидемия полиомиелита 1880-х годов продемонстрировала влияние социально-экономических классов при назначении вины в большой катастрофе. [17] Дракманн и Стрэйли также ссылались на «перфекционистское мышление» Эми Хенниг и ее преданность персонажам как на источник вдохновения для сюжета игры; Хенниг работала главным сценаристом и креативным директором в серии Uncharted (2007–11). [7] Команда также черпала вдохновение из «Гравитации» (2013) с точки зрения простоты и интенсивности игры. [18]

При написании сценария Дракманн старался исключить «замысловатые диалоги», сохраняя все «коротким и естественным». [19] Специалист по стратегии сообщества Эрик Моначелли заявил, что основными темами повествования являются «любовь, верность и искупление», уверяя в их важности в игре, [20] а его коллега по стратегии сообщества Арне Мейер сказал, что насилие в игре соответствует повествованию. [21] Стрэйли повторил это, заявив, что «нужно иметь тьму, чтобы иметь свет». [22] Геймдизайнер Энтони Ньюман заявил, что игра имеет дело с тем, как люди будут реагировать под давлением в экстремальных ситуациях, что представлено через насилие и сражения. [23] Команда была заинтересована в темных темах истории, сопоставленных с «красивыми» декорациями. [24]

Девочка-подросток гладит жирафа, который ест листья, а пожилой мужчина наблюдает за ними со стороны.
Мотив «жизнь продолжается» регулярно присутствует на протяжении всей игры, обычно иллюстрируясь использованием природы и окружающей среды; здесь, в более поздней сцене, Джоэл и Элли обнаруживают стадо жирафов, которое рассматривается как символ надежды для персонажей.

Основным мотивом, присутствующим на протяжении всей игры, является то, что «жизнь продолжается». [25] Сцена ближе к концу игры, в которой Джоэл и Элли обнаруживают стадо жирафов, многими журналистами упоминается как развязка этого мотива. Концептуальный художник Джон Суини написал, что сцена была разработана, чтобы «возродить жажду [Элли] жизни», вызвав ее любопытство и забыв об окружающей борьбе и смерти. [26] Он объяснил, что сцена изначально включала зебр, но была заменена жирафами из-за их кротости и элегантности, заявив, что они были «самым замечательным существом, с которым Элли могла столкнуться». [26] Дракманн чувствовал, что последовательность «работает из-за всех ужасных вещей», с которыми она столкнулась заранее. [22] Люси О'Брайен из IGN написала, что эта сцена напоминает о возрасте Элли, несмотря на то, что внешне она «лишена всякого подобия детства» [27] , а автор Kotaku Кирк Гамильтон нашел, что эта сцена является подобием надежды для Элли, явно страдающей от посттравматического стресса после встречи с Дэвидом. [28]

Что касается концовки, команда намеревалась сделать ее открытой для интерпретации. [9] Стрэйли заявил, что это «не типичная концовка, но все равно приятное решение». [29] И он, и Дракманн выразили свое разочарование, когда игроки сказали им, что хотят иметь выбор в конце игры; Стрэйли сказал, что большинство из этих игроков сказали ему, что они в любом случае выбрали бы ту же концовку, что и в игре. [13] В начале разработки игры команда представляла себе концовку, в которой Элли была бы вынуждена убить кого-то, чтобы спасти недееспособного Джоэла; эта концовка была отклонена, так как команда посчитала, что она не соответствует аркам персонажей. [9] В то время как тестировщики игры возненавидели концовку, предложив альтернативные методы, Дракманн продолжил ее; когда музыка и игровой процесс игры стали ближе к завершению, тестировщики начали больше ценить концовку. [30] Обсуждая концовку, автор VentureBeat Дин Такахаши сослался на цитату «Тот, кто спасает одну жизнь, спасает весь мир» из «Списка Шиндлера» (1993), [31] подчеркнув ее неточность: «Вы спасаете жизнь и обрекаете весь мир», — написал он. [13]

Развитие характера

Трой Бейкер (слева) и Эшли Джонсон (справа) сыграли Джоэла и Элли соответственно в игре «Одни из нас» .

Джоэла озвучивает опытный актер озвучивания Трой Бейкер , в то время как Элли озвучивает актриса Эшли Джонсон . Их выступления в основном были записаны с использованием технологии захвата движения ; примерно 85% анимаций игры были записаны с использованием захвата движения, а оставшиеся аудиоэлементы были записаны позже в студии. [32] Гордон Хант , работавший над играми Uncharted , изначально был нанят в качестве режиссера захвата движения; когда команда поняла, что игре требуется другой тон, они начали искать нового режиссера. Когда Дракманн исследовал аспекты режиссерской позиции при подготовке к интервью , он понял, что может занять эту должность сам, и был одобрен на это. [8]

Хотя команда быстро поняла, что Джонсон подходит на роль Элли, они потратили больше времени на выбор актера на роль Джоэла, поскольку химия между двумя персонажами была необходима для игры. После того, как Бейкер и Джонсон сыграли вместе, команда поняла, что первый идеально подходит на роль Джоэла, несмотря на юный возраст актера. Дракманн приписал голос и движения Бейкера выбору команды, выбравшей его. [33] Бейкер и Джонсон внесли большой вклад в развитие персонажей. [34] Например, Бейкер убедил Дракманна, что Джоэл будет заботиться о Тесс из-за своего одиночества, [35] а Джонсон убедил Дракманна переписать характер Элли в более сильной и оборонительной манере. [34] Некоторые диалоги между дуэтом были импровизированы актерами; Дракманн объяснил это тем, что сценарий включал ненужное количество строк во время игровых разделов, и он позволил актерам выбирать то, что они считали необходимым. [18] Персонажи Джоэла и Элли были основой игры; Сначала было установлено развитие отношений между персонажами, а затем уже следовали другие концепции игры. [33]

С самого начала разработки команда планировала, что в The Last of Us будет два главных героя с сильными индивидуальными сюжетными линиями . Во время зимнего сегмента игры игроки берут на себя управление Элли. Разработчики позаботились о том, чтобы это изменение держалось в секрете до выхода игры, чтобы удивить игроков; они сделали то же самое с иммунитетом Элли, а также с прологом игры, где игроки берут на себя управление дочерью Джоэла Сарой. [36] Смена управления с Джоэла на Элли означает смену роли защитника, что перекликается с предыдущими идеями Дракманна как студента. [30] Взаимодействие персонажей было вдохновлено отношениями между Натаном Дрейком и Тензином в Uncharted 2: Among Thieves , которые, в свою очередь, были вдохновлены видеоигрой Ico . [16] Главные герои игры представляют две эпохи, показанные в игре; Джоэл представляет мир до вспышки, проведя большую часть своей жизни в этот период, в то время как Элли представляет мир после вспышки, поскольку она родилась в постапокалиптическом мире. В то время как первый эмоционально поврежден из-за потери, которую он пережил, последний сохраняет оптимистичный взгляд на жизнь, привыкнув к поврежденному миру; [16] проводя время друг с другом, эти качества пересекались, Джоэл становился более живым, а Элли училась большему количеству навыков выживания. [36]

Хотя Дракманн изначально писал персонажа Джоэла, используя вдохновение от образа Ллевелина Мосса, созданного Джошем Бролином в фильме «Старикам тут не место» (2007), которого он считал «очень тихим, очень хладнокровным под давлением», интерпретация Бейкером Джоэла как более эмоционального человека развила персонажа по-другому. [29] В конечном итоге повествование стало исследованием того, насколько готов отец спасти ребёнка; изначально Джоэл готов пожертвовать собой, прежде чем эволюционировать туда, где он готов пожертвовать своими друзьями, пока, наконец, не почувствует, что пожертвует всем человечеством, чтобы спасти Элли. [36] Дракманн чувствовал, что игроки, особенно родители, смогут соотнестись с персонажем Джоэла и его связью с Элли. [37] Бейкер считает, что Джоэл открывает для себя мораль на протяжении всего повествования игры, прорабатывая разницу между потерей и жертвой, и его истинная личность начинает проявляться. [38] Во время прослушивания на роль Бейкер прочитал фразу на листе персонажа, в которой говорилось, что Джоэлу «осталось пересечь несколько моральных границ», что стало для него «якорной точкой» персонажа. [33] Бейкер столкнулся с большими трудностями при съемках пролога игры, в котором есть сцены с Джоэлом и его дочерью Сарой, которую изображала Хана Хейс . После просмотра отснятого материала первого дня со сцены Дракманн почувствовал, что ее все еще можно улучшить. Когда снимали сцену снова, Дракманн объяснил Бейкеру, как ее сыграть, и почувствовал, что это лучший вариант . Хотя Бейкер изначально нашел дубль слишком «механическим», он задним числом понял, что ранее он пытался произвести впечатление на зрителей своей игрой, и что это было «не то, что нужно сцене». [33]

При изображении Элли Джонсон столкнулась с трудностями в исполнении сцен, которые заставляли ее чувствовать себя неловко. «Были дни, когда мы снимали вещи, которые даже в моем возрасте заставляли меня чувствовать себя немного неловко», — описывала Джонсон. [34] Джонсон считает, что в видеоиграх редко встречаются сильные женские персонажи, такие как Элли, и выразила свое волнение по этой причине, чтобы изобразить эту роль. [33] Когда Дракманна спросили о вдохновении для Элли как игрового элемента, он вспомнил, как он и Стрэйли обдумывали идеи для Uncharted 2: Among Thieves и создали немого персонажа, который призывал игрока следовать за ними, создавая «прекрасные» отношения только через игровой процесс. Хотя эта концепция так и не была включена в финальную версию игры, эта идея была высказана, когда команда обсуждала новый проект, в конечном итоге вдохновив Элли. [36] Дракманн также вдохновлялся войнами, которые происходили в Сирии и Афганистане при создании Элли; он чувствовал, что конфликт был знаком детям в этих странах, что похоже на точку зрения Элли. [17]

Энни Вершинг (слева) и Нолан Норт (справа) сыграли Тесс и Дэвида соответственно в «Одни из нас» . [33]

Первоначально предполагалось, что персонаж Тесс будет представлен как главный антагонист The Last of Us , преследующий Джоэла в течение года до финального противостояния, в котором она будет убита Элли. Однако команде было трудно поверить, что Тесс будет спорить с Джоэлом и преследовать его в течение года; это было решено путем существенной корректировки истории. [39] Актриса Энни Вершинг была впечатлена сценарием и способностью Дракманна писать уникальных женских персонажей. [37] Дракманн изначально оставил сексуальность Билла неопределенной в сценарии, но во время прочтения сценария был вдохновлен изменить несколько строк, чтобы еще больше отразить сексуальность Билла. [35] Чтобы сделать Билла интересным, Дракманн исследовал концепцию противоречивых утверждений; в то время как Билл утверждает, что привязанность к людям снизит шансы на выживание, выясняется, что у него был партнер, о котором он действительно заботился. [30] Опытный актер озвучивания Нолан Норт , который изображает главного героя Натана Дрейка в серии Uncharted от Naughty Dog , был выбран для исполнения роли Дэвида в игре. [33] Чтобы изобразить персонажа, Норт подошел к его личности с нескольких точек зрения, рассматривая Дэвида как «выжившего». Норт сопереживал Дэвиду, заявляя, что большинство действий Дэвида были понятны, учитывая апокалиптическую ситуацию. Он чувствовал, что Дэвид изначально пытался защитить Элли, которую рассматривали как «проблеск надежды». [40]

Команда чувствовала, что постапокалиптический мир и жанр survival horror дали им возможность лучше развить персонажей. Черпая вдохновение из своей работы над играми Uncharted , команда использовала свои знания о параллелизме персонажей с конфликтом как в игровом процессе, так и в историях при разработке The Last of Us . Они также черпали вдохновение из книг The Road (2006) и City of Thieves (2008), а также фильма No Country for Old Men , [36] отмечая, что все они включают запоминающихся персонажей, и используя это как точку вдохновения. [41] «[М]ы можем заставить вас как игрока почувствовать больше того, каково это — существовать в мире, где каждая пуля имеет значение, а каждый ваш шаг — осознанный выбор, который создаст или сломает ваше существование», — сказал Стрейли. [36] Команда также чувствовала, что «давление мира» позволило им лучше развить своих персонажей. Они чувствовали, что давление заставляло персонажей принимать интересные решения, позволяя лучше развиваться. [36]

Техническое и игровое развитие

Для The Last of Us команде пришлось создать новые движки, чтобы удовлетворить свои потребности. Искусственный интеллект (ИИ) был создан для координации с игроками на близком уровне, в отличие от элементов действия из их предыдущих проектов; [16] добавление Элли в качестве ИИ также внесло большой вклад в движок. [42] Команда намеренно добавила функцию, в которой Элли остается близкой к Джоэлу, чтобы избежать восприятия ее как «обузы». [43] Программист Макс Дайкхофф заявил, что, работая над Элли как ИИ, он пытался представить ее переживания на протяжении всех событий игры, пытаясь достичь реализма. [43] Вражеский ИИ, считающийся одной из самых важных особенностей игры, [33] был разработан для совершения случайного выбора; они изучают свое окружение, находя тактику для атаки на игрока. Эта уникальность игрового процесса была фактором в попытке заставить игроков испытывать эмоции по отношению к врагам. [44] Движок освещения также был переделан, чтобы включить мягкий свет , в котором солнечный свет просачивается сквозь пространство и отражается от поверхностей. [16] Команда столкнулась с большими трудностями при разработке игрового процесса для The Last of Us , поскольку они чувствовали, что каждая механика требует тщательного анализа. «Вы чувствуете большое давление, чтобы добавить вещи, которые сделают игру «более веселой», и иногда становится очень сложно их убрать», - сказал Дракманн. [35] В The Last of Us оружие, которое экипируют игроки, меняет поведение человеческих NPC . [14] Кроме того, система скрытности была намеренно разработана, чтобы вызывать чувство отчаяния, чтобы игроки чувствовали то же самое. [45]

Дизайнер игры The Last of Us Рики Камбье назвал видеоигры Ico и Resident Evil 4 источниками вдохновения для дизайна игры. Он сказал, что эмоциональный вес отношений должен быть сбалансирован с напряжением мировых проблем, заявив, что они «хотели взять построение персонажей и взаимодействие» Ico и «смешать их с напряжением и действием Resident Evil 4 ». [46]

В игре упущено множество функций, которые команда считала типичными для большинства видеоигр, например, битвы с боссами . [47] Традиционная система укрытий была исключена из игры, поскольку команда хотела, чтобы игроки постоянно перемещались. [33] Команда также пыталась заставить игроков чувствовать, что им чего-то не хватает, особенно в припасах, которые они собирают. «Вы не превращаетесь в танк», — сказал Стрейли. [13] Это также мотивировало многие дизайнерские решения игрового процесса, такие как невесомость анимаций и механика ближнего боя. Чтобы еще больше добавить реализма, команда разработала боевую механику игры таким образом, чтобы заставить игроков тратить больше времени на планирование. Они также хотели, чтобы игроки были вынуждены отступать из боя после оповещения Зараженных, несмотря на их убеждение, что отступление — это «механика антивидеоигры». [13] Боевая механика была разработана так, чтобы ощущаться интенсивно, намеренно перемещая камеру ближе к игрокам, чтобы они «чувствовали каждый удар». [38] Команда посчитала, что игра заставляет игроков делать сложный выбор в плане боя, скрытности и управления ресурсами, что позволяет им понять решения, принятые персонажами. [38]

Многие элементы игрового процесса из игр Uncharted были исключены из The Last of Us из-за характера последней. Команда сделала Джоэла более «приземленным и менее ловким», чем Натан Дрейк из Uncharted . Угол камеры и система ближнего боя также были изменены, чтобы соответствовать замыслу команды игры. [13] Некоторые игровые особенности были вдохновлены постапокалиптической природой игры; например, задача, включающая решение пространственных проблем, была вдохновлена ​​предыдущим включением сильного водного течения, которое мешает игрокам. [48] Команда также чувствовала, что «Старикам тут не место» вдохновило их с точки зрения минимализма, [41] желая «стать более близкими» к игровым сценариям. [49] Команда решила включить различные дополнительные пути для использования игроками. Хотя в какой-то момент они посчитали, что дополнительный контент бесполезен, в конечном итоге команда почувствовала, что он кажется «естественным и органичным». [16]

Многопользовательский режим игры включает три типа игры; команда решила ограничить количество типов игры, а не создавать их в изобилии, чтобы создать «более глубокий игровой опыт». [50] Многопользовательский режим был вдохновлен боевыми столкновениями однопользовательской кампании; команда стремилась воссоздать медленный темп встреч и сохранить похожую систему крафта. Это было достигнуто путем создания смертоносного оружия и размещения предметов для крафта в стратегических местах по всей карте, что должно было привести к скрытному игровому процессу и тщательному выбору засад. Он также подчеркивал скрытность и элементы командной работы в режиме. Ведущий дизайнер многопользовательского режима Эрин Дейли считала, что более медленный темп было трудно достичь в многопользовательской среде, заявив, что «в большинстве многопользовательских шутеров ... игроки бегают на высокой скорости и расстреливают все, что движется». [51] Кроме того, многопользовательский режим был разработан для поддержки разных стилей игры; в то время как некоторые игроки предпочитают действовать как снайперы , другие выбирают роль поддержки . [50] Добавление системы возрождения — когда игроки получают значительный урон, они медленно ползают, истекая кровью, — создало большие последствия для смерти; потеря членов команды должна быть значительной потерей для игроков. [51] При разработке многопользовательского режима команда хотела, чтобы у игроков было очень мало информации о местоположении угроз, при этом все еще давая незначительное указание на местоположение. Дейли объяснил это важностью обнаружения угроз в соревновательном опыте, особенно когда летальность высока. Система внутриигровых покупок была разработана так, чтобы быть похожей на ролевую игру , путем выделения набора расходуемых очков. [50]

На левой стороне изображения изображена актриса в черной одежде, которая разговаривает. На правой стороне показаны те же выражения лица и движения, но с другим лицом, как в игровой анимации.
Выражения лица Эшли Джонсон из сеансов захвата движения (слева) позже были использованы командой для анимации Элли для игровых кат-сцен (справа). Этот процесс использовался для всех персонажей.

Для лепки и оснастки персонажей игры команда представила различные новые элементы, которые не использовались в предыдущих играх. Ведущий технический директор персонажей Джадд Симантов обнаружил, что создание лиц было самым сложным с точки зрения оборудования. Для лиц команда использовала лицевые риги на основе суставов с некоторыми корректирующими элементами смешивания форм. Чтобы сохранить форму лица и избежать неловких движений, лица были риггированы с открытым ртом и слегка закрытыми глазами. Лица также были основаны на системе кодирования действий лица , что позволило использовать анатомический подход. Использование более высокой плотности сетки также позволило добавить больше объемов и складок в форму лица, создав более чистые силуэты и формы и дав достаточно геометрии для лепки корректирующих элементов. В попытке добавить тонкие черты к моделям персонажей было добавлено расширение зрачков . Для тел команда отредактировала движения персонажей из Uncharted 2 , смягчив некоторое выравнивание суставов. Также для игры была добавлена ​​анимация запястных суставов, что позволило получить более динамичные формы рук и гибкость. Другим тонким дополнением стали элементы управления движением рук, позволяющие вносить незначительные изменения в руки; хотя эта функция была доступна и ранее, она была открыта для аниматоров для The Last of Us . Также была добавлена ​​система мышц, добавляющая оболочки мышц, которые выпирают в зависимости от расстояния между суставами крепления; система мышц, написанная в Maya за несколько дней, работает в реальном времени . Чтобы решить проблему, при которой движение тела приводило к неловкому движению одежды, были реализованы помощники во время выполнения . Всего в полной модели персонажа было использовано 326 суставов , 98 из которых находятся на лице; 85 из них управляются во время выполнения, а 241 заблокированы в анимации. [52]

Различные итерации, которые дизайн пользовательского интерфейса претерпел в ходе разработки

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) для The Last of Us претерпел различные изменения в ходе разработки. Дизайнер пользовательского интерфейса Александрия Неонакис изначально намеревалась интегрировать систему улучшения оружия в систему слотов для оружия, чтобы постоянно напоминать игрокам о необходимости улучшать свое оружие. При дальнейших итерациях Неонакис обнаружила, что эта интеграция приводит к загромождению интерфейса. В конечном итоге было решено, что система улучшения будет интегрирована в виде верстаков для улучшения, которые иногда встречаются по всему миру игры; это также решило другую проблему, свидетелем которой стал Неонакис, когда игроки улучшали оружие до самого низкого возможного варианта, а не сохраняли детали для более высоких вариантов. После того, как было решено разделить системы улучшения и слотов, первоначальный дизайн заключался в выборе оружия из круга. Этот дизайн, в конечном итоге сочтенный «неуклюжим и медленным», был заменен на систему списков. [53] Неонакис определила, что основная проблема с дизайном списков заключалась в том, что он заставлял игроков сосредотачиваться на навигации по меню во время интенсивного боя. [53] Это привело к окончательному дизайну, который позволяет игрокам менять и вставлять оружие в слоты в одном меню. [33] Чтобы интегрировать пользовательский интерфейс в игру, Неонакис разделил отдельные элементы и изменил их формат. Программист пользовательского интерфейса Пол Бург предоставил Неонакису инструменты для перемещения элементов с использованием их координат . Все анимированные переходы были жестко закодированы , что привело к трудностям в создании плавных переходов. «Это было утомительно и порой невероятно раздражающе, но это также означало, что мы все должны были быть довольно креативными в том, как все было спроектировано», - сказал Неонакис. [53] Система крафта игры была внедрена в непосредственный игровой процесс, чтобы игроки чувствовали себя вовлеченными. «Нам нужно было сделать ее достаточно оптимизированной и быстрой, чтобы вы чувствовали, что можете просто взять этот момент и иметь возможность создать ту вещь, которая будет означать ваше выживание в течение следующих тридцати секунд или вашу неспособность выжить», - сказал ведущий дизайнер игры Джейкоб Минкофф. [54]

Арт-дизайн

Эрик Пангилинан (слева) и Нейт Уэллс (справа) выступили в качестве арт-директоров игры.

При разработке игры с художественной точки зрения команда черпала вдохновение из различных работ. Фотографии Нижнего Девятого округа после урагана Катрина Роберта Полидори использовались в качестве ориентира при проектировании затопленных районов Питтсбурга . «[Полидори] сделал эти удивительно красивые, ужасающие фотографии... это не просто разложение, гниение и постапокалиптическая серость, это человеческий мир, с которым мы играем, когда изображаем это разрушение», — сказал Стрейли. [29] Концепция постапокалиптических сред считалась «отправной точкой» для художников. [48] Команда художников также стремилась достичь реализма в каждом произведении искусства. Стрейли объяснил, что художники «будут такими: я сделаю это самой потрясающей, черт возьми, стеной из всех», с точки зрения создания привлекательной среды. [47] Художественный отдел был вынужден бороться за то, что они хотели включить, из-за высокого спроса во время разработки. В конечном итоге команда остановилась на балансе между простотой и детализацией; в то время как Стрэйли и Дракманн предпочли первое, команда художников предпочла второе. [47] Художественная композиция локаций игры также была сильно сфокусирована на том, чтобы вызывать различные эмоции у игроков. [55] В последние недели разработки роли из художественного отдела были взяты на себя другими членами команды; например, Стрэйли вручную размещал тексты на обучающих экранах игры, задача, которую ведущий художник Нейт Уэллс нашел необычной. «Я никогда даже не слышал, чтобы директор игры делал это! Это как... задание стажера», - сказал Уэллс. [56]

При создании облика Заражённых команда художников циклически проходила через различные итерации. Некоторые ранние идеи включали в себя то, что Заражённые выглядели как инопланетяне или зомби. Окончательный дизайн был выбран, когда ведущий художник по персонажам Майкл Ноулэнд включил изображения болезней и грибковых образований на человека. Он выразил сложность в изменении искусства с 2D на 3D, что позволило бы просматривать его с разных углов. [15] Процесс включал отправку готового концепт-арта художникам по освещению и визуальным эффектам, которые воссоздали искусство в движке игры. [24] Из-за отсутствия искусственных источников света в мире игры команда была вынуждена работать с естественным освещением. Чтобы добиться высококачественного освещения, они использовали карты освещения . Использование карт освещения приводило к различным проблемам, таким как разрывы в освещении; это было исправлено путём небольшого изменения интенсивности текселей . Когда персонажи добавлялись в сцены, они изначально выглядели не на своём месте; добавление тени обычно исправляло это. [57]

Начальные титры игры были срежиссированы Кевином Джоэлсоном и разработаны Генри Хобсоном. Разработка оригинальной концепции для начальной сцены началась в конце января 2013 года, а полное производство началось в марте 2013 года. [58] Хотя изначально команда планировала, что в игре не будет начальных титров, позже они были добавлены, чтобы «заполнить пробел» между прологом игры и следующей сценой, что ранее считалось «слишком внезапным» без начальных титров. [59] Студия Сан-Диего создала начальные титры, используя покадровую съемку для записи роста грибка в течение нескольких дней; только споры в конце титров сгенерированы компьютером . [59] Последовательность была вдохновлена ​​Planet Earth , в которой были представлены похожие концепции. [58]

Музыка и звукорежиссура

Сантаолалья написал музыку к игре The Last of Us , а Ковац выступил в качестве звукорежиссера.

На протяжении всей разработки Дракманн и Стрэйли составляли различные музыкальные треки, которые они находили вдохновляющими. При поиске композитора для работы над музыкой игры они поняли, что многие из скомпилированных треков были написаны Густаво Сантаолаллой . Стрэйли описал музыку Сантаолаллы как «органическую инструментовку, минималистичную, диссонанс и резонанс со звуками». [29] В результате Sony обратилась к Сантаолалле, который согласился работать над саундтреком игры. [60] Услышав питч игры, Сантаолалла был взволнован работой над игрой; ранее он хотел работать над видеоиграми, но отказался работать над теми, в которых не было фокуса на истории и персонажах. [61]

Из-за позиции Сантаолаллы в отношении сочинения музыки — ему не хватает знаний в чтении и написании нот , он предпочитает просто записывать — он начал работать над The ​​Last of Us на ранней стадии разработки. Чтобы дать Сантаолалле точку для обоснования своей музыки, Дракманн просто рассказал ему об истории и темах, а не дал конкретных инструкций по сочинению; Сантаолалла ценил эту свободу, чувствуя, что она помогает в сочинении. Чтобы сочинять, Сантаолалла чувствовал необходимость «попасть в какое-то более темное место, более текстурное и не обязательно мелодичное». [33] Чтобы бросить вызов себе, Сантаолалла использовал множество уникальных инструментов, с которыми он был незнаком, что давало ощущение опасности и невинности. Для The Last of Us он использовал расстроенную гитару, производящую глубокий шум. Чтобы создавать уникальные мелодии, Сантаолалла записывал в разных комнатах, включая ванную и кухню. [33] Команда хотела, чтобы ИИ игры влиял на музыку. Они также пытались сделать так, чтобы музыка вызывала реакцию у игрока, поскольку их знакомство со звуками вызывало бы предыдущую эмоцию, которую они чувствовали. Музыкальный менеджер Джонатан Майер считал, что музыкальная составляющая игры нетипична для музыки в других играх, заявляя, что она «относительно сдержанная», и что вырывание ее из контекста меняет непосредственную реакцию на нее. [62] Тема игры, «The Last of Us», была первым музыкальным произведением, которое получила команда, и они были очень впечатлены. [62]

Команда звукового дизайна начала работать над игрой на ранних этапах разработки, чтобы достичь наилучших результатов; они сразу поняли, что это будет сложно. На ранних этапах разработки Дракманн сказал команде звукового дизайна «сделать это тонко» и не дорабатывать идеи. [62] Ведущий звукорежиссер Филлип Ковац был взволнован тем, что полностью создал все звуки; ни один звук не был перенесен из предыдущих игр. Команда искала способы создания звуков с натуралистической точки зрения и способы внедрения минимализма в игру. Сделав так, они обнаружили, что это добавило чувства напряжения, потери и надежды, и что игра, похоже, была типичной «игрой в жанре экшн» без минималистичного подхода. Они использовали высокий динамический диапазон, что давало им возможность информировать игроков о тактической информации и локациях для исследования. [62] Звуковое оформление игры было создано, чтобы отразить более «приземленное» и тонкое настроение, чем в Uncharted , особенно сосредоточившись на отсутствии звука. Черпая вдохновение из «Старикам тут не место» , команда попыталась «сделать больше с меньшими затратами»; Kovats сказал, что команда пыталась рассказать историю, «стремясь к упрощенному качеству». [61] Straley заявил, что звук жизненно важен для некоторых сцен в игре; «Это больше о психологии того, что происходит на аудиоландшафте, чем о том, что вы видите», - заявил он. [62] Он чувствовал, что это решение позволило добиться более впечатляющего и значимого эффекта со звуком. Команда по звуку также попыталась изобразить темные темы игры с помощью звука. Команда чувствовала, что было важно позволить звукам звучать как можно дольше в игре, создавая напряжение. [62] Команда использовала технику распространения, чтобы помочь игрокам определить точное местоположение врагов, используя это как тактическое преимущество. [61] Эта система, созданная командой Naughty Dog, обрабатывается случайным образом в игровом движке. Для звука игры движок выбрасывает 1500–2500 лучей за кадр; хотя большинство игр избегают этого, движок игры позволял этому работать. [62] Команда потратила много времени на запись звуков для игры, а именно дверей и ржавого металла. Звукорежиссер Нил Учитель отправился в Рио-де-Жанейро , чтобы найти места для записи звуков; он записал кур, которые использовались в игре как звуки крыс. Команда продолжала добавлять и изменять звуки игры до конца разработки. [62]

Чтобы создать звук Щелкунов, третьей стадии Заражённых, команда черпала вдохновение из репортажа о журналистском шоу 20/20 (1978–настоящее время) о слепых детях, использующих щёлкающие звуки для общения. «Нам понравилась идея взять этот безобидный звук и приписать его чему-то действительно страшному», — сказал Дракманн. [18] Кроме того, команда хотела отразить чувство боли и страданий существа, пытаясь сбалансировать его с чувством жути. [18] Сначала команда по звуку создала звук Щёлкунов, быстро поняв, что это самая сложная задача. Чтобы создать звук, они наняли актёров озвучивания, чтобы они исполнили их интерпретации. Когда актриса озвучивания Мисти Ли предоставила свою собственную интерпретацию, шум, который Коватс описал как возникающий «в задней части горла», Коватс и старший звукорежиссер Деррик Эспино согласились, что это то, что они хотели. Затем Коватс сымитировал звук, чтобы включить его в игру. [62]

Ремастеринг

В марте 2014 года просочилась информация о выпуске The Last of Us на PlayStation 4. [63] За этим последовало появление игры под названием The Last of Us Remastered в PlayStation Store 9 апреля 2014 года; [64] Naughty Dog анонсировала игру в тот же день. [65] Эта улучшенная версия игры отличается увеличенной дальностью прорисовки, моделями персонажей более высокого разрешения, [66] улучшенным освещением и тенями, а также улучшенной боевой механикой. [67] Она работает в собственном разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду , с возможностью блокировки игры на 30 кадрах в секунду. [ 68] На E3 2014 Sony объявила, что игра выйдет 29 июля 2014 года. [69] Часть загружаемого контента из The Last of Us поставляется в комплекте с Remastered , включая Left Behind и некоторые многопользовательские карты, в то время как другой требует отдельной покупки. [65]

В Remastered текстуры персонажей были увеличены в четыре раза, тени были удвоены и был реализован новый процесс освещения. Размытие движения при повороте камеры , используемое для скрытия более медленно загружаемых текстур, было уменьшено, и игровое окружение выглядит «четче». [70] Кроме того, были введены новые настройки, позволяющие игрокам настраивать аудиоканалы игры, а время загрузки было сокращено из-за потоковой передачи игры с жесткого диска, а не с диска. [70] Одной из самых больших проблем разработки было размещение всего контента на одном Blu-ray Disc . Изменение внутриигровых текстур и включение Left Behind были причиной этой трудности. [68] По словам ведущего разработчика Кристиана Гирлинга, Remastered «выглядел разбитым, пока не осталась неделя до выпуска». [71]

Разработка Remastered началась вскоре после выхода The Last of Us в июне 2013 года. Хотя изначально она находилась в стадии легкой разработки, команда начала усерднее работать над Remastered , когда увидела спрос на нее; [66] работа над кодом игры началась только после того, как в феврале 2014 года к Remastered присоединилась большая команда. Когда разработка оригинальной игры закончилась, программисты ожидали, что игра будет портирована на PlayStation 4, но планирование и подготовка начались только после запуска The Last of Us . [71] Команда стремилась создать «настоящий» ремастер, сохранив «тот же основной опыт» [68] и не меняя никаких крупных сюжетных или игровых элементов. [72] Что касается частоты кадров игры, команда изначально разделилась: некоторые предпочитали 30 кадров в секунду, а не 60; когда игра работала на последнем, вся команда пришла к убеждению. [68] Команда, работавшая над Remastered, была значительно меньше команды для The Last of Us ; в частности, в команду не входили дизайнеры, что привело к различным проблемам дизайна, оставшимся от оригинальной игры. Дракманн объяснил это тем, что Remastered разрабатывался как воссоздание оригинала, изменяя только технические и графические аспекты. [73]

Переделать

Гэллант и Эскайг руководили разработкой The Last of Us  Part I в качестве директора игры и креативного директора, заменив Стрэйли и Дракманна соответственно.

О существовании ремейка The Last of Us впервые сообщил в апреле 2021 года Джейсон Шрайер из Bloomberg News . В отчете утверждалось, что игра под кодовым названием «T1X» находилась в разработке для PlayStation 5 , начавшись в студии Visual Arts Support Group компании Sony, но в конечном итоге перейдя под бюджет Naughty Dog после того, как некоторые сотрудники присоединились к проекту в 2020 году. [74] Листинг игры в PlayStation Store под названием The Last of Us Part I был преждевременно выпущен 9 июня 2022 года, включая трейлер и информацию об игре. [75] Игра была официально анонсирована позднее в тот же день на Summer Game Fest . Она была выпущена для PlayStation 5 2 сентября 2022 года, [76] а для Windows 28 марта 2023 года. [3] Naughty Dog также анонсировала специальные версии игры, предоставляющие дополнительные внутриигровые улучшения и навыки. [77] Разработкой руководили игровой директор Мэтью Гэллант и креативный директор Шон Эскейг, заменив Стрэйли и Дракманна соответственно. Ранее Гэллант работал над оригинальной игрой и Uncharted 4: A Thief's End (2016), а также стал ведущим системным дизайнером в The Last of Us Part II (2020), совместно руководя функциями доступности игры. Эскейг был ведущим кинематографическим аниматором в The Last of Us , [78] и креативным директором в Uncharted: The Lost Legacy (2017), [2] после чего он работал креативным директором и соавтором Marvel's Avengers (2020) в Crystal Dynamics , прежде чем вернуться в Naughty Dog в апреле 2021 года. [79] Разработка версии для PlayStation 5 прекратилась к 11 июля, поскольку игра была отправлена ​​в производство . [80] По словам главного художника по окружению Энтони Ваккаро, разработка не включала в себя никаких кранчей , в отличие от нескольких предыдущих игр Naughty Dog. [81] Iron Galaxy помогала в разработке версии для Windows. [82]

Бизнес

Объявление

В декабре 2011 года, до анонса игры, в Uncharted 3: Drake's Deception было найдено пасхальное яйцо , ссылающееся на концепцию The Last of Us в игровой газете; Naughty Dog задним числом заявила, что отсылка должна была появиться после предполагаемого показа игры на E3 в июне 2011 года, но когда время показа было перенесено на декабрь, команда забыла удалить отсылку. [83] За несколько недель до анонса игры рекламный щит на Таймс-сквер дразнил игру, называя ее «эксклюзивом PlayStation 3, в который вы не поверите». [84] Sony официально представила игру 10 декабря 2011 года на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards . [85] Вскоре после презентации сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс раскрыл подробности об игре:

The Last of Us — это определяющий жанр опыт, который сочетает элементы выживания и экшена, чтобы рассказать историю о современной чуме, уничтожающей человечество. Природа вторгается в цивилизацию, заставляя оставшихся выживших убивать ради еды, оружия и всего, что они могут найти. Джоэл, безжалостный выживший, и Элли, храбрая молодая девушка-подросток, мудрая не по годам, должны работать вместе, чтобы выжить в своем путешествии по тому, что осталось от Соединенных Штатов. [86]

В феврале 2013 года Naughty Dog объявила, что The Last of Us не выйдет в запланированную дату релиза 7 мая 2013 года, отложив её до 14 июня 2013 года, чтобы дать возможность для дальнейшей доработки. [87] «Вместо того, чтобы срезать углы или идти на компромисс с нашим видением, мы пришли к жёсткому решению, что игра заслуживает нескольких дополнительных недель, чтобы убедиться, что каждая деталь The Last of Us соответствует высоким внутренним стандартам Naughty Dog», — заявила Naughty Dog в пресс-релизе. [87]

Выпустить трейлеры

Персонаж Элли в оригинальном трейлере слева, а переработанная версия справа. У нее немного другие черты лица, тон кожи и волосы.
Сравнение оригинального (слева) и финального (справа) дизайна Элли. Редизайн был сделан для того, чтобы сделать персонажа более похожим на актрису Эшли Джонсон.

Игра широко рекламировалась с помощью видеотрейлеров. Первый трейлер игры был выпущен вместе с полным анонсом игры, демонстрируя концепцию игры, персонажей и обстановку. [88] Для этого трейлера команда провела расширенные обсуждения относительно особенностей игрового процесса, которые нужно включить. Изначально они планировали исключить зараженных из первого трейлера, чтобы заострить внимание на персонажах; в конечном итоге они решили включить зараженных, так как посчитали, что исключение их вызовет ожидание их окончательного раскрытия, отвлекая внимание от персонажей. Для окончательного дизайна трейлера команда попыталась включить как можно больше особенностей игрового процесса, включая человеческий антагонизм, реализацию ближнего боя, скрытность и отношения персонажей. [89] Первый игровой ролик был выпущен 15 мая 2012 года, изображая сцену, в которой Джоэл и Элли попадают в засаду охотников. [90] За этим последовал второй трейлер под названием «Небо стало серым», выпущенный 16 мая. Трейлер показал переделку персонажа Элли; Дракманн рассказал, что это было сделано для того, чтобы она стала больше похожа на актрису Эшли Джонсон. [91] Кинематографический ролик, представляющий персонажа Билла, был показан во время игровой панели в Сан-Диего на Comic-Con 13 июля . [92]

Третий трейлер был выпущен во время Gamescom 14 августа 2012 года, демонстрируя больше игровых окружений и врагов. [93] На том же мероприятии было выпущено видео, демонстрирующее процесс разработки катсцен, от сырого материала до конечного продукта. [94] На PAX Prime 2012 Naughty Dog продемонстрировала видеодемонстрацию игры, демонстрирующую игровой процесс. [95] Сюжетный трейлер игры был позже показан во время церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2012, 7 декабря. [ 96] Телевизионный трейлер The Last of Us был показан после финала третьего сезона сериала AMC The Walking Dead 31 марта 2013 года. [97] Трейлер многопользовательского режима игры был выпущен 4 июня, демонстрируя элементы фракций в режиме. [98] Финальный предварительный трейлер был выпущен 11 июня во время E3 2013 . [99]

Другой маркетинг

Демоверсия The Last of Us была включена во все копии God of War: Ascension и была доступна с 31 мая 2013 года до запуска игры. [100] Чтобы стимулировать продажи по предварительным заказам , Naughty Dog сотрудничала с несколькими розничными магазинами, чтобы предоставить специальные версии игры. «Post-Pandemic Edition» включает в себя уникальную упаковку, статуэтку Джоэла и Элли и коды разблокировки для дополнительного контента в однопользовательском и многопользовательском режимах. [101] «Joel Edition» и «Ellie Edition» включают в себя схожее содержимое, но содержат некоторые функции, которые часто различаются по персонажам. [102]

Мини-серия комиксов из четырёх выпусков под названием The Last of Us: American Dreams была опубликована Dark Horse Comics . Написанные Дракманном и проиллюстрированные Фейт Эрин Хикс , комиксы служат приквелом к ​​игре, повествуя о путешествии молодой Элли и ещё одного молодого выжившего Райли. [103] Первый выпуск был опубликован 3 апреля 2013 года, [104] а переиздание стало доступно 29 мая 2013 года; [105] второй выпуск был опубликован в тот же день, [106] за ним последовал третий выпуск 26 июня, [107] и четвёртый выпуск 31 июля. [108] Все четыре выпуска были переизданы в виде единого пакета 30 октября. [109] Обложка игры была представлена ​​9 декабря 2012 года с изображением Элли и Джоэла; [110] команда боролась за то, чтобы разместить Элли на обложке, несмотря на попытки внешних влияний переместить изображение на задний план. «Я участвовал в обсуждениях, где нас просили переместить Элли на задний план, но все в Naughty Dog просто наотрез отказались», — сказал Дракманн. [37]

Примечания

  1. Улучшенная версия под названием The Last of Us Remastered была выпущена для PlayStation 4 29 июля 2014 года. [1] Ремейк под названием The Last of Us Part I был выпущен для PlayStation 5 2 сентября 2022 года [2] и для Windows 28 марта 2023 года [3].

Ссылки

  1. Кармали, Люк (9 июня 2014 г.). «E3 2014: The Last of Us: Remastered PS4 Release Date Announced». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 16 января 2015 г. . Получено 16 января 2015 г. .
  2. ^ ab Snyder, Rochelle (9 июня 2022 г.). «Растущее будущее The Last of Us». Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 г. Получено 9 июня 2022 г.
  3. ^ ab Yang, George (3 февраля 2023 г.). «ПК-порт The Last of Us Part 1 отложен на 3 недели». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 3 февраля 2023 г. . Получено 4 февраля 2023 г. .
  4. ^ Райт, Брендан, ред. (октябрь 2014 г.). Искусство Naughty Dog . Соединенные Штаты Америки: Dark Horse Comics . стр. 127.
  5. Мориарти, Колин (12 декабря 2011 г.). «Naughty Dog официально разделились на две команды». IGN . News Corporation . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. . Получено 6 октября 2014 г. .
  6. ^ abc Хансен, Бен (22 февраля 2012 г.). «Новые трюки: интервью с сопрезидентами Naughty Dog». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 31 марта 2015 г. . Получено 7 января 2015 г. .
  7. ^ abc Turi, Tim (24 февраля 2012 г.). «Расширение дома: вторая команда Naughty Dog». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 31 марта 2015 г. . Получено 7 января 2015 г. .
  8. ^ ab Бейкер, Трой ; Норт, Нолан ; Джонсон, Эшли ; Дракманн, Нил (25 февраля 2020 г.). The Last of Us | The Definitive Playthrough-P15(Трой Бейкер, Нолан Норт, Нил Дракманн, Эшли Джонсон). Ретро-повтор . Получено 26 февраля 2020 г.
  9. ^ abc Webster, Andrew (19 сентября 2013 г.). «Сила неудачи: создание „Последних из нас“». The Verge . Vox Media . Архивировано из оригинала 20 октября 2014 г. . Получено 20 октября 2014 г. .
  10. Шефер, Сэнди (21 февраля 2023 г.). «Как «Дорога к погибели» помогла сформировать стиль воспитания Джоэла в «Одних из нас». /Фильм . Получено 17 июля 2023 г.
  11. ^ ab Takahashi, Dean (6 августа 2013 г.). «Что вдохновило The Last of Us? (интервью) стр. 2». VentureBeat . стр. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Получено 11 октября 2014 г.
  12. ^ Каплан, Мэтт (3 марта 2011 г.). «Фотографии: обнаружены муравьи-«зомби» с новыми грибками, контролирующими разум». National Geographic Society . Архивировано из оригинала 19 октября 2014 г. Получено 11 октября 2014 г.
  13. ^ abcdef Такахаши, Дин (6 августа 2013 г.). «Окончательное интервью с создателями блокбастера Sony The Last of Us (часть вторая)». VentureBeat . Архивировано из оригинала 1 марта 2015 г. Получено 15 октября 2014 г.
  14. ^ ab Willoughby, Shane (16 августа 2012 г.). «Интервью TGL: Нил Дракманн из Naughty Dog рассказывает о The Last of Us». The Gaming Liberty. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Получено 23 октября 2014 г.
  15. ^ ab Naughty Dog и Area 5 (28 февраля 2013 г.). The Last of Us Development Series Episode 1: Hush. Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 1 марта 2015 г. Получено 18 января 2015 г.
  16. ^ abcdef "The Last of Us: An Interview with Naughty Dog". The Digital Fix . Poisonous Monkey Ltd. 29 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 г. Получено 11 октября 2014 г.
  17. ^ ab Parker, Laura (1 февраля 2013 г.). «Оставаться человеком в нечеловеческом мире The Last of Us». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. . Получено 7 января 2015 г. .
  18. ^ abcd "The Last of Us - The Best Film Of The Year (That Wasn't Matter A Film)". Empire . Bauer Media Group . 18 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г. Получено 14 января 2015 г.
  19. ^ Даттон, Фред (7 июня 2013 г.). «The Last of Us – Нил Дракманн о создании будущей классики». Блог PlayStation . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 26 декабря 2014 г. Получено 17 января 2015 г.
  20. ^ Яблонски, Кирби (23 апреля 2012 г.). «Интервью с разработчиками The Last of Us (PS3) на Fan Expo Vancouver». Canadian Online Gamers. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Получено 17 января 2015 г.
  21. ^ Макуч, Эдди (12 октября 2012 г.). «Naughty Dog: насилие соответствует повествованию в The Last of Us». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. . Получено 17 января 2015 г. .
  22. ^ ab Gilbert, Ben (14 февраля 2014 г.). «Необходимое насилие: создатели The Last of Us защищают свою зависимость от сражений». Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 22 октября 2015 г. . Получено 18 октября 2015 г. .
  23. ^ Savillo, Rob (28 июня 2013 г.). «Как жестокость сражений в The Last of Us отражает человеческую борьбу (эксклюзив)». GamesBeat . VentureBeat . Архивировано из оригинала 2 декабря 2015 г. . Получено 18 октября 2015 г. .
  24. ^ ab Naughty Dog и Area 5 (9 апреля 2013 г.). The Last of Us Development Series Episode 2: Wasteland Beautiful. Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 3 октября 2014 г. Получено 18 января 2015 г.
  25. ^ Triana, Joe (13 июля 2013 г.). «Философские темы в The Last of Us». Gamasutra . UBM plc . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 г. . Получено 18 октября 2015 г. .
  26. ^ ab Sweeney, John (2 апреля 2015 г.). «Создание культовой сцены жирафа в The Last of Us». Control500. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. Получено 18 октября 2015 г.
  27. О'Брайен, Люси (1 декабря 2013 г.). «Это самый важный момент в The Last of Us?». IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 июля 2015 г. Получено 18 октября 2015 г.
  28. Гамильтон, Кирк (27 июня 2013 г.). «Кульминационные моменты The Last Of Us могли быть совсем другими». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 г. . Получено 18 октября 2015 г. .
  29. ^ abcd Staff (18 июня 2013 г.). «The Last Of Us: окончательное послесловие — спойлеры будут прокляты». Edge . Future plc . стр. 1. Архивировано из оригинала 20 декабря 2014 г. Получено 13 октября 2014 г.
  30. ^ abc Petit, Carolyn (6 августа 2013 г.). «Связи, выкованные в трудные времена: создание The Last of Us». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 27 января 2015 г. . Получено 17 января 2015 г. .
  31. Takahashi, Dean (28 июня 2013 г.). «The DeanBeat: The Last of Us — шедевр этого поколения». VentureBeat . Архивировано из оригинала 3 октября 2015 г. Получено 18 октября 2015 г.
  32. Hanson, Ben (20 февраля 2012 г.). «Capturing Joel And Ellie For The Last Of Us». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 28 марта 2015 г. . Получено 7 января 2015 г. .
  33. ^ abcdefghijkl Naughty Dog и Area 5 (2013). Grounded: Making The Last of Us. Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Получено 11 октября 2014 года .
  34. ^ abc Robertson, Andy (31 мая 2013 г.). «The Last of Us: интервью с Нилом Дракманном и Эшли Джонсоном». The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 14 сентября 2014 г. Получено 13 октября 2014 г.
  35. ^ abc Smith, Edward (5 июня 2013 г.). «The Last of Us, Neil Druckmann and Less Being More». International Business Times . IBT Media . Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 г. Получено 22 октября 2014 г.
  36. ^ abcdefg Такахаши, Дин (5 августа 2013 г.). «Окончательное интервью с создателями блокбастера Sony The Last of Us (часть 1)». VentureBeat . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 г. Получено 15 октября 2014 г.
  37. ^ abc Кук, Дэн (12 декабря 2012 г.). «The Last of Us: разыгрывание конца света». VG247 . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. . Получено 14 января 2015 г. .
  38. ^ abc Naughty Dog и Area 5 (9 сентября 2013 г.). The Last of Us Development Series Episode 5: Joel and Ellie. Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 г. Получено 18 января 2015 г.
  39. ^ Хельгесон, Мэтт (август 2013 г.). Стид, Крис (ред.). «Послесловие: The Last of Us». Game Informer . № 45. CBS Interactive . стр. 32–33.
  40. Миллер, Грег (21 июня 2013 г.). «Неизведанный поворот (спойлеры The Last of Us)». IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 г. . Получено 21 февраля 2015 г. .
  41. ^ ab Turi, Tim (10 февраля 2012 г.). «Strife Breeds Strife: Inspiration For The Last Of Us». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. . Получено 6 января 2015 г. .
  42. Мориарти, Колин (13 февраля 2012 г.). «Naughty Dog Talks Combat in The Last of Us». IGN . News Corporation . Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. . Получено 23 октября 2014 г. .
  43. ^ ab Farokhmanesh, Megan (22 марта 2014 г.). «Как Naughty Dog создала партнера, а не обузу, с Элли в The Last of Us». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 18 января 2015 г. . Получено 14 января 2015 г. .
  44. Naughty Dog и Area 5 (2 июля 2013 г.). The Last of Us Development Series Episode 4: Them or Us. Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 1 ноября 2014 г. Получено 18 января 2015 г.
  45. Джоселин, Свенд (29 мая 2013 г.). «The Last of Us: Naughty Dog Speaks — Интервью». SPOnG. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Получено 24 октября 2014 г.
  46. ^ Престиа, Гаэтано. «The Last Of Us вдохновлена ​​Ico, RE4 – PS3 News | MMGN Australia». Ps3.mmgn.com. Архивировано из оригинала 10 июня 2013 г. Получено 16 июля 2013 г.
  47. ^ abc Staff (18 июня 2013 г.). «The Last Of Us: окончательное послесловие – спойлеры прокляты - Страница 3 из 3». Edge . Future plc . стр. 2. Архивировано из оригинала 18 января 2015 г. Получено 14 октября 2014 г.
  48. ^ ab Hanson, Ben (8 февраля 2012 г.). «История и окружение The Last Of Us». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 10 февраля 2015 г. . Получено 6 января 2015 г. .
  49. Хансон, Бен (13 февраля 2012 г.). «Риск и последствия: бои в The Last Of Us». Game Informer . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 г. Получено 6 января 2015 г.
  50. ^ abc Helgeson, Matt (3 июня 2013 г.). "Naughty Dog Breaks Down The Last of Us Multiplayer". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 9 июля 2015 г. . Получено 5 июля 2015 г. .
  51. ^ ab Monacelli, Eric (22 июля 2014 г.). «Интервью: игра за фракции в многопользовательском режиме The Last of Us Remastered». Блог PlayStation . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. Получено 5 июля 2015 г.
  52. ^ Симантов, Джадд (28 марта 2013 г.). Важность скульптуры и структурной мотивации в оснастке (речь). Game Developers Conference . Сан-Франциско , Калифорния : Autodesk . Архивировано из оригинала 23 декабря 2014 г. Получено 19 января 2015 г.
  53. ^ abc Neonakis, Александрия (5 мая 2014 г.). «Как мы заставили интерфейс The Last of Us работать так хорошо». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 21 декабря 2014 г. . Получено 15 января 2014 г. .
  54. Naughty Dog и Area 5 (20 мая 2013 г.). The Last of Us Development Series Episode 3: Death and Choices. Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г. Получено 18 января 2015 г.
  55. Тури, Тим (17 февраля 2012 г.). «Месть природы: окружающая среда The Last Of Us». Game Informer . Архивировано из оригинала 31 марта 2015 г. Получено 7 января 2015 г.
  56. ^ Лигман, Крис (16 июля 2013 г.). «Художник-директор The Last of Us рассказывает о разработке игр без эго». Gamasutra . UBM plc . Архивировано из оригинала 6 декабря 2014 г. . Получено 17 января 2015 г. .
  57. ^ Иваницкий, Михал (21–25 июля 2013 г.). Технология освещения «The Last of Us» (PDF) (Речь). SIGGRAPH 2013. Анахайм, Калифорния . Архивировано из оригинала (PDF) 21 февраля 2015 г. Получено 17 января 2015 г.
  58. ^ ab Perkins, Will (10 сентября 2013 г.). "The Last of Us (2013)". Искусство названия . Архивировано из оригинала 15 июля 2015 г. Получено 15 июля 2015 г.
  59. ^ ab Druckmann, Neil ; Baker, Troy ; Johnson, Ashley (2014). The Last of Us Commentary. Sony Computer Entertainment . Событие происходит в 4:12. Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Получено 15 июля 2015 года .
  60. Staff (18 июня 2013 г.). «The Last Of Us: окончательное послесловие – спойлеры будут прокляты - Страница 2 из 3». Edge . Future plc . стр. 2. Архивировано из оригинала 20 декабря 2014 г. Получено 14 октября 2014 г.
  61. ^ abc Hanson, Ben (15 февраля 2012 г.). «Почему звук имеет значение в The Last Of Us». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 31 марта 2015 г. . Получено 15 января 2015 г. .
  62. ^ abcdefghi Farokhmanesh, Megan (23 июня 2013 г.). «Naughty Dog обсуждает звук и музыку в The Last of Us». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. . Получено 20 января 2015 г. .
  63. Мориарти, Колин (26 марта 2014 г.). «The Last of Us Coming to PlayStation 4». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  64. Уильямс, Кэти (9 апреля 2014 г.). «The Last of Us: Remastered Revealed for PS4». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 15 января 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  65. ^ ab Moriarty, Colin (9 апреля 2014 г.). "The Last of Us Remastered: Первые подробности, информация о предварительном заказе". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  66. ^ ab Karmali, Luke (10 апреля 2014 г.). «Разработка The Last of Us для PS4 началась много веков назад». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  67. Мориарти, Колин (28 июля 2014 г.). «The Last of Us: Remastered Review». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 7 февраля 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  68. ^ abcd Хейвальд, Джастин (16 июля 2014 г.). «The Last of Us Remastered Devs Discuss Making 60fps the New Standard in Games». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 22 января 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  69. Кармали, Люк (9 июня 2014 г.). «E3 2014: The Last of Us: Remastered PS4 Release Date Announced». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 16 января 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  70. ^ ab Futter, Mike (16 июля 2014 г.). «Re-Infection: Hands-On With The Last Of Us Remastered». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 4 декабря 2014 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  71. ^ ab Ingraham, Nathan (29 июля 2014 г.). «Выстоять и выжить: как Naughty Dog принесла „The Last of Us“ на PS4». The Verge . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 г. . Получено 9 февраля 2015 г. .
  72. GameCentral (1 августа 2014 г.). «Интервью о The Last Of Us Remastered – «Насколько более захватывающим это может быть?»». Metro . DMG Media . Архивировано из оригинала 1 февраля 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  73. ^ "The last of it: Naughty Dog о выпуске The Last of Us на PS4". Edge . Future plc . 16 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 г. Получено 26 января 2015 г.
  74. ^ Шрайер, Джейсон (9 апреля 2021 г.). «Одержимость Sony блокбастерами сеет беспорядки в империи PlayStation». Bloomberg News . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 9 апреля 2021 г. . Получено 9 апреля 2021 г. .
  75. ^ Бейли, Дастин (9 июня 2022 г.). «Официальный магазин PlayStation выложил Last of Us Remake на 2 сентября». GamesRadar+ . Future plc . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 г. . Получено 10 июня 2022 г. .
  76. ^ Иван, Том (9 июня 2022 г.). «Утечка трейлера ремейка The Last of Us: релиз на PS5 в сентябре и версия для ПК подтверждены». Video Games Chronicle . Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 г. . Получено 10 июня 2022 г. .
  77. ^ Рид, Крис (9 июня 2022 г.). «The Last of Us Part 1: Here's What Comes in Each Edition». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 г. . Получено 10 июня 2022 г. .
  78. ^ Эппс, Де'Анджело (29 августа 2022 г.). «Перестройка The Last of Us Part I: Глубокое погружение в боевые действия, анимацию, аудио и визуальные изменения с Naughty Dog». Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 30 августа 2022 г. Получено 30 августа 2022 г.
  79. Scullion, Chris (9 июня 2022 г.). «Ремейк The Last of Us возглавляет режиссер Marvel's Avengers». Video Games Chronicle . Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 г. . Получено 30 августа 2022 г. .
  80. Крофт, Лиам (11 июля 2022 г.). «PS5 Remake The Last of Us: Part I Has Gone Gold». Push Square . Gamer Network . Архивировано из оригинала 12 июля 2022 г. . Получено 12 июля 2022 г. .
  81. ^ Баркер, Сэмми (11 июля 2022 г.). «Никаких перегрузок в The Last of Us PS5, говорит художник по окружению». Push Square . Gamer Network . Архивировано из оригинала 12 июля 2022 г. . Получено 12 июля 2022 г. .
  82. ^ Смит, Эд (13 марта 2023 г.). «The Last of Us PC может не быть обработана Naughty Dog». PCGamesN . Network N. Архивировано из оригинала 13 марта 2023 г. Получено 29 марта 2023 г.
  83. Тотило, Стивен (29 мая 2013 г.). «Как создатели The Last of Us едва не испортили собственную игру в 2011 году». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 16 октября 2014 г. . Получено 6 октября 2014 г. .
  84. Дентон, Джейк (30 ноября 2011 г.). «VGAs представят эксклюзив для PS3, в который вы не поверите». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 6 октября 2014 г.
  85. Каллен, Джонни (11 декабря 2011 г.). «Naughty Dog's The Last of Us анонсирована на VGAs». VG247 . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. . Получено 6 октября 2014 г. .
  86. Уэллс, Эван (10 декабря 2011 г.). «Naughty Dog представляет The Last of Us на VGAs 2011». Блог PlayStation . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Получено 6 октября 2014 г.
  87. ^ ab Miller, Greg (12 февраля 2013 г.). «The Last of Us Delayed». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. . Получено 6 октября 2014 г. .
  88. Синклер, Брендан (10 декабря 2011 г.). «Naughty Dog готовит The Last of Us». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2 ноября 2014 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  89. Хансон, Бен (27 февраля 2012 г.). «История дебютного трейлера The Last Of Us». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 7 августа 2015 г. . Получено 7 января 2015 г. .
  90. ^ Моначелли, Эрик (15 мая 2012 г.). «The Last of Us: Joel and Ellie Truck Ambush Cinematic». Naughty Dog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 3 октября 2014 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  91. ^ Гера, Эмили (16 мая 2012 г.). «The Last of Us получает новый трейлер, раскрывает редизайн Элли». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  92. ^ МакВертор, Майкл (13 июля 2012 г.). «Познакомьтесь с новейшим выжившим из «Одних из нас», таинственным Биллом». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  93. ^ Мейер, Арне (14 августа 2012 г.). «The Last of Us Gamescom 2012 Trailer». Naughty Dog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2015 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  94. ^ Моначелли, Эрик (15 августа 2012 г.). «Кинематографический процесс в The Last of Us». Naughty Dog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 10 октября 2014 г.
  95. ^ Моначелли, Эрик (14 сентября 2012 г.). "Naughty Dog TV - The Last of Us: E3 2012". Naughty Dog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 4 апреля 2014 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  96. ^ Моначелли, Эрик (25 декабря 2012 г.). «Счастливых праздников от Naughty Dog!». Naughty Dog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 19 ноября 2014 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  97. ^ Моначелли, Эрик (1 апреля 2013 г.). «The Last of Us: Watch the Extended First TV Spot». Naughty Dog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  98. ^ Саркар, Самит (4 июня 2013 г.). «Многопользовательский трейлер The Last of Us демонстрирует битву фракций за припасы». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  99. ^ Иван, Том (11 июня 2013 г.). «Вышел трейлер запуска The Last of Us». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  100. ^ Моначелли, Эрик (31 мая 2013 г.). «Демоверсия The Last of Us теперь доступна в God of War: Ascension». Блог PlayStation . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 26 января 2016 г. Получено 19 января 2016 г.
  101. ^ ab Goldfarb, Andrew (22 января 2013 г.). «The Last of Us Special Editions Revealed». IGN . News Corporation . Архивировано из оригинала 2 октября 2014 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  102. Linger, Elliott (22 января 2013 г.). «The Last of Us: Joel Edition и Ellie Edition анонсированы!». PlayStation Blog . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г. Получено 14 октября 2014 г.
  103. Goldfarb, Andrew (12 октября 2012 г.). «The Last of Us Prequel Comic, Art Book Revealed». IGN . News Corporation . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. . Получено 10 октября 2014 г. .
  104. "The Last of Us: American Dreams #1". Dark Horse Comics . 3 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  105. ^ "The Last of Us: American Dreams #1 распродан!". Dark Horse Comics . 1 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  106. "The Last of Us: American Dreams #2". Dark Horse Comics . 29 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  107. "The Last of Us: American Dreams #3". Dark Horse Comics . 26 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  108. "The Last of Us: American Dreams #4". Dark Horse Comics . 31 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  109. "The Last of Us: American Dreams TPB". Dark Horse Comics . 30 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  110. Миллер, Грег (9 декабря 2012 г.). «The Last of Us Box Art, Preorder Bonuses». IGN . News Corporation . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. . Получено 14 января 2015 г. .