Ранний доступ , также известный как альфа-доступ , альфа-основание , платная альфа или предварительный просмотр игры , — это модель финансирования в индустрии видеоигр, с помощью которой потребители могут приобретать и играть в игру на различных циклах разработки до релиза , таких как пре-альфа, альфа и/или бета, в то время как разработчик может использовать эти средства для продолжения дальнейшей разработки игры. Те, кто платит за участие, обычно помогают отлаживать игру, предоставляют отзывы и предложения, могут иметь доступ к специальным материалам в игре. Подход раннего доступа является распространенным способом получения финансирования для инди-игр и также может использоваться вместе с другими механизмами финансирования, включая краудфандинг . Многие краудфандинговые проекты обещают предлагать доступ к альфа- и/или бета-версиям игры по мере продвижения разработки; однако, в отличие от некоторых из этих проектов, которые запрашивают средства, но еще не имеют играбельной игры, все игры раннего доступа предлагают игрокам немедленно игровую версию незаконченной игры.
Традиционно издатели игр не выпускают незавершенные версии своих продуктов для публики, вместо этого полагаясь на внутренние соглашения о неразглашении тестирования . Это предотвращает такие версии от того, чтобы стать объектом пиратства программного обеспечения , и ограничивает то, какая информация может быть потенциально передана конкурентам. [1] Таким образом, издатели будут финансировать полную разработку игры до ее завершения, но будут менее склонны рисковать в экспериментальных играх. В некоторых случаях издатели нашли способы позволить игрокам выиграть или купить доступ к бета-версии игры в контролируемой среде. Например, приглашение на бета-версию многопользовательской части Halo 3 было связано с игрой Crackdown , что способствовало высоким продажам последней. [2]
Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования разработки не так легкодоступен. Многие небольшие инди-компании используют личные средства, в то время как более крупные могут получать инвестиции из других источников, и в последнее время краудфандинговые программы, такие как Kickstarter или Patreon, оказались жизнеспособными для обоих. Еще одной сложностью для инди-разработчиков является способ тестирования своих игр перед выпуском, отсутствие ресурсов издателя и недостаточное количество отзывов перед выпуском. [1]
Концепция раннего доступа помогает смягчить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается, когда игра находится в играбельном состоянии, но может быть не полностью функциональной или все еще иметь несколько ошибок программного обеспечения, которые необходимо найти. Часто такие игры рассматриваются как альфа- или бета-релизы , и могут находиться в течение месяцев или лет от ожидаемого завершения. Заинтересованные игроки могут купить разработку игры, получив доступ к программному обеспечению в рабочем состоянии, и их поощряют играть и проводить стресс-тестирование программного обеспечения. Их отзывы могут помочь разработчику настроить направление игры, графику и программную механику в ожидании финального релиза. После выхода игры игрок либо продолжает иметь доступ к программному обеспечению, либо вознаграждается средством для получения финального релиза игры и других дополнительных материалов, таких как звуки, их имя в титрах игры или другие награды. Эти игроки помогают финансировать игру до ее завершения, но рискуют, что игра может никогда не достичь финального релиза. [2] Еще одним преимуществом может стать предварительное устное распространение информации об игре в раннем доступе. Поскольку игроки обычно не ограничены соглашениями о конфиденциальности для участия в раннем доступе, они могут оставлять отзывы в социальных сетях или играть в игру в потоковых трансляциях, что впоследствии может стимулировать интерес к названию.
Одним из самых известных ранних примеров этой модели является Minecraft . Разработка игры началась в 2009 году Маркусом Перссоном изначально для интернет-браузеров , которые он разрабатывал параллельно со своей основной работой. [3] Альфа-версия игры оказалась достаточно популярной, и в течение месяца после выпуска Перссон добавил способ, с помощью которого игроки могли заплатить 10 евро (примерно 15 долларов США ) за доступ к игре, что позволило ему продолжить ее разработку. Поскольку продажи игры росли, он смог уволиться с работы примерно через восемь месяцев, чтобы работать над игрой полный рабочий день, основав Mojang , чтобы привлечь большую команду разработчиков. Minecraft продолжала предлагать ранний доступ в течение всего периода разработки, гарантируя, что те, кто купят ее, получат финальную версию бесплатно, что и произошло в ноябре 2011 года. До этого около двух миллионов игроков приобрели альфа- и бета-версии, и более 33 миллионов долларов было собрано с этих ранних продаж. [4] Успех Minecraft привел к тому , что ранний доступ стал популярным способом публикации инди-игр.
Чтобы помочь раннему доступу, некоторые цифровые дистрибуционные магазины предоставили разработчикам механизмы продаж и дистрибуции, которые они могут использовать для предложения своих игр в рамках раннего доступа. Хотя эти магазины забирают небольшую часть продаж за обслуживание, они также решают сложные проблемы с платежами через кредитные карты и такие сервисы, как PayPal , пропускной способностью для доставки программного обеспечения, погашением ключей для других цифровых магазинов и продвижением в магазине. Цифровая витрина Desura запустила инициативу альфа-финансирования в 2011 году, чтобы помочь независимым разработчикам продвигать будущие игры. [5] Valve добавила ранний доступ к Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам воспользоваться преимуществами магазина Steam и API Steamworks. [6] Магазин GOG.com начал программу раннего доступа (EAP), «Игры в разработке», похожую на Steam, в январе 2016 года, но оставаясь верным философии своего магазина, поддерживая игры без управления цифровыми правами и предоставляя больше кураторства для проверки игр с помощью сервиса. GOG также внедрила 14-дневную политику возврата денег без вопросов для игр с ранним доступом, что устраняет часть риска для потенциального покупателя. [7] [8] itch.io представила свою программу раннего доступа Refinery в мае 2016 года, которая позволила разработчикам выбирать из других моделей раннего доступа, включая альфа-версии с ограниченным количеством пользователей и бета-версии только по приглашениям. [9]
Группа Humble Bundle создала Humble Store, который также предоставляет возможности для продажи и распространения для инди-геймеров, желающих продавать ранний доступ к играм, и для разработчиков, желающих попасть в Steam, предлагает возможность предоставлять ключи погашения Steam, как только эти игры появятся в магазине, а также включает метод, позволяющий игрокам платить или оставлять чаевые разработчику в дополнение к базовой стоимости. [10]
Производители игровых консолей также обратили внимание на успех раннего доступа и создали собственные аналогичные программы для пользователей своих консолей. Sony Computer Entertainment заявила в июле 2014 года, что они рассматривают возможность создания программы раннего доступа для независимых разработчиков PlayStation 4 по модели Steam [11] , и запустила этот подход в сентябре 2015 года с игрой Dungeon Defenders II [12] . Microsoft также запустила программу Xbox Game Preview в июне 2015 года для пользователей, участвующих в предварительном просмотре консоли Xbox One , с планами расширить ее полностью для всех пользователей как Xbox One, так и Windows 10 ; программа Xbox Game Preview отличается от других подходов, поскольку игры с ранним доступом включают бесплатную демоверсию игры на текущем этапе разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Эта услуга была запущена с играми с ранним доступом The Long Dark и Elite Dangerous [13] . Google предлагает аналогичную программу раннего доступа для магазина Google Play для устройств Android , начиная с середины 2016 года [14] .
Хотя большинство игр, использующих ранний доступ, созданы независимыми разработчиками, некоторые разработчики AAA использовали ранний доступ для расширения своих обычных циклов разработки. Codemasters использовала ранний доступ Steam для помощи в разработке Dirt Rally ; в тот момент, когда им нужно было принять решение «да или нет» о том, продолжать ли полную разработку нишевой гоночной игры, компания решила использовать ранний доступ, чтобы предложить отполированную версию игры, которая все еще находится в разработке, чтобы измерить интерес и получить отзывы от игроков, исправив проблемы, которые у игроков были с предыдущими играми в их серии. Примерно через год Codemasters была уверена в том, что сможет завершить игру и выпустить ее консольные версии вместе со своим издателем наряду с версией для персональных компьютеров. [15] [16] Ubisoft использовала ранний доступ для помощи в завершении Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (ранее называвшейся Ghost Recon Online ) после завершения основной работы по разработке, включив отзывы игроков для тонкой настройки финальной игры. [17]
Ранний доступ часто связан с другими способами финансирования. Игры, которые использовали Kickstarter или другие механизмы краудфандинга, часто включают ранний доступ для спонсоров, а затем позволяют тем, кто не участвовал в финансировании, купить этот ранний доступ, что помогает обеспечить дополнительные средства для дальнейшего расширения. Термин также может использоваться в уничижительном смысле для описания игр, выпущенных для широкой публики под предлогом того, что они были завершенными играми, но все еще требовали высокой степени исправления или обновлений для устранения большого количества ошибок программного обеспечения или добавления функций, отсутствующих при запуске, даже если это не было намерением разработчика или издателя. Полноценные релизы игр, такие как No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda и Sea of Thieves, были негативно обозначены критиками как «ранний доступ» таким образом. [18] [19] [20] [21]
Для игр, которые, как ожидается, будут выпущены как free-to-play с внутриигровой монетизацией, разработчики и издатели часто предлагают платный пакет «основателей», который дает игрокам ранний доступ к игре, включая внутриигровую валюту, специальное снаряжение или другие предметы, которые отмечают их как основателей, которые они могут использовать после полного выпуска игры, и другие преимущества; кроме того, любой прогресс, достигнутый в течение этого периода, сохраняется, когда игра покидает ранний доступ, давая таким игрокам фору перед новыми игроками. Этот подход использовался для таких игр, как Paragon , [22] Dauntless , [23] и Fortnite: Save the World . [24]
Примерно в конце 2010-х годов крупные издатели начали использовать термин «ранний доступ» для описания поощрений за предварительный заказ или премиум-версию для своих игр, хотя покупатель этих версий получал доступ к этапу за несколько дней до полного выпуска для постоянных покупателей. Такие игры, как Mass Effect: Andromeda и Battlefield 2042, были одними из первых игр, предлагавших эти периоды раннего доступа. В таких случаях эти периоды раннего доступа обычно используются не для отзывов игроков, а для выявления ошибок программного обеспечения в последнюю минуту или для тестирования производительности сервера перед полным выпуском. [25]
Служба релизов «Steam Early Access» (управляемая Valve ) использует фирменное программное обеспечение Steam для продаж и распространения. [26] Программа была запущена 20 марта 2013 года и изначально сделала доступными 12 игр. [27] Перед выпуском игр разработчики запрашивают отзывы покупателей Steam Early Access (которые внесли средства в создание игры), чтобы предоставить необходимые данные. [26] После выпуска Valve планировала добавить в Steam Early Access названия, взятые из их программы Steam Greenlight, а также добавить названия, которые уже были приняты через Steam Greenlight. [28]
Помимо Minecraft , ниже приведен частичный список игр, которые считаются успешными примерами раннего доступа:
Было несколько примечательных примеров незаконченных игр с ранним доступом. Игра Earth: Year 2066 была размещена в раннем доступе Steam с многочисленными обещанными функциями, но те, кто приобрел игру, обнаружили, что в игре есть множество программных ошибок, делающих ее непригодной для игры, что она не выполнила обещаний на странице продукта и использовала ряд активов из коммерческого игрового движка. Многие пользователи, включая Джима Стерлинга из The Escapist , [61] призвали как ее разработчика Killing Day Studios к злоупотреблению программой раннего доступа, так и Valve удалить игру за мошенническое представление игрового процесса. Впоследствии Valve удалила игру и вернула деньги, отметив, что, хотя разработчики, использующие ранний доступ, имеют право продвигать и устанавливать цены на свои игры, «Steam требует от разработчиков честности в маркетинге своих игр». [62]
Другим примером является Spacebase DF-9 ; в то время как команда разработчиков Double Fine изложила планы по нескольким функциям и улучшениям игрового процесса с течением времени, Double Fine решила завершить свою постоянную разработку, завершив ранний доступ и выпустив финальный продукт, который, хотя и был полностью играбельным, не обладал многими запланированными функциями; компания продолжит исправлять критические ошибки в игре и включит поддержку пользовательских модификаций через канал Steam Workshop, но не будет создавать никакого нового контента для самой игры, разочаровав многих игроков игры, которые с нетерпением ждали этих запланированных функций. Вскоре после выпуска 1.0 было уволено двенадцать сотрудников, включая программиста и руководителя проекта JP LeBreton. [63] Позже на форумах Double Fine было объявлено, что дальнейших планов по патчам нет, и для проекта не назначена команда [64], оставив интеграцию Steam Workshop в подвешенном состоянии. Тим Шефер из Double Fine заявил, что они выбрали это решение, поскольку, хотя DF-9 представляла собой их первый эксперимент с подходом раннего доступа, они достигли точки, когда сумма денег, полученных от продаж игры в раннем доступе, не покрывала производственные затраты, а сроки достижения запланированных целей составляли несколько лет. [65]
Критики видеоигр, как правило, разработали политику, чтобы избегать окончательных, оцененных обзоров для игр в раннем доступе, вместо этого предлагая промежуточные комментарии к игре. Polygon заявляет, что они считают, что они должны предоставлять потребительские комментарии к любому продукту, который продается потребителям, но признают, что названия в раннем доступе все еще находятся в стадии разработки, и поэтому будут обрабатывать их иначе, чем их обычные обзоры продуктов. [66] Eurogamer , в рамках обновленной политики обзоров, будет официально рассматривать только розничные версии игр после их выпуска, хотя может давать первые впечатления об играх, все еще находящихся в стадии разработки раннего доступа. [67]
Игры, все еще находящиеся в раннем доступе, как правило, не рассматривались для высших наград отрасли, поскольку они технически еще не были опубликованы и не получили углубленных критических обзоров. Однако вопрос о том, могут ли игры в раннем доступе претендовать на эти награды, был поднят в 2017 году, когда PlayerUnknown's Battlegrounds была номинирована на несколько наград, включая «Игру года» на The Game Awards ; в то время Battlegrounds приближалась к своему первому релизу не в раннем доступе, но еще официально не публиковалась за его пределами. [68] [69] Gamasutra рассматривала концепцию раннего доступа, в частности подход Steam, как одну из пяти тенденций 2013 года, которые определили направление, в котором двигалась индустрия видеоигр. [70]
Некоторые критиковали подход раннего доступа; как отметил Бен Курчера из Polygon , модель раннего доступа подтверждает использование незавершённых игр в качестве «действительной бизнес-стратегии». [71] Хотя те, кто покупает ранний доступ, получают незаконченную игру для игры, тестирования и предоставления информации разработчикам, эти люди также рискуют, что игра никогда не будет завершена или может оказаться продуктом посредственного качества. [72] Исследование с использованием раннего доступа Steam по состоянию на ноябрь 2014 года показало, что только 25% названий, представленных в раннем доступе, достигли финальной версии. [73] Сергей Галёнкин, создатель инструмента Steam Spy для оценки продаж игр через профили Steam, определил, что вопреки расхожему мнению, названия игр раннего доступа получают только один значительный рост продаж — когда игра впервые выходит в раннем доступе в Steam — в отличие от второго роста продаж после того, как игра покидает ранний доступ. [74]
Еще одна проблема, связанная с ранним доступом, заключается в том, как долго игра находится в этом состоянии. Большинство успешных игр, которые обычно использовали ранний доступ, оставались в раннем доступе около года до полного релиза. Некоторые оставались в состоянии раннего доступа в течение нескольких лет, например, Kerbal Space Program и DayZ , а другие оставались в состоянии постоянного раннего доступа, например, Star Citizen . Потребители не обязательно имеют уверенность в том, когда закончится период раннего доступа или будет ли он когда-либо считаться завершенным. [21]
Из-за некоторых неудач раннего доступа, таких как Spacebase DF-9 , к 2014 году ранний доступ приобрел негативную коннотацию, поскольку игры не имеют гарантий качества полных названий, а в случае раннего доступа Steam, отсутствия кураторства и тестирования со стороны Steam, чтобы убедиться, что игры соответствуют описанию в магазине. [75] Некоторые игроки также беспокоятся об эффекте «двойного падения», при котором игра может продвигаться дважды, сначала через ее введение в раннем доступе, а затем через ее последующий полный релиз. [75] В ноябре 2014 года Valve обновила свои правила раннего доступа для разработчиков, чтобы решить поднятые проблемы. Среди них есть заявление о том, что игры в раннем доступе должны быть в играбельном альфа- или бета-состоянии, есть четкие ожидания относительно того, каким будет конечный продукт игры, и что разработчик намерен продолжить работу над игрой и может быть финансово стабилен, чтобы в конечном итоге выпустить готовый продукт. [76] С 2014 года ранний доступ снова стал пользоваться большим признанием, поскольку разработчики лучше подготавливают проекты к выпуску таким образом, как правило, создавая достаточную основу для того, чтобы игра имела запланированный развлекательный фактор и техническую стабильность, и используя ранний доступ для постепенного выпуска дополнительного контента, а также для наблюдения и адаптации к возникающим идеям, которые исходят от игроков раннего доступа. [77]
Другие игры, по мнению комментаторов, хорошо использовали подход раннего доступа в свете вышеизложенных опасений, обычно представляя почти готовые продукты с частыми и постоянными обновлениями контента и прямым взаимодействием между разработчиком и игроками для улучшения продукта перед его финальным релизом. Игры с функциями roguelike кажутся хорошо подходящими для использования преимуществ раннего доступа, позволяя разработчикам настраивать системы процедурной генерации с отзывами игроков. Несколько названий, которые использовали ранний доступ Steam таким образом, включают Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica и Ark: Survival Evolved . [78] [79] [80] Это также помогает в сочетании с играми раннего доступа, которые набирают популярность через потоковые каналы, поскольку разработчики не только получают повышенную осведомленность об игре, но и могут получить прямую обратную связь от стримера и его аудитории по балансу игры и ее улучшениям, как, например, сообщалось разработчиками для Hades , Slay the Spire и Risk of Rain 2. [ 81]