В настольных играх и видеоиграх игровая механика определяет, как игра работает для игроков. Игровая механика включает правила или людемы , которые управляют и направляют действия игроков, а также реакцию игры на них. Правило — это инструкция о том, как играть, в то время как людема — это элемент игры, например, L-образный ход коня в шахматах. [1] Взаимодействие различных механик определяет сложность игры и то, как игроки взаимодействуют с игрой. Все игры используют игровую механику; однако разные теории расходятся во мнениях относительно степени ее важности для игры. Процесс и изучение игрового дизайна включают усилия по разработке игровой механики, которая вовлекает игроков.
Распространенными примерами игровой механики являются очередность хода, перемещение фишек, сбор наборов, торги, захват и слоты заклинаний .
Не существует единого мнения относительно точного определения игровой механики. [2] Конкурирующие определения утверждают, что игровая механика — это:
Механика игры не является ее темой . В некоторых играх есть тема — некий элемент представления. Например, в «Монополии» события игры представляют собой другую деятельность — покупку и продажу собственности. Две игры, которые механически похожи, могут быть тематически разными, и наоборот. Напряжение между механикой игры и темой — это лудонарративный диссонанс . [5] [6] [7]
Абстрактные игры не имеют тем, поскольку действие не призвано представлять что-либо. Го — пример абстрактной игры.
Некоторые исследователи игр различают игровую механику и игровой процесс . В работе Playability and Player Experience Research авторы определяют игровой процесс как «интерактивный игровой процесс игрока с игрой». [8] В этом определении игровой процесс происходит, когда игроки взаимодействуют с игровой механикой. Аналогично в работе Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay авторы определяют игровой процесс как «взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач». [9] Исследователь видеоигр Карло Фабрикаторе определяет игровой процесс как:
В книге Эрнеста Адамса и Эндрю Роллингса о игровом дизайне авторы определяют игровой процесс как комбинацию и взаимодействие многих элементов игры. [11]
Однако, популярное использование иногда исключает эти два термина. Например, gamedesigning.org определяет игровой процесс как основную игровую механику, которая определяет общие характеристики игры. [12]
Ученые организуют игровые механики в категории, которые они используют (наряду с темой и игровым процессом) для классификации игр . Например, в Building Blocks of Tabletop Game Design Джеффри Энгельштейн и Айзек Шалев классифицируют игровые механизмы по категориям на основе структуры игры, порядка хода, действий, разрешения, условий победы, неопределенности, экономики, аукционов, размещения рабочих, движения, контроля области, сбора набора и механизмов карт. [13]
Следующие примеры игровых механик не являются строгой или полной таксономией . Этот список является алфавитным.
Каждый игрок получает бюджет очков действия, которые можно использовать на каждом ходу. Эти очки могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такие как перемещение фигур, вытягивание карт, сбор денег и т. д. [14] [15]
Мировоззрение — игровая механика как в настольных ролевых играх , так и в ролевых видеоиграх . Мировоззрение представляет собой моральную и этическую ориентацию персонажей, такую как добро или зло. [16] В некоторых играх мировоззрение персонажа игрока разрешает или запрещает использование дополнительных игровых механик. Например, в Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux мировоззрение определяет, каких демонов-помощников игрок может или не может нанять, а в Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords игроки, примкнувшие к светлой и темной сторонам Силы, получают различные бонусы к атакам, исцелению и скорости. [17]
Некоторые игры используют аукцион или систему торгов, в которой игроки делают конкурентные ставки, чтобы определить, какой игрок выигрывает право на выполнение определенных действий. Такой аукцион может быть основан на различных формах оплаты:
В некоторых играх количество фишек, которые игрок имеет на игровой поверхности, представляет его текущую силу в игре. Центральной целью является захват фишек противника, что удаляет их с игровой поверхности.
Захват может быть достигнут несколькими способами:
В некоторых играх захваченные жетоны просто удаляются и не играют никакой дальнейшей роли в игре (например, шахматы). В других захваченные жетоны удаляются, но могут вернуться в игру позже в соответствии с различными правилами (например, нарды , пачиси). Некоторые игры позволяют игроку, захватившему жетоны, завладеть захваченными жетонами и использовать их позже в игре (например, сёги , реверси, иллюминаты), также известно как преобразование . [21]
Во многих видеоиграх механизм захвата реализован в виде подсчета убийств (иногда называемых «фрагами»), отражающего количество пешек противника, уничтоженных в ходе игры.
Наиболее распространенное использование игральных костей — это случайное определение результата взаимодействия в игре. Примером может служить бросание игроком игральных костей или кубиков для определения, на сколько делений доски переместить игровую фишку.
Кости часто определяют исходы игрового конфликта между игроками, при этом разные результаты броска костей/костей имеют разную выгоду (или неблагоприятный эффект) для каждого игрока. Это происходит в играх, которые имитируют прямые конфликты интересов.
Для генерации различных кривых вероятности используются различные формулы игральных костей. Одна игральная кость имеет равную вероятность приземления на любую грань, и, следовательно, создает линейную кривую распределения вероятности. Однако сумма двух или более игральных костей приводит к распределению вероятности в форме колоколообразной кривой, а добавление дополнительных игральных костей приводит к более крутой колоколообразной кривой, что снижает вероятность экстремального результата. Линейная кривая обычно воспринимается игроками как более «колеблющаяся», тогда как колоколообразная кривая воспринимается как более «справедливая». [24] [25]
Некоторые игры включают ситуации, когда игроки могут «испытать свою удачу» в дополнительных действиях, где опасность риска должна быть сопоставлена с шансом на вознаграждение. Например, в Beowulf: The Legend игроки могут выбрать «Риск», при этом успех приносит карты, а неудача ослабляет окончательные шансы игрока на победу. [26]
Создание новых игровых предметов — игровая механика в видеоиграх на выживание в открытом мире , таких как Minecraft и Palworld , [27] ролевых видеоиграх, таких как Divinity: Original Sin [28] и Stardew Valley , [29] настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons , [30] и карточных играх с составлением колод, таких как Mystic Vale . [31] Механика создания предметов основана на механике сбора наборов, поскольку создание новых предметов требует получения определенных наборов предметов, а затем их преобразования в новые.
Игровой режим — это особая конфигурация, которая изменяет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. Игра с несколькими режимами представляет разные настройки в каждом из них, изменяя то, как воспроизводится определенный элемент игры.
Типичным примером является выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами в видеоиграх, [32] [33] где многопользовательский режим может быть как кооперативным, так и соревновательным . [34] [35] Режим песочницы позволяет играть свободно без предопределенных целей . [36] В режиме Time Attack игрок пытается набрать очки, пройти или пройти уровни за ограниченное время. [37]
Изменение режимов во время игры может повысить сложность и предоставить дополнительные испытания или вознаградить игрока за успех. Бонусы — это режимы, которые длятся несколько мгновений или которые изменяют только одно или несколько правил игры. Например, энергетические шарики в Pac-Man дают игроку временную возможность есть врагов. [38]
Игровой режим может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов, например, позволяя играть с ограниченным/неограниченным боезапасом , новым оружием, препятствиями или врагами, или таймером и т. д. Режим может устанавливать различные правила и игровую механику, например, измененную гравитацию , победу с первого касания в файтинге или игру с некоторыми картами лицом вверх в покере . Режим может даже изменять всеобъемлющие цели игры, например, следовать истории или карьере персонажа вместо игры в ограниченный deathmatch или захвата флага .
Многие настольные игры предполагают перемещение фишек. Механика перемещения определяет, как и когда эти фишки могут перемещаться.
Некоторые игровые поля разделены на небольшие, одинаковые по размеру области, которые могут быть заняты игровыми жетонами. (Часто такие области называются квадратами , даже если они не квадратной формы.) Правила перемещения определяют, как и когда жетон может быть перемещен в другую область. Например, игроку может быть разрешено перемещать жетон в соседнюю область, но не в более отдаленную. Иногда для рандомизации допустимых перемещений используются игральные кости. Другие игры, такие как игры с миниатюрами , проводятся на поверхностях без отмеченных областей.
Многие игры включают управление ресурсами. [39] [40] Примерами игровых ресурсов являются жетоны, деньги, земля , природные ресурсы , человеческие ресурсы и игровые очки . Игроки устанавливают относительные значения для различных типов доступных ресурсов в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (т. е. победы в игре). Правила игры определяют, как игроки могут увеличивать, тратить или обменивать ресурсы. Умелое управление ресурсами позволяет игрокам влиять на результат игры.
Создание движка — это механизм, который включает в себя создание и оптимизацию системы для создания потока ресурсов. [41] : 311–313 SimCity — пример видеоигры по созданию движка: деньги активируют механизмы строительства, которые, в свою очередь, разблокируют циклы обратной связи между многими внутренними ресурсами, такими как люди, вакансии, мощность, транспортная пропускная способность и типы зон. [41] : 313 В настольных играх по созданию движка игрок добавляет и изменяет комбинации способностей или ресурсов, чтобы собрать эффективный круг все более мощных и продуктивных результатов. [42]
Во многих играх используются плитки — плоские, жесткие элементы правильной формы, которые можно положить на плоскую поверхность, чтобы сформировать мозаику . Обычно такие плитки имеют узоры или символы на поверхности, которые при мозаике объединяются, образуя игровые механически значимые комбинации.
Сами плитки часто вытягиваются игроками случайным образом, либо непосредственно перед тем, как положить их на игровую поверхность, либо группами, чтобы сформировать пул или руку плиток, из которой игрок может выбрать одну для игры.
Плитку можно использовать двумя способами:
Примерами механики плиток являются: «Скрабл» , в котором игроки выкладывают плитки с буквами, чтобы составить слова и заработать очки, [43] и «Тикаль» , в котором игроки выкладывают плитки джунглей на игровую поверхность, а затем перемещают по ним фишки, чтобы заработать очки. [44]
Ход — это сегмент игры, отведенный для определенных действий, которые должны произойти перед переходом к следующему ходу, где последовательность событий может в значительной степени повториться. Некоторые игры, такие как «Монополия» и шахматы , используют ходы игроков , когда один игрок выполняет свои действия до того, как другой игрок может выполнить какие-либо действия в свой ход. [45] [46] Некоторые игры используют игровые ходы , когда все игроки вносят свой вклад в действия одного хода. Некоторые игры объединяют эти два. Например, «Цивилизация» использует серию ходов игроков, за которыми следует раунд торговли, в котором участвуют все игроки. [47]
Игры с полуодновременными ходами допускают выполнение некоторых действий во время хода другого игрока.
Условия победы контролируют, как игрок выигрывает игру. Примерами условий победы являются необходимость завершения квеста в ролевой видеоигре [ 48] или игрок, прошедший соответствующую подготовку в навыке в деловой игре [49] . В некоторых играх также есть условие проигрыша, например, мат в шахматах или тег в теге [ 49] . В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша. Игры не ограничиваются одним условием победы или проигрыша и могут сочетать несколько условий одновременно [50] . Настольные ролевые игры и игры-песочницы часто не имеют условия победы.
Некоторые игры включают механизм, разработанный для того, чтобы сделать продвижение к победе более трудным для игроков, находящихся в лидерах. Идея этого заключается в том, чтобы дать отстающим игрокам шанс догнать и потенциально все еще выиграть игру, а не терпеть неизбежные потери, если они отстанут. Например, в The Settlers of Catan нейтральная фигура (грабитель) ослабляет генерацию ресурсов игроков, на территориях которых она находится. Игроки иногда могут переместить грабителя и часто выбирают место, где он нанесет максимальный ущерб игроку, который в данный момент выигрывает игру. В некоторых гоночных играх, таких как Chutes and Ladders , игрок должен бросить или раскрутить точное число, необходимое для достижения финишной черты; например, если игрок находится всего в четырех клетках от финишной черты, то он должен выбросить четверку на кубике или остановиться на четверке с помощью спиннера. Если выпадает больше четырех, то ход передается следующему игроку.
Размещение рабочих — это игровой механизм, в котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («рабочих») по нескольким станциям, которые предоставляют различные определенные действия. [51] [41] : 160–163 Механизм размещения рабочих берет свое начало в настольных играх. Стюарт Вудс определяет Keydom (1998; позже переделанная и обновленная как Aladdin's Dragons ) как первую игру, в которой реализована эта механика. Размещение рабочих было популяризировано Caylus (2005) и стало основным элементом жанра Eurogame на волне успеха игры. Другие популярные настольные игры, которые используют этот механизм, включают Stone Age и Agricola . [51] Хотя этот механизм в основном ассоциируется с настольными играми, концепция размещения рабочих использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Дорманс описывают назначение задач подразделениям SCV в стратегической игре в реальном времени StarCraft как пример механики размещения рабочих. [41] : 307
играбельность
— это оценочный процесс, направленный на игры, тогда как
игровой опыт
направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры для улучшения дизайна, тогда как методы игрового опыта оценивают игроков для улучшения игрового процесса. (стр. 1)
Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с различными эмоциями, возникающими из или связанными с различными элементами мотивации, выполнения и завершения задач
Одна или несколько причинно-следственных серий задач в симулированной среде"; "Игровой процесс является результатом большого количества вносящих вклад элементов. .. игровой процесс не является единой сущностью. Это комбинация многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Игровой процесс возникает из взаимодействия между этими элементами, ..