Кат -сцена или сцена события (иногда внутриигровой ролик или внутриигровой фильм ) — это неинтерактивный эпизод в видеоигре , прерывающий игровой процесс . Такие сцены используются, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые модели и элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. [2] [3]
Катсцены часто включают рендеринг «на лету», используя графику игрового процесса для создания сценариев событий. Кат-сцены также могут представлять собой предварительно визуализированную компьютерную графику, потоковую передачу из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время роликов, либо во время самого игрового процесса), называются « полноценными видеороликами » или «FMV». Кат-сцены также могут появляться в других формах, например, в виде серии изображений или в виде обычного текста и аудио.
Шумерская игра (1966), ранняя игра для мейнфреймов, разработанная Мейбл Аддис , представила шумерский сеттинг со слайд-шоу , синхронизированным с аудиозаписью; По сути, это был вступительный ролик, который нельзя пропустить, но не внутриигровой ролик. [4] В аркадной видеоигре Тайто «Space Invaders Part II» (1979) между уровнями используются короткие комические антракты, в которых последний застреленный захватчик хромает за пределы экрана. [5] [6] В Pac-Man (1980) компании Namco также были кат-сцены в виде коротких комических интерлюдий, в которых Pac-Man и Блинки преследовали друг друга. [7]
Donkey Kong (1981) Сигэру Миямото продвинул концепцию кат-сцен на шаг дальше, используя кат-сцены для визуального продвижения всей истории. [8] В видеоигре Bega's Battle (1983) на лазерном диске компании Data East были представлены анимационные полноэкранные видеоролики (FMV) с озвучкой для развития истории между этапами съемок игры , что спустя годы стало стандартным подходом к повествованию в игре. [9] Игры Bugaboo (The Flea) [10] в 1983 году и Karateka (1984) помогли внедрить концепцию роликов на домашних компьютерах .
В жанре приключенческих игр «укажи и щелкни» Рон Гилберт представил концепцию роликов с неинтерактивными сюжетными последовательностями в Maniac Mansion (1987). [11] Ninja Gaiden от Tecmo для Famicom в 1988 году и NES в следующем году содержали более 20 минут аниме -подобных «киношных сцен», которые помогали рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены переплетались между этапами и постепенно раскрывали игроку сюжет. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено и состояло в основном из неподвижных иллюстраций со звуковыми эффектами и написанными под ними диалогами; однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие ракурсы и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик , чтобы создать ощущение кино.
Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат-сцены, включают «Дело о серийном убийстве в Портопии» в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , а также Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор ролики стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих и ролевых видеоиграх .
Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя данных для видеоигр, поскольку гораздо больший объем памяти позволил разработчикам использовать более впечатляющие в кинематографическом отношении носители, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [12]
Кат-сцены с живыми актерами во многом похожи на фильмы. Например, в роликах Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл, для изображения персонажей.
Некоторые игры, связанные с фильмами, такие как игры Electronic Arts « Властелин колец» и «Звездные войны» , также широко использовали в своих роликах кадры из фильмов и другие ресурсы из кинопроизводства. В другом фильме, «Входе в матрицу» , использовались кадры фильма, снятые одновременно с « Матрицей: Перезагрузка» , режиссерами которой также были Вачовски . В названии The Neverhood Chronicles от DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года полноценные видеоролики были созданы с использованием техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, очень похожих на реальные миры и персонажей игры. . Создатель игры Дуглас ТенНэпел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.
Предварительно отрендеренные ролики анимируются и визуализируются разработчиками игры и используют весь спектр техник CGI , cel-анимации или панно в стиле графического романа . Как и съемки живых выступлений, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляют собой полноценный видеоролик .
Кат-сцены в реальном времени визуализируются «на лету» с использованием того же игрового движка , что и графика во время игры. Эта техника также известна как Машинима .
Кат-сцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрисованные кат-сцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, некоторые игры позволяют персонажу игрока носить несколько разных нарядов и появляться в роликах в той одежде, которую выбрал игрок. Также можно предоставить игроку контроль над движением камеры во время роликов в реальном времени, как это видно в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .
Во многих играх используются как предварительно обработанные кат-сцены, так и ролики в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.
В частности, в 1990-е годы методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени часто объединялись в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria , в кат-сценах используются фильмы с живыми актерами, наложенные на заранее отрендеренный анимированный фон. Хотя Final Fantasy VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноценным видео. Сочетание живого видео с графикой в реальном времени встречается в таких играх, как Killing Time, хотя и реже, чем две другие возможные комбинации . [13]
В интерактивных роликах компьютер берет на себя управление персонажем игрока, в то время как на экране появляются подсказки (например, последовательность нажатий кнопок), требующие от игрока следовать им, чтобы продолжить действие или добиться успеха. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми событиями , берет свое начало в интерактивных видеоиграх с лазерными дисками , таких как Dragon's Lair , Road Blaster , [14] и Space Ace . [15]
Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин , все из которых являются заядлыми видеогеймерами, раскритиковали использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг утверждает, что сделать так, чтобы история естественным образом вливалась в игровой процесс, — задача для будущих разработчиков игр. [16] [17] Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством игрового повествования», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда играет в видеоигру. [18] [19] Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал кат-сцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального взаимодействия, осмелимся сказать, для искусства», а также как часть, которую можно вырезать, не влияя на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. [20] Распространенной критикой является то, что кат-сцены просто принадлежат другому медиуму. [21]
Другие считают кат-сцены еще одним инструментом, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront упоминается ряд успешных видеоигр, в которых ролики чрезмерно используются для повествования, и говорится о роликах как о высокоэффективном способе передать видение рассказчика. [19] Руне Клевьер утверждает: «Кадр-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурационного опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут стать отличный инструмент для создания напряжения или предоставления игроку полезной или важной визуальной информации. [22]
Deluxe Space Invaders вышла в 1979 году. В Японии игра, получившая название Space Invaders Part II, повторила безумие оригинала, но не принесла особой новизны в аркадные автоматы. Однако следует отдать должное Тайто за одно новшество: в сиквеле были забавные маленькие антракты между уровнями (предшественники пауз в Pac-Man), в которых последний застреленный вами захватчик хромал за пределы экрана.
Некоторые моменты ключевых сражений (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), что может понравиться поклонникам Shenmue и Indigo Prophecy, но что мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
Что ж, тогда останется та часть, которая имеет наибольшую возможность эмоционального взаимодействия, смеем сказать, искусство, в той части, которую можно вырезать без какого-либо влияния на игровой процесс. Вот почему я говорю, что многие из пиковых эмоциональных моментов, которые мы помним в играх, на самом деле являются «читерством» — их дает нам вовсе не игра, а кат-сцены.