stringtranslate.com

Список самых продаваемых игровых консолей

PlayStation 2 от Sony является самой продаваемой игровой системой в мире: по всему миру продано более 155 миллионов экземпляров. [1]

Игровая консоль — это стандартизированное вычислительное устройство, предназначенное для видеоигр . Компактный размер игровых консолей позволяет легко использовать их в различных местах, что делает их портативными. [2] Игровые консоли могут использовать одно или несколько устройств хранения данных , таких как жесткие диски , оптические диски и карты памяти для загружаемого контента. [2]

Домашняя игровая приставка требует компьютерного монитора или телевизора в качестве выходного устройства . [3] Ручные контроллеры обычно используются в качестве устройств ввода . Инженер Sanders Associates Ральф Х. Баер вместе с сотрудниками компании Биллом Харрисоном и Биллом Рашем лицензировали свою технологию телевизионных игр для крупного современного производителя телевизоров Magnavox . Это привело к выпуску в 1972 году Magnavox Odyssey — первой коммерческой игровой приставки. [4]

Линейка продуктов Nintendo DS является самой продаваемой портативной консолью, продано 154,02 миллиона единиц по всему миру. Большая часть продаж пришлась на DS Lite — 93,86 миллиона единиц. [5]

Портативная игровая консоль — это легкое устройство со встроенным экраном, элементами управления, динамиками [6] , которое обладает большей портативностью, чем стандартная игровая консоль. [2] Оно способно запускать несколько игр в отличие от настольных и портативных электронных игровых устройств. Старейшая портативная игровая консоль со сменными картриджами — Milton Bradley Microvision 1979 года. [7] Nintendo приписывают популяризацию концепции портативной консоли с выпуском Game Boy в 1989 году [8] и продолжала доминировать на рынке портативных консолей до начала 2000-х годов. [9] [10]

Гарнитуры виртуальной реальности — это устройства, крепящиеся на голове , со встроенными экранами, которые располагаются перед глазами пользователя. Гарнитуры виртуальной реальности, предназначенные для игр виртуальной реальности, могут иметь портативные контроллеры и акселерометры отслеживания положения для ввода данных пользователем. [11] Большинство из них — это устройства, которые должны быть подключены к игровой консоли или игровому ПК , [12] но некоторые из них являются автономными игровыми консолями, такими как Quest 2, выпущенная Meta Platforms . [13]

Выделенные консоли — это подмножество игровых консолей, которые могут воспроизводить только встроенные игры. [14] [15] Игровые консоли в целом также описываются как «выделенные» в отличие от более универсальных персональных компьютеров и другой бытовой электроники . [16] [17] [18]

Самые продаваемые игровые консоли

В следующей таблице указаны игровые консоли, которые были проданы по меньшей мере 1 миллион единиц по всему миру либо через потребителей , либо внутри розничных каналов. Каждая консоль включает продажи каждой итерации, если не указано иное. Годы соответствуют дате, когда была впервые выпущена первоначальная итерация консоли (исключая тестовые рынки ).

Первая популярная домашняя консоль Atari 2600 (на фото версия 1980 года) была выпущена в 1977 году. [19]
Nintendo Entertainment System была самой продаваемой консолью своего времени, продано 61,91 миллиона единиц по всему миру. [20] Она оживила игровую индустрию в Соединенных Штатах после краха рынка видеоигр .
  # Фоновое затенение указывает на консоли, которые в настоящее время находятся на рынке.

> Окончательные продажи больше, чем сообщалось. См. примечания.

Примечания

  1. ^ abcd Sony прекратила регулярную отчетность о продажах отдельных платформ в 2012 году [21] [22] , но продолжает делать это спорадически. [23] PlayStation 2 : 155 миллионов проданных устройств по состоянию на 31 марта 2012 года. [24] Производство было прекращено по всему миру 4 января 2013 года. [25] По словам Джима Райана, бывшего генерального директора Sony, во время подкаста, PS2 было продано 160 миллионов устройств. [26] PlayStation 3 : согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона устройств. [24] Поставки PS3 японским розничным продавцам, последней стране, в которую Sony продавала устройства, прекратились к маю. [27] PlayStation Portable : 76,4 миллиона проданных устройств по состоянию на 31 марта 2012 года. [24] В сообщении Associated Press от 3 июня 2014 года отмечалось, что это был «последний раз, когда проводился подсчет». [28] Эван Кэмпбелл из IGN в тот же день сообщил о продаже около 80 миллионов, [29] а Джордан Сирани подтвердил оценку Кэмпбелла 5 лет спустя. [30] Поставки в Северную Америку закончились в январе 2014 года, а в Японию — в июне 2014 года; поставки в Европу закончились во второй половине года. [28] Колин Мориарти из IGN сообщил в середине ноября, что к концу производства было произведено и отправлено 82 миллиона PSP. [31] PlayStation Vita : оценки третьих сторон варьируются от 10 до 15 миллионов. [32] В июне 2017 года Glixel заявила, что было продано 15 миллионов, [33] в то время как Electronic Entertainment Design and Research предполагает, что к концу 2015 года было продано на несколько миллионов меньше. [34] Производство в Японии было прекращено в марте 2019 года. [32]
  2. ^ Включая Nintendo Switch Lite и OLED-устройства.
  3. ^ Nintendo предоставила только совокупный общий объем продаж. [35] До выпуска Game Boy Color в конце 1998 года [2] предыдущие модели были проданы в количестве 64,42 миллионов единиц по всему миру. [5]
  4. ^ В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в их финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания переключила внимание на количество активных пользователей Xbox Live как на «основной показатель [ sic ] успеха». [38] Ежемесячное количество активных пользователей Xbox Live достигло почти 90 миллионов к третьему кварталу 2020 года. [39] Xbox 360 : производство закончилось в 2016 году; общее количество продаж за все время составило 84 миллиона. [40] Xbox One : генеральный директор Microsoft Сатья Наделла на презентации для акционеров 3 декабря 2014 года сообщил, что было продано 10 миллионов единиц. [41] Большинство сторонних оценок оценивают общее количество проданных единиц Xbox One к концу 2019 года на уровне «около 50 миллионов». [42] Аналитическая компания Ampere Analysis Insights, занимающаяся рыночными данными, подсчитала, что к второму кварталу 2020 года было продано 51 миллион единиц Xbox One. [43] 17 июля 2020 года компания Microsoft объявила, что прекратит производство Xbox One S All-Digital Edition и Xbox One X, хотя производство Xbox One S продолжится. [44]
  5. ^ По состоянию на март 1996 года Sega продала 30,75 миллионов консолей по всему миру [47] [48], не включая продажи сторонних лицензированных консолей от таких производителей, как Majesco Entertainment в США (которая прогнозировала продать 1,5 миллиона) [49] или Tec Toy в Бразилии (указаны отдельно).
  6. ^ 10–13 миллионов, не включая бразильские варианты. [54] [55] Screen Digest писал в публикации 1995 года, что активная установленная пользовательская база Master System в Западной Европе достигла пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Этими странами, которые достигли пика, являются Франция с 1,6 миллиона, Великобритания с 1,35 миллиона, Германия с 700 тысячами, Испания с 550 тысячами, Нидерланды с 200 тысячами и другие страны Западной Европы с 1,4 миллиона. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, приблизительно 6,8 миллионов единиц были куплены в этой части Европы. [56] 1 миллион был продан в Японии по состоянию на 1986 год. [57] 2 миллиона были проданы в Соединенных Штатах. [58] Не включая продажи лицензионных вариантов Tectoy в Бразилии (перечислены отдельно).
  7. ^ Разработано компанией Hudson, произведено и продается компанией NEC. [60]
  8. Bandai выпустила три версии WonderSwan. [71] В статье Famitsu за март 2003 года сообщалось, что оригинальная (март 1999) [72] и цветная (декабрь 2000) [72] версии были проданы общим тиражом около 3 миллионов единиц, [73] в то время как SwanCrystal (июль 2002) [71] был продан тиражом более 200 тысяч единиц. [73] Bandai объявила о переходе от аппаратного обеспечения к сторонней разработке в феврале 2003 года из-за снижения продаж и будет поставлять программное обеспечение для Game Boy Advance конкурента к марту 2004 года. [74] Средние еженедельные продажи Famitsu во время перехода составляли всего пару сотен единиц, [1] а SwanCrystal начал собираться на заказ, начиная с осени 2003 года. [73] Дизайнер оборудования WonderSwan Кото заявил, что было продано более 3,5 миллионов единиц. [75]
  9. ^ Sega продала это количество по состоянию на апрель 2005 года. [76] Его преемник был выпущен 6 августа 2005 года. [77] Majesco переделала и начала распространять Pico в Соединенных Штатах, начиная с конца 1999 года. [78]
  10. К весне 1984 года было продано 2 миллиона единиц ColecoVision. Квартальные продажи консолей в это время резко упали, но продажи продолжали оставаться скромными [85] [86] , и большая часть запасов была распродана к октябрю 1985 года. [87]
  11. Atari сообщила 1 июня 1988 года, что на сегодняшний день продано более миллиона единиц 7800. [94] Производство и поддержка 7800 были официально прекращены 1 января 1992 года.
  12. The Wall Street Journal сообщил в ноябре 1992 года, что было продано около 1 миллиона. [95] Около июня 1994 года Atari переключила свое внимание с Lynx на свою консоль Jaguar . [96]
  13. Эта цифра, озвученная Philips, была опубликована в The New York Times 15 сентября 1994 года. [97] CD-i был снят с производства в 1998 году. [98]
  14. ^ Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. Более миллиона Telstar были утилизированы в 1978 году, и это стоило Coleco 22,3 миллиона долларов в том году [86] — почти обанкротив компанию. [100]

Ссылки

  1. Сотрудники GameCentral (27 июня 2013 г.). «Xbox 360 превосходит Wii как самую продаваемую консоль в Великобритании». Metro . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 г. Получено 31 октября 2013 г.
  2. ^ abc Шелли, Гэри; Мисти, Вермаат (25 февраля 2010 г.). Discovering Computers 2011: Living in a Digital World, Complete. Шелли Кэшман. Соавторы: Квасни, Джеффри; Себок, Сьюзан; Фройнд, Стивен. Cengage Learning . стр. 24. ISBN 9781439079263.
  3. ^ Ли, Робин (23 августа 2012 г.). Пейтц, Мартин; Вальдфогель, Джоэл (ред.). Оксфордский справочник цифровой экономики. Oxford University Press . стр. 84. ISBN 9780195397840. Архивировано из оригинала 30 октября 2019 г. . Получено 29 декабря 2013 г. .
  4. ^ Эдвардс, Бендж (15 мая 2007 г.). «Видеоиграм исполняется 40 лет». 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Получено 15 января 2014 г.
  5. ^ ab "Исторические данные: консолидированный переход продаж по регионам" (xlsx) . Nintendo . 27 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 г. Получено 27 апреля 2017 г. .
  6. ^ Университет Марибора (24 апреля 2007 г.). "D 4.1 - Отчет о мониторинге стандартов и технологий (пересмотренная версия)" (PDF) . обучение на основе мобильных игр (1.7 ред.). Шестая рамочная программа ( Европейское сообщество ): 20. Архивировано из оригинала (PDF) 30 июня 2013 г. . Получено 29 декабря 2013 г.
  7. East, Tom (11 ноября 2009 г.). «История Nintendo: Game Boy». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. Получено 29 декабря 2013 г.
  8. Patsuris, Penelope (7 июня 2004 г.). «Sony PSP против Nintendo DS». Forbes . Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 г. Получено 4 ноября 2013 г.
  9. ^ Хуцко, Джо (25 марта 2000 г.). «88 миллионов и их число продолжает расти; Nintendo остается королем портативных игровых приставок». The New York Times . стр. C1. Архивировано из оригинала 22 июня 2018 г. Получено 12 января 2009 г.
  10. ^ Коберн, Джошуа К.; Фримен, Ян; Салмон, Джон Л. (1 сентября 2017 г.). «Обзор возможностей современной недорогой технологии виртуальной реальности и ее потенциал для улучшения процесса проектирования». Журнал вычислительной техники и информационной науки в машиностроении . 17 (3). doi :10.1115/1.4036921. ISSN  1530-9827.
  11. ^ Кучера, Бен (15 января 2016 г.). «Полное руководство по виртуальной реальности в 2016 г. (на данный момент) (обновление: февраль 2016 г.)». Polygon . Получено 26 июля 2024 г. .
  12. ^ «Изучите основы VR: вот все, что вам нужно знать о виртуальной реальности». Digital Trends . 22 марта 2023 г. Получено 26 июля 2024 г.
  13. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: разработки в искусстве, дизайне и взаимодействии (1-е изд.). CRC Press . стр. 69. ISBN 9781317503811.
  14. ^ Retro Rogue. "Обзор руководства по подаркам на праздники 2004 г. - консоль Atari Flashback (Atari)". GameSpy . Архивировано из оригинала 29 октября 2012 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  15. Чен, Брайан (29 августа 2013 г.). «Новое устройство в Nintendo дешевле для молодежи». The New York Times . стр. B1. Архивировано из оригинала 9 апреля 2019 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  16. ^ Кучера, Бен (28 февраля 2011 г.). «Это неофициально: специализированные игровые устройства могут уступать телефонам». Ars Technica . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  17. ^ Ньюман, Джаред (11 ноября 2013 г.). «Потоковая передача игр на ПК станет огромной». Time . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  18. Реймер, Джереми (10 октября 2005 г.). «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады». Ars Technica . Архивировано из оригинала 22 июня 2014 г. Получено 10 мая 2014 г.
  19. ^ abcdefghijkl "IR Information: Sales Data - Dedicated Video Game Sales Units". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 26 января 2021 г. Получено 7 ноября 2023 г.
  20. ^ "Business Development: Hardware". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 г. Получено 28 октября 2013 г.
  21. ^ "Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (FY2013-)". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  22. ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 помогает игровому подразделению Sony подняться, но продажи PS3 наблюдаются «значительное снижение»». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 13 декабря 2015 г.
  23. ^ abc "SIE Business Development". Sony Computer Entertainment . 30 сентября 2021 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2021 г. Получено 2 ноября 2021 г.
  24. ^ Стюарт, Кит (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 заканчивается через 12 лет». The Guardian . Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г. Получено 22 ноября 2013 г.
  25. Cripe, Michael (29 марта 2024 г.). «PlayStation Boss Jim Ryan Reveals PS2 Sold 160 Million Units Worldwide». IGN . Архивировано из оригинала 7 апреля 2024 г. Получено 11 мая 2024 г.
  26. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец линейки Sony PlayStation 3». CNET . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 г. Получено 26 апреля 2019 г.
  27. ^ ab "Sony to Stop Selling PlayStation Portable". Associated Press . Associated Press. 3 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2014 г. Получено 10 июля 2014 г.
  28. Кэмпбелл, Эван (3 июня 2014 г.). «Sony Discontinuing PSP». IGN . Архивировано из оригинала 27 сентября 2018 г. Получено 10 июля 2014 г.
  29. ^ Сирани, Джордан (17 апреля 2019 г.). «15 самых продаваемых игровых консолей всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 г. Получено 26 апреля 2019 г.
  30. Мориарти, Колин (17 ноября 2014 г.). «Продажи Vita растут благодаря PS4 Remote Play». IGN . Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  31. ^ ab Good, Owen (2 марта 2019 г.). "RIP PS Vita: Sony официально прекращает производство". Polygon . Архивировано из оригинала 2 марта 2019 г. . Получено 2 марта 2019 г. .
  32. ^ Бейкер, Крис (28 июня 2017 г.). «Возрождение PlayStation Vita как бутик-платформы». Glixel . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 7 июля 2017 г.
  33. ^ Заткин, Джеффри (2016). Awesome Video Game Data 2016. Game Developers Conference 2016. Electronic Entertainment Design and Research. стр. 11. Архивировано из оригинала 2 апреля 2018 г. Получено 1 апреля 2018 г.
  34. Эдвардс, Бендж (21 апреля 2009 г.). «С 20-летием, Game Boy: вот 6 причин, по которым ты №1». Ars Technica . Архивировано из оригинала 15 августа 2017 г. Получено 30 января 2014 г.
  35. ^ "PS5 shipments top 19.3 million; PS4 tops 117.2 million". Gematsu . 10 мая 2022 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 г. Получено 5 ноября 2022 г.
  36. ^ "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 г. Получено 31 октября 2013 г.
  37. Futter, Mike (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на пользователях Xbox Live, а не на поставках консолей». Game Informer . Архивировано из оригинала 25 декабря 2018 г. Получено 22 октября 2015 г.
  38. Уоррен, Том (29 апреля 2020 г.). «Microsoft сообщает о возросшем спросе на ПК во время коронавируса и «минимальном влиянии» на доход». The Verge . Архивировано из оригинала 6 мая 2020 г. . Получено 18 июля 2020 г. .
  39. Сотрудники Xbox Wire (9 июня 2014 г.). «Xbox представляет выигрышную линейку эксклюзивных игр для этого праздничного сезона». Архивировано из оригинала 12 сентября 2020 г. Получено 25 сентября 2020 г.
  40. ^ "Ежегодное собрание акционеров Microsoft". Microsoft . 3 декабря 2014 г. Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 г. Получено 31 января 2015 г. Наконец, наш игровой бизнес процветает, и Xbox One продал 10 миллионов единиц. Я рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  41. ^ Тасси, Пол (30 января 2020 г.). «Nintendo Switch, возможно, только что обогнала Xbox One по продажам с опозданием на 3,5 года». Forbes . Архивировано из оригинала 18 июля 2020 г. Получено 18 июля 2020 г.
  42. ^ Хардинг-Роллс, Пирс (15 сентября 2020 г.). «Sony делает ставку на PlayStation Studios, чтобы выпустить еще одно победное поколение консолей». Ampere Analysis Insights. Архивировано из оригинала 30 сентября 2020 г. Получено 23 ноября 2020 г.
  43. ^ Эффрон, Оливер (17 июля 2020 г.). «Готовясь к Xbox Series X, Microsoft прекратила выпуск Xbox One X». CNN . Архивировано из оригинала 17 июля 2020 г. Получено 18 июля 2020 г.
  44. ^ "PS5 достигает 61 млн, поскольку продажи оборудования Sony в первом квартале года падают, но операционная прибыль растет". VGC . 8 августа 2024 г. Получено 8 августа 2024 г.
  45. ^ "Xbox Series X/S продано 21 миллион единиц, Xbox One — 58 миллионов, согласно презентации Microsoft Brazil". GamingBolt . Получено 30 июня 2023 г.
  46. ^ ab "Ежегодный отчет о рынке". Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  47. ^ abc Ernkvist, Mirko (21 августа 2012 г.). Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy (ред.). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge . стр. 158. ISBN 9781136258244. Архивировано из оригинала 11 мая 2016 г. . Получено 5 декабря 2015 г. .
  48. ^ "Sega передает Genesis на откуп". Consumer Electronics. 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г.
  49. ^ "AtGames выпустит Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!" (пресс-релиз). PR Newswire . 12 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  50. ^ Bhowmick, Aritra (18 сентября 2024 г.). «PlayStation и Xbox: отчет освещает данные о глобальных продажах оборудования за весь период существования обеих игровых консолей». IGN India . Архивировано из оригинала 18 сентября 2024 г. Получено 18 сентября 2024 г.
  51. ^ "Геймеры перехватывают дыхание, поскольку Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения". Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 г. Получено 5 сентября 2007 г.
  52. ^ Хит, Алекс (1 марта 2023 г.). «Это дорожная карта оборудования AR/VR от Meta на следующие четыре года». The Verge . Получено 8 апреля 2023 г.
  53. ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Genesis против SNES: в цифрах». IGN . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 г. Получено 31 октября 2013 г. Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение поколения и далее, намного превзойдя Genesis, продажи которой составили все еще впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продалась вяло 13 миллионов, в то время как у NES их было 62 миллиона.
  54. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых приставок: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 . Магдалена Гнятчинская. стр. 139. ISBN 3-00-015359-4.
  55. ^ "Sega Consoles: Active installed base estimates". Screen Digest . Март 1995. С. 60. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 27 ноября 2021 г.
  56. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). «Развлечение». Business Japan . 31 (7–12). Nihon Kogyo Shimbun: 89. Архивировано из оригинала 17 декабря 2019 г. Получено 24 января 2012 г.
  57. Sheff & Eddy 1999, стр. 349: «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  58. ^ "VTech представляет InnoTV, идеальную образовательную игровую систему для дошкольников, предлагающую обучающие игры с поддержкой педагога менее чем за 70 долларов США". VTech . 13 октября 2015 г. . Получено 25 октября 2023 г. .
  59. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). "Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет". Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 13 августа 2016 г.
  60. Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 г. Получено 2 апреля 2014 г.
  61. ^ "Sega Corporation Annual Report 2001" (PDF) . Sega Corporation . 1 августа 2001 г. стр. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 г. . Получено 2 ноября 2015 г. . Всего в 2001 финансовом году по всему миру было продано 3,39 млн единиц оборудования и 23,87 млн ​​единиц программного обеспечения, что соответствует общему количеству проданных 8,20 млн единиц и 51,63 млн единиц с момента первого вывода Dreamcast на рынок.
  62. ^ "Пересмотр прогнозов годовых результатов" (PDF) . Sega Corporation . 23 октября 2001 г. стр. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 г. . Получено 2 ноября 2015 г. Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов в результате снятия с производства Dreamcast [...] Компания превысила первоначальные цели, продав 130 000 единиц на внутреннем рынке и 530 000 единиц в США за первую половину года. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц на внутреннем рынке и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как изначально планировалось.
  63. ^ "Sega Corporation Annual Report 2002" (PDF) . Sega Corporation . 1 июля 2002 г. стр. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 28 сентября 2018 г. . Получено 2 ноября 2015 г. . Год, закончившийся 31 марта 2002 г., стал поворотным моментом для Sega. Мы вышли из аппаратного бизнеса, прекратив производство Dreamcast и продав оставшиеся запасы.
  64. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль в более быстром темпе производства, Master System já vendeu 8 mi no Brasil» (на португальском языке). Универсо Онлайн . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 13 мая 2016 г. Коммерческое использование в Бразилии началось в сентябре 1989 года, а британская система Master System продала более 8 миллионов единиц в год, во-вторых, в Tectoy.
  65. ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  66. ^ "Консолидированные финансовые отчеты" (PDF) . Nintendo. 26 апреля 2018 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 26 апреля 2018 г. . Получено 26 апреля 2018 г. .
  67. Ссылкиリー3 ウッディとバズの大冒険!』と ばして!うって!つかまえて!たのしいゲームがい~っぱい!" (PDF) . Sega Toys (на японском языке). 14 июля 2010 г. Архивировано (PDF) из оригинала 21 октября 2017 г. Получено 22 июля 2023 г.
  68. ^ "Nintendo продала 2,3 миллиона NES Classic Editions". 28 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 г. Получено 1 февраля 2018 г.
  69. ^ "Продажи Nintendo Switch составили около 20 млн, что немного ниже прошлогодних показателей". Eurogamer.net . 31 июля 2018 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Получено 14 июня 2022 г.
  70. ^ ab Ricciardi, John (1 октября 2002 г.). «Практическое знакомство с SwanCrystal от Bandai; Подвинься, Game Boy Advance — в городе новая птичка». Electronic Gaming Monthly . № 159. EGM Media Group. стр. 58. ISSN  1058-918X. 12 июля гигант игрушек Bandai выпустил в Японии третью версию (в стильных красно-синих моделях) своей портативной системы WonderSwan, новую и улучшенную SwanCrystal.
  71. ^ ab "Bandai выпустит WonderSwan Color в декабре". Jiji Press English News Service . 30 августа 2000 г. Новая цветная версия портативной игровой приставки <7967> WonderSwan от Bandai Co. поступит в продажу в Японии в начале декабря, сообщил японский производитель игр в среду. [...] Оригинальная WonderSwan с черно-белыми дисплеями была продана в количестве 1,55 миллиона единиц с момента ее дебюта в марте 1999 г.
  72. ^ abc "第21回 スワンクリスタル受注生産へ! ワンダースワンのこれまでとこれからをる! 【見習い記者の取材日記】». Фамицу (на японском языке). 8 марта 2003 года. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 8 февраля 2014 г.
  73. ^ "Bandai поставляет программное обеспечение для Game Boy от Nintendo". Jiji Press English News Service . 18 февраля 2003 г. Этот шаг отражает снижение продаж мобильной игровой машины WonderSwan от Bandai. Крупнейший японский производитель игрушек рассчитывает поставлять два или три наименования программного обеспечения для популярной игровой машины конкурирующей компании к марту следующего года. Bandai смести фокус с продаж оборудования на программное обеспечение для "множественных платформ", включая персональных цифровых помощников, сказал Такасу на пресс-конференции.
  74. ^ "Device solution". Koto. Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 г. Получено 12 февраля 2014 г.
  75. ^ "Бизнес-стратегия: интерактивный образовательный бизнес". Sega Toys. Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 г. Получено 6 января 2015 г.
  76. Ссылкиが進化する『Advanced PICO Beena』(アドバンスピコ ビーナ)8月発売" ( PDF) (Пресс-релиз) ( на японском языке). Сега игрушки. 5 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. Получено 6 января 2015 г.
  77. ^ "Majesco подписывает лицензионное соглашение на распространение образовательных систем Sega Pico: системы будут доступны во всех крупных розничных магазинах игрушек к праздничному сезону" (пресс-релиз). Business Wire . 5 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 г. Получено 6 января 2015 г.
  78. Parish, Jeremy (13 июля 2013 г.). «Наследие Famicom». USgamer . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. Получено 11 июля 2014 г.
  79. ^ Sheff & Eddy 1999, стр. 27–28: «[За Color TV Game 6] последовало более мощное продолжение, Color TV Game 15. Было продано по миллиону единиц каждой. Команда инженеров также придумала системы, которые играли в более сложную игру под названием «Blockbuster», а также в гоночную игру. Было продано полмиллиона единиц таких систем».
  80. ^ "Intellivision: Intelligent Television". GameSpy . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Получено 31 октября 2013 г.
  81. Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
  82. ^ Sponsel, Sebastian (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Sega-16 . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 г. . Получено 21 ноября 2015 г. .
  83. Андрович, Марк (19 февраля 2008 г.). «Второе пришествие N-gage». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 5 мая 2008 г. Получено 16 мая 2014 г. У нас было 700 000 активных пользователей и 3 миллиона устройств N-Gage.
  84. ^ "Отчет о продажах Coleco Industries" (пресс-релиз). PR Newswire . 17 апреля 1984 г. ProQuest  294244496. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Получено 3 ноября 2013 г.«Продажи ColecoVision в первом квартале были существенными, хотя и намного меньше, чем [ sic ] за квартал прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  85. ^ ab Kleinfield, NR (21 июля 1985 г.). «Coleco уходит с грядки капусты». The New York Times . стр. F4. Архивировано из оригинала 11 января 2018 г. Получено 13 января 2014 г. Coleco сейчас обсуждает, стоит ли вообще отказываться от электроники. Colecovision все еще продается, но это лишь тень прежнего себя.
  86. ^ "Coleco's Net In Sharp Rise". The New York Times . Associated Press. 19 октября 1985 г. стр. 45. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 13 января 2014 г. В четверг Coleco заявила, что все запасы ее проблемного персонального компьютера Adam были проданы, вместе с большей частью запасов Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг сказал, что Coleco не ожидает дальнейших расходов на прибыль от двух прекращенных продуктов.
  87. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 23 августа 2008 г. Получено 14 июля 2023 г.
  88. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г. Получено 22 июля 2023 г.
  89. ^ "25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)". IGN . Архивировано из оригинала 8 сентября 2009 года . Получено 31 октября 2013 года .
  90. ^ Танака, Тацуо (август 2001 г.). Внешние факторы сети и статистика необходимого программного обеспечения (PDF) (отчет). Статистическое бюро Японии . стр. 2.
  91. ^ Адам Бранденбургер, Барри Нэйлбафф. Сотрудничество . п. 238.
  92. ^ Родригес, Сальвадор (14 июля 2019 г.). «Facebook никогда не добьется успеха с Oculus, говорит один из соучредителей компании VR». CNBC . Получено 12 февраля 2024 г. .
  93. ^ "Пресс-релиз: Axlon разрабатывает новые видеоигры для Atari; Бушнелл возвращается". Atari Corporation . 1 июня 1988 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Получено 9 октября 2021 г. Система 7800 с расширенными графическими возможностями была представлена ​​в 1986 г. и на сегодняшний день продано более миллиона единиц.
  94. ^ Перейра, Джозеф (16 ноября 1992 г.). «Технологии (специальный отчет): на нашем досуге --- (не очень) большие ожидания: портативные видеоигры станут лучше, но большие улучшения могут занять некоторое время». The Wall Street Journal . стр. R10. ISSN  0099-9660. Тем временем, Nintendo, первая на рынке со своим черно-белым Game Boy, продала около 7,5 миллионов портативных систем, по оценкам аналитиков. Sega продала около 1,6 миллиона единиц своей цветной системы Game Gear, в то время как Atari Inc. продала около миллиона единиц своей цветной портативной системы Lynx за 99 долларов.
  95. ^ Дворак, Джон (сентябрь 1999 г.). "Загадка Lynx". Computer Shopper . SX2 Media Labs: 97. ISSN  0886-0556. Архивировано из оригинала 11 июня 2014 г. Получено 13 февраля 2014 г. Jaguar выглядел победителем с популярными новыми играми и горячими продажами. Примерно в июне 1994 г. компания решила прекратить поддержку Lynx и сосредоточиться на Jaguar.
  96. ^ Элрич, Дэвид (15 сентября 1994 г.). «Войны видеоигр: борьба за кадром». The New York Times . стр. C2. ISSN  0362-4331. По данным Philips, в мире насчитывается 1 миллион владельцев CD-i.
  97. Таунсенд, Элли (4 ноября 2010 г.). "Топ-10 провалившихся игровых консолей". Time . Архивировано из оригинала 12 августа 2014 г. . Получено 23 июля 2014 г. .
  98. ^ Диллон, Роберто (12 апреля 2011 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. Тейлор и Фрэнсис . стр. 22–23. ISBN 9781439873236. Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. . Получено 26 ноября 2013 г. .
  99. ^ Мехеган, Дэвид (8 мая 1988 г.). «Объединяем Coleco Industries». The Boston Globe . стр. A1. ISSN  0743-1791. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 23 апреля 2014 г. Когда игра [Telstar] резко рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 г., а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 г., едва избежав банкротства после того, как Хэндел — тогдашний финансовый директор — нашел новый кредит и успокоил разгневанных кредиторов после месяцев жестких переговоров.
  100. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру в попытке выжить» . The Washington Post . стр. C3. ISSN  0190-8286. ProQuest  138312072. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Получено 29 июля 2009 г. Компания прекратила выпуск своей игровой приставки SuperSystem 5200, более 1 миллиона из которых были проданы.
  101. Павел Винярский (15 мая 2015 г.). "Ponad milion sprzedanych egzemplarzy. Poznajcie historię Pegasusa - najpopularniejszej konsoli w Polsce" [Продано более миллиона копий. Узнайте об истории Pegasus — самой популярной консоли в Польше]. AntiWeb (на польском языке) . Проверено 22 июля 2023 г.

1 WonderSwan Famitsu источники

2 Источники года выпуска

Библиография