stringtranslate.com

Сега

Sega Corporation [a] [b] — японская многонациональная компания по производству видеоигр и дочерняя компания Sega Sammy Holdings со штаб-квартирой в Синагаве , Токио . Она выпускает несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами для аркад и консолей , включая Sonic the Hedgehog , Angry Birds , Phantasy Star , Puyo Puyo , Super Monkey Ball , Total War , Virtua Fighter , Megami Tensei , Sakura Wars , Persona и Yakuza . С 1983 по 2001 год Sega также разрабатывала собственные консоли .

Имея американское происхождение, Sega была основана Мартином Бромли и Ричардом Стюартом как Nihon Goraku Bussan [c] 3 июня 1960 года. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, Service Games of Japan . В 1965 году она стала известна как Sega Enterprises, Ltd., после приобретения Rosen Enterprises, импортера монетных игр . Sega разработала свою первую монетную игру Periscope в 1966 году. Sega была продана Gulf and Western Industries в 1969 году. После спада в аркадном бизнесе в начале 1980-х годов Sega начала разрабатывать игровые консоли, начав с SG-1000 и Master System , но боролась с конкурентами, такими как Nintendo Entertainment System . В 1984 году руководители Sega Дэвид Розен и Хаяо Накаяма возглавили выкуп менеджмента при поддержке CSK Corporation .

В 1988 году Sega выпустила Mega Drive , или Genesis, в Северной Америке. Mega Drive боролась с конкуренцией в Японии, но Genesis добилась успеха за рубежом после выхода Sonic the Hedgehog в 1991 году и ненадолго превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System , в США. В 2001 году после нескольких коммерческих неудач, таких как 32X , Saturn и Dreamcast , Sega прекратила производство консолей, чтобы стать сторонним разработчиком и издателем, и была приобретена Sammy Corporation в 2004 году. Sega Holdings Co. Ltd. была основана в 2015 году; Sega Corporation была переименована в Sega Games Co., Ltd., а ее аркадные, развлекательные и игрушечные подразделения разделились на другие компании. В 2020 году Sega Games и Sega Interactive объединились, чтобы стать Sega Corporation.

Международные филиалы Sega, Sega of America и Sega Europe, имеют штаб-квартиры в Ирвайне, Калифорния , и Лондоне. Её студии разработки включают внутренние научно-исследовательские и опытно-конструкторские подразделения (которые используют бренды Ryu Ga Gotoku Studio и Sonic Team для нескольких основных записей франшизы), Sega Sapporo Studio, которая в основном оказывает поддержку командам разработчиков, базирующимся в Токио, а также занимается частичной разработкой игр, [4] и Atlus (включая их научно-исследовательские и опытно-конструкторские подразделения, такие как P-Studio и Studio Zero соответственно) и пять студий разработки в Великобритании и Европе: Creative Assembly , Sports Interactive , Sega Hardlight , Two Point Studios и Rovio Entertainment (включая Ruby Games). Sega является одним из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире, а её талисман, Соник , признан на международном уровне. Её название и брендинг используются для собственных или аффилированных компаний, которые управляют игровыми залами и производят другие развлекательные продукты, включая Sega Fave; однако, это в значительной степени отдельные предприятия. Sega известна своими игровыми консолями, креативностью и инновациями. В последние годы ее критиковали за ее бизнес-решения и качество ее творческой продукции.

Будучи подразделением развлекательного контента Sega Sammy Holdings, образующим половину Sega Sammy Group, [5] Sega также владеет компанией по производству игрушек и игровых автоматов Sega Fave , которая включает в себя подразделения по разработке и производству аркадных автоматов, которые ранее принадлежали Sega, и две анимационные студии: TMS Entertainment , которая анимирует, производит и распространяет аниме, такие как Lupin the 3rd , Case Closed и Anpanman & Marza Animation Planet , которая специализируется на компьютерной анимации.

История

1940–1982: Истоки и успех аркадных игр

Игровые автоматы Diamond 3 Star
Diamond 3 Star — игровой автомат с монетоприемником, выпущенный компанией Sega в 1950-х годах.

В мае 1940 года американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу , Гавайи. Их целью было поставлять монетные игровые автоматы , включая игровые автоматы , на военные базы, поскольку увеличение численности персонала с началом Второй мировой войны создавало спрос на развлечения. После войны основатели продали Standard Games в 1945 году и основали Service Games в следующем году, названную в честь военной направленности. [6] После того, как правительство США запретило игровые автоматы на своих территориях в 1952 году, Бромли отправил сотрудников Ричарда Стюарта и Рэя Лемэра в Токио, чтобы основать Service Games of Japan для поставки монетных игровых автоматов на американские базы в Японии. [7] [8] [9] Год спустя все пятеро основали Service Games Panama, чтобы контролировать подразделения Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив дистрибуцию в Южную Корею , Филиппины и Южный Вьетнам . [10] Название Sega, сокращение от Service Games, [11] впервые было использовано в 1954 году на игровом автомате Diamond Star. [10]

Из-за скандальной репутации, возникшей в результате расследований правительством США преступной деловой практики, Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года. [10] 3 июня [12] Bromley основал две компании, чтобы взять на себя ее деловую деятельность, Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō. [d] Две новые компании приобрели все активы Service Games of Japan. Kikai Seizō, ведущая бизнес как Sega, Inc., сосредоточилась на производстве игровых автоматов. Goraku Bussan, ведущая бизнес под руководством Стюарта как Utamatic, Inc. , выступала в качестве дистрибьютора и оператора монетных автоматов, в частности музыкальных автоматов . [10] [13] [14] Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan. [10]

Примерно в то же время Дэвид Розен , американский офицер ВВС США , дислоцированный в Японии, запустил бизнес по производству фотобудок в Токио в 1954 году. [7] Эта компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году начала импортировать в Японию игры с монетоприемниками. В 1965 году Nihon Goraku Bussan приобрела Rosen Enterprises, чтобы сформировать Sega Enterprises, Ltd. [e] Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором, в то время как Стюарт был назначен президентом, а Лемэр стал директором по планированию. Вскоре после этого Sega прекратила сдавать в аренду военным базам и переключила свое внимание с игровых автоматов на развлекательные автоматы с монетоприемниками. [15] Импорт включал музыкальные автоматы Rock-Ola , пинбольные игры Williams и игры с оружием Midway Manufacturing . [16]

Слово «Sega» в красном тексте
Прежний логотип использовался до 1975 года.

Поскольку Sega импортировала подержанные машины, которые требовали частого обслуживания, она начала конструировать сменные пушки и флипперы для своих импортных игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагаи, это привело к тому, что компания разработала свои собственные игры. [16] Первой аркадной электромеханической игрой (ЭМ-игрой), произведенной Sega, был симулятор подводной лодки Periscope , выпущенный по всему миру в конце 1960-х годов. В ней были световые и звуковые эффекты, считавшиеся инновационными, и она имела успех в Японии. Затем она была экспортирована в торговые центры и универмаги в Европе и Соединенных Штатах и ​​помогла стандартизировать стоимость аркадных игр в размере 25 центов за игру в США. Sega была удивлена ​​успехом, и в течение следующих двух лет компания производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. [17] Всемирный успех Periscope привёл к «технологическому ренессансу» в индустрии аркад, которая была оживлена ​​волной «аудиовизуальных» EM-игр-новинок, последовавших за Periscope в конце 1960-х — начале 1970-х годов. [18] Однако разгул пиратства привёл к тому, что Sega прекратила экспорт своих игр около 1970 года. [19]

В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries , хотя Розен остался генеральным директором. В 1974 году Gulf and Western сделали Sega Enterprises, Ltd. дочерней компанией американской компании, переименованной в Sega Enterprises, Inc. Sega выпустила Pong-Tron , свою первую видеоигру, в 1973 году. [19] Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders от Taito в 1978 году, [16] Sega процветала благодаря буму аркадных видеоигр конца 1970-х годов, и к 1979 году ее доходы превысили 100 миллионов долларов США.  В этот период Sega приобрела Gremlin Industries , которая производила аркадные игры на основе микропроцессоров , [20] и Esco Boueki, дистрибьютора монетных автоматов, основанного и принадлежавшего Хаяо Накаяме . Накаяма был назначен на должность менеджера японских операций Sega. [21] В начале 1980-х годов Sega была одним из пяти крупнейших производителей аркадных игр, действующих в Соединенных Штатах, поскольку доходы компании выросли до 214 миллионов долларов. [22] В 1979 году вышла игра Head On , в которой был представлен игровой процесс «съешь точки», который Namco позже использовала в Pac-Man . [23] В 1981 году Sega лицензировала Frogger , свою самую успешную игру на тот момент. [24] В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой , Zaxxon . [25]

1982–1989: Выход на рынок игровых консолей и возрождение аркад

Консоль Sega SG-1000
Первая игровая приставка Sega — SG-1000

После спада в аркадном бизнесе, начавшегося в 1982 году, Gulf and Western продала свою североамериканскую организацию по производству аркадных игр и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing в сентябре 1983 года. [26] [27] [28] Gulf and Western сохранила североамериканское подразделение Sega по исследованиям и разработкам и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. Поскольку ее аркадный бизнес пришел в упадок, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на домашний потребительский рынок в Японии. [ 29] Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000. Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль Famicom , Sega разработала свою первую домашнюю видеоигровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. [30] Переименованные версии SG-1000 были выпущены на нескольких других рынках по всему миру. [30] [31] [32] [33] В 1983 году было продано 160 000 единиц SG-1000, что намного превысило прогноз Sega в 50 000 единиц в первый год, но было опередлено Famicom. [30] Это было отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков , в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в игровых автоматах. [30]

В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года. Джеффри Рохлис был объявлен новым президентом и генеральным директором Sega. [34] Вскоре после запуска SG-1000 и смерти основателя компании Чарльза Блюдорна , Gulf and Western начали распродавать свои вторичные предприятия. [35] Накаяма и Розен организовали выкуп японского филиала в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. [36] Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава , глава CSK, стал председателем, [21] в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [37]

Консоль Master System
Master System , выпущенная в Северной Америке в 1986 году и в Европе в 1987 году.

В 1985 году Sega начала работать над Mark III, [38] переработанной SG-1000. [39] Для Северной Америки Sega переименовала Mark III в Master System , [40] с футуристическим дизайном, призванным удовлетворить западные вкусы. [41] Mark III была выпущена в Японии в октябре 1985 года . [42] Несмотря на то, что в некоторых отношениях она имела более мощное оборудование, чем Famicom, на старте она не имела успеха. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать свои игры для Famicom на других консолях, Sega разработала собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков. [38] Чтобы помочь с маркетингом консоли в Северной Америке, Sega планировала продавать Master System как игрушку, подобно тому, как Nintendo сделала с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерское соглашение с Tonka , американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать опыт Tonka в индустрии игрушек. [43] Неэффективный маркетинг Tonka помешал продажам Master System. [44] К началу 1992 года производство в Северной Америке прекратилось. Master System было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц в регионе. [45] Это было меньше доли рынка в Северной Америке, чем у Nintendo и Atari , которые контролировали 80 процентов и 12 процентов рынка. [46] Master System в конечном итоге добилась успеха в Европе, где ее продажи были сопоставимы с NES. [47] Еще в 1993 году активная установленная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллиона единиц. [47] Master System продолжала пользоваться успехом в Бразилии. Новые версии продолжают выпускаться партнером Sega в регионе, Tectoy . [48] К 2016 году было продано 8 миллионов единиц Master System в Бразилии. [49]

В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по дистрибуции аркадных автоматов, Sega Europe. [50] В 1985 году она вновь вышла на североамериканский рынок аркадных автоматов, основав Sega Enterprises USA в конце сделки с Bally. Выпуск Hang-On в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярным, что Sega с трудом поспевала за спросом на игру. [51] UFO Catcher была представлена ​​в 1985 году и по состоянию на 2005 год была самой часто устанавливаемой игрой с когтевым краном в Японии. [52] В 1986 году была создана Sega of America для управления потребительскими товарами компании в Северной Америке, начав с маркетинга Master System. [53] Во время партнерства Sega с Tonka, Sega of America отказалась от маркетинга и дистрибуции консоли и сосредоточилась на поддержке клиентов и некоторой локализации игр. [43] Out Run , выпущенная в 1986 году, стала самой продаваемой аркадной игрой Sega в 1980-х годах. [54] Бывший директор Sega Акира Нагаи сказал, что Hang-On и Out Run помогли вытащить рынок аркадных игр из спада 1982 года и создали новые жанры видеоигр. [16]

1989–1994: Genesis, Sonic the Hedgehog и массовый успех

Sega Genesis Модель 2
Sega Genesis (на фото вторая североамериканская версия), преемница Master System от Sega , захватила рынок 16-битных консолей в большинстве стран мира в четвертом поколении игровых консолей.

С ростом рынка аркадных игр Sega стала одним из самых узнаваемых игровых брендов в конце 1980-х годов. В аркадных играх компания сосредоточилась на выпуске игр, рассчитанных на разные вкусы, включая гоночные игры и сайд-скроллеры . [55] Sega выпустила преемницу Master System, Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года. Запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные отзывы в журналах Famitsu и Beep! помогли привлечь последователей, причем последний выпустил новое издание, посвященное консоли, но Sega отгрузила всего 400 000 единиц за первый год. [56]

Mega Drive боролась за то, чтобы конкурировать с Famicom [57] и отставала от Super Famicom от Nintendo и TurboGrafx-16 , производимых NEC , по продажам в Японии на протяжении всей 16-битной эры . [58] Для североамериканского запуска, где консоль была переименована в Genesis, у Sega не было организации по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о маркетинге консоли в регионе, Sega запустила ее через свою собственную дочернюю компанию Sega of America. Genesis был запущен в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года, а в остальной части Северной Америки — позднее в том же году. [59] Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. [60]

Бывший руководитель Atari и новый президент Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапную стратегию для наращивания продаж в Северной Америке. Первая часть включала маркетинговую кампанию, бросающую вызов Nintendo и подчеркивающую более аркадный опыт, доступный на Genesis, [59] с лозунгами, включающими «Genesis делает то, чего нет у Nintendo». [56] Поскольку Nintendo владела правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки игр, в которых использовались имена и образы знаменитостей, таких как Moonwalker Майкла Джексона и Joe Montana Football . [7] [61] Тем не менее, Sega с трудом преодолевала вездесущность Nintendo в домах. [62] Sega of America продала всего 500 000 единиц Genesis за первый год, что вдвое меньше цели Накаямы. [56]

Синий антропоморфный ёж в красных ботинках.
Ёж Соник является талисманом Sega с 1991 года. [63]

После запуска Genesis Sega стремилась выпустить новую флагманскую линейку игр, чтобы конкурировать с серией Mario от Nintendo. [64] Её новый персонаж, Ёж Соник , продолжил появляться в одной из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [65] [66] Sonic the Hedgehog начинался с технической демонстрации, созданной Юдзи Накой , в которой быстро движущийся персонаж катился в клубке по извилистой трубе; это было дополнено дизайном персонажа Наото Осимы и уровнями, задуманными дизайнером Хироказу Ясухарой . [67] Цвет Соника был выбран в соответствии с кобальтово-синим логотипом Sega; его обувь была вдохновлена ​​ботинками Майкла Джексона , а его личность — отношением Билла Клинтона «можно сделать». [68] [69] [70]

Накаяма нанял Тома Калинске на должность генерального директора Sega of America в середине 1990-х, и Кац вскоре ушел. Калинске мало что знал о рынке видеоигр, но окружил себя подкованными в отрасли консультантами. Веря в бизнес-модель бритвы и лезвий , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на Genesis, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить поставляемую в комплекте игру Altered Beast на Sonic the Hedgehog . Японский совет директоров не одобрил [62] , но Накаяма одобрил его, сказав Калинске: «Я нанял тебя, чтобы ты принимал решения для Европы и Америки, так что вперед и делай это». [56]

Во многом благодаря популярности Sonic the Hedgehog [ 62] Genesis превзошла по продажам своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System (SNES), в Соединенных Штатах почти в два раза во время праздничного сезона 1991 года. К январю 1992 года Sega контролировала 65 процентов рынка 16-битных консолей. [71] Sega превзошла по продажам Nintendo в течение четырех рождественских сезонов подряд [72] из-за более быстрого старта Genesis, более низкой цены и большей библиотеки по сравнению с SNES на момент выпуска. [73] Доля Nintendo на рынке 16-битных консолей в США упала с 60% в конце 1992 года до 37% в конце 1993 года, [74] Sega заявила о 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году, [75] а SNES превзошла Genesis по продажам с 1995 по 1997 год. [76] [77] [78]

Game Gear , выпущенный в 1990 году

В 1990 году Sega выпустила Game Gear , портативную консоль , чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo . Game Gear была разработана как портативная версия Master System и имела полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy. [79] Из-за короткого времени работы батареи, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega Game Gear не превзошла Game Boy, продав около 11 миллионов единиц. [80] Sega выпустила Mega-CD в Японии 1 декабря 1991 года, первоначально продававшуюся по цене 49 800 иен. [81] Дополнение использует технологию CD-ROM . Дополнительные функции включают второй, более быстрый процессор, значительно расширенную системную память, графический чип, который выполнял масштабирование и вращение, аналогично аркадным играм компании, и еще один звуковой чип. [82] [83] В Северной Америке она была переименована в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов США. [82] В Европе она была выпущена как Mega-CD в 1993 году. [81] Mega-CD было продано всего 100 000 единиц в течение первого года в Японии, что значительно ниже ожиданий. [81]

Линия игровых автоматов с сиденьями гоночных автомобилей
Большая инсталляция Virtua Formula игры Virtua Racing в игровом зале Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас , около конца 1993 г.

В начале 1990-х годов Sega в значительной степени продолжала свой успех в игровых автоматах по всему миру. В 1992 и 1993 годах новая игровая плата Sega Model 1 продемонстрировала внутреннюю студию разработки Sega AM2 Virtua Racing и Virtua Fighter (первую 3D- файтинг-игру ), которые, хотя и были дорогими, сыграли решающую роль в популяризации 3D-полигональной графики. [84] [85] [86] [87] Кроме того, сложное симуляторное оборудование, такое как вращающийся R360, позволяло Sega конкурировать с машинами конкурирующих аркадных компаний, включая Taito . [88] Новые официальные региональные дистрибьюторы и производители, включая британскую Deith Leisure, позволили Sega с легкостью продавать свои машины за пределами Японии. [89] В этот период подразделение внутренних операций Sega также открыло сотни семейных игровых автоматов Sega World в Японии, [90] а также крупные объекты для лиц старше 18 лет «GiGO» в престижных городских районах Роппонги и Икебукуро . [91] В 1993 году этот успех был отражен на зарубежных территориях с открытием нескольких крупных брендовых развлекательных центров, таких как Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас . [92] [93] В 1994 году Sega получила доход в размере 354,032 млрд иен или 3 464 000 000 долларов США (что эквивалентно 7 121 000 000 долларов США в 2023 году). [94]

В 1993 году американские СМИ начали фокусироваться на взрослом контенте некоторых видеоигр, таких как Night Trap для Sega CD и версия Genesis игры Mortal Kombat от Midway . [95] [96] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа «дерзкой» компании с «отношением», и это укрепляло этот имидж. [57] Чтобы справиться с этим, Sega учредила первую в США систему рейтингов видеоигр, Videogame Rating Council (VRC), для всех своих систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [96] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн быстро указал на слушаниях в Конгрессе США в 1993 году, что Night Trap вообще не имеет рейтинга. Сенатор Джо Либерман призвал провести еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в направлении системы рейтинга насилия в видеоиграх. [96] После слушаний Sega предложила всеобщее принятие VRC; после возражений Nintendo и других, Sega приняла участие в формировании Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [96]

1994–1998: 32X, Saturn, падение продаж консолей и продолжающийся успех аркадных автоматов

Sega начала работу над преемницей Genesis, Sega Saturn , более чем за два года до того, как продемонстрировать её на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. [97] По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бейлесса, Накаяма был обеспокоен выпуском Atari Jaguar в 1994 году и тем, что Saturn не будет доступен до следующего года. В результате Накаяма решил выпустить вторую консоль на рынок к концу 1994 года. Sega начала разрабатывать 32X , дополнение к Genesis, которое должно было стать менее дорогим входом в 32-битную эру . [98] 32X не была совместима с Saturn, но могла запускать игры Genesis. [37] Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL, и продавалась по цене менее половины стартовой цены Saturn. [99] [100] После праздничного сезона интерес к 32X быстро упал. [98] [101]

Консоль Sega Saturn
Sega Saturn не смогла повторить западный успех Genesis.

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года. [102] Virtua Fighter , порт популярной аркадной игры, продавалась почти в соотношении один к одному с Saturn на старте и имела решающее значение для раннего успеха системы в Японии. [103] [104] [105] Первоначальная партия из 200 000 единиц Saturn от Sega была распродана в первый же день, [7] [105] [106] и она была более популярна, чем PlayStation , произведенная Sony , в Японии. [105] [107] В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калински объявил, что Saturn выйдет в США в субботу, 2 сентября 1995 года, и рекламировалась как « день Сатурна ». [108] [109] Руководители Sega в Японии потребовали раннего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [106] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калински объявил цену выпуска и сообщил, что Sega отправила 30 000 Saturn в Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [108] Побочным продуктом неожиданного запуска стала провокация розничных торговцев, не включенных в развертывание Sega; в частности, KB Toys решила больше не закупать свою продукцию в ответ. [108]

Выпуск Saturn в Европе также состоялся до ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года. [110] В течение двух дней после запуска PlayStation в Америке 9 сентября 1995 года PlayStation продала больше единиц, чем Saturn. [111] [112] В течение первого года PlayStation заняла более двадцати процентов рынка видеоигр в США. [113] Высокая цена консоли, неожиданный запуск и сложность обработки полигональной графики стали факторами ее отсутствия успеха. [114] Sega также недооценила сохраняющуюся популярность Genesis; продажи 16-битных игр составили 64 процента рынка в 1995 году. [115] [116] Несмотря на захват 43 процентов доли рынка США в долларах и продажу более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, Калински подсчитал, что если бы она была готова к спросу, можно было бы продать еще 300 000. [117]

Sega объявила, что Сёитиро Иримадзири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America в июле 1996 года, в то время как Калинске покинул Sega после 30 сентября того же года. [118] [119] Бывший руководитель Honda , [120] [121] Иримадзири был связан с Sega of America с момента прихода в Sega в 1993 году. [118] [122] Компания также объявила, что Розен и Накаяма ушли со своих должностей в Sega of America, хотя оба остались в Sega. [118] [123] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [124] [125] стал исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения со сторонними организациями. [118] [119] Столар не поддерживал Saturn, считая, что его аппаратное обеспечение было плохо спроектировано. [7]

Хотя Столар сказал на E3 1997, что «Saturn — не наше будущее», он продолжал подчеркивать качество игр, [7] и позже отметил, что «мы пытались свернуть его настолько чисто, насколько могли для потребителя». [125] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр PlayStation, которые, по его мнению, не представляли бы систему в Северной Америке. Он выступал за аналогичную политику для Saturn, в целом блокируя выпуск 2D-аркадных игр и ролевых игр, хотя позже он пытался дистанцироваться от этой позиции. [7] [126] [127] Другие изменения включали более мягкий образ в рекламе Sega, включая удаление крика «Sega!» и проведение пресс-мероприятий для образовательной отрасли. [128]

Tokyo Joypolis, флагманский крытый тематический парк Sega, в 1999 году.

Sega объединилась с GE для разработки игровой платы Sega Model 2 , опираясь на 3D-технологии в аркадной индустрии того времени. Это привело к появлению нескольких успешных аркадных игр, включая Daytona USA , выпущенную в ограниченном объеме в конце 1993 года и по всему миру в 1994 году. Среди других популярных игр были Virtua Cop , Sega Rally Championship и Virtua Fighter 2. [ 129] Virtua Fighter и Virtua Fighter 2 стали самыми продаваемыми аркадными играми Sega за все время, превзойдя своего предыдущего рекордсмена Out Run . [130] В этот период также шла технологическая гонка вооружений между Sega и Namco , что способствовало росту 3D-игр. [131]

Начиная с 1994 года, Sega запустила серию крытых тематических парков в Японии в рамках концепции, получившей название «Тематический парк развлечений», [132] включая парки Joypolis , расположенные в городских районах Токио, таких как Иокогама и Одайба . [133] Планировалось быстрое зарубежное развертывание, с предложением открыть не менее 100 мест по всему миру к 2000 году, [21] однако только два, Sega World London и Sega World Sydney , в конечном итоге материализовались в сентябре 1996 и марте 1997 года соответственно. [134] [135] После трудностей, с которыми столкнулись при создании тематических парков в Соединенных Штатах, Sega создала сеть городских развлекательных центров GameWorks в совместном предприятии с DreamWorks SKG и Universal Studios в марте 1997 года. [136]

В 1995 году Sega объединилась с Atlus для запуска Print Club (purikura) [137] , аркадного аппарата для печати фотонаклеек, который производит фотографии селфи . [138] [139] Atlus и Sega представили Purikura в феврале 1995 года, первоначально в игровых залах, а затем распространили на другие популярные культурные места, такие как магазины быстрого питания, железнодорожные станции, караоке -заведения и боулинг-клубы. [140] Purikura стала популярной формой развлечения среди молодежи по всей Восточной Азии , заложив основы современной культуры селфи. [138] [139] К 1997 году было продано около 47 000 автоматов Purikura , что принесло Sega примерно 25 миллиардов иен ( 173 миллиона фунтов стерлингов ) или 283 000 000 долларов США (что эквивалентно 537 000 000 долларов США в 2023 году) от продаж Purikura в том году. Появилось множество других похожих игровых автоматов Purikura от других производителей, и в 1997 году Sega контролировала около половины рынка. [141]

Sega также совершила набег на рынок ПК , основав в 1995 году компанию SegaSoft , которой было поручено создание оригинальных игр для Saturn и ПК. [142] [143] С 1994 по 1999 год Sega также участвовала в рынке аркадного пинбола , когда она приобрела пинбольное подразделение Data East , переименовав его в Sega Pinball. [144]

В январе 1997 года Sega объявила о своих намерениях объединиться с японским производителем игрушек Bandai . Слияние, запланированное как обмен акциями на 1 миллиард долларов , в результате которого Sega полностью приобретет Bandai, должно было сформировать компанию, известную как Sega Bandai, Ltd. [145] [146] Хотя оно должно было быть завершено в октябре того же года, оно было отменено в мае из-за растущего сопротивления со стороны руководителей среднего звена Bandai. Вместо этого Bandai согласилась на деловой альянс с Sega. [147] В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримадзири. [120] Отставка Накаямы могла быть частично связана с провалом слияния, а также с результатами Sega в 1997 году. [148] Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. [125] [149]

После запуска Nintendo 64 в США в 1996 году продажи Saturn и игр для нее резко упали в большинстве стран Запада. [125] PlayStation продавалась в США в три раза лучше, чем Saturn в 1997 году, и последняя не смогла закрепиться в Европе и Австралии, где Nintendo 64 вышла только в марте 1997 года. [113] После нескольких лет снижения прибыли [94] Sega немного выросла в финансовом году, закончившемся в марте 1997 года, что отчасти было обусловлено ростом доходов от аркадных автоматов [94] , при этом превзойдя Nintendo в среднесрочном периоде. [150] Однако в финансовом году, закончившемся в марте 1998 года, Sega понесла первые финансовые убытки с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году как материнской компании и как корпорации в целом. [151] В отчете компании за 1998 год Иримаджири возложил вину за эти убытки на неспособность перейти с Genesis на Saturn в Северной Америке и на то, что Sega Enterprises покрыла долги Sega of America. [94] Незадолго до объявления убытков Sega прекратила выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску его преемника Dreamcast , выпустив оставшиеся игры в небольших количествах. [120] [125]

Решение прекратить выпуск Saturn фактически оставило североамериканский рынок домашних консолей без игр Sega более чем на год, при этом большая часть его активности в стране пришлась на аркадные подразделения. [152] Saturn продержался дольше на некоторых территориях Европы и, в частности, в Японии, где он заметно превзошел Nintendo 64. [121] Тем не менее, Иримадзири подтвердил в интервью японской газете Daily Yomiuri , что разработка Saturn прекратится в конце 1998 года, а игры будут продолжать выпускаться до середины 1999 года. [153] С продажами за все время в 9,26 миллионов единиц, [154] Saturn ретроспективно считается коммерческим провалом во многих странах мира. [155] Хотя Sega добилась успеха с аркадной платой Model 3 и такими играми, как Virtua Fighter 3 , аркадные подразделения Sega боролись на Западе в конце 1990-х годов. [156] С другой стороны, аркадные подразделения Sega были более успешны в Азии, и общие доходы Sega от аркадных игр росли из года в год в конце 1990-х годов, но этого было недостаточно, чтобы компенсировать значительное снижение доходов домашних потребительских подразделений Sega. [94]

1998–2001: Dreamcast и продолжающиеся трудности

Консоль Dreamcast
Dreamcast , выпуск которой был прекращен в 2001 году, была последней игровой консолью Sega.

Несмотря на 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед японским запуском Dreamcast, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast привлекла значительный интерес и привлекла множество предварительных заказов. [157] Sega объявила, что Sonic Adventure , первая крупная 3D- игра Sonic the Hedgehog , станет игрой для запуска Dreamcast . Это было прорекламировано с помощью масштабной публичной демонстрации в Tokyo Kokusai Forum Hall . [158] [159] [160] Из-за высокого уровня отказов в процессе производства Sega не смогла поставить достаточное количество консолей для японского запуска Dreamcast. [157] [161] Поскольку более половины ее ограниченного запаса было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. [162] Перед запуском Sega объявила о выпуске своей игровой платы New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , которая служила более дешевой альтернативой Sega Model 3 . [163] NAOMI поделилась технологией с Dreamcast, что позволило создавать практически идентичные порты аркадных игр. [152] [164]

Dreamcast был запущен в Японии 27 ноября 1998 года. Весь запас в 150 000 консолей был распродан к концу дня. [162] Иримадзири подсчитал, что при достаточном количестве поставок можно было бы продать еще 200 000–300 000 единиц Dreamcast. [162] Он надеялся продать более миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000. Низкие продажи подорвали попытки Sega создать достаточную установленную базу , чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [165] Sega понесла еще 42,881 млрд иен консолидированного чистого убытка в финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, что составляло почти четверть ее рабочей силы. [166] [167] Перед запуском на Западе Sega снизила цену на Dreamcast в Японии на 9 100 иен, фактически сделав ее убыточной, но увеличив продажи. [157]

11 августа 1999 года Sega of America подтвердила, что Столар был уволен. [168] Питер Мур , которого Столар нанял в качестве руководителя Sega of America всего за шесть месяцев до этого, [169] был назначен ответственным за запуск в Северной Америке. [168] [170] [171] [172] Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года, [152] [165] [173] с 18 играми. [173] [174] [175] Sega установила рекорд, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [169] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. [169] К Рождеству Sega удерживала 31 процент рынка видеоигр США по доходам. [176] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [177] Тем не менее, запуск был омрачен сбоем на одном из производственных заводов Sega, который производил дефектные GD-ROM, на которых данные не были правильно записаны на диск. [178] Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [177] Хотя к Рождеству 1999 года Sega продала 500 000 единиц в Европе, [157] продажи там замедлились, и к октябрю 2000 года Sega продала всего около миллиона единиц. [179]

Хотя Dreamcast имел успех, PlayStation от Sony по-прежнему удерживала 60 процентов общей доли рынка в Северной Америке к концу 1999 года. [177] 2 марта 1999 года в том, что в одном отчете было названо «широко разрекламированным, нелепым анонсом» [180] Sony раскрыла первые подробности о PlayStation 2. [181] [182] В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, а Microsoft начала разработку собственной консоли, Xbox . [183] ​​[184] [185] Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые превысили 1,5 миллиона к концу 1999 года [186], начали снижаться уже в январе 2000 года. [187] Слабые продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 миллиарда иен (404 миллиона долларов) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года. Это последовало за аналогичным убытком в размере 42,881 миллиарда иен в предыдущем году и стало третьим подряд годовым убытком Sega. [166] [188] Общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4 процента, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ее ожидания. Однако это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохих продаж программного обеспечения в Японии. [166] В то же время ухудшение условий снизило прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что привело к закрытию 246 точек. [166] [189]

Мур стал президентом и главным операционным директором Sega of America 8 мая 2000 года. [190] Он сказал, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной, но Sega не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. [176] [191] Более того, попытки Sega подстегнуть продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к росту финансовых потерь. [192] В марте 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов). [193] Хотя запуск PlayStation 2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast той выгоды, которую ожидалось, поскольку многие разочарованные потребители продолжали ждать или купили PSone . [176] [194] [195] В конечном итоге Sony и Nintendo заняли 50 и 35 процентов рынка видеоигр США, в то время как Sega заняла только 15 процентов. [157]

2001–2003: Переход на разработку стороннего программного обеспечения

График годового дохода и убытка Sega
[94] [166] [196] [197]

Председатель CSK Исао Окава сменил Иримадзири на посту президента Sega 22 мая 2000 года. [198] Окава долгое время выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. [199] Другие разделяли эту точку зрения; соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что было бы немного глупо с их стороны ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», а Столар предлагал Sega продать компанию Microsoft. [7] [200] На встрече в сентябре 2000 года с японскими руководителями Sega и главами ее собственных игровых студий Мур и руководитель Sega of America Чарльз Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса. В ответ руководители студий покинули компанию. [169] Sega объявила об официальном изменении названия компании с Sega Enterprises, Ltd. на Sega Corporation с 1 ноября 2000 года, официально отказавшись от названия Sega Enterprises, используемого в Японии, а также перейдя на название Sega, используемое во всем мире. В пресс-релизе Sega заявила, что это должно продемонстрировать ее приверженность «сетевому развлекательному бизнесу». [201]

23 января 2001 года японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. [202] После первоначального опровержения Sega выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что она рассматривает возможность производства программного обеспечения для PlayStation  2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». [203] 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении производства Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании в качестве «платформенно-независимого» стороннего разработчика. [204] [205] Sega также объявила о снижении цены на Dreamcast, чтобы ликвидировать свои нераспроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. [206] [207] За этим последовали дальнейшие снижения, чтобы расчистить оставшиеся запасы. [208] [209] Окончательно изготовленная Dreamcast была подписана главами всех девяти игровых студий Sega, а также главами разработчика спортивных игр Visual Concepts и аудиостудии Wave Master и вручена вместе со всеми 55 играми Dreamcast от компании Sega через конкурс, организованный GamePro . [210]

Окава, который одолжил Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, умер 16 марта 2001 года. Незадолго до своей смерти он простил долги Sega и вернул ему акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, что помогло компании пережить переход к третьей стороне. [211] [212] [213] Он провел безуспешные переговоры с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox. [214] По словам бывшего руководителя Microsoft Йоахима Кемпина , основатель Microsoft Билл Гейтс решил не приобретать Sega, потому что «он не думал, что у Sega достаточно сил, чтобы в конечном итоге остановить Sony». [215] Было объявлено о деловом альянсе с Microsoft, в рамках которого Sega разработает 11 игр для Xbox. [216] В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио. [217] 2002 год стал для Sega пятым подряд финансовым годом чистых убытков. [218]

После смерти Окавы президентом компании стал Хидеки Сато, 30-летний ветеран Sega, работавший над консолями Sega. После плохих продаж в 2002 году Sega сократила прогноз прибыли на 2003 год на 90 процентов и исследовала возможности слияний. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation — компанией по производству патинко и пачислотов — и Namco. Президент Sammy, Хадзимэ Сатоми , был наставником Окавы и ранее был приглашен на должность генерального директора Sega. [219] 13 февраля Sega объявила о слиянии с Sammy; однако еще 17 апреля Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководителей Sammy. На следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует слияние с Sammy, Namco отозвала свое предложение. [220]

В 2003 году Сато и главный операционный директор Тетсу Камая ушли в отставку. Сато заменил Хисао Огучи, глава студии Sega Hitmaker . [221] Мур покинул Sega в январе 2003 года, чувствуя, что японские руководители отказываются адаптироваться к изменениям в отрасли, таким как спрос на взрослые игры, такие как Grand Theft Auto III . [222] Хидеаки Ирие, работавший в Agetec и ASCII , стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года. [223]

2003–2015: поглощение Сэмми и расширение бизнеса

Логотип Sega Sammy Holdings
Компания Sega Sammy Holdings (текущий логотип на фото) была основана в 2004 году, когда производитель игровых автоматов патинко и пачислотов Sammy Corporation приобрел компанию Sega.

В августе 2003 года Сэмми выкупил 22,4 процента акций Sega у CSK, что сделало Сэмми крупнейшим акционером Sega. [224] [225] В том же году Хадзимэ Сатоми заявил, что деятельность Sega будет сосредоточена на прибыльном аркадном бизнесе, а не на убыточной разработке домашнего программного обеспечения. [226] В 2004 году был создан развлекательный конгломерат Sega Sammy Holdings ; Sega и Sammy стали дочерними компаниями новой холдинговой компании, обе компании работали независимо, в то время как исполнительные отделы объединились. Согласно первому годовому отчету Sega Sammy , слияние произошло, поскольку обе компании столкнулись с трудностями. Сатоми заявил, что Sega работала с убытками в течение почти десяти лет, [227] в то время как Сэмми опасался застоя и чрезмерной зависимости от своего высокодоходного бизнеса автоматов pachislot и pachinko и хотел диверсифицироваться. [52] Сэмми приобрел оставшиеся проценты Sega, завершив поглощение . [228] Сделка по обмену акциями оценила Sega в диапазоне от 1,45 млрд. до 1,8 млрд. долларов. [227] [229] Sega Sammy Holdings была структурирована на четыре части: потребительский бизнес (видеоигры), бизнес развлекательных автоматов (аркадные игры), бизнес развлекательных центров (тематические парки и игровые автоматы Sega) и бизнес пачислотов и пачинко (бизнес пачинко и пачислотов Сэмми). [230]

Согласно отраслевому обзору, по состоянию на 2005 год продажи игровых автоматов в Японии росли в течение предыдущих четырех лет, в то время как за рубежом падали в течение девяти лет подряд. [231] В ответ на упадок мировой индустрии игровых автоматов в конце 1990-х годов Sega создала несколько новых концепций, адаптированных для японского рынка. Derby Owners Club был игровым автоматом с картами памяти для хранения данных, прохождение которого занимало более получаса, а стоимость игры составляла 500 иен. Тестирование Derby Owners Club в чикагском игровом зале показало, что он стал самым популярным автоматом в этом месте с показателем повторного воспроизведения 92%. В то время как японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, из-за проблем с размером игра была уменьшена до версии для четырех игроков и выпущена в Северной Америке в 2003 году. [232] Корпус был слишком дорогим, и игра не привлекла случайных пользователей, которые необходимы для западного рынка игровых автоматов. [233] В то время как японский рынок сохранил основных игроков, западные аркады стали больше ориентироваться на случайных игроков, и Sega Amusements Europe, организация, созданная для официального распространения и производства автоматов Sega на континенте после объединения ее региональных подразделений, впоследствии решила разрабатывать больше игр локально, которые лучше соответствовали бы западным вкусам. [234]

В 2005 году сеть игровых автоматов GameWorks перешла в единоличное владение Sega, которая ранее была разделена с Vivendi Universal , [235] и оставалась в их собственности до 2011 года. [236] В 2009 году в Дубае открылся крытый тематический парк Sega Republic . [237] Sega постепенно сократила количество своих игровых центров с 450 в 2005 году до примерно 200 в 2015 году. [238] [239] Продажи игровых автоматов приносили более высокую прибыль, чем продажи консольных, мобильных и компьютерных игр компании в годовом исчислении до 2014 финансового года. [240]

Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом руководстве для Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффери стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс — президентом и главным операционным директором Sega Europe. [241] В 2009 году Хейс стал президентом объединенного подразделения Sega of America и Sega Europe из-за ухода Джеффери. [242] Sega продала Visual Concepts компании Take-Two Interactive и приобрела британского разработчика Creative Assembly , известного по серии Total War . В том же году бывшими сотрудниками Codemasters также была сформирована Sega Racing Studio . В 2006 году Sega Europe приобрела Sports Interactive , известную по серии Football Manager . В консольном и портативном бизнесе Sega добилась успеха на японском рынке с сериями Yakuza , Phantasy Star Portable и Hatsune Miku: Project DIVA . [243] [244] [245] Sega начала предоставлять 3D-изображения для голографических концертов Хацунэ Мику в 2010 году. [246] Sega также распространяет игры от небольших японских разработчиков игр и продает локализации западных игр в Японии. [247] [248] В 2013 году Index Corporation была куплена Sega Sammy после банкротства. [249] За год до этого Sega подписала соглашение о распространении игр Atlus в Японии. [250] После выкупа Sega реализовала корпоративный спин-офф с Index. Игровые активы последней были переименованы в Atlus , дочернюю компанию, полностью принадлежащую Sega. [251]

На мобильном рынке Sega выпустила свое первое приложение в iTunes Store с версией Super Monkey Ball в 2008 году. [252] Отчасти из-за снижения продаж упакованных игр по всему миру в 2010-х годах, [253] Sega начала увольнения и закрыла пять офисов, базирующихся в Европе и Австралии 1 июля 2012 года. [254] Это было сделано для того, чтобы сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства. [255] [256] В 2012 году Sega также начала приобретать студии для разработки мобильных приложений, такие студии, как Hardlight , Three Rings Design и Demiurge Studios, стали полностью дочерними компаниями. [257] [258] [259] 19 старых мобильных игр были отозваны из-за проблем с качеством в мае 2015 года . [260] [261]

Чтобы оптимизировать операции, Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий в 2010-х годах. В 2012 году Sega создала Sega Networks в качестве дочерней компании для своих мобильных игр. [262] В том же году была создана Sega Entertainment для развлекательного бизнеса Sega. [263] В январе 2015 года Sega of America объявила о своем переезде из Сан-Франциско в штаб-квартиру Atlus USA в Ирвайне, Калифорния , который был завершен позже в том же году. [264] С 2005 по 2015 год операционный доход Sega в целом улучшился по сравнению с прошлыми финансовыми проблемами Sega, но не был прибыльным каждый год. [265]

2015–2020: Sega Games и Sega Interactive

В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Была создана Sega Holdings Co., Ltd. с четырьмя бизнес-секторами под ее контролем. Харуки Сатоми, сын Хадзимэ Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года. [266] [267] Sega Games Co., Ltd. стала юридическим названием Sega Corporation и продолжила управлять домашними видеоиграми, в то время как Sega Interactive Co., Ltd. была основана для управления аркадным подразделением. [268] [269] Sega Networks объединилась с Sega Games Co., Ltd. в 2015 году . [262] На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и разработки на все игры, разработанные и изданные Technosoft . [270] С января 2017 года 85,1% акций тематического парка Sega перешли в собственность China Animations Character Co., переименовав бывшую Sega Live Creation в CA Sega Joypolis . [271]

Большой небоскреб со стеклянными окнами
Штаб-квартира Sega в Синагава-ку, Токио, Япония.

Sega Sammy Holdings объявила в апреле 2017 года, что она перенесет функции своего головного офиса и внутренние дочерние компании, расположенные в столичном районе Токио, в Синагава-ку к январю 2018 года. Это было сделано для консолидации разрозненных функций головного офиса, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network и Dartslive. [272] Предыдущая штаб-квартира Sega в Ота была продана в 2019 году. [273]

В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [274] В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее работавший в Rockstar Games и Take-Two Interactive , сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [275] Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment , сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года. [276] В октябре 2018 года Sega сообщила о благоприятных результатах продаж на западе таких игр, как Yakuza 6 и Persona 5 , благодаря локализационной работе Atlus USA. [277]

Несмотря на 35-процентный рост продаж консольных игр и успех в бизнесе компьютерных игр, прибыль упала на 70 процентов за 2018 финансовый год по сравнению с предыдущим годом, в основном из-за рынка цифровых игр, который включает в себя мобильные игры, а также Phantasy Star Online 2. В ответ Sega объявила, что для своих цифровых игр она сосредоточится на релизах для своей существующей интеллектуальной собственности , а также сосредоточится на таких областях роста, как упакованные игры на зарубежном рынке. Sega обвинила в убытках просчеты рынка и слишком большое количество игр в разработке. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включали новую игру из серии Yakuza , фильм Sonic the Hedgehog и Sega Genesis Mini , [278] [279] которая была выпущена в сентябре 2019 года. [280] В мае 2019 года Sega приобрела Two Point Studios , известную по Two Point Hospital . [281] [282]

1 апреля 2020 года Sega Interactive объединилась с Sega Games Co., Ltd. Компания была снова переименована в Sega Corporation, в то время как Sega Holdings Co., Ltd. была переименована в Sega Group Corporation. [283] Согласно заявлению компании, этот шаг был сделан для обеспечения большей гибкости исследований и разработок . [284] Также в апреле 2020 года Sega продала Demiurge Studios соучредителю Demiurge Альберту Риду. Demiurge заявила, что продолжит поддерживать мобильные игры, разработанные под руководством Sega. [285]

2020–настоящее время: Новейшая история

В рамках своего 60-летия Sega анонсировала микроконсоль Game Gear Micro , выпуск которой запланирован на 6 октября 2020 года в Японии. Sega также анонсировала свою платформу Fog Gaming, которая использует неиспользованную вычислительную мощность игровых автоматов в японских игровых залах в течение ночи для поддержки облачных игровых приложений. [286]

Sega предприняла ряд шагов по реструктуризации в начале 2020-х годов. Во второй половине 2020 года многие финансовые выгоды, полученные Sega в начале года, исчезли из-за воздействия пандемии COVID-19 на ее подразделение Sega Entertainment, которое управляло ее игровыми автоматами. [287] В ноябре того же года Sega Sammy продала 85,1% своих акций в подразделении Genda Inc., хотя брендинг Sega и монетоприемники продолжали использоваться в игровых автоматах. Разработка игровых автоматов не была затронута продажей. [288] К январю 2022 года Sega продала оставшуюся часть этого подразделения Genda. [289] Sega Group Corporation была официально распущена ее материнской компанией в 2021 году. [290]

В отличие от потерь, понесенных в 2020 году из-за деятельности в сфере развлечений, продажи и критический прием игр Sega для домашних консолей улучшились; Metacritic назвал Sega лучшим издателем года в 2020 году . [291] Из 28 релизов того года 95% имели «хорошие» оценки Metacritic (выше 75/100), включая две с «отличными» оценками (выше 90/100 для Persona 5 Royal и Yakuza 0 ), при этом средняя оценка Metacritic для всех релизов Sega 2020 года составила 81,6. [292] [293] В 2023 году Sega приобрела финского разработчика видеоигр Rovio Entertainment , наиболее известного по серии Angry Birds , за 776 миллионов долларов США. [294]

24 апреля 2023 года 144 сотрудника Sega of America объявили о планах подать заявку на новые выборы в профсоюз в рамках нового профсоюза Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS), который связан с Communication Workers of America через CWA Local 9510. AEGIS представляет работников из таких отделов, как маркетинг, обеспечение качества, разработка и локализация, что делает его первым в своем роде в игровой индустрии в Соединенных Штатах. 10 июля 2023 года было объявлено, что работники проголосовали 91–26 за создание профсоюза. AEGIS проходит сертификацию в Национальном совете по трудовым отношениям , прежде чем приступить к переговорам. [295] [296]

В мае 2023 года Sega объявила, что 121 сотрудник Relic Entertainment был уволен, чтобы сосредоточиться на основных франшизах. [297] В том же году Sega отменила свой предстоящий шутер Hyenas и начала реструктуризацию своих британских и европейских операций. [298] На The Game Awards 2023 Sega объявила об инициативе по возрождению многих своих бездействующих франшиз, начав с новых игр Crazy Taxi , Golden Axe , Jet Set Radio , Shinobi и Streets of Rage . [299] Washington Post охарактеризовала это объявление как возвращение к «богемному» и «контркультурному» духу Sega 1990-х годов. [300] Со-генеральный директор Сюдзи Уцуми сказал, что Sega хочет «продемонстрировать провокационность и мятежный образ мышления», и что индустрия теперь достаточно велика, чтобы поддерживать свои менее традиционные игры. [300] В ноябре 2023 года AEGIS подала иск о несправедливой трудовой практике после того, как Sega предложила план по поэтапному отказу от временных сотрудников к февралю 2024 года, что затронет около 80 сотрудников. [301]

В январе 2024 года Юрген Пост вернулся в Sega Europe, чтобы стать главным операционным директором западных студий, а также исполнять обязанности управляющего директора. [302] В том же месяце Сюдзи Утсуми стал президентом, главным операционным директором и генеральным директором Sega of America and Europe. Ранее Утсуми помог основать Sony Computer Entertainment , где он помог запустить оригинальную PlayStation, прежде чем перейти в Sega и помогать с запуском Dreamcast в Северной Америке. После периода работы в Disney Interactive он стал соучредителем Q Entertainment , прежде чем вернуться в Sega в 2020 году. [303] 9 января Sega Sammy Holdings объявила, что бизнес игровых автоматов Sega будет разделен и передан Sega Toys, которая будет переименована в Sega Fave Corporation . Изменения вступят в силу к апрелю. [304] 29 февраля Sega назначила Джастина Скарпоне исполнительным вице-президентом группы по расширению присутствия Sega в кино и на телевидении. [305]

В январе 2024 года Sega объявила, что уволит 61 работника в своем филиале в Ирвайне, Калифорния. AEGIS вела переговоры с Sega of America с ноября, чтобы сократить общее количество увольнений. [306] 27 марта 2024 года AEGIS объявила, что ее работники ратифицировали контракт с Sega of America, сосредоточившись на ключевых вопросах. [307] На следующий день Sega уволила 240 работников из своих британских и европейских подразделений, включая Sega Europe, Creative Assembly и Hardlight , и продала Relic Entertainment внешнему инвестору. [308] [309] 8 ноября Sega продала Amplitude Studios своим сотрудникам через выкуп менеджментом. [310]

Корпоративная структура

С 2004 года Sega является дочерней компанией Sega Sammy Holdings. [227] Глобальная штаб-квартира Sega находится в Синагаве, Токио , Япония. [311] У Sega также есть офисы в Ирвайне, Калифорния (как Sega of America), в Лондоне (как Sega Europe), [312] в Сеуле , Южная Корея (как Sega Publishing Korea), [313] и в Сингапуре, Гонконге, Шанхае и Тайбэе. [314] В других регионах Sega заключила контракты с дистрибьюторами своих игр и консолей, такими как Tectoy в Бразилии. [38] У Sega были офисы во Франции, Германии, Испании и Австралии; [254] эти рынки с тех пор заключили контракты с дистрибьюторами. [315]

Отношения между региональными офисами не всегда были гладкими. [316] Некоторые конфликты в 1990-х годах могли быть вызваны президентом Sega Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам Калински, «в руководстве были некоторые парни, которым действительно не нравилось, что Накаяма, в частности, проявлял симпатию к руководителям США. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что часть этого сыграла свою роль в принятых решениях». [7] Напротив, автор Стивен Л. Кент сказал, что Накаяма издевался над американскими руководителями и что Накаяма считал, что японские руководители принимают лучшие решения. Кент также сказал, что генеральные директора Sega of America Калински, Столар и Мур боялись встречаться с руководителями Sega of Japan. [317]

Дочерние компании Sega Corporation

Здание клуба Sega в 2011 году.
Игровой центр Club Sega в Акихабаре , Токио, до того, как с него удалили бренд Sega в 2022 году

После образования Sega Group в 2015 году и основания Sega Holdings бывшая Sega Corporation была переименована в Sega Games Co., Ltd. [269] В рамках этой структуры Sega Games отвечала за рынок домашних видеоигр и развитие потребителей, в то время как Sega Interactive Co., Ltd. включала в себя бизнес аркадных игр Sega. [268] Эти две компании были объединены в 2020 году, переименованы в Sega Corporation, [284] а Sega Group Corporation была официально поглощена Sega Corporation в 2021 году. [290] В состав компании входит Sega Networks, которая занимается разработкой игр для смартфонов . [266] Sega Corporation разрабатывает и издает игры для основных игровых консолей и не выражала заинтересованности в разработке консолей снова. По словам бывшего генерального директора Sega Europe Майка Брогана, «У продажи оборудования нет будущего. На любом рынке, благодаря конкуренции, оборудование в конечном итоге становится товаром  ... Если компания должна продавать оборудование, то это должно быть сделано только для того, чтобы использовать программное обеспечение, даже если это означает удар по оборудованию». [57]

Sega Fave Corporation , первоначально известная как Yonezawa Toys и приобретенная Sega в 1991 году, создала игрушки для детских франшиз, таких как Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King и Hero Bank . Продукция, выпущенная на Западе, включает домашний планетарий Homestar и робота-собаку iDog . Homestar был выпущен в 2005 году и несколько раз совершенствовался. Его новейшая модель, Flux , была выпущена в 2019 году. Серия разработана японским изобретателем и предпринимателем Такаюки Охира . Как признанный специалист по профессиональным планетариям, он получил множество премий за инновации и поставляет крупные планетарии по всему миру со своей компанией Megastar. Sega Toys также унаследовала портативную систему Sega Pico и выпустила программное обеспечение Pico. [318] Компания также разрабатывает и продает аркадные игры, права на которые ранее принадлежали Sega до 2024 года.

С конца 1960-х годов Sega была связана с деятельностью боулинг-клубов и игровых залов через свою бывшую дочернюю компанию Sega Entertainment Co., Ltd. в Японии, а также через ряд других более мелких региональных дочерних компаний в других странах. [268] Инициативы по расширению деятельности на других территориях, таких как США, Великобритания, Франция, Испания и Тайвань, были более кратковременными, и после приобретения 85,1% контрольного пакета акций Sega Entertainment в ноябре 2020 года для смягчения убытков, вызванных пандемией COVID-19 , [319] игровые залы Sega в Японии с тех пор управляются подразделением Genda GiGO Entertainment компании Genda Incorporated. [320] Ее дочерняя компания DartsLive создает электронные игры в дартс , [314] в то время как Sega Logistics Service распространяет и ремонтирует аркадные игры. [268]

В 2015 году Sega и японское рекламное агентство Hakuhodo создали совместное предприятие Stories LLC для создания развлечений для кино и телевидения. Stories LLC имеет эксклюзивные лицензионные права на адаптацию собственности Sega для кино и телевидения, [321] [322] и сотрудничает с продюсерами для разработки сериалов на основе собственности, включая Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead и Crazy Taxi . [323]

Исследования и разработки

Sega выпускает игры с помощью своих исследовательских и конструкторских групп. Франшиза Sonic the Hedgehog , поддерживаемая подразделением Sega Sonic Team , является одной из самых продаваемых франшиз в видеоиграх. [324] Sega также приобрела сторонние студии, включая Atlus, [251] Play Heart, [325] Amplitude Studios , [326] Creative Assembly , [327] Hardlight, [259] Relic Entertainment, [328] Sports Interactive, [329] Two Point Studios, [281] [282] и Rovio Entertainment.

Команды по исследованию и разработке программного обеспечения Sega начинались с одного подразделения по разработке, работавшего под руководством давнего руководителя отдела исследований и разработок Sega Хисаши Судзуки. По мере роста рынка домашних игровых консолей Sega расширилась тремя подразделениями по разработке потребительских игр (CS). После октября 1983 года разработка аркадных автоматов расширилась до трех команд: Sega DD No. 1, 2 и 3. Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega снова реструктурировала свои команды в команды по исследованию и разработке развлекательных машин Sega, или команды AM. Каждое подразделение аркадных автоматов было отделено, и между подразделениями по разработке аркадных автоматов и потребительских игр существовало соперничество. [330]

В то, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», [152] в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркадных и консольных игр в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [7] [173] [331] Этими студиями были United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, WOW Entertainment , Overworks, Amusement Vision , Sega-AM2 и Sonic Team. [152] [332] Дизайнерские дома Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [333] После того, как в 2003 году Хисао Огучи занял пост президента компании, он объявил о своем намерении объединить студии Sega. [221] До приобретения компанией Sammy компания Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [334] Тосихиро Нагоси, бывший глава Amusement Vision, вспоминает этот период как «во многих отношениях любимое дело» от Sega, обучавшее творческих людей опыту управления бизнесом. [335]

Sega по-прежнему управляет собственными студиями как отделами своего научно-исследовательского и опытно-конструкторского подразделения. Sonic Team существует как отдел исследований и разработок Sega CS2, [336] в то время как отдел CS3 или Online Sega разработал такие игры, как Phantasy Star Online 2 , [337] [338] а отдел AM2 Sega совсем недавно работал над такими проектами, как игра для смартфонов Soul Reverse Zero . [339] Тосихиро Нагоси оставался вовлеченным в исследования и разработки в качестве главного креативного директора Sega или креативного директора, работая над серией Yakuza до 2021 года. [340] [341] [342] Другие студии включают Ignited Artists [343] и Play Heart. [325]

Наследие

Демонстрационный киоск Dreamcast в финском музее игр в Тампере , Финляндия , 2017 г.

Sega — один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире, разработавший более 500 игр, 70 франшиз и 20 игровых приставок с 1981 года. За это достижение компания была отмечена Книгой рекордов Гиннесса . [344] Мартин Робинсон из Eurogamer сказал об аркадном подразделении Sega : «Оно шумное, широкое и с изящным чувством зрелищности, пронизывающим весь его ассортимент. Вдобавок ко всему, у него есть то, чего часто ускользало от его консольного кузена: успех». [345]

Sega Genesis часто входит в число лучших консолей в истории. [346] [347] [348] В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer отдал ей должное за активизацию рынка, разрушив почти монополию Nintendo, помогая создавать современные спортивные игровые франшизы и популяризируя телевизионные игры в Великобритании. [349] Калински чувствовал, что Sega внесла новшество, разработав игры для старшей демографической группы и став пионером концепции « уличного свидания » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [350] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis повлияла на маркетинг более поздних консолей. [351]

Несмотря на коммерческий провал, Saturn хорошо ценится за свою библиотеку, [110] [352] [353] хотя его критиковали за отсутствие громких релизов франшизы. [7] Edge писал, что «закалённые лоялисты продолжают вспоминать о консоли, которая подарила миру такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [354] Руководство Sega критиковали за его обращение с Saturn. [7] [110] По словам Грега Сьюарта из 1Up.com , «Saturn войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [352]

Dreamcast запомнился тем, что опередил свое время, [355] [356] [357] с несколькими концепциями, которые стали стандартными для консолей, такими как управление движением и онлайн-функциональность. [358] Его упадок был связан с переходами в индустрии видеоигр. В 1001 видеоигре, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете , Дункан Харрис писал, что конец Dreamcast «означал упадок культуры аркадных игр... Консоль Sega дала надежду, что все не изменится к худшему и что принципы быстрого веселья и яркой, привлекательной графики не собираются погружаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр». [359] Пэриш противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизывало индустрию в следующее десятилетие. [360]

В Eurogamer Дэмиен Макферран написал, что решения Sega в конце 1990-х годов были «трагическим зрелищем самоуверенности и ужасно ошибочной деловой практики». [57] Трэвис Фахс из IGN отметил, что с момента поглощения Sammy Sega разработала меньше игр и передала их на аутсорсинг большему количеству западных студий, и что ее аркадные операции значительно сократились. Тем не менее, он написал: «Sega была одним из самых активных, креативных и продуктивных разработчиков, которых когда-либо знала индустрия, и ничто, что может случиться с их именем с тех пор, не изменит этого». [7] В 2015 году президент Sega Харуки Сатоми сказал Famitsu , что за предыдущие десять лет Sega «предала» доверие старых поклонников, и что он надеется восстановить бренд Sega. [361] Во время продвижения Sega Genesis Mini исполнительный директор Sega Хироюки Миядзаки размышлял об истории Sega, говоря: «Я чувствую, что Sega никогда не была чемпионом, на вершине всех компаний по производству видеоигр, но я чувствую, что многие люди любят Sega из-за имиджа аутсайдера». [362] Бывшее руководство Sega сослалось на отсутствие игр Dragon Quest и Final Fantasy на их домашних консолях как на причину трудностей консольного подразделения, особенно в Японии. [363] [364] В своей книге 2018 года The Sega Arcade Revolution Горовиц связал упадок Sega в игровых автоматах после 1995 года с более широкими изменениями в отрасли. Он утверждал, что ее самые серьезные проблемы были связаны с потерей ее творческих талантов, в частности Юдзи Наки и Ю Судзуки , после поглощения Sammy, но пришел к выводу, что «на момент написания этой статьи Sega находится в лучшей финансовой форме за последние два десятилетия. Компания выстояла». [365]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :株式会社セガ, Хепберн : Кабусики гайша Sega
  2. ^ Японское произношение: [seɡa] , английское: [ˈseɪɡə]
  3. ^ Японский :日本娯楽物産株式会社, Хепберн : Нихон гораку буссан кабусики гайша , Японская акционерная компания по производству развлекательных товаров
  4. ^ Японский :日本機械製造株式会社, Хепберн : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha , Japan Machine Manufacturing Co., Ltd.
  5. ^ Японский :株式会社セガ・エンタープライゼズ, Хепберн : Кабусики гайша Sega Entapuraizezu

Ссылки

  1. ^ "Company Outline". Sega . Получено 16 июня 2024 г. .
  2. ^ "Sega Sammy Holdings Fiscal Year 2020 Full Results Appendix" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 мая 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 15 мая 2020 г. . Получено 15 мая 2020 г. .
  3. ^ «Уведомление об изменении состава директоров и должностных лиц SEGA SAMMY HOLDINGS INC. и ее основных дочерних компаний» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 июня 2020 г. . Получено 17 мая 2020 г. .
  4. ^ "SEGA официально открывает Sega Sapporo Studio для управления операциями по разработке игр на Хоккайдо, Япония". Sega . 11 января 2022 г. . Получено 27 мая 2024 г. .
  5. ^ Баллештрассе, Мишель (1 февраля 2021 г.). «Sega разделяется на отдельные игровые и патинко-компании». Screen Rant . Получено 28 мая 2024 г.
  6. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971–1982 . CRC Press . стр. 105. ISBN 978-0-429-75261-2.
  7. ^ abcdefghijklm Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). "IGN представляет историю SEGA". IGN . Архивировано из оригинала 24 августа 2012 г. . Получено 29 июля 2015 г. .
  8. Планкетт, Люк (4 апреля 2011 г.). «Познакомьтесь с четырьмя американцами, которые построили Sega». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 г. Получено 1 августа 2015 г.
  9. ^ Санчес-Креспо Далмау, Даниэль (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр. Новые гонщики. п. 3. ISBN 978-0-13-102009-2. Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 г. . Получено 2 августа 2015 г. .
  10. ^ abcde Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, История в 62 играх . McFarland & Company . С. 3–6. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  11. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Prima Publishing. стр. 331. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  12. ^ "Sammy Corporation и SEGA Corporation объявляют об объединении бизнеса: SEGA SAMMY HOLDINGS INC". Business Wire . 19 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Получено 12 апреля 2016 г.
  13. ^ «Sega и Utamatic покупают активы сервисных игр». Billboard . Том 72, № 34. 5 сентября 1960 г. стр. 71.
  14. ^ "Service Games Inc. куплена Sega и Uta Matic". Cashbox . Том 21, № 51. 3 сентября 1960 г. стр. 52.
  15. ^ Горовиц 2018, стр. 7
  16. ^ abcd История Sega Arcade (на японском). Enterbrain . 2002. С. 20–23. ISBN 978-4-7577-0790-0.
  17. ^ Горовиц 2018, стр. 10–11
  18. ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971-1982. CRC Press . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  19. ^ ab Horowitz 2018, стр. 14–16
  20. ^ Горовиц 2018, стр. 21–23
  21. ^ abc Pollack, Andrew (4 июля 1993 г.). «Sega нацелилась на Disney's World». The New York Times . стр. 3–1. Архивировано из оригинала 26 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  22. Брандт, Ричард; Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). "Sega!". Businessweek . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 10 октября 2013 г.
  23. ^ Горовиц 2018, стр. 24–26
  24. ^ Горовиц 2018, стр. 36
  25. ^ Горовиц 2018, стр. 48
  26. Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; как вывести из бума аркад». The New York Times . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 г. Получено 27 ноября 2013 г.
  27. ^ "The Bottom Line" . Miami Herald . 27 августа 1983 г. стр. 5D. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 10 октября 2013 г. – через NewsBank .
  28. ^ Горовиц 2018, стр. 64
  29. Battelle, John (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Wired . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 г. Получено 9 октября 2013 г.
  30. ^ abcd Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. С. 56–61.
  31. ^ Kohler, Chris (2 октября 2009 г.). «Играем на SG-1000, первой игровой машине Sega». Wired . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 5 октября 2009 г.
  32. ^ Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System». Kotaku . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. Получено 3 марта 2017 г.
  33. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Редкие драгоценности из Тайваня...». Retro Gamer . № 163. стр. 61.
  34. ^ "Розен покидает Sega". Cashbox . Том 45, № 24. 12 ноября 1983 г. стр. 32.
  35. ^ "G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set" . Miami Herald . Associated Press . 16 августа 1983 г. стр. 6D. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 10 октября 2013 г. – через NewsBank .
  36. ^ Кент 2001, стр. 343.
  37. ^ ab Kent 2001, стр. 494.
  38. ^ abc McFerran, Damien (декабрь 2007 г.). «Retroinspection: Master System». Retro Gamer . № 44. стр. 48–53.
  39. Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 г. Получено 14 сентября 2014 г.
  40. «Брюс Лоури: Человек, который продал NES». Game Informer . Том 12, № 110. Июнь 2002. С. 102–103.
  41. ^ Паркин, Саймон (2 июня 2014 г.). «История игрового оборудования: Sega Master System». Edge . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 г. Получено 13 сентября 2014 г.
  42. ^ "Mark III" (на японском). Sega. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 31 марта 2014 года .
  43. ^ ab Horowitz, Ken (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . стр. 6–15. ISBN 978-1-4766-2557-7.
  44. Williams, Mike (21 ноября 2013 г.). «Графика следующего поколения, часть 1: NES, Master System, Genesis и Super NES». USgamer . Архивировано из оригинала 22 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  45. ^ Матени, Дэйв (15 октября 1991 г.). «16-битные хиты — новые видеоигры предлагают лучшую графику и экшн» . Minneapolis Star Tribune . стр. 01E. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 7 апреля 2014 г. — через NewsBank .
  46. ^ "Company News; Nintendo Suit by Atari Is Dismissed". The New York Times . Associated Press . 16 мая 1992 г. стр. 1–40. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 г. Получено 19 сентября 2014 г.
  47. ^ ab "Sega Consoles: Активные оценки установленной базы". Screen Digest . Март 1995. С. 60–61.
  48. ^ Смит, Эрни (27 июля 2015 г.). «Бразилия — альтернативная вселенная видеоигр, где Sega победила Nintendo». Atlas Obscura . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 г. Получено 11 декабря 2017 г.
  49. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль в более быстром производстве, Master System в 8 милях от Бразилии». Universo Online (на португальском языке). Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 г.
  50. ^ Горовиц 2018, стр. 76–77
  51. ^ Горовиц 2018, стр. 85–89
  52. ^ ab "Sega Sammy Holdings Annual Report 2005" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 сентября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 16 ноября 2016 г. .
  53. ^ Горовиц 2018, стр. 151
  54. ^ Торп, Ник (июнь 2016 г.). «История OutRun». Retro Gamer . № 156. С. 20–29.
  55. ^ Горовиц 2018, стр. 141
  56. ^ abcd Szczepaniak, John (август 2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer . № 27. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. – через Sega-16.
  57. ^ abcd McFerran, Damien (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Eurogamer . Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 г. Получено 5 октября 2013 г.
  58. ^ Кент 2001, стр. 447
  59. ^ ab Kent 2001, стр. 405
  60. ^ "Data Stream". Edge . № 5. Февраль 1994. С. 16.
  61. ^ Кент 2001, стр. 406–408.
  62. ^ abc Кент 2001, стр. 424–431
  63. Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Сонику в кино». BBC News . Архивировано из оригинала 4 июня 2014 г. Получено 17 мая 2020 г.
  64. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega». Kotaku . Архивировано из оригинала 25 февраля 2019 г. Получено 24 февраля 2019 г.
  65. ^ Харрис, Блейк (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . HarperCollins . стр. 386. ISBN 978-0-06-227669-8.
  66. ^ Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Соник-ёж празднует свой 20-й день рождения». VideoGamer . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 17 ноября 2015 г.
  67. ^ "Sonic's Architect: GI берет интервью у Хироказу Ясухары". Game Informer . Том 13, № 124. Август 2003 г. С. 114–116.
  68. ^ "Sonic Boom: История успеха Sonic the Hedgehog". Retro Gamer — The Mega Drive Book . 2013. стр. 31.
  69. Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks». Gamasutra . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 г. Получено 15 февраля 2012 г.
  70. ^ Эшкрафт, Брайан (7 декабря 2009 г.). «Обувь Соника вдохновлена ​​Майклом Джексоном». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. Получено 13 декабря 2009 г.
  71. ^ "Этот месяц в истории игр". Game Informer . Том 12, № 105. Январь 2002. С. 117.
  72. ^ Кент 2001, стр. 496–497
  73. ^ Кент 2001, стр. 434–449
  74. Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). «Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around». Businessweek . Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 г. Получено 4 декабря 2013 г.
  75. ^ Диллон, Роберто (2016). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . CRC Press . стр. 125. ISBN 978-1-4398-7324-3.
  76. ^ "Game-System Sales". Newsweek . 14 января 1996 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 г. Получено 4 декабря 2013 г.
  77. ^ "Sega достигает праздничных и годовых прогнозов продаж; установленная база Sega Saturn достигает 1,6 миллиона в США и 7 миллионов по всему миру". Business Wire . 13 января 1997 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 г. Получено 13 октября 2013 г.
  78. ^ "Sega передает Genesis на аутсорсинг". CBS . 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. Получено 17 мая 2020 г.
  79. Бьюкенен, Леви (9 октября 2008 г.). «Помните Game Gear?». IGN . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 29 марта 2009 г.
  80. ^ Диллон 2016, стр. 165.
  81. ^ abc Бирч, Аарон (сентябрь 2005 г.). «Игры следующего уровня: Sega Mega-CD». Retro Gamer . № 17. стр. 36–42.
  82. ^ ab Kent 2001, стр. 449–461
  83. ^ «За экранами Sega of Japan». Electronic Gaming Monthly . Том 3, № 29. Декабрь 1991. С. 115, 122.
  84. Feit, Daniel (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла PlayStation's Bacon». Wired . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 г. Получено 9 октября 2014 г.
  85. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Nintendo Power . Т. 19, № 205. стр. 72.
  86. ^ Леоне, Мэтт (2010). "The Essential 50 Часть 35: Virtua Fighter". 1Up.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. . Получено 10 декабря 2016 г. .
  87. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Yellow Ant. стр. 267. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  88. ^ "Entertainment's Rotating Obsession". The Stinger Report . 3 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2021 г. Получено 20 июля 2021 г.
  89. ^ "Ушел из жизни Боб Дейт из UK Deith Leisure". Highway Games . 12 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Получено 20 июля 2021 г.
  90. Sega Enterprises (3 марта 2021 г.). «Sega En-Joint» (PDF) . Сега Ретро.
  91. ^ "『むかしセガ・エンタープライゼスという会社があった』(3)" ["Жила-была компания под названием Sega Enterprises." (3)] ​​(на японском языке). 26 апреля 2020 г. Проверено 3 июня 2021 г.
  92. ^ «Sega USA сотрудничает с Circus Circus для запуска первого VirtuaLand в Luxor Las Vegas». Bloomberg . 16 августа 1993 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2021 г. Получено 20 июля 2021 г.
  93. ^ "Sega VirtuaLand запланирована для Лас-Вегаса". Tech Monitor . 16 августа 1993 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2021 г. Получено 20 июля 2021 г.
  94. ^ abcdef "Sega Enterprises Annual Report 1998" (PDF) . Sega. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. . Получено 7 декабря 2014 г. .
  95. ^ "Television Violence". Парламентские дебаты (Hansard) . 16 декабря 1993 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 29 ноября 2013 г.
  96. ^ abcd Кент 2001 , с. 461–480
  97. ^ "EGM берет интервью у менеджера по продукции SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА". EGM 2. Том 1, № 1. Июль 1994. С. 114.
  98. ^ ab McFerran, Damien (июнь 2010). «Retroinspection: Sega 32X». Retro Gamer . № 77. стр. 44–49.
  99. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X Follies». IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 г. Получено 25 мая 2013 г.
  100. ^ "Super 32X" (на японском). Sega. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 23 февраля 2014 года .
  101. ^ Беушер, Дэвид. "Sega Genesis 32X – Обзор". AllGame . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Получено 13 декабря 2014 года .
  102. ^ "Sega Saturn" (на японском). Sega. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  103. Кент 2001, стр. 501–502.
  104. ^ "Virtua Fighter Review". Edge . 22 декабря 1994 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  105. ^ abc "Sega и Sony продают мечту". Edge . Том 3, № 17. Февраль 1995. С. 6–9.
  106. ^ ab Harris 2014, стр. 536.
  107. ^ Кент 2001, стр. 502.
  108. ^ abc Kent 2001, стр. 516.
  109. ^ «Let the games begin: Sega Saturn появляется на полках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже вывели Sega на вершину чартов». Business Wire . 9 марта 1995 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г.
  110. ^ abc McFerran, Damien (февраль 2007). «Retroinspection: Sega Saturn». Retro Gamer . № 34. С. 44–49.
  111. ^ "История PlayStation". IGN . 27 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 г. Получено 16 ноября 2014 г.
  112. ^ Кент 2001, стр. 519–520.
  113. ^ ab Finn, Mark (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Mäyrä, Frans (ред.). Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland . Tampere University Press. pp. 45–58. ISBN 978-951-44-5371-7.
  114. Торп, Ник (ноябрь 2014 г.). «20 лет: Sega Saturn». Retro Gamer . № 134. С. 20–29.
  115. ^ Кент 2001, стр. 531.
  116. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Труды IEEE по управлению проектированием . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749. ISSN  0018-9391.
  117. ^ "Sega снова захватывает долю рынка видеоигр в долларах; стратегия разнообразных продуктов обеспечивает рост рынка; Sega составляет график на 1996 год". Business Wire . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Получено 24 декабря 2014 года .
  118. ^ abcd "Sega of America назначает Сёитиро Иримадзири председателем/главным исполнительным директором" . M2PressWIRE . 16 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г. – через M2.
  119. ^ ab "Kalinske Out – WORLD EXCLUSIVE". Next Generation . 16 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 6 мая 2014 г.
  120. ^ abc Strom, Stephanie (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises изымает свою видеоконсоль Saturn с рынка США». The New York Times . стр. D-2. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 г. Получено 7 декабря 2014 г.
  121. ^ ab Kent 2001, стр. 559.
  122. ^ "Irimajiri Settles In At Sega". Next Generation . 25 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 6 мая 2014 г.
  123. ^ Кент 2001, стр. 535.
  124. ^ "NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle – World Exclusive". Next Generation . 13 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 6 мая 2014 г.
  125. ^ abcde Кент 2001, стр. 558.
  126. ^ Кент 2001, стр. 506.
  127. ^ Джонстон, Крис (8 сентября 2009 г.). «Stolar Talks Dreamcast». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  128. ^ Кент 2001, стр. 533.
  129. ^ Горовиц 2018, стр. 198–210
  130. Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Акира Нагай — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA — セガ・アーケード・ヒストリー(Sega Arcade History). Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 20–23. ISBN 9784757707900. Архивировано из оригинала 20 августа 2020 г. . Получено 15 августа 2020 г. .(Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 г. на Wayback Machine ).
  131. ^ Торп, Ник (март 2014). «90-е: Десятилетие соперничества». Retro Gamer . № 127. С. 32–5.
  132. ^ Sega Enterprises (26 марта 2021 г.). "Amusement Theme Park" (PDF) . Sega Retro.
  133. ^ Кевин Уильямс. «Виртуальная арена – взрыв из прошлого: VR-1». VR Focus. Архивировано из оригинала 8 декабря 2021 г. Получено 20 июля 2021 г.
  134. ^ "Sega создает альтернативную реальность". Edge . № 32. Май 1996. С. 10.
  135. ^ "История Sega". Sega Amusements. Архивировано из оригинала 28 августа 2018 г. Получено 27 августа 2018 г.
  136. ^ "Отчет о Tokyo Game Show из Японии". Next Generation . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. С. 17.
  137. ^ "История SEGA SAMMY Group/SEGA до интеграции бизнеса|SEGA SAMMY Group|SEGA SAMMY HOLDINGS". Segasammy.co.jp. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 11 декабря 2016 г.
  138. ^ ab Pan, Lu (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии. Intellect Books. стр. 107. ISBN 9781783204533.
  139. ^ ab Miller, Laura (2018). "10. Purikura: Expressive Energy in Female Self-Photography". Знакомство с японской популярной культурой . Routledge . ISBN 9781317528937.
  140. ^ Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии Объекты Истории: О материальности изображений. Psychology Press . ISBN 9780415254410.
  141. Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как „игра в Пури“ проложила путь для Snapchat». BBC . Получено 11 октября 2021 г.
  142. ^ "Sega's Bold Leap to PC". Electronic Gaming Monthly . № 78. Январь 1996. С. 22.
  143. ^ "Trailing Sony, Sega реструктуризируется". GamePro . № 79. Февраль 1996. С. 16.
  144. ^ Россиньоли, Марко (2011). Полная книга о пинболе: коллекционирование игры и ее истории . Schiffer Publishing, Limited. стр. 110. ISBN 978-0-7643-3785-7.
  145. Планкетт, Люк (9 августа 2011 г.). «Когда Sega хотела захватить мир (и потерпела сокрушительный провал)». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 г. Получено 16 января 2019 г.
  146. ^ Поллак, Эндрю (24 января 1997 г.). «Sega приобретает Bandai, создавая гиганта в области игрушек и видеоигр». The New York Times . Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Получено 16 января 2019 г.
  147. ^ "Bandai Calls Off Planned Merger with Sega". Wired . 28 мая 1997 г. Получено 16 января 2019 г.
  148. ^ "Sega President Leaving?". GameSpot . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Получено 16 января 2019 г.
  149. Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Стратегия Katana все еще на заднем плане». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  150. ^ Акаги, Масуми, изд. (1–15 января 1997 г.). «Tecmo и Jaleco вернутся к прибыли в среднесрочной перспективе» (PDF) . Игровой автомат . № 533. Amusement Press, Inc. с. 34.
  151. ^ "Sega News From Japan". GameSpot . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Получено 7 декабря 2014 г.
  152. ^ abcde Fahs, Travis (9 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Dreamcast". IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 г. . Получено 24 декабря 2014 г. .
  153. ^ ""Q"". Electronic Gaming Monthly . № 114. Январь 1999. С. 56.
  154. ^ Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». В Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L. (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge . стр. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  155. ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового удара». Brandweek . Т. 9, № 39. С. 26–29.
  156. ^ Горовиц 2018, стр. 211–212
  157. ^ abcde McFerran, Damien (май 2008). "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer . № 50. стр. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 17 мая 2020 г. – через NintendoLife .
  158. Ohbuchi, Yutaka (28 апреля 2000 г.). «Sonic Onboard Dreamcast». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  159. ^ "Международные новости: Sonic Rocks Tokyo". Electronic Gaming Monthly . Том 10, № 112. Ноябрь 1998 г. стр. 50.
  160. «Новости: Соник вернулся!». Sega Saturn Magazine . Том 4, № 36. Октябрь 1998. С. 6–8.
  161. ^ "Sega Dreamcast". Game Makers . Эпизод 302. 20 августа 2008 г. G4 . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 г. Получено 14 мая 2020 г.
  162. ^ abc Kent 2001, стр. 563.
  163. Ohbuchi, Yutaka (28 апреля 2000 г.). «How Naomi Got Its Groove On». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 декабря 2017 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  164. Хагивара, Сиро; Оливер, Ян (ноябрь–декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: Создание единого мира развлечений». IEEE Micro . 19 (6): 29–35. doi :10.1109/40.809375.
  165. ^ ab Kent 2001, стр. 564.
  166. ^ abcde "Sega Corporation Annual Report 2000" (PDF) . Sega. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 г. . Получено 9 декабря 2014 г. .
  167. ^ Кинг, Шарон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает новый продукт Special Push». The New York Times . стр. C-4. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г.
  168. ^ ab Kennedy, Sam (8 сентября 2009 г.). "A Post-Bernie Sega Speaks". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  169. ^ abcd Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast». Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. Получено 29 октября 2014 г.
  170. Кент 2001, стр. 564–565.
  171. ^ "Dreamcast: In the USA". Next Generation . Том 2, № 9. Сентябрь 2000. С. 6–9.
  172. ^ "News Bytes". Next Generation . Том 1, № 3. Ноябрь 1999. С. 14.
  173. ^ abc Parish, Jeremy (3 сентября 2009 г.). "9.9.99, A Dreamcast Memorial". 1Up.com . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. . Получено 10 декабря 2016 г. .
  174. ^ Gantayat, Anoop (9 сентября 2008 г.). "IGN Classics: Dreamcast Launch Guide". IGN . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. . Получено 29 октября 2014 г. .
  175. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Game Informer . стр. 4. Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 г. Получено 5 ноября 2014 г.
  176. ^ abc Edwards, Cliff (18 декабря 2000 г.). "Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack!" . BusinessWeek . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 г. . Получено 21 июня 2019 г. – через Bloomberg News .
  177. ^ abc "Dreamcast бьет рекорд PlayStation". BBC News . 24 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 г. Получено 29 октября 2014 г.
  178. ^ "Defective Dreamcast GD-ROMs". GameSpot . 27 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  179. Пока, Джон (17 октября 2000 г.). «Dreamcast – огромное спасибо». Eurogamer . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. Получено 16 октября 2014 г.
  180. ^ Croal, N'Gai (6 марта 2000 г.). «Искусство игры: мощь PlayStation бросает вызов дизайнерам, заставляя их соответствовать ее возможностям, и заставляет конкурентов Sony переосмыслить свои стратегии». Newsweek . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  181. Кент 2001, стр. 560–561.
  182. ^ Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История видеоигрового оборудования: Sony PlayStation 2». Edge . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  183. Кент 2001, стр. 563, 574.
  184. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2004). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр . McGraw-Hill/Osborne. стр. 313. ISBN 978-0-07-223172-4.
  185. ^ Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История видеоигрового оборудования: Xbox». Edge . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  186. Дэвис, Джим (2 января 2002 г.). «Продажи Sega растут, несмотря на проблемы в бизнесе». CNET . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  187. ^ Кент 2001, стр. 566.
  188. ^ "Sega предупреждает о потерях". BBC News . 28 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г. Получено 10 ноября 2013 г.
  189. ^ Кент 2001, стр. 582.
  190. Кеннеди, Сэм; Труман, Дуг (8 мая 2000 г.). «Sega объявила о новом президенте, главном операционном директоре Питере Муре». GameSpot . Получено 3 июля 2022 г.
  191. Кент 2001, стр. 581, 588.
  192. ^ "Dreamcast может быть прекращен, говорит Sega". USA Today . Associated Press . 24 января 2001 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  193. ^ "Sega Corporation Annual Report 2001" (PDF) . Sega. Август 2001. стр. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. . Получено 9 декабря 2014 г. .
  194. ^ Беккер, Дэвид (2 марта 2002 г.). «Старая PlayStation лидирует по продажам игровых консолей в праздники». CNET . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  195. Кент 2001, стр. 585–588.
  196. ^ "Sega Corporation Annual Report 2002" (PDF) . Sega. Архивировано (PDF) из оригинала 30 ноября 2018 г. . Получено 29 ноября 2018 г. .
  197. ^ "Sega Corporation Annual Report 2004" (PDF) . Sega. стр. 2, 16. Архивировано из оригинала (PDF) 25 декабря 2009 г. . Получено 12 марта 2010 г. .
  198. Кент 2001, стр. 581–582.
  199. Кент 2001, стр. 577, 582.
  200. ^ Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Next Generation . Том 3, № 4. стр. 9.
  201. ^ "Sega Enterprises, Ltd. Changes Company Name". Sega. 1 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  202. Джастис, Брэндон (23 января 2001 г.). «Sega Sinks Console Efforts?». IGN . Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  203. ^ Gantayat, Anoop (23 января 2001 г.). "Sega подтверждает предварительные переговоры по PS2 и Game Boy". IGN . Архивировано из оригинала 31 января 2016 г. Получено 7 мая 2007 г.
  204. Кент 2001, стр. 588–589.
  205. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  206. ^ "Пересмотр прогнозов годовых результатов" (PDF) . Sega. 23 октября 2001 г. стр. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  207. ^ "Sega прекращает поддержку Dreamcast". Next Generation . Том 3, № 4. Апрель 2001 г. С. 7–9.
  208. Ахмед, Шахед (17 мая 2006 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  209. ^ "Sega выпускает 'Dreamlast'". GamePro . Том 14, № 162. Март 2002. С. 30.
  210. ^ "Dreamcast Collector's Edition Giveaway". GamePro . Том 14, № 163. Апрель 2002. С. 117.
  211. Таникава, Мики (17 марта 2001 г.). «Исао Окава, 74 года, руководитель Sega и инвестор-первопроходец в Японии». The New York Times . стр. C-17. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  212. Кент 2001, стр. 582, 589.
  213. Stout, Kristie Lu (19 марта 2001 г.). «Покойный руководитель Sega оставляет наследие, новое руководство». CNN . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  214. Гейтер, Крис (1 ноября 2001 г.). «Microsoft исследует новую территорию: веселье». The New York Times . стр. 3–1. Архивировано из оригинала 27 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  215. Филлипс, Том (8 февраля 2013 г.). «Microsoft размышляла о покупке Sega, прежде чем решила, что у компании «недостаточно сил, чтобы остановить Sony»». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 февраля 2020 г. Получено 30 апреля 2020 г.
  216. ^ "Sega и Microsoft объединяются для стратегического альянса Xbox". Истории . 30 марта 2001 г. Получено 27 июля 2020 г.
  217. ^ "Sega: The Blue Sky Company". Edge . 31 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  218. ^ «Аналитики говорят, что Sega наносит ущерб CSK». Taipei Times . Bloomberg News . 13 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  219. ^ "CNBC Transcript: Харуки Сатоми, президент Sega Sammy Holdings". CNBC . 4 мая 2018 г.
  220. ^ Горовиц 2018, стр. 253–257
  221. ^ ab Fahey, Rob (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 г. . Получено 11 июля 2018 г. .
  222. ^ Саркар, Самит (7 апреля 2017 г.). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega». Polygon . Получено 27 июля 2020 г. .
  223. ^ "SEGA of America объявляет о назначении нового президента и главного операционного директора". www.businesswire.com . 1 октября 2003 г. Получено 27 июля 2020 г.
  224. Ниизуми, Хирохико; Торсен, Тор (26 мая 2004 г.). «Сэмми объединяется с Sega». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 г. Получено 18 февраля 2011 г.
  225. Фэйи, Роб (8 декабря 2003 г.). «Сэмми покупает огромную долю в Sega; поглощение на картах». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 г. . Получено 7 мая 2020 г. .
  226. Bramwell, Tom (11 декабря 2003 г.). «Сэмми говорит Sega сосредоточиться на аркадных автоматах». Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 7 мая 2015 г.
  227. ↑ abc Ниидзуми, Хирохико (1 июня 2004 г.). «Сэмми представляет новый логотип, изменения в Sega». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
  228. Фэйи, Роб (18 мая 2004 г.). «Сэмми собирается завершить поглощение Sega с полным выкупом». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. . Получено 7 мая 2020 г. .
  229. ^ Дворак, Фред (19 мая 2004 г.). «Сэмми купит Sega за 1,8 миллиарда долларов». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 9 февраля 2018 г. Получено 7 мая 2020 г.
  230. ^ "Информация о доходах". Sega Sammy Holdings . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Получено 16 ноября 2016 года .
  231. ^ "Sega Sammy Holdings – Annual Report 2007" (PDF) . Sega Sammy Holdings . стр. 36. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 г. . Получено 7 мая 2015 г. .
  232. ^ Горовиц 2018, стр. 251–252
  233. ^ "Arcade Belgium - Shinichi Ogasawara (Senior Game Designer, Sega) interview (18/04/2021) (en)". www.arcadebelgium.be . Получено 17 ноября 2023 г. .
  234. ^ Zangirolami, Marco (16 декабря 2016 г.). "Интервью T3: генеральный директор Sega Amusements International Пол Уильямс". T3 . Получено 27 июня 2021 г. .
  235. ^ Роуз, Алан (4 ноября 2005 г.). «SEGA приобретает испытывающую трудности GameWorks». Engadget . Получено 4 июля 2020 г.
  236. ^ "Sega Sells Gameworks To Investors Blooloop". Blooloop . Архивировано из оригинала 6 июля 2020 г. . Получено 4 июля 2020 г. .
  237. Сотрудник (21 августа 2009 г.). «Sega Republic откроется как новый крупный аттракцион — eb247 — Компании и рынки — Розничная торговля — Emirates24|7». www.emirates247.com . Получено 4 июля 2020 г.
  238. ^ Kohler, Chris (2 октября 2009 г.). «Sega закроет аркады, отменит игры, уволит сотни людей». Wired . Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  239. ^ "FY Ending March 2015 – 3rd Quarter Results Presentation" (PDF) . Sega Sammy Holdings . Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. . Получено 14 апреля 2015 г. .
  240. ^ "Продажи по сегментам – Финансовая информация – Отношения с инвесторами". Sega Sammy Holdings . Архивировано из оригинала 21 мая 2015 г. Получено 5 апреля 2015 г.
  241. ^ Bloodworth, Daniel (21 января 2005 г.). "Sega объединяет американское и европейское управление - Новости". Nintendo World Report . Получено 27 июля 2020 г.
  242. ^ "Hayes настроен на глобальную роль Sega | Игровая индустрия | MCV". 20 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 20 июня 2009 г. Получено 27 июля 2020 г.
  243. ^ МакВертор, Майкл (7 августа 2008 г.). «Sega добилась большого успеха в Японии с Phantasy Star Portable». Kotaku . Получено 26 октября 2022 г.
  244. Rose, Mike (17 ноября 2011 г.). «Rhythm Game Hatsune Miku: Project Diva Extend Tops Japanese Cha». Разработчик игр . Получено 26 октября 2022 г.
  245. Сахдев, Ишаан (16 декабря 2012 г.). «Продажи Yakuza 5 в Японии остаются относительно стабильными». Силиконра . Проверено 26 октября 2022 г.
  246. Верини, Джеймс (19 октября 2012 г.). «Как виртуальная поп-звезда Хацунэ Микуэ ворвалась в Японию». Wired . Том 20, № 11. Архивировано из оригинала 16 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  247. ^ «セガ 製品情報» [Информация о продукте Sega] (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 11 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  248. ^ "Sega PC Localized Game Official Site". Sega. Архивировано из оригинала 12 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  249. ^ Сато, Сигеру; Хьюга, Такахико (17 сентября 2013 г.). «Sega заявила о победе на аукционе по покупке обанкротившегося Japan Gamemaker Index». Bloomberg News . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. Получено 18 сентября 2013 г.
  250. Роуз, Майк (17 февраля 2012 г.). «Sega будет распространять игры Atlus в Японии с апреля». Разработчик игр . Получено 13 августа 2022 г.
  251. ^ ab Pitcher, Jenna (18 февраля 2014 г.). "Sega переименует Index в Atlus в апреле, создаст новое подразделение". Polygon . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  252. ^ Коэн, Питер; Macworld | (11 июля 2008 г.). «Обзор: Super Monkey Ball для iPhone». Macworld . Получено 4 июля 2020 г. .
  253. Rose, Mike (11 мая 2012 г.). «Sega фокусируется на цифровом сдвиге после снижения финансовых показателей в 2011 году». Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  254. ^ ab Harris, Jake (28 июня 2012 г.). "Sega закроет пять европейских и австралийских офисов". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  255. ^ Moscritolo, Angela (30 марта 2012 г.). «Sega отменяет игры, планирует увольнения». PC Magazine . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 г. Получено 8 апреля 2015 г.
  256. Crossley, Rob (30 января 2015 г.). «Sega уволит 300 рабочих мест, поскольку фокус переключается на ПК и мобильные устройства». Yahoo! Games . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 г. Получено 14 апреля 2015 г.
  257. ^ Саркар, Самит (19 февраля 2015 г.). «Sega приобретает Demiurge Studios, но не ее самую известную игру, Marvel Puzzle Quest». Polygon . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. . Получено 19 февраля 2015 г. .
  258. ^ Керр, Крис (4 марта 2016 г.). «Западное мобильное подразделение Sega столкнулось с увольнениями». Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. . Получено 17 января 2017 г. .
  259. ^ ab Cowley, Ric (20 ноября 2017 г.). «От Sonic Jump до Speed ​​Battle: история Sega Hardlight». PocketGamer.biz . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. . Получено 11 сентября 2018 г. .
  260. ^ "SEGA Mobile Game Closures". Sega. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Получено 9 мая 2015 г.
  261. ^ Rad, Chloi (8 мая 2015 г.). «SEGA удаляет игры из мобильного каталога, не соответствующие стандартам качества». IGN . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 10 мая 2015 г.
  262. ^ ab 事業内容|株式会社セガゲームス [Entreprise | SEGA Games Co., Ltd.] (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  263. ^ «Уведомление об организационной реструктуризации в группе и изменении названий некоторых дочерних компаний в связи с реструктуризацией» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 февраля 2015 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 июня 2015 г. . Получено 7 мая 2015 г. .
  264. ^ "SEGA of America переезжает в Южную Калифорнию". Business Wire . 30 января 2015 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2017 г. Получено 22 марта 2017 г.
  265. ^ abcd "Информация о балансах|Финансовая информация|Отношения с инвесторами|SEGA SAMMY HOLDINGS". Sega Sammy Holdings . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 г. Получено 4 февраля 2015 г.
  266. ^ ab "セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像" [Sega Games началась! Интервью с Харуки Сатоми, президентом и генеральным директором. Фамицу (на японском языке). 20 июля 2015. Архивировано из оригинала 28 августа 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  267. ^ "Executive Profile | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS". Sega Sammy Holdings . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Получено 9 сентября 2015 г.
  268. ^ abcd "Business Summary". Sega. Архивировано из оригинала 6 сентября 2018 г. Получено 6 сентября 2018 г.
  269. ^ ab "История группы SEGA SAMMY". Sega Sammy Holdings . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 г. Получено 8 марта 2019 г.
  270. ^ "[TGS 2016]「サンダーフォースIII」の立体視リメイクが「セガ3D復刻アーカイブス3」に収録。セガゲームスによるテクノソフト全タイトルの権利取得も発表" [[TGS 2016] Стереоскопический римейк "Thunder Force III" " включен в "SEGA 3D Архивы перепечатки 3". Sega Games также объявила о приобретении прав на все игры Technosoft]. 4Gamer.net (на японском языке). 17 сентября 2016 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 г. Получено 24 октября 2018 г.
  271. ^ «セガサミー、「ジョイポリス」を香港企業に売却».日本経済新聞(на японском языке). 31 октября 2016 года . Проверено 27 июня 2021 г.
  272. ^ "Консолидация/перемещение функций головного офиса SEGA SAMMY Group" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 апреля 2017 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2017 г. . Получено 4 апреля 2017 г. .
  273. ^ Вонг, Алистер (24 февраля 2019 г.). «Игроки прощаются, поскольку старая штаб-квартира Sega наконец-то распродана для возможной реконструкции». Siliconera . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 г. . Получено 8 марта 2019 г. .
  274. ^ "Крис Бергстрессер становится главным операционным директором и президентом Sega Europe". MCV/DEVELOP . 3 августа 2017 г. Получено 28 июля 2020 г.
  275. ^ Бартон, Сет (28 июня 2018 г.). «Sega Europe объявляет бывшего главного операционного директора Rockstar Гэри Дейла новым президентом». MCV/Develop . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. Получено 16 мая 2020 г.
  276. ^ Minotti, Mike (1 августа 2018 г.). "Sega of America назначает THQ, ветерана Acclaim Яна Каррена новым президентом и главным операционным директором". VentureBeat . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 г. Получено 3 августа 2018 г.
  277. ^ МакАлун, Алисса (16 октября 2018 г.). «Sega считает, что сильные локализации стали причиной скачка продаж игр по всему миру». Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 октября 2018 г. Получено 19 апреля 2020 г.
  278. ^ Bankhurst, Adam (1 мая 2019 г.). «Sega переориентируется на существующую IP в ответ на падающую прибыль». IGN . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 г. Получено 9 мая 2019 г.
  279. ^ "FY Ended March 2019 Full Year Results Presentation" (PDF) . segasammy.co.jp . SEGA SAMMY HOLDINGS INC. 26 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала (PDF) 18 сентября 2020 г. . Получено 3 июня 2020 г. .
  280. Macy, Seth (16 сентября 2019 г.). «Все, что вам нужно знать о SEGA Genesis Mini: где оформить предварительный заказ, полный список игр и что в коробке». IGN . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 г. Получено 17 мая 2020 г.
  281. ^ ab Sinclair, Brendan (9 мая 2019 г.). "Sega приобретает Two Point Studios". GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 г. . Получено 9 мая 2019 г. .
  282. ^ ab Wales, Matt (9 мая 2019 г.). "Sega приобретает разработчика Two Point Hospital Two Point Studios". Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 г. Получено 9 мая 2019 г.
  283. Мацумото, Рюичи (24 декабря 2019 г.). "セガゲームスがセガに。セガサミーホールディングスが組織再編と一部連結子会社の商号変更を発表" [SEGA Games становится SEGA. SEGA SAMMY HOLDINGS объявляет о реорганизации и изменении торговых названий некоторых объединенных дочерних компаний]. 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 января 2020 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
  284. ^ ab «Уведомление о слияниях между консолидированными дочерними компаниями и изменениях в торговых наименованиях некоторых консолидированных дочерних компаний в связи с организационной реструктуризацией в Entertainment Contents Business» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 24 декабря 2019 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 декабря 2019 г. . Получено 3 апреля 2020 г. .
  285. ^ Синклер, Брендан (2 апреля 2020 г.). «Соучредитель Demiurge выкупает студию обратно у Sega». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 апреля 2020 г. . Получено 2 апреля 2020 г. .
  286. ^ Робинсон, Мартин (3 июня 2020 г.). «Sega отмечает 60-летие выпуском Game Gear Micro». Eurogamer . Получено 3 июня 2020 г.
  287. ^ Handrahar, Matthew (5 августа 2020 г.). «Высокие показатели игр Sega в первом квартале стерты из-за воздействия COVID-19». GamesIndustry.biz . Получено 4 ноября 2020 г.
  288. ^ Валентайн, Ребекка (4 ноября 2020 г.). «Sega Sammy продает аркадный бизнес Sega Entertainment компании Genda Inc». GamesIndustry.biz . Получено 4 ноября 2020 г. .
  289. ^ Филлипс, Том (28 января 2022 г.). «Sega покидает японский аркадный бизнес после 50 лет». Eurogamer . Получено 28 января 2022 г.
  290. ^ ab Romano, Sal (29 января 2021 г.). «Тосихиро Нагоши уходит с поста директора по работе с клиентами Sega и становится креативным директором; Сэмми из Sega объявляет о реструктуризации организации». Gematsu . Получено 2 октября 2022 г. .
  291. ^ "11th Annual Game Publisher Rankings Summary Table". Metacritic . 25 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 25 января 2022 г. Получено 29 марта 2021 г.
  292. Dietz, Jason (25 марта 2021 г.). «Рейтинг издателей игр 2021 года – № 1: Sega». Metacritic . Архивировано из оригинала 25 января 2022 г. Получено 30 марта 2021 г.
  293. Блейк, Викки (28 марта 2021 г.). «Sega — издатель игр года по версии Metacritic». Eurogamer . Получено 29 марта 2021 г.
  294. ^ Бонк, Лоуренс (18 августа 2023 г.). «Sega завершает покупку Rovio за 776 миллионов долларов». Engadget . Получено 6 сентября 2023 г.
  295. ^ Карпентер, Николь (10 июля 2023 г.). «Работники Sega of America выигрывают профсоюзное голосование». Polygon . Vox Media.
  296. ^ Роско, Жюль (10 июля 2023 г.). «Работники SEGA of America голосуют за создание профсоюза». Vice .
  297. ^ Дринг, Кристофер (23 мая 2023 г.). «Sega объявляет о 121 увольнении в Relic Entertainment». GamesIndustry.biz . Получено 3 марта 2024 г. .
  298. ^ «Уведомление о реализации структурной реформы в Европейском регионе и учете убытков». Sega Sammy . 28 сентября 2023 г. Получено 28 марта 2023 г.
  299. Вуд, Остин (7 декабря 2023 г.). «Sega дарит фанатам ретро сердечный приступ, представив сразу 5 игр: Jet Set Radio, Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage, Crazy Taxi и многое другое». GamesRadar+ . Получено 8 декабря 2023 г.
  300. ^ ab Park, Gene (8 декабря 2023 г.). «Возрождая классические игры, Sega передает свой старый богемный дух». The Washington Post . Получено 10 января 2024 г. .
  301. ^ МакЭвой, Софи (16 ноября 2023 г.). «Sega of America обвиняется в угрозе рабочим массовыми увольнениями из-за профсоюзного объединения». GamesIndustry.biz . Получено 3 марта 2024 г.
  302. ^ Wutz, Marco (2 января 2024 г.). «Sega Europe возвращает Юргена Поста в реанимацию». Видеоигры от Sports Illustrated . Получено 28 марта 2024 г.
  303. Миддлер, Джордан (10 января 2024 г.). «Sega назначает ветерана Dreamcast и PSOne Сюдзи Уцуми новым западным боссом» . Хроника видеоигр . Проверено 10 января 2024 г.
  304. ^ "Уведомление об организационной реструктуризации в бизнесе развлекательного контента (разделение по типу поглощения между консолидированными дочерними компаниями и изменение торгового наименования дочерней компании)|Пресс-релиз|SEGA SAMMY HOLDINGS". Уведомление об организационной реструктуризации в бизнесе развлекательного контента (разделение по типу поглощения между консолидированными дочерними компаниями и изменение торгового наименования дочерней компании)|Пресс-релиз|SEGA SAMMY HOLDINGS . Получено 9 января 2024 г.
  305. ^ "SEGA назначает нового руководителя для руководства глобальной трансмедийной стратегией". Sega Corporation . 29 февраля 2024 г. Получено 2 марта 2024 г.
  306. Делессандри, Мари (31 января 2024 г.). «Sega of America уволит 61 сотрудника». GamesIndustry.biz . Проверено 3 марта 2024 г.
  307. ^ "Работники Sega of America ратифицируют профсоюзный договор, защищающий 150 сотрудников". Polygon . 27 марта 2024 г. Получено 28 марта 2024 г.
  308. ^ «Уведомление о реализации структурной реформы в Европейском регионе и учете убытков». Sega Sammy . 28 марта 2024 г.
  309. ^ Маас, Дженнифер (28 марта 2024 г.). «Sega продаст Relic Entertainment, сократит 240 сотрудников в Великобритании и Европе». Variety .
  310. ^ Романо, Сал (8 ноября 2024 г.). «SEGA продает Amplitude Studios членам внутренней команды». Gematsu .
  311. ^ "- Инициатива по дальнейшему росту Sega Sammy Group - Консолидация функций штаб-квартиры группы (подробная информация) и внедрение системы подработок (JOB+)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . Май 2018 г. Архивировано из оригинала (PDF) 15 сентября 2022 г. . Получено 14 сентября 2022 г. .
  312. ^ "SEGA UK – Corporate". Sega. 26 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 г. Получено 17 сентября 2018 г.
  313. ^ "Расположение Sega Publishing Korea". Sega. Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Получено 11 мая 2019 г.
  314. ^ ab "Список компаний группы (за рубежом)". Sega Sammy Holdings . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Получено 11 мая 2019 г.
  315. ^ Роуз, Майк (28 июня 2012 г.). «Sega закрывает несколько офисов, чтобы сосредоточиться на цифровых, более сильных IP». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Получено 11 мая 2019 г.
  316. Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра про Соника, которую мы так и не получили...» GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 г. Получено 23 июля 2012 г.
  317. Horowitz, Ken (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (автор)». Sega-16 . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 г. Получено 22 февраля 2018 г.
  318. ^ "История игрушек Sega" (PDF) . Sega Toys Co., Ltd. 2014. Архивировано (PDF) из оригинала 15 апреля 2015 г. . Получено 24 октября 2018 г. .
  319. ^ "Sega Sammy продает аркадный бизнес Sega Entertainment компании Genda Inc". gamesindustry.biz. 4 ноября 2020 г. Получено 17 марта 2021 г.
  320. ^ "GENDA приобретает аркадный бизнес Sega Entertainment в качестве своего дочернего предприятия". Anime News Network .
  321. ^ "Stories LLC., Stories International Inc". Stories International LLC. Архивировано из оригинала 30 апреля 2016 года . Получено 15 мая 2015 года .
  322. ^ "Our Back Story". Hakuhodo . Архивировано из оригинала 22 декабря 2017 г. Получено 25 декабря 2017 г.
  323. ^ "Stories International сотрудничает с продюсерами "Ходячих мертвецов" Circle of Confusion для создания кино- и телеадаптаций популярных франшиз Sega "Altered Beast" и "Streets of Rage"". Stories International LLC. Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. Получено 25 декабря 2017 г.
  324. ^ "Sega Sammy Holdings – Annual Report 2014" (PDF) . Sega Sammy Holdings . стр. 34, 58, 62, 65. Архивировано (PDF) из оригинала 25 декабря 2014 г. . Получено 6 мая 2015 г. .
  325. ^ ab "沿革 - Играй в сердце" . Проверено 26 октября 2021 г.
  326. ^ Моррисон, Ангус (5 июля 2016 г.). «Sega приобретает разработчика Endless Amplitude». PC Gamer . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 г. Получено 5 июля 2016 г.
  327. ^ Bramwell, Tom (9 марта 2005 г.). «SEGA приобретает Creative Assembly». Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  328. Lien, Tracey (24 января 2013 г.). «Sega приобрела Relic Entertainment компании THQ, чтобы «укрепить возможности разработки игр для ПК». Polygon . Архивировано из оригинала 27 января 2013 г. Получено 24 января 2013 г.
  329. ^ "SEGA приобретает Sports Interactive". Eurogamer . 4 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  330. ^ Горовиц 2018, стр. 153
  331. ^ Кент 2001, стр. 577–578, 581.
  332. ^ «Новое начало Sega». Edge . № 89. Октябрь 2000. С. 68–78.
  333. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа (1 февраля 2012 г.). «Dreamcast, консоль авангарда». Загрузка... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований . 6 (9): 82–99. Архивировано из оригинала (PDF) 20 февраля 2012 г. Получено 20 мая 2020 г.
  334. Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Sega development studios return to the fold» (Студии разработки Sega возвращаются в лоно). GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 г. Получено 11 июля 2018 г.
  335. ^ Takeuchi, Takuya (2 июня 2020 г.). "SEGA 60th Anniversary Special Presentation: Interview with Toshihiro Nagoshi". OTAQUEST . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 г. . Получено 28 июля 2020 г. .
  336. Inemoto, Tetsuya (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаши Иидзука говорит: «Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure» Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress». 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. Получено 11 июля 2018 г.
  337. ^ "Интервью с продюсером 'Phantasy Star Online 2' г-ном Сатоши Сакаи". GAME Watch (на японском). 11 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 г. Получено 29 сентября 2018 г.
  338. ^ "【インタビュー】セガのオンラインゲームを影で支えるエクストリームの力 ―両社の対談で見えた技術者の新しい働き方とは | gamebiz". gamebiz【ゲームビズ】 (на японском языке) . Проверено 2 октября 2022 г.
  339. ^ Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive, анонсирует новую RPG 'SOUL REVERSE ZERO' от AM2 lab!». GAME Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2018 г. . Получено 29 сентября 2018 г. .
  340. ^ Браун, Натан (октябрь 2018 г.). «Собрание сочинений: Тосихиро Нагоси». Edge . № 323. С. 82–93.
  341. Вен, Алан (8 октября 2021 г.). «Создатель «Якудза» Тосихиро Нагоши покинул Sega». НМЕ . Проверено 2 октября 2022 г.
  342. Хестер, Блейк (29 января 2021 г.). «Создатель Yakuza Тосихиро Нагоси станет креативным директором Sega». Game Informer . Архивировано из оригинала 29 января 2021 г. Получено 2 октября 2022 г.
  343. ^ "SEGA приобретает новую студию, инвестирует в еще две". IGN. 19 февраля 2015 г. Получено 26 октября 2021 г.
  344. ^ "Самый плодовитый производитель игровых автоматов". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Получено 7 мая 2015 года .
  345. ^ Робинсон, Мартин (16 февраля 2014 г.). «Sega's arcade redemption». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 г. Получено 25 февраля 2019 г.
  346. ^ "25 лучших игровых консолей всех времен". IGN . 4 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 24 октября 2010 г.
  347. ^ Sztein, Andrew (28 марта 2008 г.). «Десять лучших консолей всех времен». GamingExcellence . Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г. Получено 21 сентября 2011 г.
  348. Buffa, Chris (5 марта 2008 г.). "Top 10 Greatest Consoles". GameDaily . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 г. Получено 24 октября 2010 г.
  349. Пэриш, Джереми (14 августа 2014 г.). «Sega Genesis 25th Anniversary: ​​The Rise and Fall of an All-Time Great». USgamer . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  350. Grubb, Jeff (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калински о 25-летнем наследии: битва с Nintendo, запуск Sonic и рождение „уличной даты“». VentureBeat . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  351. ^ "Пссст! Хотите купить игровую систему?". Next Generation . № 14. Февраль 1996. С. 68–79.
  352. ^ ab Sewart, Greg (5 августа 2005 г.). "Sega Saturn: The Pleasure And The Pain". 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 г. . Получено 10 декабря 2016 г. .
  353. Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделённого дома: ретроспектива Sega Saturn». USgamer . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  354. ^ "How Consoles Die". Edge . 17 сентября 2008 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  355. ^ "Dreamcast is number 8". IGN . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 . Получено 7 сентября 2011 .
  356. Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: A Forensic Retrospective». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  357. ^ "Десять лучших консолей: наш обратный отсчет лучших игровых приставок за последние 20 лет". Edge . 20 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  358. Redsell, Adam (20 мая 2012 г.). «SEGA: прорицатель игровой индустрии». IGN . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Получено 30 ноября 2018 г.
  359. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете . Universe Publishing. стр. 434. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  360. Пэриш, Джереми (13 сентября 2014 г.). «Что, если бы Dreamcast выиграл?». USgamer . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 г. Получено 20 января 2015 г.
  361. ^ Хаяси, Кацухико (20 июля 2015 г.). «セガゲームス始動! [Sega Games началась! Интервью с президентом и генеральным директором Харуки Сатоми, намерения и будущий образ создания новой компании. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Проверено 30 июня 2018 г.
  362. ^ Уильямс, Майк (21 июня 2019 г.). «Sega о возвращении старой команды для создания Genesis Mini». USGamer . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 г. Получено 14 мая 2020 г.
  363. ^ "ビデオゲームの語り部たち第11: 鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代». 4Gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 сентября 2022 г.
  364. ^ "『Beep21』創刊3号・特別企画 小口久雄氏インタビュー|Beep21|note" . примечание(ノート) (на японском языке). 10 августа 2022 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
  365. ^ Горовиц 2018, стр. 282

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 1 час и 9 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 28 марта 2021 года и не отражает последующие правки. ( 2021-03-28 )