Сёги (将棋, shōgi , англ.: / ˈʃ oʊ ɡ i / , [1] яп .: [ɕoːɡi] ) , также известные как японские шахматы , — стратегическая настольная игра для двух игроков. Это одна из самых популярных настольных игр в Японии, которая относится к тому же семейству игр, что и западные шахматы , чатуранга , сянци , индийские шахматы и джанги . Shōgi означает настольная игра генерала ( shō 将) ( gi 棋).
Сёги были самой ранней исторической игрой, связанной с шахматами, которая позволяла игроку, захватившему захваченные фигуры, возвращать их на доску. [2] Предполагается, что это правило сброса было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой наемников 15 века менять лояльность, когда их захватывали, вместо того, чтобы быть убитыми. [3]
Самый ранний предшественник игры, чатуранга , возник в Индии в VI веке, и игра, вероятно, была передана в Японию через Китай или Корею где-то после периода Нара . [4] В сёги в его нынешнем виде играли уже в XVI веке, в то время как прямой предок без правила сброса был записан в 1210 году в историческом документе Ничурэки [яп. ] , который является отредактированной копией Сёчурэки и Кайчурэки позднего периода Хэйан (ок. 1120 г.).
Два игрока стоят друг напротив друга на доске, состоящей из прямоугольников в сетке из 9 рядов (строк,段) и 9 вертикалей (колонн,筋), что дает доску из 81 клетки. [a] На японском языке они называются Sente 先手(первый игрок) и Gote 後手(второй игрок), но на английском языке их обычно называют Black и White, причем Black — первый игрок. Доска почти всегда прямоугольная, и прямоугольники не различаются по маркировке или цвету. Пары точек отмечают зоны продвижения игроков. [5]
У каждого игрока есть набор из 20 плоских клиновидных пятиугольных фигур немного разных размеров. За исключением королей, фигуры соперников не различаются по маркировке или цвету. Фигуры смотрят вперед, имея заостренную сторону каждой фигуры, ориентированную на сторону противника — это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. Фигуры от самой большой (наиболее важной) до самой маленькой (наименее важной) следующие:
Некоторые из этих названий были выбраны в соответствии с их приблизительными эквивалентами в международных шахматах, а не как буквальный перевод японских названий.
На поверхности каждой фигуры написано ее название в виде двух кандзи ( китайские иероглифы , используемые в качестве силлабограмм или логограмм для записи текстов на древнеяпонском языке ), обычно черными чернилами. На обратной стороне каждой фигуры, кроме короля и золотого генерала, есть один или два других символа, в любительских наборах часто другого цвета (обычно красного); эта сторона переворачивается лицом вверх во время игры, чтобы указать, что фигура была повышена.
В некоторых случаях на задней стороне фигур короля (узкой стороне, которая обращена к игроку во время обычной игры) отображаются кандзи, содержащие дополнительную информацию о производителях фигур.
Ниже приведена таблица фигур с их японскими обозначениями и английскими эквивалентами. Сокращения используются для обозначения игры и часто при упоминании фигур в речи на японском языке.
Англоговорящие иногда называют превращенных слонов лошадьми , а превращенных ладей драконами , по их японским названиям, и обычно используют японский термин tokin для превращенных пешек. Серебряные генералы и золотые генералы обычно называются просто silvers и golds соответственно.
Символы, выгравированные на обратной стороне фигур для обозначения продвижения, могут быть красными чернилами и обычно курсивными. Символы на обороте фигур, которые продвигаются до золотых генералов, являются курсивными вариантами金'золото', становясь более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости исходной фигуры. Эти курсивные формы имеют следующие эквиваленты в печати:全для повышенного серебра,今для повышенного рыцаря,仝для повышенного копья и个для повышенного пешки (токина). Другая типографская конвенция имеет сокращенные версии исходных значений с уменьшенным количеством штрихов:圭для повышенного рыцаря (桂) ,杏для повышенного копья (香) , и全, как указано выше, для повышенного серебра, ноと( символ хираганы для слога "то") для токина .
Предположение, что японские персонажи отпугнули западных игроков от изучения сёги, привело к появлению « вестернизированных » или «международных» фигур, которые используют знаковые символы вместо персонажей. Однако большинство игроков вскоре учатся узнавать персонажей, отчасти потому, что традиционные фигуры уже знаковые по размеру, а более мощные фигуры больше. В результате вестернизированные фигуры так и не стали популярными. Были разработаны двуязычные фигуры с японскими персонажами и английскими подписями, а также фигуры с мультяшными животными.
Каждый игрок расставляет свои фишки лицом вперед (к противнику).
Фуригома振り駒 «подбрасывание фигур» используется для определения того, кто ходит первым. Один из игроков подбрасывает пять пешек. Если количество токинов (превращенных пешек, と), лежащих лицом вверх, больше, чем непревращенных пешек (歩), то игрок, подбросивший пешки, играет готэ後手«белый» (то есть получает право второго хода). [6]
После подбрасывания фуригомы игра продолжается. Если играется несколько игр, то игроки по очереди ходят первыми в последующих играх. (Термины «черный» и «белый» используются для различения сторон, хотя нет никакой разницы в цвете фигур.) За каждый ход игрок может либо переместить фигуру, которая в данный момент находится на доске (и потенциально повысить ее, захватить фигуру противника или и то, и другое), либо положить фигуру, которая была ранее захвачена, на клетку доски. Эти варианты объясняются ниже.
Обычная цель игры — поставить мат королю другого игрока и выиграть игру.
Большинство фигур сёги могут перемещаться только на соседнюю клетку. Некоторые могут перемещаться поперек доски, а одна перепрыгивает через промежуточные фигуры.
Копье, слон и ладья — это перемещающиеся фигуры: они могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, ограниченной только фигурами, находящимися в промежутке, и краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, убрав с доски и заменив движущейся фигурой. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура должна остановиться, не дойдя до этой клетки; если дружественная фигура находится рядом, движущаяся фигура вообще не может двигаться в этом направлении.
Король (玉/王) перемещается на одну клетку в любом направлении, перпендикулярном или диагональном.
Ладья (飛) перемещается на любое количество клеток в ортогональном направлении.
Слон (角) перемещается на любое количество клеток по диагонали. Поскольку они не могут двигаться ортогонально, непревращенные слоны игроков могут достичь только половины клеток доски, если только один из них не будет захвачен и затем сброшен .
Золотой генерал (金) ходит на одну клетку ортогонально или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможных направлений. Он не может двигаться по диагонали назад.
Серебряный генерал (銀) ходит на одну клетку по диагонали или на одну клетку прямо вперед, что дает ему пять возможных направлений. Поскольку непревращенный серебряный может отступить легче, чем превращённый, обычно непревращенный серебряный герой оставляют на дальней стороне доски. (См. Превращение).
Конь (桂) прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, что составляет одну клетку прямо вперед плюс одну клетку по диагонали вперед за один ход. Таким образом, у коня есть два возможных направления движения вперед. В отличие от международных шахматных коней , кони сёги не могут двигаться в стороны или в обратном направлении. Конь — единственная фигура, которая игнорирует промежуточные фигуры на пути к своей цели. Он не блокируется от движения, если клетка перед ним занята, но и не может захватить фигуру на этой клетке. Часто бывает полезно оставить коня непревращенным на дальней стороне доски. Однако конь должен преобразоваться, если он достигает любой из двух самых дальних горизонталей. (См. Превращение.)
Копье (香) движется так же, как ладья, за исключением того , что оно не может двигаться назад или в стороны. Часто бывает полезно оставить копье непревращенным на дальней стороне доски. Однако копье должно преобразоваться, если оно достигает самой дальней горизонтали. (См. Превращение.)
Пешка (歩) ходит на одну клетку вперед. Она не может отступить. В отличие от международных шахматных пешек , пешки сёги берут то же самое, что и они. Пешка должна превратиться, если она достигает самой дальней горизонтали. (См. Превращение.) На практике, однако, пешка обычно превращается, когда это возможно. Существует два ограничения на то, где пешка может быть сброшена. (См. Сбрасывания.)
Все фигуры, кроме коня, ходят либо по горизонтали, либо по вертикали, либо по диагонали. Эти направления не могут быть объединены в один ход; должно быть выбрано одно направление.
Каждая фигура блокирует движение всех других не прыгающих фигур через занимаемую ею клетку.
Если фигура занимает законное место для фигуры противника, ее можно захватить , удалив ее с доски и заменив фигурой противника. Захватывающая фигура не может продолжать движение дальше этого поля в этот ход. Фигуры сёги захватывают то же самое по мере своего перемещения.
Обычно, перемещая фигуру, игрок щелкает ею по доске кончиками пальцев той же руки. Это производит внезапный звуковой эффект, привлекая внимание противника к фигуре. Это также относится к захвату и сбросу фигур. В традиционном сёги-бане высота щелчка ниже, что обеспечивает более тонкий эффект.
Зона продвижения игрока состоит из самой дальней трети доски — трех рядов, занимаемых фигурами противника при расстановке. Зона обычно обозначается на досках для сеги двумя вписанными точками. Когда фигура перемещается, если часть пути фигуры лежит в зоне продвижения (то есть, если фигура перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее; но не если она сбрасывается в зону — см. Сбрасывания), то у игрока есть возможность продвинуть фигуру в конце хода. Продвижение обозначается переворачиванием фигуры после ее перемещения, что раскрывает характер продвинутой фигуры.
Превращение фигуры обычно не является обязательным; однако, если пешка или пика перемещаются на самую дальнюю горизонталь, или конь перемещается на одну из двух самых дальних горизонталей, эта фигура должна преобразоваться (в противном случае у нее не будет законного хода на последующих ходах). Серебряный генерал никогда не обязан преобразовываться, и часто выгодно держать серебряного генерала непревращенным (например, легче извлечь непревращенного серебра из-за вражеских линий: превращенное серебро, имеющее только одну линию отступления, может быть легко заблокировано.) Ладьи, слоны и пешки почти всегда превращёны, так как эти фигуры не теряют никаких своих сил при превращении.
Продвижение фигуры изменяет способ ее перемещения. Различные фигуры продвигаются следующим образом:
При захвате фигура теряет статус превращения. В противном случае превращение становится постоянным.
Превращенная ладья ( буквально драконий король (龍王( ryūō ) ); сокращенные формы:龍( ryū ) и竜( ryū ) ) ходит как ладья и как король. Обычно ее называют драконом .
Продвинутый слон ( дословно драконий конь (龍馬( ryūma ) ); сокращенная форма馬( uma ) ) ходит как слон и как король. Его обычно называют конем .
Повышенное серебро (成銀narigin ; альтернативные формы: 全, курсив 金), повышенный рыцарь (成桂naikei ; альтернативные формы: 圭, 今, курсив 金), повышенное копье (成香narikyō ; альтернативные формы: 杏, 仝, курсив)金) и повышенная пешка (と金tokin ; альтернативные формы: と, 个) движутся так же, как золотой генерал. Превращенную пешку часто называют японским именем «токин» , даже игроки неяпонского происхождения.
Захваченные фигуры остаются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. Японский термин для фигур в руке — 持ち駒mochigoma или 手駒tegoma. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фигуру на доске, игрок может выбрать фигуру в руке и разместить ее — непревращенной стороной вверх и лицом к противоположной стороне — на любой пустой клетке. Затем фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может быть перемещена соответствующим образом. Это называется сбросом фигуры или просто сбросом . Сброс считается полным ходом.
Сбрасывание не может захватить фигуру, и сброс в зоне превращения не приводит к немедленному превращению. Взятие и/или превращение могут происходить, однако, как обычно, при последующих ходах фигуры.
Ограничения. Существует три ограничения на сброс фигур; последние два из них применяются только к пешкам.
Следствием второго ограничения является то, что игрок с непревращенной пешкой на каждой вертикали не может сбросить пешку в любом месте. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для сбросов.
Захваченные фигуры обычно хранятся на деревянной подставке (駒台komadai) , которая традиционно размещается так, чтобы ее нижний левый угол совпадал с нижним правым углом доски с точки зрения каждого игрока. Не допускается прятать фигуры от общего обзора.
Обычно игроки меняют слонов, которые противостоят друг другу по всей доске, в начале игры. Это оставляет каждого игрока слоном в руке, которого можно сбросить позже. Возможность сбросов в сёги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда полностью не выходит из игры, объясняет редкость ничьих.
Когда ход игрока угрожает взятием короля противника на следующем ходу, говорят, что этот ход дает шах королю, а король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом, ответный ход этого игрока должен снять шах. [7] Способы снятия шаха включают перемещение короля от угрозы, взятие угрожающей фигуры или размещение другой промежуточной фигуры между королем и угрожающей фигурой.
Чтобы объявить шах на японском языке, можно сказать ōte (王手), однако, это влияние международных шахмат и не является обязательным, даже в качестве вежливости. [8] Может быть обычным делом объявлять ōte в матчах новичков или местные правила предписывают, что вы должны объявить его. [9] [10] Объявление шаха голосом неслыханно на соревновательных турнирах. [ необходима цитата ]
Обычный способ окончания игры в сёги — это когда одна из сторон ставит мат королю другой стороны, после чего проигравшему игроку предоставляется возможность признать поражение. В отличие от западных шахмат или сянци, в сёги мат почти всегда является результатом, поскольку фигуры никогда не выводятся из игры, что дает игрокам достаточное количество фигур для постановки мата. Тем не менее, есть три других возможных способа окончания игры: повторение (千日手 sennichite ), тупик (持将棋 jishōgi ) и невозможный ход (反則手 hansokute ). Первые два — повторение и тупик — встречаются особенно редко. Невозможные ходы также не распространены в профессиональных играх, хотя это может быть не так для игроков-любителей (особенно новичков).
В отличие от западных шахмат, здесь нет традиции предлагать ничью по обоюдному согласию .
Если король находится под шахом и нет возможного хода, который мог бы защитить короля, то говорят, что этот ход ставит мат ( tsumi詰み) королю. Мат фактически означает, что противник выигрывает игру, поскольку у игрока не останется никаких возможных ходов. [7] (См. также: tsumeshogi , hisshi .)
Проигравший игрок обычно сдается, когда ситуация кажется безнадежной, и может объявить о сдаче в любой момент своего хода. Хотя игрок может сдаться сразу после того, как ему поставили мат, игра до точки мата на практике встречается редко, поскольку игроки обычно сдаются, как только проигрыш становится неизбежным. Аналогично, если игрок проигрывает в ситуации Entering King (см. раздел ниже), имея менее 24 очков (или по любому другому правилу тупика, используемому любителями), то игрок обычно сдается до этой точки.
В традиционной турнирной игре требуется формальная сдача — то есть мат не является достаточным условием для победы. [11] Сдача обозначается поклоном и/или произнесением «Я проиграл» (負けましたmakemashita ) и/или помещением правой руки на подставки для фигур. Размещение руки над подставкой для фигур является пережитком более старой практики осторожного опускания фигур в руках над доской, чтобы обозначить сдачу. В западной практике может использоваться рукопожатие.
В профессиональных и серьезных (турнирных) любительских играх игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. [c] Проигрыш сохраняется, даже если игра продолжилась и ход был обнаружен позже в игре. Однако, если ни противник, ни третья сторона не указали на незаконный ход, а противник позже сдался, сдача сохраняется как результат.
Незаконные действия включают в себя:
В товарищеских любительских играх это правило иногда смягчается, и игрок может вернуть незаконный ход и повторить новый законный ход. [12] [13]
В частности, нарушение «двух пешек» является наиболее распространенным нелегальным ходом, используемым профессиональными игроками. Нарушение «двух пешек», использованное Такахиро Тоёкавой (против Косукэ Тамуры ) в Кубке NHK 2004 года , печально известно, поскольку его транслировали по телевидению. На 109-м ходу Тоёкава (игравший черными) сбросил пешку на 29-е поле, в то время как у него уже была пешка в игре на доске на 23-м поле, и, таким образом, проиграл партию. [14] [15]
Если одна и та же игровая позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, который должен сделать ход, и с одинаковыми фигурами в руках у каждого игрока, то игра заканчивается повторной ничьей (千日手sennichite, букв. «ходы на тысячу дней»), если только позиции не вызваны вечным шахом . Вечный шах (連続王手の千日手) — неразрешённый ход (см. выше), который заканчивает игру проигрышем в турнирной игре.
В профессиональных сёги результат повторной ничьей не является окончательным, поскольку ничьи по сути не учитываются. Каждая игра может закончиться только победой или поражением. [d] В случае повторной ничьей профессиональным игрокам в сёги придется немедленно сыграть последующую игру (или столько игр, сколько необходимо) с обратными сторонами, чтобы получить истинный выигрышный результат. (То есть игрок, который был белым, становится чёрным, и наоборот.) Также, в зависимости от турнира, профессиональные игроки играют последующую игру в оставшееся время отведённого на игру времени.
Таким образом, стремление к повторной ничьей может быть возможной профессиональной стратегией для игрока за белых, чтобы сыграть вторую игру-переигровку за черных, которые имеют небольшое статистическое преимущество и/или большую инициативу. Например, Bishop Exchange Fourth Line Rook — это пассивная стратегия для белых с целью повторной ничьей (поскольку она требует двух потерь темпа — размахивания ладьей и размена слонами), в то время как это очень агрессивная стратегия, если ее играют черные.
Повторные ничьи редки в профессиональных сёги и случаются примерно в 1–2% игр, а в любительских еще реже. В профессиональных сёги повторные ничьи обычно случаются в дебюте, когда достигаются определенные позиции, которые теоретически невыгодны для обеих сторон ( взаимный цугцванг ). В любительских сёги повторные ничьи, как правило, случаются в середине или в конце игры из-за ошибок игроков.
Игра достигает тупика или тупика (持将棋jishōgi ), если оба короля продвинулись в свои зоны продвижения — ситуация, известная как 相入玉 ( ai-nyū gyoku «двойной вход королей») — и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другому или получить какой-либо дополнительный материал. Тупик может привести как к победе, так и к ничьей. Если случается тупик, победитель определяется следующим образом: каждый игрок соглашается на тупик, затем каждая ладья или слон, повышенные или нет, приносят владельцу 5 очков, а все остальные фигуры, кроме королей, приносят по 1 очку каждая. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Обратите внимание, что в начальной позиции у обоих игроков по 27 очков.) Если ни у одного из игроков меньше 24 очков, игра не считается соревнованием — ничья. В профессиональных сёги результатом тупика всегда является ничья, поскольку игрок, который не может набрать 24 очка, просто сдаётся. Дзисёги считается результатом сам по себе, а не отсутствием соревнования, но практической разницы нет. Поскольку тупик должен быть согласован для применения правила, игрок может отказаться от этого и попытаться выиграть игру в будущих ходах. Если это произойдёт, то нет официального правила о вердикте игры. [16]
Однако в любительских сёги существуют различные практики, большинство из которых форсируют выигрышное разрешение тупиковой ситуации, чтобы избежать ничьей.
Первая ничья в игре «Импэсс» произошла в 1731 году в игре с гандикапом в слоне между седьмым пожизненным Мэйдзином , Соканом Ито II [яп.] , и его братом, Сокэем Охаси. [17]
С практической точки зрения, когда король противника вошел на территорию игрока, особенно с поддерживающими оборонительными фигурами, королю противника часто очень трудно поставить мат, учитывая атакующую природу большинства фигур сёги. Это состояние называется входящим королем (入玉nyū gyoku ). Если короли обоих игроков находятся в состоянии входящего короля, игра с большей вероятностью зайдет в тупик.
В примере на соседней диаграмме, хотя король белых находится в сильном замке Bear-in-the-hole , король черных вошел на территорию белых, что очень затрудняет мат. Поэтому эта позиция выгодна черным. [18]
Примером входа короля стал матч 60-го чемпионата Ои между Масаюки Тоёсимой и Казуки Кимурой, который состоялся 20–21 августа 2019 года. После неудачной попытки атаковать Кимуру и защитить своего короля в своем лагере, Тоёсима (игравший белыми) отодвинул своего короля от атакующих фигур Кимуры, сбежав по второй вертикали, в конечном итоге войдя своим королем в лагерь Кимуры к 150-му ходу. Хотя Тоёсима добился входа короля, у него все еще было всего 23 очка — на одно очко меньше требуемых 24 очков для ничьей в тупике, — в то время как у Кимуры (игравшего черными) было 31 очко. Затем Тоёсима провел следующие 134 хода, пытаясь довести свой общий счет очков, который колебался между 17 и 23, до необходимых 24. К 231-му ходу игра достигла состояния Double Entering Kings, и к 285-му ходу Кимура успешно удерживал общий счет очков Тоёсимы на расстоянии. Здесь Тоёсима с 20 очками (и Кимура с 34 очками) сдался. [19] [20] Кстати, эта игра побила рекорд самой длинной игры в матче за титул. [21]
Для любительских игр существуют различные руководства с небольшой стандартизацией. Фейрберн сообщает о практике 1980-х годов (которая считается правилом ныне несуществующей Ассоциации сёги для Запада), когда спор разрешается тем, что любой из игроков перемещает все свои фигуры в зону продвижения, а затем игра заканчивается подсчетом очков. [22]
Другое решение — правило 27 очков (27点法), используемое в некоторых любительских турнирах. [23] Одна из версий этого правила заключается в том, что игрок, набравший 27 или более очков, становится победителем тупика. Другая версия — правило объявления 27 очков. Например, правило объявления на сайте онлайн-сёги 81Dojo заключается в том, что игрок, который хочет объявить победу в тупике, должен (i) объявить о намерении победить через тупик, (ii) иметь короля в лагере противника (зона превращения для этого игрока), (iii) 10 других фигур должны находиться в зоне превращения, (iv) не находиться под шахом, (v) иметь оставшееся время и (vi) иметь 28 очков, если он черный, или 27 очков, если он белый. Если все эти условия выполнены, то объявляющий тупик выиграет игру независимо от того, возражает ли противник. [24]
Еще одним решением тупиковой ситуации является так называемое правило «Пытания» (トライルールtorairūru ). В этом случае после того, как оба короля вошли в соответствующие им зоны продвижения, победителем становится тот игрок, который первым переместит короля на стартовую клетку короля противника (51 для черных, 59 для белых). [25] [26] Например, популярное приложение 将棋ウォーズ (Shogi Wars) от HEROZ Inc. использовало правило «Пытания» вплоть до 2014 года. [27] (Сейчас приложение использует вариант правила 27-пунктовой декларации, хотя он отличается от варианта, используемого на сайте 81Dojo.) Идея «правила «Пытания»» была взята из регби (см. Try (регби) ). [28]
В профессиональных турнирах правила обычно требуют переигрывать ничьи партии с обратными сторонами, возможно, с сокращенными временными ограничениями. Они редки по сравнению с шахматами и сянци , встречаясь с частотой 1–2% даже в любительских играх.
Матч за титул Мэйдзин 1982 года между Макото Накахарой и Хифуми Като был необычным в этом отношении с тупиковой ничьей в первой игре ( Double Fortress ) 13-14 апреля (только пятая ничья за 40-летнюю историю турнира на тот момент). Эта игра (с Като черными) длилась 223 хода, и 114 минут были потрачены на обдумывание одного хода. Одной из причин продолжительности этой игры было то, что Уайт (Накахара) был очень близок к тому, чтобы упасть ниже минимума в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, конец эндшпиля стратегически был связан с попыткой удержать очки Уайта выше порога в 24 очка. [29] В этом матче сенничите произошло в шестой и восьмой играх. Таким образом, этот матч из семи лучших длился восемь игр и занял более трех месяцев, чтобы закончиться; Черные не проиграли ни одной игры, и окончательным победителем стал Като со счетом 4-3.
Профессиональные игры хронометрируются так же, как и в международных шахматах, но от профессиональных игроков в сёги почти никогда не ожидается, что они будут засекать время в своих играх. Вместо этого назначается хронометрист, как правило, профессиональный ученик. Ограничения по времени намного больше, чем в международных шахматах (9 часов на сторону плюс дополнительное время в престижном матче за титул Мэйдзин ), и, кроме того, используется бёёми (дословно «подсчёт секунд»). Это означает, что когда обычное время истекло, у игрока с этого момента будет определённое количество времени для завершения каждого хода ( период бёёми ), обычно более одной минуты. Последние десять секунд отсчитываются, и если время истекает, игрок, сделавший ход, немедленно проигрывает игру. Любители часто играют с электронными часами, которые подают звуковой сигнал в течение последних десяти секунд периода бёёми , с продолжительным звуковым сигналом в течение последних пяти секунд.
Любители ранжируются от 15 кю до 1 кю, а затем от 1 дана до 8 дана. Любительский 8 дан ранее почетно давался только известным людям. Хотя сейчас возможно выиграть любительский 8 дан с помощью реальной силы (выиграв любительский Ryu-oh 3 раза), этого еще предстоит достичь.
Профессиональные игроки используют собственную шкалу: от 6 кю до 3 дана для начинающих игроков и от 4 до 9 дана для официальных профессиональных игроков. [30] Любительские и профессиональные ранги компенсируются (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю). [31]
В сёги есть система гандикапа (как и в го ), в которой игры между игроками с разной силой подстраиваются так, чтобы более сильный игрок оказывался в более невыгодном положении, чтобы компенсировать разницу в уровнях игры. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки, и вместо этого первыми ходят белые.
Дисбаланс, создаваемый этим методом форы, не такой сильный, как в западных шахматах, поскольку материальное преимущество в сёги не столь весомо.
Существуют две распространённые системы, используемые для записи движений фигур в записях игр сёги. Одна используется в текстах на японском языке, а вторая была создана для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Эта система была обновлена Хоскином, чтобы быть ближе к японскому стандарту (две цифры). [32] [33] Для записи позиций на доске сёги используются другие системы. В отличие от шахмат, начало координат (квадрат 11) находится в правом верхнем углу напечатанной позиции, а не в левом нижнем углу.
В западной нотации движения фигур формат представляет собой начальную позицию фигуры, за которой следует тип движения и, наконец, вертикаль и горизонталь, на которую переместилась фигура. Начальные позиции фигур — K (король), R (ладья), B (слон), G (золото), S (серебро), N (конь), L (копье) и P (пешка). Простое движение обозначается знаком - , взятие — знаком x , а сброс фигуры — знаком * . Вертикали обозначаются цифрами 1–9. В более старом стандарте Ходжеса для обозначения рангов использовались буквы a–i, а в более новом стандарте Хоскинга для обозначения рангов также используются цифры 1–9. Таким образом, Rx24 обозначает «взятие ладьи на 24». Превращенные фигуры обозначаются префиксом + перед начальной позицией фигуры (например, +Rx24 ). Превращение фигуры также обозначается знаком + (например, S-21+ ), а возвращение фигуры обозначается знаком = (например, S-21= ). Неоднозначность фигур разрешается путем указания того, с какого поля фигура ходит (например, N65-53+ означает «конь с 65 перемещается на 53 и превращается», что отличает его от N45-53+ ).
Японская система обозначений использует японские символы для обозначения фигур и продвижения и использует японские цифры вместо букв для рангов. Тип движения, кроме падений, не указывается, а соглашения для разрешения неоднозначности довольно сильно отличаются от западной системы. Например, западный Rx24 будет 2四飛в японской нотации, +Rx24 будет 2四龍, S-21+ будет 2一銀成, S-21= будет 2一銀不成, а N65-53+ будет 5三桂左成, показывая, что самый левый конь прыгнул (неявно с клетки 65), что отличает его от 5三桂右成, в котором самый правый конь прыгнул.
Хотя это и не является строгой частью нотационного исчисления игр, результаты игр указываются в японских газетах, на веб-сайтах и т. д., причем победы обозначаются белым кружком, а поражения — черным кружком.
Сёги похожа на шахматы, но имеет гораздо большую сложность игрового дерева из-за использования сбросов, большего количества фигур и большего размера доски. [34] Для сравнения, игры в сёги в среднем содержат около 140 (полу)ходов за игру (или 70 пар шахматных ходов), тогда как шахматные игры в среднем содержат около 80 ходов за игру (или 40 пар шахматных ходов), а мини-сёги в среднем содержат около 40 ходов за игру (или 20 пар шахматных ходов). [35] [e]
Однако, как и в шахматах, игру можно разделить на дебют, середину игры и эндшпиль, каждый из которых требует своей стратегии. Дебют состоит в организации своей защиты, обычно в замке , и позиционировании для атаки; середина игры состоит в попытке прорвать оборону противника, сохраняя свою собственную; а эндшпиль начинается, когда защита одной из сторон оказывается скомпрометированной.
На соседней диаграмме черные выбрали позицию Ranging Rook (в частности, Fourth Line Rook ), где ладья была перемещена влево от своей начальной позиции. Кроме того, черные используют замок Silver Crown , который является типом фортификационного сооружения, построенного с одной серебряной и двумя золотыми фигурами, а король перемещается внутрь укрепления — название серебряная корона происходит от того, что серебро располагается прямо над головой короля на 27-м поле, как если бы это была корона. На диаграмме белые выбрали позицию Static Rook , в которой ладья остается на своем начальном поле. Эта позиция Static Rook является, в частности, типом позиции Counter-Ranging Rook, известной как Static Rook Bear-in-the-hole , которая использует замок Bear-in-the-hole . Укрепление «Медведь в норе» переместило короля в самый дальний угол доски на 11-й клетке, как будто это барсук в норе, с серебром, перемещенным на 22-ю клетку, чтобы закрыть нору, и дополнительными укрепляющими золотыми на 31-й и 32-й клетках. Для построения этой позиции на доске потребовалось 33 хода (или 12 пар ходов, как считается в западных шахматах).
Игроки в сёги должны следовать этикету в дополнение к правилам, описанным явно. Общепринятый этикет включает следующее:
Наборы фигур сёги могут содержать два типа фигур короля,王(король) и玉(драгоценность). В этом случае игрок с более высоким классом, либо по социальному, либо по истинному рангу игрока сёги, может взять фигуру короля. Например, в играх с системой титула , текущий обладатель титула берет фигуру короля как более высокую.
Игрок с более высоким рейтингом (или старший) также сидит лицом к двери комнаты и является тем, кто достает фигуры из коробки для фигур. [36]
В сёги нет правила «прикоснись-ходи», как в западной шахматной турнирной игре или чу сёги . Однако в профессиональных играх фигура считается перемещенной, когда её отпускают. Как в любительской, так и в профессиональной игре любую фигуру можно трогать, чтобы скорректировать её централизацию в пределах её квадрата (чтобы она выглядела аккуратно). [37]
Откат ходов (待ったmatta ) в профессиональных играх запрещён. Однако в товарищеских любительских играх в Японии он часто разрешён.
Профессиональные игроки обязаны соблюдать несколько ритуальных предписаний этикета, например, вставать на колени ровно в 15 сантиметрах от доски сёги, сидеть в формальной позе сэйдза и т. д. [38]
Традиционно определяется порядок размещения фигур на доске. Существует два наиболее часто используемых порядка: порядок Ōhashi大橋流 и порядок Itō伊藤流. [39] Размещение устанавливает фигуры с кратными (генералы, рыцари, копья) слева направо во всех случаях и следует порядку:
Среди любительских турниров игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион выполняет подбрасывание фигур. В профессиональных играх фуригома делается от имени игрока/чемпиона с более высоким рейтингом хронометристом, который становится на колени рядом с игроком с более высоким рейтингом и подбрасывает фигуры пешек на шелковую ткань. [36] В дружеских любительских играх игрок просит противника подбросить пешки из вежливости. В противном случае, человек, который подбрасывает пешки, может быть определен с помощью « Камень-ножницы-бумага» . [40]
Со страниц вариантов шахмат : [2]
Первый в мире вариант шахмат, чатуранга, возник в Индии примерно в седьмом веке нашей эры. Оттуда он мигрировал как на запад, так и на север, мутируя по пути. Западная ветвь стала шатранджем в Аравии и православными шахматами в Европе. Северная ветвь стала сянци в Китае и джанги в Корее. Где-то в десятом-двенадцатом веках «шахматы» пересекли канал в Японию, где они породили ряд интересных вариантов. Один из них назывался «малые сёги». В конце концов, малые сёги (хотя и прошли через множество форм) победили более крупные варианты и теперь называются просто «сёги». Несомненно, что в сёги в его нынешнем виде играли в Японии еще в 16 веке.
Неясно, когда шахматы были завезены в Японию. Самое раннее общепринятое упоминание о сёги — Shin Saru Gakuki (新猿楽記) (1058–1064) Фудзивары Акихиры. Самое старое археологическое свидетельство — группа из 16 фигур сёги, раскопанных на территории Кофуку-дзи в префектуре Нара . Поскольку они были физически связаны с деревянной табличкой, на которой было написано в шестой год Тэнки (1058), считается, что фигуры датируются тем периодом. Эти простые фигуры были вырезаны из доски для письма той же пятиугольной формы, что и современные фигуры, с написанными на них названиями фигур.
Словарь народной культуры Nichūreki (二中歴) (ок. 1210–1221), сборник, основанный на двух работах Shōchūreki (掌中歴) и Kaichūreki (懐中歴) , описывает две формы сёги, большие (дай) сёги и малые (сё) сёги. Теперь они называются Heian shogi (или Heian small shogi) и Heian dai shogi . Heian small shogi — это версия, на которой основаны современные сёги, но Nichūreki утверждает, что победа присуждается, если противник сводится к одному королю, что указывает на то, что сбросы ещё не были введены. По словам Кодзи Симидзу, главного научного сотрудника Археологического института Касихара, префектура Нара, названия фигур сёги эпохи Хэйан сохранили названия чатуранга (генерал, слон, лошадь, колесница и солдат), а также к ним добавлены пять сокровищ буддизма (нефрит, золото, серебро, дерево кацура и ладан).
Около 13 века игра дай сёги развилась, созданная путем увеличения количества фигур в хэйан сёги, как и сё сёги , которая добавила ладью, слона и пьяного слона из дай сёги в хэйан сёги. Пьяный слон делает шаг на одну клетку в любом направлении, кроме прямого назад, и превращается в принца, который действует как второй король и также должен быть захвачен вместе с первоначальным королём, чтобы другой игрок выиграл. Около 15 века правила дай сёги были упрощены, создав игру тю сёги . Тю сёги, как и его родитель дай сёги, содержит много различных фигур, таких как ферзь (идентичный западным шахматам) и лев (который ходит как король, но дважды за ход, потенциально может захватить дважды, среди прочих особенностей). Популярность дай сёги вскоре пошла на убыль в пользу тю сёги, пока в неё не перестали играть повсеместно. Тю-сёги соперничали по популярности с сё-сёги до появления в последней разновидности, после чего на смену им пришли стандартные сёги, хотя в тю-сёги всё ещё часто играли вплоть до Второй мировой войны, особенно в Киото .
Считается, что правила стандартных сёги были зафиксированы в 16 веке, когда пьяный слон был убран из набора фигур, присутствующих в сёги. Однако нет четких записей о том, когда были введены дропы.
В период Эдо варианты сёги были значительно расширены: были изобретены тэндзику сёги , дай-дай сёги , мака-дай-дай сёги , тай-сёги и тайкёку сёги . Однако считается, что в них играли лишь в очень ограниченной степени. И стандартные сёги, и го были продвинуты сёгунатом Токугава . В 1612 году сёгунат принял закон, дающий пожертвования лучшим игрокам в сёги ( мэйдзин (名人) ). Во время правления восьмого сёгуна, Токугавы Ёсимунэ , турниры по сёги в замке проводились один раз в год на 17-й день месяца Каннадзуки , что соответствует 17 ноября, что является Днём сёги в современном календаре.
Титул мэйдзин стал наследственным в семьях Охаси и Ито до падения сёгуната, когда он стал передаваться по рекомендации. Сегодня этот титул используется для победителя соревнования Мэйдзин-сэн , первого современного титульного матча. Примерно с 1899 года газеты начали публиковать записи матчей сёги, а высокопоставленные игроки образовывали союзы с целью публикации своих партий. В 1909 году была образована Ассоциация сёги (将棋同盟社) , а в 1924 году была образована Токийская ассоциация сёги (東京将棋連盟) . Это было раннее воплощение современной Японской ассоциации сёги (日本将棋連盟, нихон сёги ренмей ) , или JSA, и JSA считает 1924 год датой ее основания. [41]
В 1935 году мэйдзин Киндзиро Сэкинэ отошел от дел, и звание мэйдзин стало присваиваться победителю матча за титул мэйдзин (名人戦, мэйдзин-сэн ) . Ёсио Кимура (木村義雄) стал первым мэйдзин по этой системе в 1937 году. Это было начало матчей за титул сёги (см. систему обладателей титула ). После войны другие турниры были повышены до матчей за титул, достигнув кульминации в матче за титул Рюо (竜王戦, ryūō-сэн ) в 1988 году для современного состава из семи человек. Соревнуются около 200 профессиональных игроков в сёги. Каждый год обладатель титула защищает титул против претендента, выбранного в матчах на выбывание или раундах.
После Второй мировой войны SCAP (оккупационное правительство, в основном возглавляемое США) пыталось устранить все «феодальные» факторы из японского общества, и сёги были включены в возможный список предметов, подлежащих запрету, наряду с Бусидо (философией самураев) и другими вещами. Причиной запрета SCAP сёги было то, что игра однозначно использовала захваченные фигуры. SCAP настаивал, что это может привести к идее жестокого обращения с заключёнными . Кодзо Масуда , тогда один из ведущих профессиональных игроков в сёги, когда его вызвали в штаб-квартиру SCAP для расследования, раскритиковал такое понимание сёги, вместо этого настаивая на том, что шахматы потенциально содержат идею жестокого обращения с заключёнными, потому что противостоящие фигуры удаляются навсегда, в то время как сёги дают заключённым шанс вернуться в игру. Масуда также утверждал, что шахматы противоречат идеалу гендерного равенства в западном обществе, потому что король прикрывается королевой и убегает. Говорят, что утверждения Масуды в конечном итоге привели к исключению сёги из списка предметов, подлежащих запрету. [42]
В Японии есть две организации для профессиональных игроков в сёги: JSA и Женская ассоциация профессиональных игроков в сёги Японии [ja] (日本女子プロ将棋協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai ) , или LPSA. JSA является основной организацией для профессиональных мужчин и женщин в сёги [41], в то время как LPSA — это группа женщин-профессионалов, которые отделились от JSA в 2007 году, чтобы создать свою собственную независимую организацию. [43] Обе организации организуют турниры для своих членов и достигли соглашения о сотрудничестве друг с другом для продвижения сёги посредством мероприятий и других видов деятельности. [44] Лучшие профессиональные игроки получают довольно хорошие гонорары от турнирных доходов. В 2016 году самыми высокооплачиваемыми игроками турнира стали Ёсихару Хабу и Акира Ватанабэ , заработавшие 91 500 000 иен и 73 900 000 иен соответственно. (Десятый по величине доход, Коити Фукаура , выиграл 18 490 000 иен.) [45]
JSA признает две категории профессионалов сёги: профессионалы (棋士, kishi ) и женщины-профессионалы (女流棋士, joryūkishi ) . Иногда к киси обращаются как к сэйкиси (正棋士) , термин из Го , используемый для отличия киси от других классов игроков. Профессиональные звания JSA и женские профессиональные звания не эквивалентны, и у каждого есть свои собственные критерии продвижения и система ранжирования. В 2006 году JSA официально предоставила женщинам «профессиональный статус». Однако это не эквивалентно более традиционному способу «получения профессионального статуса», т. е. продвижению из «системы Shoreikai» (奨励会) : лиги сильных игроков-любителей, стремящихся стать профессионалами. Скорее, это отдельная система, специально разработанная для женщин-профессионалов. Квалифицированные любители, независимо от пола, могут подать заявку на «Систему Шорейкай», и всем, кто успешно «выпускник», предоставляется статус киси ; однако ни одна женщина пока не достигла этого подвига (самый высокий уровень среди женщин — «Лига Шорейкай 3 дан » Каны Сатоми и Томоки Нишиямы ), поэтому киси де-факто используется только для обозначения мужчин-профессионалов в сёги. [46]
JSA — единственный орган, который может организовывать турниры для профессионалов, например, восемь основных турниров в системе титулов и другие профессиональные турниры. В 1996 году Ёсихару Хабу стал единственным киси , обладателем семи основных титулов одновременно. Для женщин-профессионалов турниры организуют как JSA, так и LPSA, совместно или по отдельности. Турниры для любителей могут организовывать JSA и LPSA, а также местные клубы, газеты, частные корпорации, образовательные учреждения или муниципальные органы власти для городов или префектур под руководством JSA или LPSA.
С 1990-х годов популярность сёги выросла за пределами Японии, особенно в Китайской Народной Республике и особенно в Шанхае . В выпуске Kindai Shogi (近代将棋) за январь 2006 года говорилось, что в Шанхае было 120 000 игроков в сёги. Однако распространение игры в странах, где китайские иероглифы не являются общепринятыми, происходило медленнее.
По состоянию на ноябрь 2017 года [обновлять]в Европе насчитывалось более 1200 активных игроков. [47]
Сёги имеет самую высокую сложность игры среди всех популярных вариантов шахмат. Компьютеры постоянно совершенствуются в игре в сёги с 1970-х годов. В 2007 году чемпион Ёсихару Хабу оценил силу чемпиона мира по компьютерным сёги 2006 года Бонанзы на уровне второго дана шорейкай.
JSA запрещает своим профессионалам играть с компьютерами на публике без предварительного разрешения, мотивируя это пропагандой сёги и монетизацией событий между компьютером и человеком. [48]
12 октября 2010 года, после 35 лет разработки, компьютер наконец-то победил профессионального игрока, когда чемпионка среди женщин Ичиё Симидзу, занимавшая первое место, была побеждена системой Akara2010 в игре, длившейся чуть более 6 часов. [49]
24 июля 2011 года компьютерные программы сёги Bonanza и Akara разгромили любительскую команду Косаку и Шиноды в двух играх. Отведенное время для любителей составляло один час и затем три минуты на ход. Отведенное время для компьютера составляло 25 минут и затем 10 секунд на ход. [50]
20 апреля 2013 года команда GPS Shogi победила профессионального игрока в сёги, обладателя 8-го дана, Хироюки Миуру в игре из 102 ходов, которая длилась более 8 часов. [51]
13 декабря 2015 года самым высоко оцененным игроком Shogi Club 24 была компьютерная программа Ponanza с рейтингом 3455. [52]
10 апреля 2016 года Понанза победил Такаюки Ямасаки, 8-дан, за 85 ходов. Такаюки потратил 7 часов 9 минут. [53]
В октябре 2017 года DeepMind заявила, что ее программа AlphaZero после целых девяти часов тренировок победила Элмо в матче из 100 игр, выиграв 90, проиграв 8 и сыграв вничью две. [54] [55]
С точки зрения вычислительной сложности обобщенные сёги являются EXPTIME-полными . [56]
Сотни видеоигр были выпущены эксклюзивно в Японии для нескольких консолей .
Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics была выпущена компанией Nintendo по всему миру в 2020 году для консоли Nintendo Switch и предлагала варианты сёги и мини-сёги с использованием традиционных или двуязычных фигур.
По словам профессионального игрока Ёсихару Хабу , в Японии сёги рассматривается не просто как игра в качестве развлечения или интеллектуального спорта, а как искусство, являющееся частью традиционной японской культуры наряду с хайку , танка , но , икебаной и японской чайной церемонией . Его высокий статус был установлен системой иэмото, поддерживаемой историческим сёгунатом . [57] [58]
Перевернутый символ ума (символ лошади сёги) часто встречается на товарах (например, на больших декоративных скульптурах сёги, брелоках и других сувенирах), доступных для продажи в Тэндо . Он также служит символом удачи. (Ср. Кроличья лапка .) Существует несколько теорий о его происхождении. Одна из них заключается в том, что ум (うま), написанный в японском слоговом письме наоборот, будет まうмау (舞う), что означает (танцевать) , а танцующие лошади являются предзнаменованием удачи. [59]
В манге и аниме-сериале « Наруто » сёги играет важную роль в развитии характера Шикамару Нары . Он часто играет в неё со своим сенсеем, Асумой Сарутоби , по-видимому, всегда побеждая его. Когда Асума получает смертельное ранение в битве, он напоминает Шикамару, что король сёги всегда должен быть защищён, и проводит параллель между королём в сёги и детьми, которые вырастут, чтобы заботиться о Скрытом Листе (Конохе) в будущем, а также его ещё не рождённой дочерью Мирай, которую он хотел, чтобы Шикамару направлял.
Сёги был центральной сюжетной точкой в манге и аниме Shion no Ō , манге и аниме March Comes in Like a Lion [60] , а также манге и телевизионной драме 81diver .
В манге и аниме «Дюрарара!! » информационный брокер Изая Орихара играет в извращенную версию шахмат, го и сёги, смешивая все три игры в одну, как бы представляя сражения в Икебукуро .
В видеоигре Persona 5 доверенное лицо Звезды, девушка по имени Хифуми Того, является игроком в сёги из старшей школы, стремящимся пробиться в ряды профессионалов. Персонаж игрока получит показатель знаний, проводя время с доверенным лицом, предположительно, изучая игру в сёги. Способности, полученные при повышении ранга доверенного лица, происходят от японских терминов сёги.
В манге и аниме « Когда же Аюму сделает свой ход?» ученик второго года старшей школы Уруши Яотомэ является президентом школьного клуба сёги, хотя клуб считается незаконным из-за недостаточного количества членов; единственным другим его членом является ученик первого года Аюму Танака.
王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [Когда вашему королю поставлен шах, король должен убежать и т. д., поэтому вы должны делать ходы, предотвращающие шах. Если ваш король находится под шахом, игнорирование шаха и выполнение другого хода является нарушением.]
A: たまにそういう主張をされる方がいらっしゃいますが, そのような規定は一切ありません。 [А: Иногда вы слышите подобные утверждения, но такого правила вообще не существует.]
現在のでも, その並べ方を用いている棋士は少なからずおります. ただし, 決まりとして「このような並べ方をしなければならない」というものはありません. [В эпоху Эдо у каждого Иэмото был свой собственный способ расстановки фигур: «стиль Охаси» и «стиль Ито». Хотя эти два стиля до сих пор используются многими профессионалами, на самом деле не существует правила, определяющего, что «фигуры должны быть расположены определенным образом».]
Правила
Онлайн игра
Онлайн-инструменты