stringtranslate.com

Усиление

В видеоиграх power -up — это объект, который добавляет временные преимущества или дополнительные способности к персонажу игрока в качестве игровой механики . [1] Это контрастирует с предметом , который может иметь или не иметь постоянное преимущество, которое может быть использовано в любое время по выбору игрока. Хотя часто бонусы собираются напрямую через прикосновение, иногда их можно получить только путем сбора нескольких связанных предметов, таких как плавающие буквы слова «EXTEND» в Bubble Bobble . Известные примеры бонусов, которые вошли в массовую культуру, включают в себя энергетические шарики из Pac-Man [2] (считающиеся первым бонусом) [3] и Супергриб из Super Mario Bros. , который занял первое место в рейтинге 11 лучших бонусов для видеоигр по версии UGO Networks . [ 4]

Предметы, дающие бонусы, обычно заранее размещаются в игровом мире, появляются случайным образом, выпадают из побежденных врагов или подбираются из открытых или разбитых контейнеров. Их можно отличить от предметов в других играх, таких как ролевые видеоигры , тем, что они вступают в силу немедленно, имеют дизайн, который не обязательно вписывается в игровой мир (часто используются буквы или символы, украшенные дизайном), и встречаются в определенных жанрах игр. Бонусы в основном встречаются в играх, ориентированных на действие, таких как игры-лабиринты , беги и стреляй , стрелялки , шутеры от первого лица и платформенные игры .

История и влияние

Происхождение термина

Термин «power-up» является примером васэй-эйго (японские псевдоанглицизмы); смысл был придуман в японском языке как соединение «power» (パワー, pawā , существительное) и «up» (アップする, appusuru , глагол) , буквально «увеличивать чью-то или что-то силу или способности». Общее значение X-up в японском языке — «это увеличит ваш X», и эта конструкция регулярно используется в таких областях, как реклама. [5] [6] [ требуется проверка ]

Первые инстанции

Супергриб — это идеализированное представление гриба Amanita muscaria . [7 ]

Pac-Man 1980 года считается первой видеоигрой, в которой реализована механика усиления. [3] Каждый лабиринт в игре содержит четыре Power Pellets, которые временно дают Pac-Man возможность есть призраков, меняя положение своих преследователей. Эффект усиления был проиллюстрирован одной из первых сцен , появившихся в видеоигре, в виде коротких комических интермедий о том, как Pac-Man и Blinky гоняются друг за другом. [8] [9] Power Pellets вошла в массовую культуру с шуткой о спорах вокруг видеоигр, касающихся влияния видеоигр на детей. [10]

В оригинальной игре Pac-Man в кат - сцене комично преувеличен эффект энергетической пульки. [8]

В 1984 году Сэйбер Вульф представил бонусы в виде цветов, которые, распускаясь, давали такие эффекты, как ускорение и непобедимость. [11]

В 1985 году в игре Super Mario Bros. был представлен Супергриб , который вошел в массовую культуру, [7] будучи описанным как «квинтэссенция усиления». [4] Первоначальная идея игры заключалась в том, чтобы всегда иметь большого Марио в качестве технического прогресса, но позже усиление было введено, чтобы сделать его «супер» в качестве бонусного эффекта. [12] Команда разработчиков посчитала, что было бы интересно, чтобы Марио рос и уменьшался, поедая волшебный гриб, как в « Приключениях Алисы в Стране чудес» . [13] Другими усилениями, представленными в этой игре, были Суперзвезды и Огненные цветы , которые давали Марио непобедимость и способность стрелять огненными шарами во врагов соответственно.

В игре Gradius от Konami 1985 года впервые использовалась панель выбора, где игрок мог выбрать, какой эффект усиления активировать, вместо фиксированного мгновенного эффекта. [14]

В 1986 году и в последующие годы в жанре ролевых игр в жанре экшена появилась концепция постоянных бонусов в форме перков . [15]

Типы усилений

Бонусы можно классифицировать по типу преимуществ, которые они дают игроку.

Наступательные способности

Бонусы могут дать игрокам новое оружие или трансформировать персонажа игрока в более агрессивную форму, которая увеличивает его силу атаки или делает некоторых врагов уязвимыми. Это также включает в себя «ядерное оружие», которое уничтожает всех врагов на экране одновременно; они распространены во многих различных жанрах, включая боевые действия на транспортных средствах , беги и стреляй и платформенные игры . Эффект бонуса может быть ограничен по времени, иметь ограниченное количество использований, длиться до тех пор, пока игрок не будет поражен, длиться до тех пор, пока игрок не будет убит, или длиться до окончания игры .

Примеры:

Защитные способности

Защитные усиления обычно состоят из предметов, таких как щиты (обычно « силовое поле »), окружающие персонажа, которые отражают снаряды или поглощают определенное количество урона, или непобедимость/неуязвимость. В случае непобедимости это почти всегда предоставляется как временный бонус; в противном случае это свело бы на нет сложность игры.

Неуязвимость (или «неуязвимость») бывает двух основных форм: либо персонаж игрока просто становится неосязаемым для вредоносных вещей, либо может также наносить урон врагам при контакте. В любом случае персонаж часто все еще уязвим для некоторых угроз, таких как бездонные ямы. Во многих играх неуязвимость также временно предоставляется после того, как игрок получает удар или теряет жизнь, так что персонаж не будет ранен/убит дважды подряд. Эффект обычно обозначается вспышкой или миганием персонажа игрока или музыкальными сигналами.

Примеры:

Способности уклонения

Некоторые бонусы состоят из предметов, которые помогают игроку избегать или уклоняться от врагов или вражеского оружия. Эта категория включает в себя «ускорители» и другие бонусы, которые влияют на время, которые могут быть временными, постоянными или кумулятивными, а также бонусы «невидимости», которые помогают игроку избегать врагов.

Примеры:

Доступ к возможностям

Некоторые бонусы помогают игроку войти в новые или ранее недоступные области или « переместиться » на другой уровень. Способности доступа, в зависимости от игры, могут быть обязательными для обычного продвижения или быть полностью необязательными.

Примеры:

Здоровье и жизненные резервы

Бонусы, восстанавливающие здоровье, обычно состоят из предметов, восстанавливающих потерянное здоровье (чаще всего в аптечках, еде или в виде энергии), или предметов, увеличивающих запас здоровья, и 1-ups (которые дают дополнительный шанс продолжить игру после проигрыша, обычно называемый «жизнью»).

Примеры:

Боезапас и запасы энергии

В некоторых играх использование определенных предметов или способностей требует расхода ресурса, например боеприпасов, топлива или очков магии. В некоторых играх используется один ресурс, например очки магии, в то время как в других используется несколько ресурсов, например несколько типов боеприпасов. В некоторых играх также есть бонусы, которые увеличивают максимальный боезапас или мощность игрока.

Примеры:

Способности токенов

Другие бонусы состоят из предметов, чья главная особенность заключается в том, что они встречаются в больших количествах, чтобы побудить игрока достичь определенных мест в игровом мире. Они имеют различные кумулятивные эффекты, часто предоставляя герою дополнительную жизнь.

Примеры:

Трюковые бонусы (или бонусы)

Трюковые бонусы пытаются обмануть игрока, заставив его схватить их, но обычно это приводит к урону, потере способностей или смерти игрока.

Примеры:

Получение усилений

Существует множество различных способов получения усилений:

Сундуки с сокровищами

Во многих видеоиграх, особенно ролевых видеоиграх , сундуки с сокровищами содержат различные предметы, валюту , а иногда и монстров. В некоторых ролевых играх некоторые сундуки на самом деле являются подражателями , в которых монстр выглядит как сундук, но атакует игрока, когда тот пытается его открыть. Это особенно заметно в сериях Seiken Densetsu и Dragon Quest .

Сундуки с сокровищами предоставляют игроку возможность получить предметы, не платя за них в магазинах. В некоторых случаях эти сундуки содержат предметы, которые нельзя купить в магазинах. Сундуки могут быть заперты, требуя какой-либо ключ. В некоторых играх ключи можно использовать только один раз, и ключ уничтожается во время использования. В других играх наличие определенного типа ключа означает, что игрок может открыть любой сундук с соответствующим замком.

В большинстве игр после открытия сундука его содержимое остается пустым, хотя на разных этапах игры его можно снова заполнить, возможно, другими предметами. Это отличается от скоропортящихся контейнеров, таких как ящики и банки, которые, как правило, появляются снова, если игрок покидает зону, а затем возвращается.

Панель выбора

Панель выбора градиента

Вместо того, чтобы игроки собирали бонусы, которые мгновенно активируются, игрокам может быть разрешено выбирать, какие бонусы они хотят использовать. Обычно это реализуется с помощью «панели выбора», которая содержит ряд эффектов бонусов. Чтобы получить доступ к панели, игрок должен собирать предметы бонусов; чем больше он собирает, тем дальше по панели он может получить доступ. Более мощные бонусы традиционно размещаются дальше по панели, так что для их получения требуется больше усилий. Панель выбора впервые была использована в игре Konami 1985 года Gradius . [14]

Перки

«Перки» — это разновидность механики бонусов, [20] но постоянная, а не временная. Концепция постоянных бонусов восходит к ранним экшен-RPG для NES , Deadly Towers (1986) и Rygar (1987), которые размыли грань между бонусами, используемыми в экшен-приключениях , и очками опыта, используемыми в консольных RPG . [15] Ранней видеоигрой, которая использовала бонусы и назвала их так, была компьютерная RPG- игра Fallout 1997 года . В последнее время бонусы использовались в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare , [20] Modern Warfare 2 и Killing Floor , а также в экшен-играх, таких как Metal Gear Online .

Ссылки

  1. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Power-up". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 39.
  2. ^ ab "Pac-Man Power Pellet - 11 лучших бонусов для видеоигр - UGO.com". 2007-06-29. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 года . Получено 2016-05-28 .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  3. ^ ab "Игра с силой: Великие идеи, которые навсегда изменили игровой процесс". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2006-06-17 . Получено 2016-05-24 .
  4. ^ abcd "Super Mario Bros. Super Mushroom- 11 лучших бонусов в видеоиграх | UGO.com". 2008-10-28. Архивировано из оригинала 28 октября 2008 года . Получено 2016-05-28 .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  5. ^ Национальный институт японского языка и лингвистики (июль – декабрь 1971 г.). «言語生活» [Языковая жизнь]. Генго Сэйкацу (на японском языке) (238–243). Чикума Сёбо : 86. ISSN  0435-2955. Архивировано из оригинала 6 февраля 2023 г. Проверено 29 декабря 2021 г.
  6. ^ Вебб, Джеймс Х. М. (1990). Руководство по современным японским заимствованиям. The Japan Times . стр. 143. ISBN 478900502X. Архивировано из оригинала 2021-12-29 . Получено 2021-12-29 .
  7. ^ ab Li, Chen; Oberlies, Nicholas H. (декабрь 2005 г.). «Самый широко известный гриб: химия рода Amanita» (PDF) . Life Sciences . 78 (5): 532–538. doi :10.1016/j.lfs.2005.09.003. PMID  16203016. Архивировано (PDF) из оригинала 2020-08-06 . Получено 2018-05-18 . Идеализированные представления этого вида пронизывают популярную культуру. A. muscaria можно найти [...] как основное препятствие в видеоиграх (например, Smurfs и Super Mario Bros. соответственно).
  8. ^ ab "Пять вещей, которым мы научились у Pac-Man - Joystick Division - Новости, особенности и обзоры видеоигр". Joystick Division. 2011-01-25. Архивировано из оригинала 2017-09-10 . Получено 2016-05-24 .
  9. Zergnet (9 октября 2010 г.). «Самые важные эволюции игр | GamesRadar». Gamesradar.com. Архивировано из оригинала 21.12.2011 . Получено 24.05.2016 .
  10. ^ "Официальный сайт стендап-комика, писателя, ведущего и актера". Маркус Бригсток . Архивировано из оригинала 03.07.2012 . Получено 13.03.2009 . Если бы Pacman повлиял на нас в детстве, мы бы бегали по темным комнатам , жевали таблетки и слушали однообразную музыку . [...] Я полагаю, что поскольку это часть (и было ею в течение многих лет) гораздо более обширной рутины, касающейся игр, детей, поведения, воспитания детей, негативного влияния, насилия и т. д., мне было бы легче выкинуть его из своего списка.
  11. ^ "Cry of the Wulf" (6). Your Spectrum. Август 1984. Архивировано из оригинала 2022-08-09 . Получено 2016-06-14 . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  12. ^ "Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web". 2012-02-25. Архивировано из оригинала 25 февраля 2012 года . Получено 2016-05-28 .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  13. ^ О'Коннелл, Патрисия (7 ноября 2005 г.). «Познакомьтесь с папой Марио». BusinessWeek онлайн. Архивировано из оригинала 2005-11-02 . Получено 2005-11-26 .
  14. ^ ab "Gradius' Option - 11 лучших бонусов для видеоигр - UGO.com". 2007-06-29. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 года . Получено 2016-05-28 .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  15. ^ ab Adams, Roe R. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84, В то время как Америка сосредоточилась на очередной Wizardry , Ultima или Might & Magic , каждая из которых была больше и сложнее предыдущей, японцы медленно заняли совершенно новую нишу в сфере CRPG. Первыми записями CRPG были Rygar и Deadly Towers на NES. Они значительно отличались от игр "action adventure", которые ранее привлекли немало поклонников на машинах. Action adventures были в основном аркадными играми, сделанными в фэнтезийном сеттинге, такими как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors . Новые CRPG имели некоторые атрибуты обычных CRPG. Персонаж мог со временем становиться сильнее и получать дополнительные возможности, которые не были просто результатом краткосрочного «Power-Up». Существовали определенные предметы, которые можно было приобрести и которые усиливали боевые навыки или защиту на постоянной основе. Примитивные магазины были введены с концепцией, что игрок мог купить что-то, что помогло бы ему в его путешествии.
  16. ^ "New Super Mario Bros. Instruction Booklet" (PDF) . Nintendo of America. стр. 17. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2009 г. . Получено 29 октября 2009 г. . Starman Возьмите это, чтобы получить временную непобедимость. Вы также сможете делать рывки и прыгать гораздо дальше.
  17. ^ "Super Mario Bros. 3's Leaf - 11 лучших усилений видеоигр - UGO.com". 2007-06-29. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 года . Получено 2016-05-28 .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  18. ^ Хейворд, Эндрю. "VC Update: Sin and Punishment, Mario: Lost Levels: News from". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-07-16 . Получено 2016-05-24 .
  19. ^ "IGN представляет: История Super Mario Bros. - IGN - Страница 3". IGN . 2010-09-13. Архивировано из оригинала 2015-09-05 . Получено 2016-05-24 .
  20. ^ ab Shamoon, Evan (2007-10-08). "Call of Duty 4: Modern Warfare (XBOX 360): Впечатления от оружия, перков и многопользовательского режима". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-07-09 . Получено 2011-09-13 .