В массовой коммуникации цифровые медиа — это любые средства коммуникации , которые работают совместно с различными форматами кодированных машиночитаемых данных . Цифровой контент может быть создан, просмотрен, распространен, изменен, прослушан и сохранен на цифровом электронном устройстве, включая цифровые носители данных (в отличие от аналоговых электронных носителей ) и цифровое вещание . Цифровые определяются как любые данные, представленные серией цифр, а медиа относятся к методам трансляции или передачи этой информации. Вместе цифровые медиа относятся к средствам оцифрованной информации, транслируемой через экран и/или динамик. [1] Это также включает текст, аудио, видео и графику, которые передаются через Интернет для просмотра или прослушивания в Интернете. [2]
На цифровые медиаплатформы, такие как YouTube , Vimeo и Twitch , в 2020 году пришлось 27,9 млрд часов просмотров. [3] Фактором, способствующим его участию в том, что обычно называют цифровой революцией, можно считать использование взаимосвязанности. [4]
Примерами цифровых медиа являются программное обеспечение , цифровые изображения , цифровое видео , видеоигры , веб-страницы и веб-сайты , социальные сети , цифровые данные и базы данных , цифровое аудио, такое как MP3 , электронные документы и электронные книги . Цифровые медиа часто противопоставляются печатным медиа , таким как печатные книги, газеты и журналы, и другим традиционным или аналоговым медиа, таким как фотопленка , аудиокассеты или видеокассеты .
Цифровые медиа оказали значительное и сложное влияние на общество и культуру. В сочетании с Интернетом и персональными компьютерами цифровые медиа вызвали разрушительные инновации в издательском деле, журналистике, связях с общественностью, развлечениях, образовании, торговле и политике. Цифровые медиа также поставили новые задачи перед законами об авторском праве и интеллектуальной собственности, способствуя движению за открытый контент , в котором создатели контента добровольно отказываются от некоторых или всех своих законных прав на свою работу. Повсеместность цифровых медиа и их влияние на общество предполагают, что мы находимся в начале новой эры в истории промышленности, называемой Информационным веком , возможно, ведущей к безбумажному обществу , в котором все медиа производятся и потребляются на компьютерах. [5] Однако проблемы цифрового перехода остаются, включая устаревшие законы об авторском праве, цензуру , цифровой разрыв и призрак цифрового темного века , в котором старые медиа становятся недоступными для новых или обновленных информационных систем. [6] Цифровые медиа оказывают значительное, широкомасштабное и сложное влияние на общество и культуру. [5]
Цифровые медиа-платформы, такие как YouTube, работают по трехпродуктовой бизнес-модели, в которой платформы предоставляют информацию и развлечения ( инфотейнмент ) публике, часто бесплатно, одновременно привлекая ее внимание, а также собирая пользовательские данные для продажи рекламодателям. [7] Эта бизнес-модель направлена на максимизацию вовлеченности потребителей на платформе.
Платные медиа относятся к рекламным каналам, за использование которых маркетологи платят, включая традиционные медиа (например, телевидение, радио, печать или наружная реклама), онлайн и цифровые медиа (например, платная поисковая реклама, веб- и социальные медиа-реклама, мобильная реклама или маркетинг по электронной почте). Эта модель заставляет компании разрабатывать спонсируемые медиа, а затем платить платформам социальных сетей, таким как Instagram, за право показывать такие медиа клиентам в новостных лентах платформ. Эти клиенты подвергаются воздействию платных медиа, иногда называемых продвигаемыми или спонсируемыми постами. [8]
относится к цифровым активам и каналам, которые компания или лицо контролирует и управляет. Сюда входят веб-сайты, профили в социальных сетях, например, Facebook и т. д., блоги и любые другие контент-платформы, которыми владеет и управляет субъект. Под субъектом понимается владелец или контроллер канала, например, бизнес или лицо, управляющее их присутствием в сети [8]
Earned Media обозначает каналы СМИ по связям с общественностью, такие как телевидение, газеты, блоги или видеосайты, которые не требуют прямой оплаты или контроля со стороны маркетологов, но включены, потому что зрители, читатели или пользователи заинтересованы в них. Бесплатные медиа по сути являются онлайн-словами из уст в уста, как правило, в «вирусных» тенденциях, упоминаниях, репостах, ретвитах, обзорах, рекомендациях или контенте со сторонних веб-сайтов. Когда продукт или услуга настолько хороши, что пользователи не могут не разместить их в своих социальных сетях, они получают много «заработанных медиа». Они выигрывают доверие СМИ по сравнению с другими формами доверия, становясь более прозрачными. [8]
Коды и информация, получаемая машинами, были впервые концептуализированы Чарльзом Бэббиджем в начале 1800-х годов. Бэббидж представлял, что эти коды дадут ему инструкции для его Мотора Разности и Аналитической Машины, машин, которые Бэббидж спроектировал для решения проблемы ошибок в вычислениях. Между 1822 и 1823 годами математик Ада Лавлейс написала первые инструкции для вычисления чисел на машинах Бэббиджа. [9] Инструкции Лавлейс теперь считаются первой компьютерной программой. Хотя машины были разработаны для выполнения аналитических задач, Лавлейс предвидела возможное социальное влияние компьютеров и написания программ. «Ибо в распределении и сочетании истин и формул анализа, которые могут стать проще и быстрее поддаваться механическим комбинациям машины, отношения и природа многих предметов, в которых наука обязательно связывает новые предметы и более глубоко исследуется […], во всех расширениях человеческой силы или дополнениях к человеческому знанию присутствуют различные побочные влияния, в дополнение к первичной и достигнутой основной цели». Другие старые машиночитаемые носители включают инструкции для пианол и ткацких станков.
По оценкам, в 1986 году менее 1% мировых ёмкостей хранения информации были цифровыми, а в 2007 году их было уже 94%. [10] Предполагается, что 2002 год станет годом, когда человечество сможет хранить больше информации в цифровых носителях, чем в аналоговых («начало цифровой эпохи »). [11]
Хотя они использовали машиночитаемые носители, двигатели Бэббиджа, игровые пианино, жаккардовые ткацкие станки и многие другие ранние вычислительные машины сами по себе были аналоговыми компьютерами с физическими, механическими частями. Первые по-настоящему цифровые носители появились с появлением цифровых компьютеров . [12] Цифровые компьютеры используют двоичный код и булеву логику для хранения и обработки информации, что позволяет одной машине в одной конфигурации выполнять множество различных задач. Первые современные программируемые цифровые компьютеры, Manchester Mark 1 и EDSAC , были независимо изобретены между 1948 и 1949 годами. [12] [13] Хотя эти машины во многом отличались от современных компьютеров, они имели цифровое программное обеспечение, управляющее их логическими операциями . Они были закодированы в двоичном коде , системе единиц и нулей, которые объединяются для создания сотен символов. 1 и 0 двоичного кода являются «цифрами» цифровых носителей. [14]
Хотя цифровые медиа не были широко распространены до конца 20-го века, концептуальная основа цифровых медиа восходит к работе ученого и инженера Ванневара Буша и его знаменитому эссе « Как мы можем думать », опубликованному в The Atlantic Monthly в 1945 году. [15] Буш представлял себе систему устройств, которые могли бы использоваться для помощи ученым, врачам и историкам, среди прочих, в хранении, анализе и передаче информации. [15] Назвав это тогда еще воображаемое устройство « мемексом », Буш писал:
Допустим, владелец мемекса интересуется происхождением и свойствами лука и стрел. В частности, он изучает, почему короткий турецкий лук, по-видимому, превосходил английский длинный лук в стычках Крестовых походов. В его мемексе есть десятки, возможно, подходящих книг и статей. Сначала он просматривает энциклопедию, находит интересную, но схематичную статью и оставляет ее в проекции. Затем, в истории, он находит еще один подходящий элемент и связывает их вместе. Так он и поступает, выстраивая тропу из многих элементов. Иногда он вставляет свой собственный комментарий, либо связывая его с основным тропом, либо присоединяя его побочным следом к определенному элементу. Когда становится очевидно, что упругие свойства доступных материалов имеют большое отношение к луку, он ответвляется на побочный след, который ведет его через учебники по упругости и таблицы физических констант. Он вставляет страницу собственного анализа от руки. Таким образом, он выстраивает тропу своего интереса через лабиринт доступных ему материалов. [16]
Буш надеялся, что создание этого мемекса станет работой ученых после Второй мировой войны. [16] Хотя эссе было написано на несколько лет раньше цифровых компьютеров, «Как мы можем думать» предвосхитило потенциальные социальные и интеллектуальные преимущества цифровых медиа и предоставило концептуальную основу для цифровой науки , Всемирной паутины , вики и даже социальных сетей . [15] [17] Оно было признано значимой работой еще во время его публикации. [16]
С 1960-х годов вычислительная мощность и емкость хранилища увеличились экспоненциально, в основном в результате масштабирования MOSFET , что позволяет количеству транзисторов MOS увеличиваться быстрыми темпами, предсказанными законом Мура . [18] [19] [20] Персональные компьютеры и смартфоны предоставляют возможность доступа, изменения, хранения и обмена цифровыми медиа в руки миллиардов людей. Многие электронные устройства, от цифровых камер до беспилотников, способны создавать, передавать и просматривать цифровые медиа. В сочетании с Всемирной паутиной и Интернетом цифровые медиа преобразили общество 21-го века таким образом, который часто сравнивают с культурным, экономическим и социальным влиянием печатного станка . [ 5] [21] Изменения были настолько быстрыми и настолько широко распространенными, что они запустили экономический переход от индустриальной экономики к экономике, основанной на информации, создав новый период в истории человечества, известный как информационный век или цифровая революция . [5]
Переход создал некоторую неопределенность в определениях. Цифровые медиа, новые медиа , мультимедиа и подобные термины имеют отношение как к инженерным инновациям, так и к культурному влиянию цифровых медиа. [22] Смешение цифровых медиа с другими медиа, а также с культурными и социальными факторами иногда называют новыми медиа или «новыми медиа». [23] Аналогично, цифровые медиа, похоже, требуют нового набора навыков общения, называемых трансграмотностью , медиаграмотностью или цифровой грамотностью . [24] Эти навыки включают не только умение читать и писать — традиционную грамотность — но и способность ориентироваться в Интернете, оценивать источники и создавать цифровой контент. [25] Идея о том, что мы движемся к полностью цифровому, безбумажному обществу, сопровождается страхом, что мы можем вскоре — или уже сейчас — столкнуться с цифровым темным веком , в котором старые медиа больше не будут доступны на современных устройствах или с использованием современных методов обучения. [6] Цифровые медиа оказывают значительное, широкомасштабное и сложное влияние на общество и культуру. [5]
Старший инженер Motorola по имени Мартин Купер был первым человеком, который сделал телефонный звонок 3 апреля 1973 года. Он решил, что первый телефонный звонок должен быть сделан в конкурирующую телекоммуникационную компанию, сказав: «Я говорю по мобильному телефону». [26] Десять лет спустя Motorola выпустила Motorola DynaTAC , первый коммерчески доступный мобильный телефон. В начале 1990-х годов Nokia выпустила Nokia 1011 , первый массово производимый мобильный телефон. [26] Количество пользователей смартфонов резко возросло, как и коммерческий ландшафт. В то время как Android и iOS доминируют на рынке смартфонов. Исследование Gartner показало, что в 2016 году около 88% смартфонов в мире были на Android, в то время как доля iOS на рынке составляла около 12%. [27] Около 85% доходов мобильного рынка приходилось на мобильные игры. [27]
Влияние цифровой революции также можно оценить, изучив количество пользователей мобильных смарт-устройств во всем мире. Их можно разделить на 2 категории: пользователи смартфонов и пользователи смарт-планшетов. В настоящее время во всем мире насчитывается 2,32 миллиарда пользователей смартфонов . [28] К 2020 году эта цифра превысит 2,87 миллиарда. В 2015 году общее число пользователей смарт-планшетов достигло 1 миллиарда, что составляет 15% населения мира. [29]
Статистика свидетельствует о влиянии цифровых медиакоммуникаций сегодня. Также важен тот факт, что число пользователей смарт-устройств быстро растет, а количество функциональных применений увеличивается ежедневно. Смартфон или планшет можно использовать для сотен повседневных нужд. В настоящее время в магазине приложений Apple App Store имеется более 1 миллиона приложений. [30] Все это возможности для усилий по цифровому маркетингу . Пользователь смартфона подвергается влиянию цифровой рекламы каждую секунду, когда он открывает свое устройство Apple или Android. Это еще раз свидетельствует о цифровой революции и ее влиянии. [31] Это привело к тому, что за эти годы различным разработчикам приложений было выплачено в общей сложности 13 миллиардов долларов. [32] Этот рост подстегнул разработку миллионов программных приложений. Большинство этих приложений могут приносить доход за счет рекламы в приложениях. [27] Прогнозируется, что валовой доход в 2020 году составит около 189 миллионов долларов. [27]
По сравнению с печатными СМИ , средствами массовой информации и другими аналоговыми технологиями, цифровые медиа легко копировать, хранить, распространять и изменять. Это качество цифровых медиа привело к значительным изменениям во многих отраслях, особенно в журналистике, издательском деле, образовании, развлечениях и музыкальном бизнесе. Общий эффект этих изменений настолько далеко идущий, что его трудно количественно оценить. Например, в кинопроизводстве переход с аналоговых пленочных камер на цифровые камеры почти завершен. Переход имеет экономические выгоды для Голливуда, упрощая распространение и делая возможным добавление высококачественных цифровых эффектов в фильмы. [33] В то же время это повлияло на аналоговые спецэффекты, трюки и анимационные индустрии в Голливуде. [34] Это наложило болезненные издержки на небольшие кинотеатры, некоторые из которых не пережили или не переживут переход на цифровые технологии. [35] Влияние цифровых медиа на другие медиаиндустрии столь же масштабно и сложно. [34]
В период с 2000 по 2015 год доходы печатных газет от рекламы упали с 60 миллиардов долларов до почти 20 миллиардов долларов. [36] Даже в один из самых популярных дней для газет, воскресенье, тираж снизился на 9%, что является самым низким показателем с 1945 года. [37]
В журналистике цифровые медиа и гражданская журналистика привели к потере тысяч рабочих мест в печатных СМИ и банкротству многих крупных газет. [38] Но рост цифровой журналистики также создал тысячи новых рабочих мест и специализаций. [39] Электронные книги и самиздатовская публикация меняют книжную индустрию, а цифровые учебники и другие программы, включающие медиа, меняют начальное и среднее образование. [40] [41]
В академической среде цифровые медиа привели к появлению новой формы научной деятельности, также называемой цифровой научной деятельностью , что сделало возможным открытый доступ и открытую науку благодаря низкой стоимости распространения. Возникли новые области исследований, такие как цифровые гуманитарные науки и цифровая история . Это изменило способ использования библиотек и их роль в обществе. [21] Каждое крупное медиа, коммуникационное и академическое начинание сталкивается с периодом перехода и неопределенности, связанными с цифровыми медиа.
Часто журнал или издатель выпускают цифровое издание, которое можно отнести к электронной версии, идентичной печатной версии. [37] Это дает огромную выгоду издателю и снижает затраты, поскольку половина затрат традиционных издателей приходится на производство, включая сырье, техническую обработку и распространение. [42]
С 2004 года наблюдается снижение занятости в газетной отрасли, и в настоящее время в ней занято всего около 40 000 человек. [43] По информации Alliance of Audited Media & Publishers, во время рецессии 2008 года более 10% продаж печатных изданий сократилось для некоторых журналов, при этом трудности возникают только из-за 75% рекламных объявлений, как и раньше. [37] Однако в 2018 году доходы крупных газет от рекламы составили 35% от цифровой рекламы. [43]
Напротив, мобильные версии газет и журналов заняли второе место с огромным ростом в 135%. The New York Times отметила 47%-ный рост их цифровых подписок в год. [44] 43% взрослых часто получают новости с новостных сайтов или социальных сетей, по сравнению с 49% для телевидения. Pew Research также спросил респондентов, получают ли они новости с потокового устройства на своем телевизоре — 9% взрослых американцев ответили, что они делают это часто. [37]
Цифровые медиа также позволили людям быть гораздо более активными в создании контента . [45] Любой человек, имеющий доступ к компьютерам и Интернету, может участвовать в социальных сетях и вносить свои собственные тексты, искусство, видео, фотографии и комментарии в Интернет, а также вести бизнес в Интернете. Резкое сокращение затрат, необходимых для создания и распространения контента, привело к демократизации создания контента, а также к созданию новых типов контента, таких как блоги , мемы и видеоэссе . Некоторые из этих видов деятельности также были названы гражданской журналистикой . Этот всплеск пользовательского контента обусловлен развитием Интернета, а также тем, как пользователи взаимодействуют со СМИ сегодня. По мере того, как все больше пользователей присоединяются и используют сайты социальных сетей, актуальность создания контента возрастает. [46] Выпуск технологий, таких как мобильные устройства, обеспечивает более простой и быстрый доступ ко всему, что касается медиа. [47] Многие инструменты для создания медиа, которые когда-то были доступны лишь немногим, теперь бесплатны и просты в использовании. Стоимость устройств, которые могут получать доступ к Интернету, неуклонно падает, и личное владение несколькими цифровыми устройствами теперь становится стандартом. Эти элементы существенно повлияли на политическое участие. [48] Многие ученые считают, что цифровые медиа сыграли определенную роль в «арабской весне» , и репрессии в отношении использования цифровых и социальных медиа со стороны правительств, находящихся в тяжелой ситуации, становятся все более распространенными. [49] Многие правительства ограничивают доступ к цифровым медиа тем или иным образом, либо для предотвращения непристойности , либо в более широкой форме политической цензуры . [50]
За эти годы YouTube вырос и стал сайтом с пользовательскими медиа. Этот контент часто не опосредован какой-либо компанией или агентством, что приводит к широкому спектру личностей и мнений в сети. За эти годы YouTube и другие платформы также показали свою денежную прибыль. В 2020 году 10 самых высокооплачиваемых создателей контента YouTube заработали более 15 миллионов долларов каждый. [51] Многие из этих профилей YouTube за эти годы имеют многокамерную установку, как мы видим по телевизору. Многие из этих создателей также создают свои собственные цифровые компании по мере роста их личностей. [ необходима цитата ] Персональные устройства также увеличились за эти годы. В настоящее время в мире существует более 1,5 миллиарда пользователей планшетов, и ожидается, что это число будет медленно расти [52] Около 20% людей в мире регулярно смотрят свой контент с помощью планшетов в 2018 году [52]
Пользовательский контент поднимает вопросы конфиденциальности, достоверности, вежливости и компенсации за культурный, интеллектуальный и художественный вклад. Распространение цифровых медиа и широкий спектр навыков грамотности и общения, необходимых для их эффективного использования, углубили цифровой разрыв между теми, у кого есть доступ к цифровым медиа, и теми, у кого его нет. [53]
Рост цифровых медиа сделал аудиоколлекцию потребителя более точной и персонализированной. Больше нет необходимости покупать целый альбом, если потребителя в конечном итоге интересуют только несколько аудиофайлов.
Рост потоковых сервисов привел к снижению услуг кабельного телевидения примерно до 59%, в то время как потоковые сервисы растут примерно на 29%, а 9% по-прежнему пользуются цифровой антенной. [54] Контроллеры телевизоров теперь включают специальные кнопки для потоковых платформ. [55] Пользователи тратят в среднем 1:55 на цифровое видео каждый день и только 1:44 на социальные сети. [56] 6 из 10 человек сообщают, что смотрят свои телевизионные шоу и новости через потоковый сервис. [54] Такие платформы, как Netflix, приобрели привлекательность из-за своей привлекательности, доступности и оригинального контента. [57] Такие компании, как Netflix, даже купили ранее отмененные шоу, такие как Designated Survivor , Lucifer и Arrested Development . [58] Поскольку Интернет становится все более распространенным, все больше компаний начинают распространять контент только через Интернет. Действительно, сегодня молодые люди все чаще используют TikTok вместо Google, телевидения или газет для получения новостей. [59] С потерей зрителей происходит потеря доходов, но не такая большая, как можно было бы ожидать.
По состоянию на 2024 год также наблюдалась волна тех, кого основные СМИ считали слишком спорными, переходя на онлайн-платформы, такие как X (ранее Twitter), чтобы продолжать распространять свои сообщения. Одним из примеров является Такер Карлсон, покидающий Fox News из-за своих спорных взглядов и переходящий на X. [60] Это вызвало дебаты вокруг таких тем, как свобода слова и язык вражды. [61]
Цифровые медиа [62] охватывают числовые сети интерактивных систем, которые связывают базы данных, позволяя пользователям переходить от одного фрагмента контента или веб-страницы к другому. Из-за этой простоты цифровые медиа создают несколько проблем для текущих законов об авторском праве и интеллектуальной собственности . [63] Простота создания, изменения и распространения цифровых медиа может повлиять на обеспечение соблюдения авторских прав, и многие законы об авторском праве широко рассматриваются как устаревшие. [64] [65] Согласно текущему закону об авторском праве, распространенные интернет-мемы , как правило, являются незаконными для распространения во многих странах. [66] Юридические права могут быть неясны для многих распространенных видов интернет-деятельности. К ним относятся публикация фотографий из чужого аккаунта в социальных сетях, написание фанфиков или кавер-версий и/или использование популярных песен в контенте, таком как видеоролики YouTube. В течение последнего десятилетия концепции добросовестного использования и авторского права применялись к различным типам онлайн-медиа.
Проблемы с авторским правом распространяются на все части цифровых медиа. Создатели контента на таких платформах, как YouTube, следуют рекомендациям, установленным законами об авторском праве, законами об интеллектуальной собственности и требованиями платформы об авторском праве. Если эти рекомендации не соблюдаются, контент может быть демонетизирован, удален или привлечен к ответственности. [67] Ситуация также может возникнуть, когда создатели случайно используют аудиодорожки или фоновые сцены, защищенные авторским правом. [67] Чтобы избежать или решить некоторые из этих проблем, создатели контента могут добровольно принять открытые или копилефтовые лицензии или могут выпустить свою работу в общественное достояние . Поступая так, создатели отказываются от определенных законных прав в отношении своего контента. Добросовестное использование — это доктрина Закона США об авторском праве , которая допускает ограниченное использование материалов, защищенных авторским правом, без необходимости получения разрешения. Существует четыре фактора, которые составляют добросовестное использование. Первый, Цель, относится к тому, для чего используется контент. Второй фактор — это то, для чего используется защищенный авторским правом контент. Если контент является документальной прозой, он с большей вероятностью подпадает под добросовестное использование, чем если бы контент был художественным. Третий фактор — это то, насколько используется защищенный авторским правом контент. Небольшие объемы защищенного авторским правом контента, скорее всего, будут считаться честными. Последний фактор — приносит ли использование защищенного авторским правом контента деньги или влияет ли оно на ценность контента. [68]
Википедия использует некоторые из наиболее распространенных открытых лицензий, лицензии Creative Commons и GNU Free Documentation License . Открытые лицензии являются одним из аспектов широкого движения за открытый контент , которое выступает за сокращение или отмену ограничений авторского права на программное обеспечение, данные и другие цифровые носители. [69] Для облегчения сбора и потребления такой информации о лицензировании и статусе доступности такие инструменты, как поисковая система Creative Commons, используются в основном для веб-изображений, а Unpaywall или используются для научной коммуникации .
Для ограничения доступа к цифровым медиа было разработано дополнительное программное обеспечение . Управление цифровыми правами (DRM) используется для блокировки материала. Это позволяет пользователям применять медиаконтент к определенным случаям. DRM позволяет продюсерам фильмов сдавать в аренду по более низкой цене. Это ограничивает срок действия лицензии на прокат фильма, а не только продает фильм по полной цене. Кроме того, DRM может предотвратить несанкционированное изменение или распространение медиа.
Технологии защиты авторских прав на цифровые медиа попадают в область технологий защиты интеллектуальной собственности. Это связано с тем, что ряд компьютерных технологий защищает создаваемый и передаваемый цифровой контент. [70] Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) обеспечивает безопасность посредников, размещающих пользовательский контент, таких как YouTube, от привлечения к ответственности за нарушение авторских прав, если они соответствуют всем требуемым условиям. Наиболее заметной из которых является политика « уведомления и удаления ». [71] Политика требует от онлайн-посредников удалять и/или отключать доступ к рассматриваемому контенту при наличии судебных постановлений и/или обвинений в незаконном использовании контента на их сайте. В результате YouTube разработал и продолжает разрабатывать больше политик и стандартов, которые выходят далеко за рамки требований DMCA. YouTube также создал алгоритм, который непрерывно сканирует их сайт, чтобы убедиться, что весь контент соответствует всем политикам. [71]
Одной из известных цифровых медиаплатформ, которая имеет проблемы с авторскими правами, является приложение для обмена короткими видео TikTok . TikTok — это приложение для социальных сетей, которое позволяет пользователям делиться короткими видеороликами длиной до одной минуты, используя различные визуальные эффекты и аудио. [72] По данным Чикагской школы права Университета Лойолы , около 50% музыки, используемой в TikTok, не имеет лицензии. [73] TikTok имеет несколько соглашений о лицензировании музыки с различными артистами и лейблами, что создает библиотеку справедливого и законного использования музыки. [74] Однако это не распространяется на весь контент для его пользователей. Пользователь все равно может нарушить авторские права на TikTok. Одним из примеров является случайное воспроизведение музыки на стереосистеме в фоновом режиме или запись экрана ноутбука, воспроизводящего песню. [75]
Онлайн-журналы или цифровые журналы являются одной из крупнейших целей для проблем с авторскими правами. Согласно отчету Бюро аудита тиражей от марта 2011 года, определение этого носителя — это когда цифровой журнал включает распространение контента журнала электронными средствами; это может быть реплика. [76] Это определение можно считать устаревшим сейчас, когда копии печатных журналов в формате PDF больше не являются обычной практикой. В наши дни цифровые журналы относятся к журналам, специально созданным для использования в качестве интерактивных цифровых платформ, таких как Интернет, мобильные телефоны, частные сети, iPad или другие устройства. [76] Таким образом, барьеры для распространения цифровых журналов уменьшаются. Однако эти платформы также расширяют сферу, где могут быть опубликованы цифровые журналы; [77] смартфоны являются примером. Благодаря усовершенствованиям планшетов и других персональных электронных устройств цифровые журналы стали намного более читаемыми и заманчивыми благодаря использованию графического искусства. [78] Развитие онлайн-журналов стало фокусироваться на том, чтобы стать больше социальной сетью и развлекательной платформой.
Онлайн-пиратство стало одной из самых крупных проблем, связанных с авторским правом на цифровые медиа. Пиратство цифровых медиа, таких как кино и телевидение, напрямую влияет на сторону авторского права (владельца авторского права). Это действие может повлиять на «здоровье» индустрии цифровых медиа. Пиратство напрямую нарушает законы и мораль авторского права. [70] Наряду с пиратством, цифровые медиа внесли свой вклад в возможность распространения ложной информации или фейковых новостей . Из-за широкого использования цифровых медиа фейковые новости могут получить большую известность. Эта известность усиливает негативные эффекты, которые создают фейковые новости. В результате здоровье и благополучие людей могут быть напрямую затронуты. [79]
Мы ощущаем виртуальность и реальность через новые медиа. Мы ощущаем медиа, контент повсюду. Тем не менее, медиа — это устройство, которое дисциплинирует наши сенсорные паттерны, органы тела и когнитивные процессы. P107