3dfx Interactive, Inc. — американская компания по производству компьютерного оборудования со штаб-квартирой в Сан-Хосе, Калифорния , основанная в 1994 году, которая специализировалась на производстве 3D -графических процессоров , а позднее и видеокарт . Она была пионером в этой области с конца 1990-х по 2000 год.
Первоначальным продуктом компании была Voodoo Graphics, дополнительная карта , которая реализовала аппаратное ускорение 3D-графики. Аппаратное ускорение осуществлялось только для 3D-рендеринга, полагаясь на текущую видеокарту ПК для поддержки 2D. Несмотря на это ограничение, продукт Voodoo Graphics и его последующий продукт Voodoo2 были популярны. Для 3D-игр стало стандартом предлагать поддержку API Glide компании .
Успех продукции компании привел к возобновлению интереса к 3D-играм, и ко второй половине 1990-х годов появились продукты, сочетающие 2D-вывод с приемлемой производительностью 3D. Этому способствовало внедрение Direct3D от Microsoft , который предоставлял единый высокопроизводительный API, который можно было реализовать на этих картах, что серьезно подорвало ценность Glide. Хотя 3dfx продолжала предлагать высокопроизводительные опции, ценностное предложение уже не было убедительным.
3dfx быстро пришла в упадок в конце 1990-х годов, и большинство активов компании были приобретены корпорацией Nvidia 15 декабря 2000 года, [3] в основном за права интеллектуальной собственности . Приобретение было учтено как покупка Nvidia и было завершено к первому кварталу их финансового года 2002. 3dfx прекратила поддержку своих продуктов 15 февраля 2001 года и подала заявление о банкротстве 15 октября 2002 года. [2]
Компания была основана 24 августа 1994 года как 3D/fx, Inc. [1] Росс Смит, Гэри Таролли и Скотт Селлерс, все бывшие сотрудники Silicon Graphics Inc. Вскоре к ним присоединился Горди Кэмпбелл из TechFarm. [4] [5] 3dfx выпустила свой первый продукт, чип Voodoo Graphics 3D, в производство 6 ноября 1995 года. Чип представляет собой ускоритель VGA 3D, который поддерживает такие методы рендеринга, как точечное текстурирование , Z- и двойную буферизацию , затенение Гуро , субпиксельную коррекцию , альфа-композицию и сглаживание . Вместе с чипом появился API Glide от 3dfx , разработанный для полного использования возможностей Voodoo Graphics. [6] Компания заявила, что создание Glide было связано с тем, что она обнаружила, что ни один из существующих API в то время не мог в полной мере использовать возможности чипа. DirectX 3.0 считался недостатком, а OpenGL считался подходящим только для рабочих станций CAD/CAM . [7] Первой видеокартой, использовавшей этот чип, была Righteous 3D от Orchid Technology , выпущенная 7 октября 1996 года. [8] Компания производила только чипы и некоторые референсные платы и изначально не продавала никакой продукции потребителям; вместо этого она выступала в качестве OEM - поставщика для компаний, выпускающих видеокарты, которые проектировали, производили, продвигали на рынок и продавали свои собственные видеокарты, включая чипсет Voodoo. [9]
3dfx получила первоначальную известность на рынке аркадных игр. Первой аркадной машиной, в которой использовалось оборудование 3dfx Voodoo Graphics, была бейсбольная игра 1996 года с контроллером биты с технологией обнаружения движения под названием ICE Home Run Derby . Позже в том же году она была представлена в более популярных играх, таких как San Francisco Rush от Atari и 3D Hockey от Wayne Gretzky . [9] [10] 3dfx также разработала MiniGL после того, как Джон Кармак из id Software выпустил в 1997 году версию Quake , которая использовала API OpenGL. MiniGL транслировал команды OpenGL в Glide и дал 3dfx преимущество как единственной компании-производителя чипов для потребителей, которая поставляла функциональный драйвер графической библиотеки до 1998 года. [11]
К концу 1995 года стоимость DRAM значительно снизилась, и 3dfx смогла выйти на рынок потребительского оборудования для ПК с агрессивными ценами по сравнению с несколькими предыдущими решениями для 3D-графики для компьютеров. [13] До появления доступного 3D-оборудования такие игры, как Doom и Quake, вынуждали игроков переходить с 80386 на 80486 , а затем на Pentium . [14]
К концу 1997 года Voodoo Graphics был, безусловно, самым широко используемым 3D-ускорителем как среди потребителей, так и среди разработчиков программного обеспечения. [15] Основными конкурентами Voodoo были PowerVR и Rendition . PowerVR выпустила похожую 3D-только дополнительную карту с поддержкой 3D, хотя она не была сравнима с Voodoo Graphics ни по качеству изображения, ни по производительности. 3dfx столкнулась с интенсивной конкуренцией на рынке со стороны карт, которые предлагали комбинацию 2D и 3D-ускорения. Хотя эти карты, такие как Nvidia NV1 , Matrox Mystique , S3 ViRGE , Vérité V1000 и ATI 3D Rage , предлагали худшее 3D-ускорение с точки зрения качества изображения, производительности или и того, и другого, их более низкая стоимость и простота часто привлекали сборщиков OEM-систем.
В 1997 году 3dfx работала с развлекательной компанией Sega над разработкой новой аппаратной платформы видеоигровой консоли . Sega запросила два конкурирующих проекта: устройство под кодовым названием «Katana», разработанное в Японии с использованием технологий NEC и Imagination Technologies (тогда VideoLogic ), [16] [17] [18] [19] и «Blackbelt», система, разработанная в Соединенных Штатах с использованием технологий 3dfx. [18] [20]
Однако 22 июля 1997 года 3dfx объявила, что Sega расторгает контракт на разработку. [21] Sega решила использовать чипсет PowerVR от NEC для своей игровой консоли, [22] хотя она все еще планировала приобрести права на технологию 3dfx, чтобы не допустить ее приобретения конкурентами. [23]
3dfx заявила, что Sega до сих пор не назвала причину, по которой она расторгла контракт или почему она выбрала чипсет ускорителя NEC вместо 3dfx. По словам Дейла Форда, старшего аналитика Dataquest, фирмы по исследованию рынка, базирующейся в Сан-Хосе, Калифорния, ряд факторов могли повлиять на решение Sega перейти на NEC, включая проверенную историю NEC в поставке чипсетов для Nintendo 64 и продемонстрированную способность справиться с большим притоком мощностей, если компания решит нарастить производство в любой момент. [ необходима цитата ]
«Это высококонкурентный рынок, где постоянно происходят ценовые войны, и, судя по всему, после оценки ряда вариантов и последствий каждого из них Sega приняла решение, которое, по ее мнению, было наилучшим для долголетия компании», — сказал г-н Форд. [ необходима цитата ]
«Sega должна сделать значительный шаг, чтобы оставаться конкурентоспособной, и сделать это нужно как можно скорее. Сейчас неизвестно, будет ли этот шаг означать выпуск еще одной платформы для домашних консолей или переход исключительно на игровое пространство для ПК». [ необходима цитата ]
Sega быстро отменила «Blackbelt» от 3dfx и использовала «Katana» на базе NEC в качестве модели для продукта, который должен был рекламироваться и продаваться как Dreamcast . 3dfx подала в суд на Sega за нарушение контракта, обвинив Sega в том, что она начала сделку недобросовестно с целью завладеть технологией 3dfx. [24] [16] Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [16]
В начале 1998 года 3dfx приступила к новому проекту разработки. Проект разработки Rampage был новой технологией для использования в новой графической карте, на разработку которой ушло бы около двух лет, и которая, как предполагалось, должна была на несколько лет опередить конкурентов после ее дебюта. Компания наняла команды по аппаратному и программному обеспечению в Остине, штат Техас, для разработки 2D и 3D драйверов устройств Windows для Rampage летом 1998 года. Команда по аппаратному обеспечению в Остине изначально сосредоточилась на Rampage, но затем работала над движками преобразования и освещения (T&L) и над технологией декодера MPEG. [25] [26]
В январе 1999 года 3dfx объявила, что их карты Banshee были проданы примерно в одном миллионе единиц. [27] [ необходимо разъяснение ] В то время как Nvidia еще не выпустила продукт на рынке плат расширения, который продавался бы так же хорошо, как линейка Voodoo от 3dfx, компания набирала устойчивые позиции на рынке OEM. Nvidia RIVA TNT была похожим, высокоинтегрированным продуктом, который имел два основных преимущества: большую скорость 3D и поддержку 32-битного 3D-цвета. 3dfx, напротив, имела очень ограниченные продажи OEM, поскольку Banshee была принята OEM-производителями только в небольших количествах. [28]
3dfx осуществила крупное изменение стратегии как раз перед запуском Voodoo3, купив STB Systems за 141 миллион долларов США 14 декабря 1998 года. [29] STB Systems была одним из крупнейших производителей видеокарт в то время; намерением 3dfx было начать производство, маркетинг и продажу собственных видеокарт, а не функционировать только как поставщик OEM . Покупка STB была направлена на то, чтобы предоставить 3dfx доступ к значительным ресурсам OEM и каналам продаж этой компании, но предполагаемые выгоды от приобретения так и не материализовались. Две корпорации были совершенно разными организациями, с разной культурой и структурой, и они никогда не интегрировались гладко. [30]
STB до приобретения 3dfx также обращалась к Nvidia как к потенциальному партнеру для приобретения компании. В то время STB была крупнейшим клиентом Nvidia и была лишь минимально связана с 3dfx. Руководство 3dfx ошибочно полагало, что приобретение STB обеспечит победу OEM-дизайна в их продуктах и что ограничения продукта будут преодолены с помощью знаний STB в поддержке циклов продаж OEM/выигрыша дизайна. Nvidia решила не приобретать STB и продолжить поддержку многих брендов производителей графических плат. После того, как STB была приобретена 3dfx, Nvidia сосредоточилась на том, чтобы быть виртуальным производителем видеокарт для OEM-производителей и укрепила свои позиции в продаже готовых референсных проектов, готовых к выходу на рынок OEM-производителям. Производственное предприятие STB в Хуаресе, Мексика, не могло конкурировать ни с точки зрения стоимости, ни с точки зрения качества по сравнению с растущими производителями оригинального дизайна (ODM) и контрактными производителями электроники (CEM), которые поставляли решения в Азию для Nvidia. До завершения слияния STB некоторые OEM-производители 3dfx предупреждали компанию, что любой продукт из Хуареса не будет считаться пригодным для поставки с их системами, однако руководство 3dfx считало, что эти проблемы могут быть решены со временем. Эти клиенты, как правило, становились клиентами Nvidia и больше не хотели поставлять продукцию 3dfx. [ необходима цитата ]
Приобретение STB стало одним из главных факторов краха 3dfx; Voodoo 3 стала первой картой 3dfx, разработанной собственными силами, а не сторонними производителями, которые были значительным источником дохода для компании. Эти сторонние производители превратились в конкурентов и начали закупать графические чипы у Nvidia. [31] Это также еще больше оттолкнуло оставшихся OEM-клиентов 3dfx, поскольку у них был единственный источник продуктов 3dfx, и они не могли выбрать OEM, чтобы обеспечить гибкость цен. С покупкой STB 3dfx создала две карты, нацеленные на бюджетный рынок, Velocity 100, которая имеет 8 МБ SDRAM , и Velocity 200, которая имеет 16 МБ SGRAM . Обе карты использовали чипсет на основе Voodoo3 2000, и утверждалось, что они были «недогреты». [32] Однако в ходе тестирования было выявлено, что чипсет Velocity 100 имеет ту же тактовую частоту, что и типичный Voodoo3 2000 — 143 МГц — и что, хотя один из двух его TMU отключен в приложениях OpenGL и Glide для управления памятью, его можно включить повторно для повышения производительности этих приложений, и AnandTech не обнаружила никаких побочных эффектов включения этого компонента. [33]
Поскольку 3dfx больше сосредоточилась на сфере розничных видеокарт, дальнейшее проникновение в сферу OEM было ограничено. Существенным требованием OEM-бизнеса была способность последовательно производить новые продукты в течение шестимесячного цикла обновления продукта, требуемого производителями компьютеров; у 3dfx не было ни методологии, ни мышления, чтобы сосредоточиться на этой бизнес-модели. В конце концов, 3dfx решила стать розничной дистрибьюторской компанией, производящей собственные фирменные продукты. [ необходима цитата ]
Конечный продукт компании носил кодовое название Napalm. [34] Первоначально это был просто Voodoo3, модифицированный для поддержки новых технологий и более высоких тактовых частот, с производительностью, которая, по оценкам, была примерно на уровне RIVA TNT2 . Однако Napalm был отложен, и в то же время Nvidia выпустила свой знаковый чип GeForce 256 , который перенес еще большую часть вычислительной работы с центрального процессора на графический чип. Napalm не смог бы конкурировать с GeForce, поэтому он был переработан для поддержки нескольких конфигураций чипов, как это было с Voodoo2. [ необходима цитата ] Конечный продукт был назван VSA-100, [35] где VSA означает Voodoo Scalable Architecture. [34] 3dfx наконец смогла получить продукт, который мог победить GeForce. [36]
Однако к тому времени, как карты на базе VSA-100 появились на рынке, появились карты GeForce 2 и ATI Radeon , предлагавшие более высокую производительность по той же цене. [36] Единственным реальным преимуществом Voodoo 5 5500 перед GeForce 2 GTS или Radeon была его превосходная реализация пространственного сглаживания и тот факт, что по сравнению со своими аналогами он не испытывал такого большого падения производительности при включении сглаживания. [37] [38] 3dfx полностью осознавала недостаток скорости Voodoo 5, поэтому они рекламировали его как продукт, ставящий качество выше скорости, что было полной противоположностью маркетингу Voodoo 3, который подчеркивал чистую производительность выше функций. Продажи 5500 были приличными, но объемы были не на том уровне, чтобы удержать 3dfx на плаву. [ необходима цитата ]
28 марта 2000 года 3dfx купила GigaPixel за 186 миллионов долларов США, чтобы ускорить вывод на рынок своего продукта Rampage. [39] [40] Ранее GigaPixel почти выиграла контракт на создание консоли Xbox от Microsoft , но проиграла Nvidia. [41]
Однако в конце 2000 года [3] [42] вскоре после запуска Voodoo 4 [42] несколько кредиторов 3dfx решили инициировать процедуру банкротства . 3dfx в целом не имела бы практически никаких шансов успешно оспорить эти процедуры и вместо этого решила продать свои активы Nvidia, фактически прекратив свое существование как компания. Разрешение и законность этих соглашений (в отношении покупки, кредиторов 3dfx и процедуры банкротства) [3] [42] потребовали более десятилетия для разрешения в федеральных судах. В частности, доверительный управляющий конкурсной массой 3dfx оспорил продажу 3dfx своих активов Nvidia как якобы мошенническую передачу . 6 ноября 2014 года в неопубликованном меморандуме Апелляционный суд США девятого округа подтвердил «решение окружного суда, подтверждающее определение суда по делам о банкротстве о том, что [Nvidia] не заплатила меньше справедливой рыночной стоимости за активы, купленные у 3dfx незадолго до того, как 3dfx подала заявление о банкротстве». [42]
Большинство инженеров и дизайнеров, работавших над Rampage/Sage, которые остались с переходом, были приглашены и остались в компании, чтобы работать над тем, что стало серией GeForce FX . Другие приняли работу в ATI, чтобы применить свои знания в создании серии видеокарт X и разработке Crossfire , их собственной версии SLI. [ необходима цитата ]
Прототипы карт Spectre 1000 были доставлены разработчикам программного обеспечения всего за несколько дней до объявления о неплатежеспособности. Команда разработчиков программного обеспечения разработала как драйверы устройств, так и совместимую с двоичным кодом программную эмуляцию набора функций Rampage. Таким образом, рабочие драйверы устройств Windows NT появились в течение нескольких дней после включения системы Rampage на 2-й неделе декабря 2000 года. [ необходима цитата ] На момент приобретения Nvidia, 3dfx уже разрабатывала преемников Spectre. «Fear», основанный на Rampage следующего поколения под названием Fusion, и Sage2. «Mojo» объединит обе в один кристалл, реализует мозаичный рендеринг и продемонстрирует некоторые передовые технологии из приобретения GigaPixel. [43] Невыпущенная карта Spectre 1000, основанная на Rampage, в конечном итоге будет утекла и протестирована. Производительность показала, что ей было бы трудно конкурировать с уже выпущенной GeForce 256 от Nvidia, хотя предлагаемые карты Spectre 2000 и Spectre 3000, которые представляли собой комбинацию блоков Rampage и Sage, лидировали бы на рынке до конца 2002 года с серией GeForce 4 от Nvidia . [44]
После того, как Nvidia приобрела интеллектуальную собственность 3dfx, они объявили, что не будут предоставлять техническую поддержку для продуктов 3dfx. [26] По состоянию на 2019 год драйверы и поддержка по-прежнему предлагаются веб-сайтами сообщества. [ требуется цитата ] Однако, несмотря на свою функциональность, драйверы не имеют поддержки производителя и считаются бета-версией программного обеспечения. В течение ограниченного времени Nvidia предлагала программу, в рамках которой владельцы 3dfx могли обменять свои карты на карты Nvidia аналогичной производительности. [45] 15 декабря 2000 года 3dfx извинилась перед клиентами в окончательном пресс-релизе. [46] В 2003 году исходный код драйверов 3dfx просочился в сеть , [47] что привело к созданию фанатами обновленных драйверов и дальнейшей поддержке. [ требуется цитата ]
Хотя аналитики отметили 1997 год как поворотный момент для 3dfx из-за маркетинга, возглавляемого новым генеральным директором Грегом Баллардом, была критика понимания Баллардом НИОКР в графической индустрии. Однокарточные 2D/3D-решения захватывали рынок, и хотя Баллард видел необходимость и пытался направить компанию туда с помощью Voodoo Banshee и Voodoo3, оба они стоили компании миллионов на продажах и потеряли долю рынка, отвлекая важные ресурсы от проекта Rampage. [14] Затем в начале 1999 года 3dfx опубликовала сообщение о том, что все еще конкурентоспособный Voodoo2 будет поддерживать только OpenGL и Glide под операционной системой Microsoft Windows 2000, а не Direct3D. В этот момент многие игры переходили на Direct3D, и это объявление заставило многих геймеров на ПК — основную демографическую группу рынка 3dfx — перейти на предложения Nvidia или ATI для своих новых машин. Вскоре после этого, в январе 2000 года, Баллард подал в отставку. [48]
Типичная карта расширения Voodoo Graphics PCI состояла из ЦАП , процессора кадрового буфера и блока отображения текстур , а также 4 МБ EDO DRAM . ОЗУ и графические процессоры работали на частоте 50 МГц . Она обеспечивала только 3D-ускорение, и поэтому компьютеру также требовался традиционный видеоконтроллер для обычного 2D-программного обеспечения. [15] Сквозной кабель VGA последовательно подключал видеоконтроллер к Voodoo, который сам был подключен к монитору. Метод, используемый для включения выходной схемы Voodoo, различался в зависимости от карты: некоторые использовали механические реле, а другие использовали чисто твердотельные компоненты. Механические реле издавали слышимый «щелчок» при включении и выключении. [ требуется цитата ]
В августе 1997 года 3dfx выпустила чипсет Voodoo Rush , объединив чип Voodoo с 2D-чипом, которые располагались на одной плате, что устраняло необходимость в отдельной карте VGA. Большинство карт были построены на компоненте Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D, но некоторые были построены на чипе Macronix , и изначально планировалось сотрудничество с Trident , но такие платы так и не были выпущены на рынок. [49]
Rush имел те же характеристики, что и Voodoo Graphics, но не работал так же хорошо, потому что чипсет Rush должен был делить полосу пропускания памяти с CRTC 2D-чипа. Кроме того, чипсет Rush не был напрямую представлен на шине PCI, а должен был программироваться через связанные регистры 2D-чипа. Как и Voodoo Graphics, не было механизма прерываний , поэтому драйверу приходилось опрашивать Rush, чтобы определить, была ли выполнена команда или нет; косвенный доступ через 2D-компонент добавлял здесь значительные накладные расходы и, как правило, задерживал трафик на интерфейсе PCI. Типичное падение производительности составляло около 10% по сравнению с Voodoo Graphics, а в оконном режиме было еще хуже. Позже Hercules выпустила платы Rush с 8 МБ VRAM и на 10% более высокой тактовой частотой в попытке закрыть этот разрыв в производительности. [ необходима цитата ]
Некоторые производители поставляли версию гоночной игры San Francisco Rush от Atari Games для ПК , аркадная версия которой использовала слегка модернизированный чипсет Voodoo Graphics с дополнительным блоком отображения текстур и дополнительной текстурной памятью. [50]
Voodoo Rush был первым коммерческим провалом 3dfx. Продажи были очень плохими, и карты были сняты с производства в течение года. [51] [52]
3dfx Voodoo2, преемник чипсета Voodoo Graphics, выпущенного в марте 1998 года, был архитектурно схож, но в базовую конфигурацию платы был добавлен второй блок текстурирования, что позволяло рисовать две текстуры за один проход. [53]
Voodoo2 требовал трех чипов и отдельной видеокарты VGA, в то время как новые конкурирующие 3D-продукты, такие как ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 и Rendition Verite 2200, были одночиповыми. Несмотря на некоторые недостатки, такие как 16-битный рендеринг 3D-цветов карты и ограничения разрешения 800x600 , никакие другие продукты производителей не могли сравниться с плавной частотой кадров, которую производил Voodoo2. Это было знаковое (и дорогое) достижение в области 3D-графики для ПК. Его превосходная производительность и популярность, полученная от оригинальной Voodoo Graphics, привели к его успеху. Многие пользователи даже предпочли специализированное назначение Voodoo2, потому что в результате они могли свободно использовать качественную 2D-карту по своему выбору. Некоторые комбинированные 2D/3D-решения в то время предлагали довольно низкое качество и скорость 2D. [13] [53] [54] [55]
Voodoo2 представила технологию Scan-Line Interleave (SLI), при которой две платы Voodoo2 были соединены вместе, каждая из которых рисовала половину строк развертки экрана. [13] SLI увеличила максимальное поддерживаемое разрешение до 1024×768 . Из-за высокой стоимости и неудобства использования трех отдельных графических карт (двух Voodoo2 SLI плюс универсального 2D-графического адаптера) схема Voodoo2 SLI оказала минимальное влияние на общую долю рынка и не имела финансового успеха. [13] [53] Возможность SLI не была предложена в последующих конструкциях плат 3dfx, [ необходима ссылка ], хотя эта технология позже использовалась для соединения чипов VSA-100 на Voodoo 5. [56] [57]
Появление Nvidia RIVA TNT с интегрированным 2D/3D чипсетом стало небольшим вызовом превосходству Voodoo2 несколько месяцев спустя. [55] [58] [59] [60]
Ближе к концу 1998 года 3dfx выпустила Voodoo Banshee , которая отличалась более низкой ценой, достигнутой за счет более высокой интеграции компонентов, и более полным набором функций, включая 2D-ускорение, для ориентирования на массовый потребительский рынок. Решение на одном чипе, Banshee представляло собой комбинацию 2D-видеокарты и частичного (только один блок отображения текстур ) 3D-оборудования Voodoo2. Из-за отсутствия второго TMU в 3D-сценах, которые использовали несколько текстур на полигон , Voodoo2 был значительно быстрее. Однако в сценах, в которых преобладали однотекстурные полигоны, Banshee мог сравниться или превзойти Voodoo2 из-за его более высокой тактовой частоты и, как следствие, большей скорости заполнения пикселей.
2D-ускорение Banshee было первым подобным аппаратным обеспечением от 3dfx, и оно было очень способным. Оно конкурировало с самыми быстрыми 2D-ядрами от Matrox , Nvidia и ATI . Оно состояло из 128-битного 2D -движка GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0 VGA. Графический чип умело ускорял DirectDraw и поддерживал весь интерфейс графических устройств Windows (GDI) на аппаратном уровне, со всеми 256 растровыми операциями и третичными функциями, а также аппаратным ускорением полигонов. 2D-ядро достигло почти теоретической максимальной производительности с нулевым тестом драйвера в Windows NT . [61] [62]
Voodoo Banshee поддерживает ускорение видео MPEG2. [63]
Voodoo 3 была раскручена как видеокарта, которая сделает 3dfx бесспорным лидером, но фактический продукт оказался ниже ожиданий. Хотя она все еще была самой быстрой, так как немного обогнала RIVA TNT2 , Voodoo3 не хватало поддержки 32-битного цвета и больших текстур. Хотя в то время лишь немногие игры поддерживали большие текстуры и 32-битный цвет, а те, которые поддерживали, были слишком требовательны для запуска с приемлемой частотой кадров, функции «поддержка 32-битного цвета» и «текстуры 2048×2048» были гораздо более впечатляющими на бумаге, чем поддержка 16-битного цвета и текстур 256×256. [64] Voodoo3 продавалась относительно хорошо, [65] но была разочаровывающей по сравнению с первыми двумя моделями, и 3dfx уступила лидерство на рынке Nvidia. [31]
Когда 3dfx попыталась противостоять угрозе TNT2, она была удивлена GeForce 256 от Nvidia . GeForce был одночиповым процессором со встроенными механизмами преобразования, освещения, настройки/отсечения треугольников (аппаратный T&L) и рендеринга, что давало ему значительное преимущество в производительности по сравнению с Voodoo3. 3dfx Voodoo3 2000 PCI была самой производительной 2D/3D-картой, доступной для Apple Macintosh на момент ее выпуска, хотя поддержка от 3dfx была помечена как «бета» и требовала перепрошивки прошивки. [66] Поскольку разработчики игр перешли на DirectX и OpenGL , которые соответственно стали отраслевым стандартом и становились все более популярными, 3dfx выпустила свой Glide API под лицензией General Public License 6 декабря 1999 года. [67] [68] [7]
Voodoo 5 5000, имевший 32 МБ видеопамяти против 64 МБ у 5500, так и не был выпущен. [69]
Единственный другой член линейки Voodoo 5, Voodoo 4 4500, был такой же катастрофой, как и Voodoo Rush, потому что его производительность была намного ниже, чем у его ценно-ориентированных аналогов, в сочетании с поздним запуском. Voodoo 4 был побит почти во всех областях GeForce 2 MX — недорогой платой, продаваемой в основном как OEM-часть для производителей компьютеров — и Radeon VE . [70]
Одной из необычных черт Voodoo 4 и 5 было то, что версии этих карт для Macintosh имели как выходы VGA, так и DVI, тогда как версии для ПК имели только разъем VGA. Кроме того, версии Voodoo 4 и 5 для Mac имели недостаток, заключавшийся в том, что они не поддерживали аппаратное ускорение декодирования MPEG2, что затрудняло воспроизведение DVD на Mac, оснащенном графической картой Voodoo. [ необходима цитата ]
Voodoo 5 6000 так и не вышла на рынок из-за серьезной ошибки, приведшей к повреждению данных на шине AGP на некоторых платах, и была ограничена AGP 2x. Таким образом, она была несовместима с новыми материнскими платами Pentium 4. Было произведено всего несколько более тысячи единиц этой видеокарты. [71] Более поздние тесты показали, что Voodoo 5 6000 превзошла не только GeForce 2 GTS и ATI Radeon 7200 , но и более быстрые GeForce 2 Ultra и Radeon 7500. В некоторых случаях было показано, что она хорошо конкурирует с GeForce 3 , уступая ей по производительности в различных тестах. [72] [73] Однако непомерно высокая стоимость производства карты, особенно 4-чиповая конфигурация, внешний блок питания и 128 МБ видеопамяти (что сделало бы ее первой потребительской картой с таким объемом памяти), вероятно, помешала бы ее конкурентоспособности. [71]
3Dfx] приобретет около 40 инженеров Gigapixel, которых 3Dfx интегрирует в свою инженерную рабочую силу. При этом компания устранит слабое место: зависимость от внешних ресурсов проектирования и производства, а также штрафы за время выхода на рынок, с которыми компания столкнулась как косвенный результати анонсировала свой геометрический процессор Sage.