Baroque [a] — ролевая видеоигра в жанре roguelike, разработанная Sting Entertainment . Первоначально она была выпущена для Sega Saturn в 1998 году компанией Entertainment Software Publishing , а затем портирована на PlayStation в следующем году. Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году, а затем за рубежом в 2008 году компаниями Atlus USA (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Эта версия была позже выпущена на iOS в 2012 году, а улучшенный порт оригинальной версии на Nintendo Switch в 2020 году.
Baroque разворачивается в постапокалиптическом мире, где эксперимент по пониманию Абсолютного Бога вызвал разрушительные изменения климата, а выжившие люди стали физически извращены проявлениями вины. Этот эксперимент проводило существо по имени Архангел. Архангел направляет главного героя через Нейро-башню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры есть подземелья, ползающие по случайно сгенерированным этажам Нейро-башни, со смертями в подземелье, продвигающими повествование. Оригинал использует вид от первого лица, а ремейк включает камеру от третьего лица и настраиваемые уровни сложности.
Игра была задумана Казунари Ёнэмицу, который принимал участие в нескольких аспектах ее дизайна и создал повествование. Первоначально разрабатываемая для серии PC-9800 , желание Ёнэмицу иметь 3D-графику привело к переходу на Saturn. Ее темный тон, реакция на предыдущую работу Ёнэмицу, был вдохновлен европейским кино и фильмами нуар . Игровой процесс был вдохновлен Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . Музыка была написана Масахару Иватой , который смешал окружающий шум и звуковые сэмплы в треках. Baroque поддерживался несколькими дополнительными продуктами, включая визуальный роман, основанный на рекламной новелле. Ремейк включал в себя новый персонал и несколько изменений, включая переделанный дизайн персонажей от Кэндзиро Судзуки и замену музыки штатным композитором Сигэки Хаяси. Игра получила в целом смешанные отзывы критиков.
Baroque — это ролевая видеоигра в жанре roguelike ; взяв на себя роль персонажа, страдающего амнезией , игрок перемещается по Нейро-башне, ползая по подземельям через случайно сгенерированные этажи, с целью достичь нижнего этажа. [2] [3] Оригинальная игра и ремейк имеют общий базовый игровой процесс, но также имеют несколько различий. [1] [4] Оригинальная версия происходит с использованием вида от первого лица с использованием управления танком , навигации по трехмерным средам и взаимодействия с двухмерными спрайтами персонажей и врагов. [4] [5] [6] Ремейк в основном играет с видом от третьего лица, используя полностью трехмерную графику, используя полностью аналоговое движение с более основанным на действиях игровым процессом и боем, в дополнение к переработанной графике и корректировкам прогресса. [2] [7]
Игра начинается снаружи Нейро-башни без предметов или очков опыта . Перед входом в Нейро-башню игроку предоставляется оружие под названием Angelic Rifle с ограниченным количеством боеприпасов, которое убивает врагов с одного удара. [2] [7] Во время исследования игрок может находить предметы, оружие ближнего боя и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом и побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяя персонажу игрока получать уровни и становиться сильнее. [3] [7] [8] После смерти, вместо того, чтобы привести к окончанию игры , главный герой переносится обратно в родной город; эти смерти продвигают повествование и открывают новые диалоги и области. [5] [8] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может забрать его у одного из неигровых персонажей при следующем прохождении. В начале таким образом можно сохранить до пяти предметов, но их количество может увеличиться при выполнении определенных условий. Нейро-башня расширяется после выполнения определенных условий. [8]
Игра использует два индикатора для измерения здоровья главного героя : очки здоровья и жизненная сила. Индикатор жизненной силы постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, индикатор очков здоровья начнет истощаться. [2] Оба индикатора можно пополнить, съев различные формы плоти и сердец, чтобы восстановить очки здоровья и жизненную силу соответственно. Если плоть или сердце потребляются, когда соответствующая характеристика заполнена до максимума, максимальные очки здоровья или жизненная сила главного героя увеличатся на фиксированную величину. [7] Наряду с исследованием Нейро-башни игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами в одном городе за пределами башни, имея возможность выполнять квесты. [3] [5] Порталы, найденные на каждом этаже Нейро-башни, перенесут игрока на следующий этаж. [8] Повторяющимся элементом является управление предметами, так как у игрока ограниченный инвентарь, и он может использовать, выбрасывать или бросать предметы. Многие расходные предметы не идентифицированы до их употребления. Предметы, брошенные во врагов, могут наносить урон в зависимости от того, что они собой представляют. [6] [7]
Действие игры происходит после мирового катаклизма под названием Blaze, который произошел 14 мая 2032 года. Baroque фокусируется на безымянном, немом и страдающем амнезией главном герое. В самом начале ему поручено очистить Мета-Существ, некогда человеческих существ, которые потеряли себя из-за заблуждений внутри них, и достичь нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех. [9] [10] Благодаря взаимодействию с другими персонажами и разблокированным кат-сценам игрок узнает о предыстории и персонажах.
За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, молодого мальчика, который хранит предметы в качестве хобби; [11] Гробовщика, который содержит подземное тренировочное подземелье; [12] Бароккоторговца, который обладает способностью читать Идею Сефиры; [13] Рогатую Девушку, которая может озвучивать мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя; [14] [15] В Мешке, которая говорит чужими словами вместо своих собственных; [16] Длинношеего, который принимал участие в исследовании; [17] и Ангела-Часового, который охраняет исследовательский центр. [18] Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элизу, которая стремится создать Сферы Сознания, используя Идею Сефиры главного героя, и помочь исцелить Абсолютного Бога; [19] [20] Доктора Ангеликуса; Кулака и Косы; Неофита; Малышей, которые существуют как воплощение боли; и Архангел, который лежит насаженный на Сферу Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога. [21]
До начала игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также обнаружили Сферы Сознания, гигантские сенсорные сферы, используемые Абсолютным Богом для сжатия реальности, разбросанные по всему миру. [22] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ними. Начали появляться тонкие искажения в реальности, и люди медленно начали меняться. [23] Сестра Архангела была первым человеком, который стал Мета-Существом. [24] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные сферы только добавили искажений. [25] Архангел удалил «боль» из Абсолютного Бога и влил искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы помешать Абсолютному Богу исправить искажения. Затем он собрал боль Абсолютного Бога в виде Литтлов.
Маленькие, воплощение боли, существа, которые могут жить только внутри «ампул» и были выращены доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их целью было использовать в качестве пуль для Ангельской винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и взять его Идею Сефирата , чтобы создать новый мир. [26] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, попыталась остановить Архангела; они решили установить прямой контакт с Богом через слияние, чтобы услышать его волю. [27] Член Кориэль, главный герой имел сиамского брата-близнеца, с которым он делил сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль пожертвовал старшим братом и выбрал главного героя для слияния. [28] [29] Когда Архангел узнал о плане Кориэль, он прервал слияние и вызвал Пламя. [30] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить пробел, оставленный им. [31] [32] В то время как Бог обрел голос, главный герой стал немым, но обрел способность очищать других. [33] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.
В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элизой и Литтлз. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и тем самым достигают свободы.
Концепция Baroque была создана основателем Sting Entertainment Казунари Ёнэмицу, который выступил в качестве директора игры, сценариста и соавтора. [34] [35] [36] Ёнэмицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более легким или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более мрачное, это наталкивалось на вето других. После работы над Treasure Hunter G Ёнэмицу начал создавать игровую концепцию, которая использовала бы более мрачный подход, чем его другие работы, а Baroque возникла из объединения двух других черновиков, тематически связанных с русскими повествованиями. [34] Концепции игрового дизайна были «многослойное развитие», «изменение структуры», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнэмицу чувствовал, что почти все остальное в проекте изменилось. [37] Сначала был разработан дизайн системы случайно сгенерированных этажей подземелий, затем Ёнэмицу создал повествование, чтобы соответствовать этому. Ранний прототип был разработан для серии PC-9800 , но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С появлением Sega Saturn производство было перенесено на эту платформу. Производство началось в 1996 году. [34] [38] Во время раннего интервью Ёнемицу описал процесс производства как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком. [38] Что касается подхода к дизайну, Ёнемицу заимствовал из Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon и нашел способы новаторства в формуле, включая тон игры и 3D-графику. [39] Игра была создана Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ. [40]
В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания». [34] Главной темой было то, как люди могли освободиться от аспектов жизни, которые оставляют их неосознанными в грехе. [41] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на его изображение этой роли повлияла атака с применением зарина в токийском метро, организованная культом Алеф . [34] Повествование было разработано так, чтобы противоречить линейному развитию повествований в других играх, похожему на кино. [38] Более мрачный художественный стиль черпал вдохновение из датского и восточноевропейского кино, а также из фильмов нуар . В качестве иллюстративных ссылок для повествования и тона Ёнемицу использовал «Бегущий по лезвию» , «Деликатесы» и повествование «Пушечное мясо» из фильма-антологии « Воспоминания » . [41] Другим влиянием на повествование стал фильм «Летние каникулы» 1999 года . [42] Сеттинг Neuro Tower был выбран после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, связанных с наказанием в работах Эдогавы Ранпо и Сэйси Ёкомидзо . [34] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу добавил в концовку обнадеживающий элемент. [39] Несколько терминов и слов в мире были написаны так, чтобы их можно было читать по-разному, что приводило к разным и часто конфликтующим значениям. [34] Примером, использованным в продвижении, было название игры. В то время как оригинальный термин « Барокко » относился к художественному движению, сосредоточенному на глубоких цветах и экстравагантном дизайне, игра взяла потенциальную исходную фразу barroco («искаженная жемчужина») и использовала ее для обозначения возникающих искажений в мире игры. [43]
Персонажи игры были разработаны Hyōju Mū. [44] Модели персонажей и разделы CGI были созданы американской студией CGI-производства Inertia Pictures, в то время как дизайн CGI игры возглавлял Eisaku Kitō. [34] [45] Inertia Pictures была привлечена Ёнемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику, и Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Общение с Inertia Pictures вызвало некоторые проблемы из-за разницы во времени и языке. [34] Кито начал свою работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при проектировании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку. [45] Главным вдохновением для дизайна Кито была работа Филипа Дексая над церемонией открытия зимних Олимпийских игр 1992 года . Использование ангелов и присутствия Абсолютного Бога не было направлено на прямую ссылку на какую-либо религию, но возникло из-за интереса Ёнемицу к их образам и ролям. Дизайны персонажей врагов были тематически связаны с картами Таро. [34]
Музыка Baroque была написана и аранжирована Масахару Иватой , который ранее работал со Стингом над Treasure Hunter G. [ 46] [47] Когда Ёнемицу просил треки, которые не звучали бы как музыка, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве ориентира для создания естественных эмоций у аудитории без использования отдельного музыкального трека. [35] Иногда в качестве описаний Ёнемицу отправлял Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было сложно создать удовлетворительные треки. [34] Когда Ивата пожаловался на отсутствие справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку из Night Head и Adiemus . [35] Треки были разработаны для прослушивания вместе с внутриигровыми звуковыми эффектами. [35]
Первой песней, созданной для саундтрека, была «Sanctuary». [34] Первоначально запланированная как тема сюжетной локации, она была повторно использована в качестве трека подземелья. [48] В то время как вступительная тема была создана штатным композитором Тошиаки Сакодой, Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что он смог сделать в проекте, что было для него новым, так это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить воздействие атмосферы его треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был обрезан, в то время как выпуск альбома включал полный трек. [34] [48] Трек «Confusion» был полностью сделан из сэмплов звуковых эффектов. [48] Он считал своей самой странной темой вокальный трек «Namu Ami», который он описал как бессмысленное буддийское песнопение. [34] Его последней песней была рок-группа «Hold Baroque Inside», которая была приглушенной пьесой, основанной на сюжетных темах игры. [48] Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую ему пришлось для нее создать, как совершенно новые для него в то время, и был впечатлен видением Ёнемицу, хотя временами и не понимал его. [46] Ёнемицу дал названия всем трекам. [48]
Официальный альбом саундтреков, включающий все треки из игры, а также ремиксы и оригинальный вступительный трек, выпущенный DigiCube 21 мая 1998 года. [47] После выпуска оригинальный альбом стал редкостью, и вырос спрос на официальное переиздание музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он работал в то время, основанную его постоянным соавтором Хитоси Сакимото . [35] Переиздание было выпущено 14 мая 2012 года. Наряду с оригинальными треками были включены четыре новых произведения: два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков был вокальной темой со словами Ёнэмицу и исполненной Харуко Аоки. [49]
Ремейк Baroque для PlayStation 2 (PS2), основанный на порте PlayStation, был анонсирован в январе 2007 года. [1] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно. [40] [50] Персонажи для ремейка были разработаны Кэндзиро Судзуки, в то время как музыка была полностью переделана композитором Yggdra Union Шигеки Хаяси. [51] Новая вступительная анимация была создана Point Pictures. [52] Ремейк также включал полную озвучку. [53] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия, названная Baroque для Wii , включала реализацию управления движением, вид от первого лица, как в оригинальной версии, и поддержку широкоэкранных экранов. [54]
Ремейк был локализован для западного релиза компанией Atlus USA , которая включала полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александр. [55] В этот период Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команда не беспокоилась об отсутствии механических изменений между оригиналом и ремейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии. [56] Хотя зрелая сюжетная линия представляла мало проблем для команды, нетрадиционный способ ее подачи представлял собой вызов. Команде пришлось пойти против своей предыдущей тактики сглаживания очевидных несоответствий или неуместных ссылок в диалогах, поскольку они были ключевой частью подачи повествования. Чан сравнил это с необходимостью не выполнять свою работу над названием, что было для него сложным. [55] Из-за игрового процесса и стиля Atlus USA намеренно описала название как «хардкорное» во время продвижения. [56] Во время переговоров со Стингом относительно версии для PS2 компания Atlus узнала, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска. [55]
Baroque впервые был анонсирован в 1996 году, вскоре после начала производства. [38] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ был включен рекламный диск под названием Baroque Report CD Data File . Он содержал иллюстрации и музыкальные образцы из игры. [57] [58] Этот контент был позже переиздан на веб-сайте игры. [59] Игра была опубликована для Saturn компанией Entertainment Software Publishing 21 мая 1998 года . [43] [60]
Позже игра была портирована на PlayStation , выпустив её 28 октября 1999 года с подзаголовком Distorted Delusions . [4] В порт было внесено несколько изменений, включая корректировку генерации этажей, нового торговца в городе и снижение сложности. [36] [42] Также был вступительный рассказ во время одного из демонстрационных фильмов, предоставленный актрисой Минами Такаяма . Она была привлечена из-за своей роли в Summer Vacation 1999. [ 42] [4] Новая вокальная тема, «Black in truth», была написана для релиза на PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и часть мини-альбома под названием Read my Lips . [61] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не понравилась и он посчитал, что вокальная тема не соответствует тону игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но заставил ее играть в новой демо-последовательности игры, так как ему не нравилось заменять свой оригинальный вступительный трек. [35] Бюджетное издание порта было выпущено 8 марта 2000 года. [47] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Baroque Report , параметры разрешения экрана и добавленные вступительные сцены из порта PlayStation и ремейка. [58]
Первоначально ремейк был выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года. [62] Издание для Wii было выпущено 13 марта следующего года. [54] Альбом саундтреков для ремейка был выпущен 12 июля Стингом. [63] Североамериканский релиз был анонсирован в декабре 2007 года вместе с запланированным портом на Wii. [64] Игра в итоге дважды откладывалась, и обе версии были выпущены 8 апреля. [65] В Европе игра была издана Rising Star Games 15 августа. [66] Международная версия, основанная на западной версии для PS2, была выпущена в Японии 23 октября 2008 года. [67] Позднее ремейк был портирован на iOS , выпустив его в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. Он включал режим атаки по очкам и позволял игрокам бесплатно пройти начальную часть игры перед покупкой полной версии. [68] [69]
Sting Entertainment создала несколько других игровых проектов в поддержку серии. [36] Рекламный приквел-новелла под названием Baroquism: Syndrome была написана Марико Симидзу и первоначально издавалась в журнале Sega Saturn Magazine . Поскольку игра была выпущена до ее релиза, Симидзу пришлось быть осторожнее, чтобы не испортить сюжет игры. [34] [37] [47] Другая история, объединяющая два повествования, Baroque Interludium , также издавалась в журнале Sega Saturn Magazine , а затем была выпущена на веб-сайте игры. [70] Манга, основанная на вселенной игры, Baroque: Ketsuraku no Paradaimu , [b] была написана Синсю Уэдой и издавалась в Monthly GFantasy и была опубликована в трех томах Square Enix с марта 2001 по март 2002 года. [71] Позднее манга была переиздана в двух томах Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года. [72] [73]
Повесть Симидзу была адаптирована в визуальный роман . Под названием Baroque Syndrome она была выпущена для PlayStation 27 июля 2000 года. [47] Baroque Syndrome была переиздана для iOS и Android 11 января 2019 года. [74] Шутер с видом сверху, установленный во вселенной игры, под названием Baroque Shooting был выпущен для Microsoft Windows 17 июля 2000 года. [47] Еще одно название — Baroque Typing , тематическая игра по набору текста , выпущенная для Windows, сначала как загружаемая игра 22 мая 2000 года; затем как коробочный релиз 20 марта 2003 года. [47] [75] Также было объявлено, что онлайн-игра, основанная на Baroque, находится в разработке и выйдет в период между 2005 и 2006 годами, хотя никакой дополнительной информации не было. [76] Ремейк был адаптирован в формат шутера от первого лица и переименован в Baroque FPS , релиз для iOS состоялся 26 декабря 2011 года. [77]
Baroque получила смешанные отзывы, с общим рейтингом GameRankings 53% для версии Wii [86] и 58% для версии PS2. [85] Наиболее распространённая жалоба была сосредоточена на экстремальной кривой сложности игры. RPGFan объяснил: «...она не для всех. Только те, кто действительно ценит rogue-like RPG, смогут получить от неё максимальное удовольствие». [8]
Daemon Hatfield из IGN посчитал, что, хотя у Baroque была «уникальная» концепция, ей не хватало направления. Hatfield раскритиковал концепцию игры как «запутанную» и оценил игру на «5.4». [80] Ларк Андерсон из GameSpot описал ее как «чертовски сложную, случайно сгенерированную dungeon crawler, которая временами может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а временами — запутанным беспорядком». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильную и убедительную» историю, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие вступления мешают игроку интересоваться игрой. [79]
Коллекционер
: Собирать предметы — моё хобби. Хотя я могу держать только 5 предметов.
Coffin Man
: Добро пожаловать на моё подземное кладбище. Если умрёшь, ты весь мой. Если тебя это устраивает, пожалуйста, заходи, чёрт возьми.
Baroquemonger
: Увядающая, исчезающая личность... В конце концов она перестала быть собой... Ей нельзя было навредить, пока она была кем-то другим...
Baroquemonger
: Кажется, он проводил какие-то исследования, но прочитать подробности будет нелегко. Искажение мешает мне различить их.
Элиза
: Пожалуйста... чистая вода... ваш... хрусталь...
Элиза
: Я буду носить Сферы Сознания... Я буду носить Сферы Сознания и превращу свою безумную мать обратно...
Архангел
: Я не могу двигаться отсюда. Я могу только сказать последователям, что делать отсюда, из-за этого шипа в моей спине. Ты моя последняя надежда, с твоими способностями к очищению. Пожалуйста.
Archangel
: Сферы сознания — это инструменты для поглощения и выплевывания информации. Они расположены по всему миру, в том числе внутри Нейро-башни.
Koriel Member #11
: Мир начал медленно изгибаться, и Архангел утверждал, что Абсолютный Бог пытается уничтожить нас. Но мы не могли в это поверить. Вот почему мы попытались совершить Дабар.
Archangel
: Я просто не мог вынести, как моя сестра стала невидимым существом. Мир был раем для дураков, которые избегали реальности и притворялись, что не видят искажений. Я просто хотел превратить этот пустой рай в такую же извращенную форму, как моя сестра. Теперь иди на нижний этаж. Ты единственный, кто может исцелить мое сожаление. Пожалуйста...
Research Angel
: Архангел утверждал, что Абсолютного Бога следует запечатать, потому что она начала искажаться. Но именно он искажал ее поддельными Сферами Сознания. Только Кориэль это понимали.
Bagged One
: Архангел сказал: «Если у меня есть ядро Абсолютного Бога, мы можем создавать новый мир снова и снова. Я буду следующим, кто создаст и поддержит мир. Я верну мир в нормальное состояние в одно мгновение».
Koriel Member #2
: Мы хотели услышать волю Божью. Вот почему мы слились с тобой. Чтобы услышать волю Божью из твоих уст. Ты говоришь волю Божью? Удался ли проект Dabar?
Koriel Member #1
: Спасибо. Я последний. Спасибо, что очистил всех. Нет, погодите, я не последний: у нас все еще есть вы. Вы последний Koriel. Остальное зависит от вас. Теперь очистите меня.
Женщина
: Другого пути нет. Одно сердце не может выдержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы. Мы должны пожертвовать одним из них.
Koriel Member #6
: Архангел реализовал наш план...? Мир стал таким, потому что вас разорвали на части? Как ужасно... что заставило мир деформироваться?
Элиза
: Мы родились как множественные божества, чтобы заполнить пробел, оставленный тобой. Но благодаря Сферам Сознания мы смогли встретиться снова...
Алиса
: Архангел разорвал нас на части. Чтобы свести с ума Абсолютного Бога. Чтобы стать самим Богом. Я не против исчезнуть, но мне грустно, что я не могу стать единым с тобой.
Элиза
: У нас не было возможности говорить. Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком. Благодаря проекту, который вы назвали «Дабар», мы с вами стали едины, и вы пытались услышать нашу волю на своем родном языке. Но Архангел разорвал нас на части. Мы доверили вам способность очищать, а вы оставили нам способность говорить на вашем языке.