stringtranslate.com

Барокко (видеоигра)

Baroque [a] ролевая видеоигра в жанре roguelike, разработанная Sting Entertainment . Первоначально она была выпущена для Sega Saturn в 1998 году компанией Entertainment Software Publishing , а затем портирована на PlayStation в следующем году. Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году, а затем за рубежом в 2008 году компаниями Atlus USA (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Эта версия была позже выпущена на iOS в 2012 году, а улучшенный порт оригинальной версии на Nintendo Switch в 2020 году.

Baroque разворачивается в постапокалиптическом мире, где эксперимент по пониманию Абсолютного Бога вызвал разрушительные изменения климата, а выжившие люди стали физически извращены проявлениями вины. Этот эксперимент проводило существо по имени Архангел. Архангел направляет главного героя через Нейро-башню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры есть подземелья, ползающие по случайно сгенерированным этажам Нейро-башни, со смертями в подземелье, продвигающими повествование. Оригинал использует вид от первого лица, а ремейк включает камеру от третьего лица и настраиваемые уровни сложности.

Игра была задумана Казунари Ёнэмицу, который принимал участие в нескольких аспектах ее дизайна и создал повествование. Первоначально разрабатываемая для серии PC-9800 , желание Ёнэмицу иметь 3D-графику привело к переходу на Saturn. Ее темный тон, реакция на предыдущую работу Ёнэмицу, был вдохновлен европейским кино и фильмами нуар . Игровой процесс был вдохновлен Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . Музыка была написана Масахару Иватой , который смешал окружающий шум и звуковые сэмплы в треках. Baroque поддерживался несколькими дополнительными продуктами, включая визуальный роман, основанный на рекламной новелле. Ремейк включал в себя новый персонал и несколько изменений, включая переделанный дизайн персонажей от Кэндзиро Судзуки и замену музыки штатным композитором Сигэки Хаяси. Игра получила в целом смешанные отзывы критиков.

Геймплей

Несмотря на общий базовый игровой процесс, оригинал (вверху) и ремейк (внизу) имеют различия в перспективе и графике. [1]

Baroque — это ролевая видеоигра в жанре roguelike ; взяв на себя роль персонажа, страдающего амнезией , игрок перемещается по Нейро-башне, ползая по подземельям через случайно сгенерированные этажи, с целью достичь нижнего этажа. [2] [3] Оригинальная игра и ремейк имеют общий базовый игровой процесс, но также имеют несколько различий. [1] [4] Оригинальная версия происходит с использованием вида от первого лица с использованием управления танком , навигации по трехмерным средам и взаимодействия с двухмерными спрайтами персонажей и врагов. [4] [5] [6] Ремейк в основном играет с видом от третьего лица, используя полностью трехмерную графику, используя полностью аналоговое движение с более основанным на действиях игровым процессом и боем, в дополнение к переработанной графике и корректировкам прогресса. [2] [7]

Игра начинается снаружи Нейро-башни без предметов или очков опыта . Перед входом в Нейро-башню игроку предоставляется оружие под названием Angelic Rifle с ограниченным количеством боеприпасов, которое убивает врагов с одного удара. [2] [7] Во время исследования игрок может находить предметы, оружие ближнего боя и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом и побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяя персонажу игрока получать уровни и становиться сильнее. [3] [7] [8] После смерти, вместо того, чтобы привести к окончанию игры , главный герой переносится обратно в родной город; эти смерти продвигают повествование и открывают новые диалоги и области. [5] [8] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может забрать его у одного из неигровых персонажей при следующем прохождении. В начале таким образом можно сохранить до пяти предметов, но их количество может увеличиться при выполнении определенных условий. Нейро-башня расширяется после выполнения определенных условий. [8]

Игра использует два индикатора для измерения здоровья главного героя : очки здоровья и жизненная сила. Индикатор жизненной силы постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, индикатор очков здоровья начнет истощаться. [2] Оба индикатора можно пополнить, съев различные формы плоти и сердец, чтобы восстановить очки здоровья и жизненную силу соответственно. Если плоть или сердце потребляются, когда соответствующая характеристика заполнена до максимума, максимальные очки здоровья или жизненная сила главного героя увеличатся на фиксированную величину. [7] Наряду с исследованием Нейро-башни игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами в одном городе за пределами башни, имея возможность выполнять квесты. [3] [5] Порталы, найденные на каждом этаже Нейро-башни, перенесут игрока на следующий этаж. [8] Повторяющимся элементом является управление предметами, так как у игрока ограниченный инвентарь, и он может использовать, выбрасывать или бросать предметы. Многие расходные предметы не идентифицированы до их употребления. Предметы, брошенные во врагов, могут наносить урон в зависимости от того, что они собой представляют. [6] [7]

Сюжет

Сеттинг и персонажи

Действие игры происходит после мирового катаклизма под названием Blaze, который произошел 14 мая 2032 года. Baroque фокусируется на безымянном, немом и страдающем амнезией главном герое. В самом начале ему поручено очистить Мета-Существ, некогда человеческих существ, которые потеряли себя из-за заблуждений внутри них, и достичь нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех. [9] [10] Благодаря взаимодействию с другими персонажами и разблокированным кат-сценам игрок узнает о предыстории и персонажах.

За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, молодого мальчика, который хранит предметы в качестве хобби; [11] Гробовщика, который содержит подземное тренировочное подземелье; [12] Бароккоторговца, который обладает способностью читать Идею Сефиры; [13] Рогатую Девушку, которая может озвучивать мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя; [14] [15] В Мешке, которая говорит чужими словами вместо своих собственных; [16] Длинношеего, который принимал участие в исследовании; [17] и Ангела-Часового, который охраняет исследовательский центр. [18] Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элизу, которая стремится создать Сферы Сознания, используя Идею Сефиры главного героя, и помочь исцелить Абсолютного Бога; [19] [20] Доктора Ангеликуса; Кулака и Косы; Неофита; Малышей, которые существуют как воплощение боли; и Архангел, который лежит насаженный на Сферу Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога. [21]

История

До начала игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также обнаружили Сферы Сознания, гигантские сенсорные сферы, используемые Абсолютным Богом для сжатия реальности, разбросанные по всему миру. [22] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ними. Начали появляться тонкие искажения в реальности, и люди медленно начали меняться. [23] Сестра Архангела была первым человеком, который стал Мета-Существом. [24] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные сферы только добавили искажений. [25] Архангел удалил «боль» из Абсолютного Бога и влил искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы помешать Абсолютному Богу исправить искажения. Затем он собрал боль Абсолютного Бога в виде Литтлов.

Маленькие, воплощение боли, существа, которые могут жить только внутри «ампул» и были выращены доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их целью было использовать в качестве пуль для Ангельской винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и взять его Идею Сефирата , чтобы создать новый мир. [26] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, попыталась остановить Архангела; они решили установить прямой контакт с Богом через слияние, чтобы услышать его волю. [27] Член Кориэль, главный герой имел сиамского брата-близнеца, с которым он делил сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль пожертвовал старшим братом и выбрал главного героя для слияния. [28] [29] Когда Архангел узнал о плане Кориэль, он прервал слияние и вызвал Пламя. [30] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить пробел, оставленный им. [31] [32] В то время как Бог обрел голос, главный герой стал немым, но обрел способность очищать других. [33] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.

В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элизой и Литтлз. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и тем самым достигают свободы.

Разработка

Концепция Baroque была создана основателем Sting Entertainment Казунари Ёнэмицу, который выступил в качестве директора игры, сценариста и соавтора. [34] [35] [36] Ёнэмицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более легким или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более мрачное, это наталкивалось на вето других. После работы над Treasure Hunter G Ёнэмицу начал создавать игровую концепцию, которая использовала бы более мрачный подход, чем его другие работы, а Baroque возникла из объединения двух других черновиков, тематически связанных с русскими повествованиями. [34] Концепции игрового дизайна были «многослойное развитие», «изменение структуры», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнэмицу чувствовал, что почти все остальное в проекте изменилось. [37] Сначала был разработан дизайн системы случайно сгенерированных этажей подземелий, затем Ёнэмицу создал повествование, чтобы соответствовать этому. Ранний прототип был разработан для серии PC-9800 , но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С появлением Sega Saturn производство было перенесено на эту платформу. Производство началось в 1996 году. [34] [38] Во время раннего интервью Ёнемицу описал процесс производства как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком. [38] Что касается подхода к дизайну, Ёнемицу заимствовал из Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon и нашел способы новаторства в формуле, включая тон игры и 3D-графику. [39] Игра была создана Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ. [40]

В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания». [34] Главной темой было то, как люди могли освободиться от аспектов жизни, которые оставляют их неосознанными в грехе. [41] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на его изображение этой роли повлияла атака с применением зарина в токийском метро, ​​организованная культом Алеф . [34] Повествование было разработано так, чтобы противоречить линейному развитию повествований в других играх, похожему на кино. [38] Более мрачный художественный стиль черпал вдохновение из датского и восточноевропейского кино, а также из фильмов нуар . В качестве иллюстративных ссылок для повествования и тона Ёнемицу использовал «Бегущий по лезвию» , «Деликатесы» и повествование «Пушечное мясо» из фильма-антологии « Воспоминания » . [41] Другим влиянием на повествование стал фильм «Летние каникулы» 1999 года . [42] Сеттинг Neuro Tower был выбран после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, связанных с наказанием в работах Эдогавы Ранпо и Сэйси Ёкомидзо . [34] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу добавил в концовку обнадеживающий элемент. [39] Несколько терминов и слов в мире были написаны так, чтобы их можно было читать по-разному, что приводило к разным и часто конфликтующим значениям. [34] Примером, использованным в продвижении, было название игры. В то время как оригинальный термин « Барокко » относился к художественному движению, сосредоточенному на глубоких цветах и ​​экстравагантном дизайне, игра взяла потенциальную исходную фразу barroco («искаженная жемчужина») и использовала ее для обозначения возникающих искажений в мире игры. [43]

Персонажи игры были разработаны Hyōju Mū. [44] Модели персонажей и разделы CGI были созданы американской студией CGI-производства Inertia Pictures, в то время как дизайн CGI игры возглавлял Eisaku Kitō. [34] [45] Inertia Pictures была привлечена Ёнемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику, и Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Общение с Inertia Pictures вызвало некоторые проблемы из-за разницы во времени и языке. [34] Кито начал свою работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при проектировании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку. [45] Главным вдохновением для дизайна Кито была работа Филипа Дексая над церемонией открытия зимних Олимпийских игр 1992 года . Использование ангелов и присутствия Абсолютного Бога не было направлено на прямую ссылку на какую-либо религию, но возникло из-за интереса Ёнемицу к их образам и ролям. Дизайны персонажей врагов были тематически связаны с картами Таро. [34]

Музыка

Музыка Baroque была написана и аранжирована Масахару Иватой , который ранее работал со Стингом над Treasure Hunter G. [ 46] [47] Когда Ёнемицу просил треки, которые не звучали бы как музыка, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве ориентира для создания естественных эмоций у аудитории без использования отдельного музыкального трека. [35] Иногда в качестве описаний Ёнемицу отправлял Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было сложно создать удовлетворительные треки. [34] Когда Ивата пожаловался на отсутствие справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку из Night Head и Adiemus . [35] Треки были разработаны для прослушивания вместе с внутриигровыми звуковыми эффектами. [35]

Первой песней, созданной для саундтрека, была «Sanctuary». [34] Первоначально запланированная как тема сюжетной локации, она была повторно использована в качестве трека подземелья. [48] В то время как вступительная тема была создана штатным композитором Тошиаки Сакодой, Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что он смог сделать в проекте, что было для него новым, так это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить воздействие атмосферы его треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был обрезан, в то время как выпуск альбома включал полный трек. [34] [48] Трек «Confusion» был полностью сделан из сэмплов звуковых эффектов. [48] Он считал своей самой странной темой вокальный трек «Namu Ami», который он описал как бессмысленное буддийское песнопение. [34] Его последней песней была рок-группа «Hold Baroque Inside», которая была приглушенной пьесой, основанной на сюжетных темах игры. [48] ​​Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую ему пришлось для нее создать, как совершенно новые для него в то время, и был впечатлен видением Ёнемицу, хотя временами и не понимал его. [46] Ёнемицу дал названия всем трекам. [48]

Официальный альбом саундтреков, включающий все треки из игры, а также ремиксы и оригинальный вступительный трек, выпущенный DigiCube 21 мая 1998 года. [47] После выпуска оригинальный альбом стал редкостью, и вырос спрос на официальное переиздание музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он работал в то время, основанную его постоянным соавтором Хитоси Сакимото . [35] Переиздание было выпущено 14 мая 2012 года. Наряду с оригинальными треками были включены четыре новых произведения: два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков был вокальной темой со словами Ёнэмицу и исполненной Харуко Аоки. [49]

Переделать

Ремейк Baroque для PlayStation 2 (PS2), основанный на порте PlayStation, был анонсирован в январе 2007 года. [1] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно. [40] [50] Персонажи для ремейка были разработаны Кэндзиро Судзуки, в то время как музыка была полностью переделана композитором Yggdra Union Шигеки Хаяси. [51] Новая вступительная анимация была создана Point Pictures. [52] Ремейк также включал полную озвучку. [53] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия, названная Baroque для Wii , включала реализацию управления движением, вид от первого лица, как в оригинальной версии, и поддержку широкоэкранных экранов. [54]

Ремейк был локализован для западного релиза компанией Atlus USA , которая включала полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александр. [55] В этот период Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команда не беспокоилась об отсутствии механических изменений между оригиналом и ремейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии. [56] Хотя зрелая сюжетная линия представляла мало проблем для команды, нетрадиционный способ ее подачи представлял собой вызов. Команде пришлось пойти против своей предыдущей тактики сглаживания очевидных несоответствий или неуместных ссылок в диалогах, поскольку они были ключевой частью подачи повествования. Чан сравнил это с необходимостью не выполнять свою работу над названием, что было для него сложным. [55] Из-за игрового процесса и стиля Atlus USA намеренно описала название как «хардкорное» во время продвижения. [56] Во время переговоров со Стингом относительно версии для PS2 компания Atlus узнала, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска. [55]

Выпускать

Baroque впервые был анонсирован в 1996 году, вскоре после начала производства. [38] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ был включен рекламный диск под названием Baroque Report CD Data File . Он содержал иллюстрации и музыкальные образцы из игры. [57] [58] Этот контент был позже переиздан на веб-сайте игры. [59] Игра была опубликована для Saturn компанией Entertainment Software Publishing 21 мая 1998 года . [43] [60]

Позже игра была портирована на PlayStation , выпустив её 28 октября 1999 года с подзаголовком Distorted Delusions . [4] В порт было внесено несколько изменений, включая корректировку генерации этажей, нового торговца в городе и снижение сложности. [36] [42] Также был вступительный рассказ во время одного из демонстрационных фильмов, предоставленный актрисой Минами Такаяма . Она была привлечена из-за своей роли в Summer Vacation 1999. [ 42] [4] Новая вокальная тема, «Black in truth», была написана для релиза на PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и часть мини-альбома под названием Read my Lips . [61] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не понравилась и он посчитал, что вокальная тема не соответствует тону игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но заставил ее играть в новой демо-последовательности игры, так как ему не нравилось заменять свой оригинальный вступительный трек. [35] Бюджетное издание порта было выпущено 8 марта 2000 года. [47] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Baroque Report , параметры разрешения экрана и добавленные вступительные сцены из порта PlayStation и ремейка. [58]

Первоначально ремейк был выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года. [62] Издание для Wii было выпущено 13 марта следующего года. [54] Альбом саундтреков для ремейка был выпущен 12 июля Стингом. [63] Североамериканский релиз был анонсирован в декабре 2007 года вместе с запланированным портом на Wii. [64] Игра в итоге дважды откладывалась, и обе версии были выпущены 8 апреля. [65] В Европе игра была издана Rising Star Games 15 августа. [66] Международная версия, основанная на западной версии для PS2, была выпущена в Японии 23 октября 2008 года. [67] Позднее ремейк был портирован на iOS , выпустив его в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. Он включал режим атаки по очкам и позволял игрокам бесплатно пройти начальную часть игры перед покупкой полной версии. [68] [69]

Дополнительные медиа

Sting Entertainment создала несколько других игровых проектов в поддержку серии. [36] Рекламный приквел-новелла под названием Baroquism: Syndrome была написана Марико Симидзу и первоначально издавалась в журнале Sega Saturn Magazine . Поскольку игра была выпущена до ее релиза, Симидзу пришлось быть осторожнее, чтобы не испортить сюжет игры. [34] [37] [47] Другая история, объединяющая два повествования, Baroque Interludium , также издавалась в журнале Sega Saturn Magazine , а затем была выпущена на веб-сайте игры. [70] Манга, основанная на вселенной игры, Baroque: Ketsuraku no Paradaimu , [b] была написана Синсю Уэдой и издавалась в Monthly GFantasy и была опубликована в трех томах Square Enix с марта 2001 по март 2002 года. [71] Позднее манга была переиздана в двух томах Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года. [72] [73]

Повесть Симидзу была адаптирована в визуальный роман . Под названием Baroque Syndrome она была выпущена для PlayStation 27 июля 2000 года. [47] Baroque Syndrome была переиздана для iOS и Android 11 января 2019 года. [74] Шутер с видом сверху, установленный во вселенной игры, под названием Baroque Shooting был выпущен для Microsoft Windows 17 июля 2000 года. [47] Еще одно название — Baroque Typing , тематическая игра по набору текста , выпущенная для Windows, сначала как загружаемая игра 22 мая 2000 года; затем как коробочный релиз 20 марта 2003 года. [47] [75] Также было объявлено, что онлайн-игра, основанная на Baroque, находится в разработке и выйдет в период между 2005 и 2006 годами, хотя никакой дополнительной информации не было. [76] Ремейк был адаптирован в формат шутера от первого лица и переименован в Baroque FPS , релиз для iOS состоялся 26 декабря 2011 года. [77]

Прием

Baroque получила смешанные отзывы, с общим рейтингом GameRankings 53% для версии Wii [86] и 58% для версии PS2. [85] Наиболее распространённая жалоба была сосредоточена на экстремальной кривой сложности игры. RPGFan объяснил: «...она не для всех. Только те, кто действительно ценит rogue-like RPG, смогут получить от неё максимальное удовольствие». [8]

Daemon Hatfield из IGN посчитал, что, хотя у Baroque была «уникальная» концепция, ей не хватало направления. Hatfield раскритиковал концепцию игры как «запутанную» и оценил игру на «5.4». [80] Ларк Андерсон из GameSpot описал ее как «чертовски сложную, случайно сгенерированную dungeon crawler, которая временами может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а временами — запутанным беспорядком». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильную и убедительную» историю, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие вступления мешают игроку интересоваться игрой. [79]

Примечания

  1. ^ Барокку ( японский :バロック)
  2. ^ ( БАРОККО 欠落のパラダイム, букв. Барокко: недостающая парадигма )

Ссылки

  1. ^ abc Gantayat, Anoop (2007-01-18). "Baroque Returns on PS2". IGN . Архивировано из оригинала 2008-07-23 . Получено 2010-12-20 .
  2. ^ abcd Хейнс, Джефф (2008-02-04). "Baroque First Look". IGN . Архивировано из оригинала 2009-01-17 . Получено 2010-10-28 .
  3. ^ abc バロック — Как играть. Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 августа 2004 г. Проверено 20 октября 2020 г.
  4. ^ abcd PS版『BAROQUE 歪んだ妄想』本日10月28日で20周年! 謎に満ちた終末感漂う世界は、恐ろしく"いびつ"で愛おしい. Внутренние игры (на японском языке). 28.10.2019. Архивировано из оригинала 10 декабря 2019 г. Проверено 20 октября 2020 г.
  5. ^ абв Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. С. 66–75.
  6. ^ ab Sting Entertainment (1998-05-21). Инструкция по игре Baroque. Entertainment Software Publishing .
  7. ^ abcde Atlus (2008-04-08). Руководство по эксплуатации Baroque . Atlus .
  8. ^ abcdef Рубинштейн, Деннис (2008-04-09). "Обзор PS2: Барокко". RPGFan . Архивировано из оригинала 2014-02-26 . Получено 2010-10-28 .
  9. ^ "Story". Atlus . Архивировано из оригинала 3 января 2011 года . Получено 20 декабря 2010 года .
  10. ^ "Meta-Beings". Atlus . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 г. Получено 20 декабря 2010 г.
  11. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Коллекционер : Собирать предметы — моё хобби. Хотя я могу держать только 5 предметов.
  12. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Coffin Man : Добро пожаловать на моё подземное кладбище. Если умрёшь, ты весь мой. Если тебя это устраивает, пожалуйста, заходи, чёрт возьми.
  13. ^ "Персонаж – Барокмонгер". Atlus . Получено 12 января 2011 г.
  14. ^ "Персонаж – Рогатая Девушка". Atlus . Получено 12 января 2011 г.
  15. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Baroquemonger : Увядающая, исчезающая личность... В конце концов она перестала быть собой... Ей нельзя было навредить, пока она была кем-то другим...
  16. ^ "Персонаж – The Bagged One". Atlus . Получено 12 января 2011 г.
  17. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Baroquemonger : Кажется, он проводил какие-то исследования, но прочитать подробности будет нелегко. Искажение мешает мне различить их.
  18. ^ "Персонаж – Ангел-часовой". Atlus . Получено 12 января 2011 г.
  19. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Элиза : Пожалуйста... чистая вода... ваш... хрусталь...
  20. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Элиза : Я буду носить Сферы Сознания... Я буду носить Сферы Сознания и превращу свою безумную мать обратно...
  21. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Архангел : Я не могу двигаться отсюда. Я могу только сказать последователям, что делать отсюда, из-за этого шипа в моей спине. Ты моя последняя надежда, с твоими способностями к очищению. Пожалуйста.
  22. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Archangel : Сферы сознания — это инструменты для поглощения и выплевывания информации. Они расположены по всему миру, в том числе внутри Нейро-башни.
  23. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Koriel Member #11 : Мир начал медленно изгибаться, и Архангел утверждал, что Абсолютный Бог пытается уничтожить нас. Но мы не могли в это поверить. Вот почему мы попытались совершить Дабар.
  24. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Archangel : Я просто не мог вынести, как моя сестра стала невидимым существом. Мир был раем для дураков, которые избегали реальности и притворялись, что не видят искажений. Я просто хотел превратить этот пустой рай в такую ​​же извращенную форму, как моя сестра. Теперь иди на нижний этаж. Ты единственный, кто может исцелить мое сожаление. Пожалуйста...
  25. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Research Angel : Архангел утверждал, что Абсолютного Бога следует запечатать, потому что она начала искажаться. Но именно он искажал ее поддельными Сферами Сознания. Только Кориэль это понимали.
  26. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Bagged One : Архангел сказал: «Если у меня есть ядро ​​Абсолютного Бога, мы можем создавать новый мир снова и снова. Я буду следующим, кто создаст и поддержит мир. Я верну мир в нормальное состояние в одно мгновение».
  27. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Koriel Member #2 : Мы хотели услышать волю Божью. Вот почему мы слились с тобой. Чтобы услышать волю Божью из твоих уст. Ты говоришь волю Божью? Удался ли проект Dabar?
  28. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Koriel Member #1 : Спасибо. Я последний. Спасибо, что очистил всех. Нет, погодите, я не последний: у нас все еще есть вы. Вы последний Koriel. Остальное зависит от вас. Теперь очистите меня.
  29. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Женщина : Другого пути нет. Одно сердце не может выдержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы. Мы должны пожертвовать одним из них.
  30. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Koriel Member #6 : Архангел реализовал наш план...? Мир стал таким, потому что вас разорвали на части? Как ужасно... что заставило мир деформироваться?
  31. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Элиза : Мы родились как множественные божества, чтобы заполнить пробел, оставленный тобой. Но благодаря Сферам Сознания мы смогли встретиться снова...
  32. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Алиса : Архангел разорвал нас на части. Чтобы свести с ума Абсолютного Бога. Чтобы стать самим Богом. Я не против исчезнуть, но мне грустно, что я не могу стать единым с тобой.
  33. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Baroque (PlayStation 2). Atlus. Элиза : У нас не было возможности говорить. Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком. Благодаря проекту, который вы назвали «Дабар», мы с вами стали едины, и вы пытались услышать нашу волю на своем родном языке. Но Архангел разорвал нас на части. Мы доверили вам способность очищать, а вы оставили нам способность говорить на вашем языке.
  34. ^ abcdefghijklmno バロックワールドガイダンス[ Baroque World Guidance ] (на японском). SoftBank Creative . 1998-08-24. ISBN 4-7973-0642-4.
  35. ^ abcdef 伝説のゲーム『バロック』のサウンド制作秘話を、米光一成氏、岩田匡治氏に訊く!. Фамицу (на японском языке). 12 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  36. ^ abc Калата, Курт; Раса, Нео; Грэм, Аманда (2009). "Sting RPGs - Baroque". HardcoreGaming101 . Архивировано из оригинала 2011-07-06 . Получено 2020-10-21 .
  37. ^ аб Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 30. SoftBank Creative . 1997-08-22. С. 38–42.
  38. ^ абвг Специальный репортаж о стартапе: Стинг. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 15. SoftBank Creative . 1996-08-23. С. 178–180.
  39. ^ аб バロックオフィシャルガイドブック[ Официальный путеводитель по барокко ] (на японском). Honor . 1 ноября 1999 г. ISBN 4-87719-755-9.
  40. ^ ab Sting Entertainment (1998-05-21). Baroque ( Sega Saturn ). Entertainment Software Publishing . Сцена: Титры.
  41. ^ аб Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 2. SoftBank Creative . 1997-01-17. С. 78–79.
  42. ^ abc バロックな質問に答えるQ&Aコーナー. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  43. ^ аб バロック. Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  44. ^ Wizardry. Sting Entertainment (на японском). Архивировано из оригинала 20-10-2020 . Получено 21-10-2020 .
  45. ^ аб Барокко; Перекрестный разговор Создателя. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 9. SoftBank Creative . 1997-10-17. С. 78–81.
  46. ^ ab "Интервью: Масахару Ивата". RocketBaby . Архивировано из оригинала 2006-08-13 . Получено 2020-10-21 .
  47. ^ abcdefg Барокко - Пропаганда. Официальный сайт барокко (на японском). Архивировано из оригинала 2004-08-04 . Получено 2020-10-21 .
  48. ^ abcde Sting Entertainment (1998-05-21). " Буклет оригинального саундтрека Baroque ". (на японском) DigiCube . 2011-10-12 SSCX-10021 Получено 2020-10-21.
  49. ^ バロック オリジナル・サウンドトラック. Базисейп (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 апреля 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  50. ^ "Baroque для PS2 - Техническая информация". GameSpot . Архивировано из оригинала 2012-11-08 . Получено 2020-10-21 .
  51. ^ ab Wiley, Adam (2007-12-18). "Preview: Baroque". Cubed3 . Архивировано из оригинала 2008-09-05 . Получено 2020-10-21 .
  52. ^ アニメーション制作スタジオ ポイント・ピクチャーズ – Point Pictures. Точечные картинки . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  53. ^ バロック Special - Voice Acting. Baroque PS2 Website (на японском). Архивировано из оригинала 2008-04-21 . Получено 2020-10-21 .
  54. ^ ab スティング、Wii「バロック for Wii」発売日が3月13日に決定。早期購入特典は画集. Игра Watch Impress (на японском языке). 18 января 2008 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2013 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  55. ^ abc "OMG Exclusive: Atlus USA on Baroque". OMG Nintendo . 2008-01-18. Архивировано из оригинала 2008-10-09 . Получено 2020-10-21 .
  56. ^ ab Dobson, Jason (2008-01-23). ​​"Интервью Joystiq: Atlus выбирает Baroque, рассказывает о планах на будущее". Joystiq . Архивировано из оригинала 2008-01-24 . Получено 2016-11-03 .
  57. ^ Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 4. SoftBank Creative . 1998-01-16. С. 2–3.
  58. ^ ab Romano, Sal (2020-10-21). "Baroque: Original Version for Switch launches November 12 in Japan". Gematsu . Получено 2020-10-21 .
  59. ^ Baroque Report Series. Baroque PlayStation Website (на японском языке). Архивировано из оригинала 2004-08-03 . Получено 2020-10-21 .
  60. ^ "Лучшее из остального". Журнал Sega Saturn . № 25. Emap International Limited . 1997. стр. 12.
  61. ^ Baroque Mode. Baroque PlayStation Website (на японском). Архивировано из оригинала 2004-08-16 . Получено 2020-10-21 .
  62. ^ 『バロック』発売日&価格決定!公式HPでカウントダウン企画開始. Dengeki Online (на японском языке). 04.06.2007. Архивировано из оригинала 13 октября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  63. ^ バロック Музыка из оригинального саундтрека. Сайт Baroque PS2 (на японском). Архивировано из оригинала 2008-04-21 . Получено 2020-10-21 .
  64. ^ Yip, Spencer (2007-12-12). "Барокко придет в следующем году с сюрпризом". Siliconera . Архивировано из оригинала 2007-12-14 . Получено 2020-10-21 .
  65. ^ Yip, Spencer (2008-02-26). «Дроны держат Baroque в подземелье до апреля». Siliconera . Архивировано из оригинала 2014-07-14 . Получено 2020-10-21 .
  66. ^ "Состав Rising Star Games' August". GamesIndustry.biz . 2008-08-01. Архивировано из оригинала 2008-08-06.
  67. ^ スティング、PS2「バロック INTERNATIONAL」主観視点や英語音声などの新要素を加えた廉価版. Игра Watch Impress (на японском языке). 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  68. ^ 【新作情報】アクションRPG『バロック』が新要素を搭載してiPhoneに移植!. Фамицу (на японском языке). 28 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2015 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  69. ^ Йип, Спенсер (27.12.2012). «Baroque, жуткий рогалик Стинга, выходит на iOS с режимом Score Attack». Siliconera . Архивировано из оригинала 30.12.2012 . Получено 21.10.2020 .
  70. ^ Baroque Interludium. Сайт Baroque PlayStation (на японском языке). Архивировано из оригинала 2007-07-04 . Получено 2020-10-21 .
  71. ^ Gファンタジーコミックス. Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  72. ^ バロック = БАРОККО: 欠落のパラダイム 上巻 (на японском языке). Национальная парламентская библиотека. Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  73. ^ バロック = БАРОККО: 欠落のパラダイム 下巻 (на японском языке). Национальная парламентская библиотека. Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  74. ^ バロック▲シンドロームдля iPhone&Android. Sting Entertainment (на японском языке). 11 января 2019 г. Архивировано из оригинала 24 октября 2019 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  75. ^ スティング、会話型タイピングソフトПОБЕДИТЕ. Игра Watch Impress (на японском языке). 22 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2017 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  76. ^ スティング、『バロック・オンライン』を 2005 г., 9 сентября ~ 2006 г., 9 сентября. Dengeki Online (на японском языке). 21 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 11 сентября 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  77. ^ Sahdev, Ishaan (2012-12-26). "Go For Baroque With Sting's New iPhone Title". Siliconera . Архивировано из оригинала 2012-01-10 . Получено 2020-10-21 .
  78. ^ セガサターン - バロック. Famitsu (на японском). № 493. Enterbrain . 1998-05-15.
  79. ^ ab Anderson, Lark (2008-04-16). "Baroque Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2016-08-05 . Получено 2009-06-16 .
  80. ^ ab Hatfield, Daemon (2008-04-28). "Baroque Review (PS2)". IGN . Архивировано из оригинала 2009-01-13 . Получено 2011-01-13 .
  81. Хэтфилд, Демон (30.04.2008). "Baroque Review (Wii)". IGN . Архивировано из оригинала 19.02.2009 . Получено 21.10.2020 .
  82. ^ "Обзоры: Барокко". Официальный журнал Nintendo . № 33. Future plc . 2008. стр. 93.
  83. ^ Рубинштейн, Деннис (2008-04-22). "Обзор Wii: Baroque". RPGFan . Архивировано из оригинала 2014-07-23 . Получено 2020-10-21 .
  84. ^ Обзор Sega Saturn Soft — バロック. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. стр. 198.
  85. ^ ab "Baroque for PS2". GameRankings . Архивировано из оригинала 2010-08-23 . Получено 2010-04-30 .
  86. ^ ab "Baroque for Wii". GameRankings . Архивировано из оригинала 2010-01-06 . Получено 2010-04-30 .
  87. ^ "Baroque for PS2". Metacritic . Архивировано из оригинала 2015-10-25 . Получено 2010-04-30 .
  88. ^ "Baroque for Wii". Metacritic . Архивировано из оригинала 29-04-2015 . Получено 30-04-2010 .

Внешние ссылки