В индустрии видеоигр боевой пропуск или дорожка наград — это тип подхода к монетизации , который предоставляет дополнительный контент для игры, как правило, через многоуровневую систему, вознаграждая игрока внутриигровыми предметами за прохождение игры и выполнение определенных задач. Вдохновленная системой билетов на сезонные пропуска и возникшая в Dota 2 в 2013 году, модель боевого пропуска получила большее распространение в качестве альтернативы абонентской плате и лутбоксам, начиная с конца 2010-х годов. Боевые пропуски, как правило, предлагают бесплатные пропуски, которые доступны всем пользователям, и премиум-пропуски, которые требуют ежегодных или сезонных платежей в обмен на улучшенные предметы и косметические средства.
Боевые пропуски могут иметь разные условия в зависимости от игры. Например, Rocket League и PlayerUnknown's Battlegrounds предлагают «Rocket Pass» и «Survivor Pass» соответственно. [1] [2]
Боевой пропуск может быть предложен игроку бесплатно или может потребовать от игрока приобрести его через микротранзакции . После получения боевой пропуск предоставляет игроку ряд уровней наград; заработав достаточно опыта для завершения уровня, игрок получает награды, предлагаемые на этом уровне. Эти награды, как правило, носят косметический характер, например, параметры настройки персонажа и оружия (также известные как «скины»), эмоции и другие элементы, не влияющие на игровой процесс. Более желанные награды предоставляются на более высоких уровнях, которые предлагают игрокам возможность продемонстрировать эти уникальные параметры настройки другим игрокам в качестве символа статуса. [3] Опыт приобретается в ходе обычного игрового процесса и часто через внутриигровые испытания, в то время как некоторые игры предлагают способ ускорить прогресс через боевой пропуск с помощью микротранзакций. [4] В играх, которые предлагают как бесплатные, так и платные боевые пропуски, бесплатный пропуск может иметь очень ограниченное количество уровней или предлагать меньше или менее желанные награды, но будет отслеживать прогресс игрока по платному боевому пропуску, позволяя ему купить этот боевой пропуск в любое время, чтобы забрать награды. [4] [5]
Боевые пропуски и содержащиеся в них награды доступны только в течение ограниченного времени, чаще всего несколько месяцев, после чего становится доступен новый сезонный боевой пропуск с новым набором наград. Этот подход следует модели сезонных пропусков , используемых в других областях бизнеса. [6] Большинство предметов боевого пропуска недоступны после окончания сезона. [4] Эта ограниченная доступность подпитывает психологический феномен страха упустить что-то (FOMO), когда игрок, зная, что определенные награды будут доступны только в течение ограниченного времени, будет вынужден купить и завершить боевой пропуск, чтобы убедиться, что он получил ограниченные награды вовремя, что принесет больше дохода игре. [7] С этой целью прогресс боевого пропуска в сторону наград должен быть сбалансирован с ожидаемым временем игрового процесса и тем, какие элементы игрового процесса способствуют этому, чтобы избежать ощущения прогресса как изнуряющей игры . Например, многопользовательский режим Halo Infinite дебютировал с боевым пропуском, который критиковали за слишком медленный прогресс, и разработчик 343 Industries заявил, что они будут следить за этим и балансировать в будущем. [8]
Один из первых известных примеров концепции боевого пропуска был замечен в Dota 2 от Valve во время мероприятия, которое окружало The International 2013 , ежегодный киберспортивный турнир по игре. [9] Названный «Compendium», он предоставлял уникальный внутриигровой контент и другие функции для тех игроков, которые его приобрели, при этом 25% всех доходов, полученных от него, шли в призовой фонд мероприятия. [4] [10] В 2016 году Valve включила Compendium в более крупный International Battle Pass, а позже представила ежемесячную форму одного из них с функцией подписки Dota Plus в 2018 году. [11] [12] Valve также добавила «пропуски кампании» в Team Fortress 2 со специальными мероприятиями в 2015 году. Пропуск кампании давал игроку, который его купил, ряд целей для выполнения во время мероприятия, чтобы получить уникальные возможности настройки. [13] [14]
Популярность этих пропусков значительно возросла в 2018 году с использованием в Fortnite Battle Royale от Epic Games . Его стремительный успех в масштабах, редко наблюдавшихся ранее, привлек большой интерес к его методам монетизации. Бесплатная игра приняла «сезонный» график выпуска, каждый сезон длился около 10-20 недель, в течение которых предлагался новый набор косметических предметов и эмоций, а те, что были в предыдущем пропуске, становились навсегда недоступными. Недавно придуманный «боевой пропуск» был добавлен, начиная со второго сезона, в то время, когда игра видела большой рост своей базы игроков, и с тех пор используется игрой. [15] Боевые пропуски приобретаются за внутриигровую валюту под названием V-Bucks, которую либо нужно покупать за реальные деньги с помощью микротранзакций, либо зарабатывать через Fortnite: Save the World , а также через сам боевой пропуск . Аналитик Майкл Пахтер подсчитал, что в первый день третьего сезона, в феврале 2018 года, Epic продала более пяти миллионов боевых пропусков, что принесло более 50 миллионов долларов дохода за один день. [16] С выходом Fortnite на мобильные устройства в марте 2018 года доходы от игры оценивались в сотни миллионов долларов в месяц в последующие месяцы, в основном за счет продаж боевых пропусков. [17]
В то же время, когда Fortnite становился успешным, индустрия видеоигр столкнулась с проблемой лутбоксов , еще одной схемой монетизации, где игроки тратят средства, чтобы открывать коробки, содержащие случайный набор игровых предметов. В конце 2010-х лутбоксы подверглись пристальному вниманию со стороны нескольких связанных с правительством групп, полагавших, что они поощряют азартные игры , особенно для молодых игроков. Боевые пропуски тогда рассматривались как предпочтительный вариант лутбоксов, поскольку игроки могли видеть все награды, которые они могли заработать, даже если им нужно было потратить много времени на прохождение всех уровней, гарантируя, что игроки продолжат играть в игру. Кроме того, предлагая игрокам возможность покупать завершение уровней, издатели также могли получать дополнительный доход. [4]
В сочетании с успехом подхода Fortnite к боевым пропускам и истощением из-за споров о лутбоксах, другие издатели начали оценивать использование боевых пропусков, а игровые журналисты предположили, что игры, которые ранее полагались на лутбоксы или работали как сервис, могут начать предлагать боевые пропуски в качестве замены. [4] [18] Все большее число мобильных игр, включая, помимо прочего, Call of Duty Mobile , PUBG Mobile , Clash Royale , Clash of Clans и Brawl Stars, начали использовать систему боевых пропусков в своих играх. [19] Некоторые игры, такие как Super Animal Royale и Halo Infinite , используют бессрочные боевые пропуски, где старые боевые пропуски остаются доступными для покупки и использования даже после окончания соответствующего сезона, но одновременно может быть активирован только один пропуск. [20] [21] Deep Rock Galactic распределяет предметы из сезонных пропусков в другие косметические пулы, когда сезон заканчивается, чтобы игроки могли получить доступ к косметическим предметам даже после его окончания. [22]
Дебют системы боевых пропусков в Overwatch 2 , заменившей предыдущую систему лутбоксов, подвергся критике со стороны игроков, поскольку Blizzard Entertainment заявила, что новые игровые герои будут доступны через бесплатные уровни боевого пропуска, хотя их можно будет получить раньше, заплатив за премиумный боевой пропуск. Blizzard также подтвердила, что игроки, пропустившие бесплатного героя в течение одного сезона, смогут получить героя бесплатным путем в будущих сезонах. Это контрастировало с Overwatch , где все игроки имели доступ к новым героям бесплатно после их выпуска. Игроки посчитали это изменение подходом Blizzard «плати, чтобы выиграть» , а также заставляющим игроков изнурять себя, чтобы получить доступ к новым героям. [23]