Bravely Default , известная в Японии как Bravely Default: Flying Fairy , [a] — ролевая видеоигра, разработанная Silicon Studio для портативной консоли Nintendo 3DS . Bravely Default была первоначально выпущена в 2012 году и позже переиздана как расширенное издание в 2013 году под названием For the Sequel в Японии. For the Sequel позже была выпущена в Европе, Австралии и Северной Америке в 2014 году под простым названием Bravely Default . Это расширенное издание использовало подзаголовок Where The Fairy Flies на территориях за пределами Японии. Square Enix издала игру в Японии, в то время как Nintendo занималась издательскими обязанностями за рубежом. Геймплей использует пошаговую боевую систему и систему заданий, а также включает возможности для комбинирования способностей заданий и настройки скорости боя и частоты случайных встреч.
Bravely Default разворачивается в мире Люксендарк, равновесие в котором поддерживают четыре элементарных кристалла, защищаемых Кристальной ортодоксальностью, религиозной группой с влиянием по всему миру. История повествует о приключениях четырех главных героев: Агнес Оближ, весталки Ветряного кристалла, которая была вынуждена оставить свои обязанности после того, как кристаллы были поглощены тьмой; Тиз Арриор, единственная выжившая из разрушенной деревни, вызванной порчей кристаллов; Рингабель, страдающий амнезией странник, пытающийся найти таинственный журнал, находящийся у него; и Эдеа Ли, перебежчик из большой армии, настроенной захватить Агнес. Вместе партия стремится вернуть четыре кристалла из тьмы и противостоять большему злу по пути.
Начиная разработку как экшен-ролевой сиквел Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , она сохранила элементы из серии Final Fantasy , имея при этом собственную историю и элементы игрового процесса. Продюсер The 4 Heroes of Light , Томоя Асано, вернулся, чтобы продюсировать Bravely Default . Автором истории был Наотака Хаяси, который был привлечен из 5pb. из-за его работы над Steins;Gate . Дизайном персонажей занимались несколько художников, включая арт-директора Акихико Ёсиду и мангаку Ацуси Окубо . Игра была вдохновлена западными видеоиграми и телесериалами , а отдельные элементы были вдохновлены аспектами серий Dragon Quest и Higurashi When They Cry . Музыка, написанная Revo из Sound Horizon , была призвана вызвать чувства классических серий, таких как Dragon Quest и SaGa .
Bravely Default была анонсирована в сентябре 2011 года как часть линейки Nintendo 2012 года для платформы. В преддверии выпуска было разработано несколько демоверсий, и команда скорректировала игру, используя отзывы игроков. Для сиквела был взят за основу зарубежный релиз, будучи локализованным без каких-либо субтитров. Как в Японии, так и за рубежом Bravely Default получила высокие продажи и признание критиков. Общая похвала досталась игровому процессу, сочетающему традиционную механику и новые элементы, а также его сюжетной линии, графике и музыке. Основными пунктами критики были его повторяющиеся поздние игровые этапы и элементы его социального игрового процесса. Bravely Default породила несколько медиа-привязок и спин-офф игр. Прямое продолжение, Bravely Second: End Layer , было выпущено в 2015 году в Японии и в 2016 году за рубежом для Nintendo 3DS, в то время как другое продолжение, действие которого происходит в новом мире, Bravely Default II , было выпущено по всему миру в 2021 году на Nintendo Switch . К ноябрю 2021 года было продано более 3 миллионов копий серии Bravely . [1]
Bravely Default — ролевая видеоигра , в которой группа из четырех персонажей путешествует по фэнтезийному миру Люксендарк. Навигация в городах, подземельях и окружении карты мира представлены в виде сверху от третьего лица: персонаж остается неподвижным, камера отъезжает вдаль. Эти окружения отображаются на верхнем экране системы Nintendo 3DS , в то время как на нижнем экране отображаются карты окружений, статистика группы и другая информация, такая как меню предметов. На карте мира цикл смены дня и ночи изменяет типы присутствующих врагов, и после определенного момента в истории можно использовать дирижабль, чтобы ускорить путешествие и получить доступ к ранее недоступным областям. В городах игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами (NPC), покупать предметы или магию в специализированных магазинах, покупать или продавать оружие и снаряжение в оружейной или отдыхать в гостинице, чтобы восстанавливать очки здоровья (HP) и очки магии (MP). Во всех окружениях группа может находить сундуки, содержащие предметы, оружие или снаряжение. В определенные моменты появляется опция Party Chat, которая дает игрокам возможность инициировать разговоры между членами группы. [2] Во время исследования стандартные враги появляются через случайные встречи : вне боя, частота встреч может быть отрегулирована от высокой до нулевой. В игре есть несколько уровней сложности, которые можно свободно регулировать вне боя. [2] [3]
За пределами основной кампании игра использует сетевые функции, работающие на основе функциональности StreetPass 3DS . Центральным элементом является кампания по восстановлению деревни Норенде, разрушенной в начале игры. Деревня строится на новой земле после устранения препятствий и подготовки территории. Реконструкция включает в себя элементы социальной игры: друзья, с которыми игрок сталкивается через StreetPass и онлайн-приглашения, становятся жителями деревни, и их усилия используются для создания различных зданий, включая дома и магазины. Время, необходимое для завершения проекта, зависит от количества друзей, назначенных на него, и может занять от нескольких дней до нескольких недель. Увеличение количества людей ускоряет восстановление городов. По мере восстановления игрок получает новые предметы и оборудование. Отдельные здания будут получать очки опыта , предоставляя доступ к наградам более высокого уровня, и у игроков есть возможность настраивать типы вознаграждаемых предметов. В регионе появятся особые случайно сгенерированные необязательные боссы, известные как Немезиды. Победа над ними приносит особые награды. [2] [4]
Сражения бывают двух типов: случайные встречи со стандартными врагами и постановочные битвы с боссами. Боевая система вращается вокруг пошагового боя: каждой стороне разрешено выполнять действие или несколько действий, при этом каждый персонаж имеет независимые движения и команды: эти действия включают атаку с использованием экипированного оружия, использование магии или использование предмета. У группы также есть возможность сбежать из большинства сражений. Две новые опции в боевой системе — это опции Brave и Default. Очки Brave (BP) определяют количество действий, которые персонаж или враг может предпринять в течение хода, а также необходимы для выполнения определенных способностей. Члены группы могут использовать BP до отрицательных значений, что позволяет совершать до четырех действий в течение одного хода. Когда шкала BP находится в отрицательных значениях, они должны ждать, пока счетчик BP достигнет нуля, прежде чем они смогут действовать снова. BP естественным образом восстанавливаются один раз за ход. С другой стороны, любой член группы может использовать Default, что уменьшает урон, получаемый от ударов противника, и накапливает BP. [2] [3] [5] Дополнительная сила — «Bravely Second», способность, которая останавливает время для противника, позволяя члену группы двигаться четыре раза за один ход без затрат. Bravely Second требует Очков сна, или SP, валюты, которая либо пополняется, пока Nintendo 3DS находится в спящем режиме, либо путем покупки регенерирующих SP Drinks через микротранзакции . Скорость боя во время боя может быть ускорена или возвращена к нормальной по усмотрению игрока. [2] [5]
С системой боя связана система профессий : начиная с Фрилансера, группа может получить дополнительные профессии, получая драгоценные камни, называемые «звездочками», от побежденных боссов-людей. В игре можно найти двадцать четыре профессии, от проворной Валькирии до Белых и Черных Магов, которые специализируются на исцелении и боевой магии соответственно. Каждая профессия имеет свои сильные и слабые стороны в бою. Вне боя персонажам может быть назначена любая доступная профессия. В дополнение к навыкам экипированной профессии можно изучить навыки второй профессии, что позволяет свободно настраивать группы и смешивать способности профессий в бою. [2] [3] [5] После получения профессии Призывателя персонажи могут использовать призванных монстров для запуска атак, которые наносят большой урон всем врагам. Персонажей-друзей также можно вызывать из игр других игроков: чем больше используется призыв друга, тем эффективнее становятся их действия. [2] [6] Описания побежденных врагов, а также краткие пересказы сюжета и описания локаций, оружия и заданий включены в статью под названием «Журнал Д.» [2]
При определенных условиях персонажи могут выполнять специальные движения, настраиваемые мощные движения, привязанные к заданиям: после выполнения специального движения вся группа получает баффы на ограниченный период времени. Этот период представлен определенной мелодией, которая играет поверх обычной боевой музыки. К специальным движениям можно добавлять различные элементы, такие как предоставление стихийных свойств, запуск статусных недугов во врагов, восстановление HP и MP и временный иммунитет к статусным недугам для группы. Настройка специальных движений напрямую связана с созданием специализированных магазинов во время реконструкции Нордена. [2] [4] Очки опыта, полученные в конце битвы, позволяют персонажам и назначенным им заданиям повышать уровень, открывая новые способности и повышая характеристики персонажей, такие как доступные HP и MP. Бонусы получаются, если группа выполнила определенные условия. Способности и уровни заданий можно заимствовать у друзей в сети с помощью функции под названием Abilink. Любое задание можно заимствовать у доступных игроков независимо от их текущего уровня. [2]
Люксендарк ввергается в хаос, когда его четыре элементарных кристалла поглощаются тьмой. Агнес Оближ, весталка Кристалла Ветра, сбегает. Тем временем под городом Норенде открывается пропасть и разрушает его. Его единственный выживший, Тиз Арриор, исследует пропасть и встречает Агнес и ее спутницу, фею Эйри. Группа подвергается нападению со стороны сил Герцогства Этерния, которые стремятся помешать Агнес пробудить кристаллы. Победив силы, Тиз путешествует с Агнес в качестве ее защитника. Возвращаясь в Калдислу, к группе присоединяются Рингабель, страдающий амнезией бродяга с таинственной книгой, и Эдея Ли, солдат, который дезертирует из ее армии. Эйри инструктирует группу, как пробудить кристаллы, и первые три кристалла успешно пробуждаются, имея на своем следе силы Этернии. В поисках последнего кристалла группа вынуждена победить отца Эдеи, Браева. Появляется Священный Столп Света; там группа узнаёт, что близкий друг Эдеи, Тёмный Рыцарь Алтернис Дим, выглядит идентично Рингабелю. Однако группа окружена ярким светом и пробуждается обратно в Калдисле.
Узнав, что ритуал Эйри привел их в параллельный мир, группа замечает, что на крыльях Эйри теперь отображается число 4. Не зная другого решения, группа пробуждает четыре кристалла и Священный Столп Света, что приводит к пробуждению в другом параллельном мире. Прокладывая путь к шаблону Эйри, достигающему 0, группа узнает несколько истин о себе и своих противниках; почти все силы Этерниана были наняты Браевом из сострадания, поскольку они были отвергнуты Православием, чтобы очистить его от его порчи. Рингабель оказывается параллельным Альтернисом Димом, которого втянули в изначальный мир группы, и он медленно восстанавливает свои воспоминания, он становится свидетелем того, как Эйри убивает группу своего мира после того, как она превратилась в монстра, раскрывая ее истинные намерения связать все параллельные миры для своего хозяина, демона Уробороса, чтобы завоевать Небесное Царство. [b]
Если Агнес уничтожит кристалл, Эйри в порыве ярости нападет на них, прежде чем сбежать в Темную Аврору и потерпеть там поражение, предупредив группу, что Уроборос все еще представляет угрозу. Если все кристаллы будут пробуждены, Эйри раскроет свои истинные намерения и обретет свою истинную форму в Темной Авроре. После победы над ней Уроборос поглотит ее. Тиз узнает, что его жизнь хранит существо из Небесного Царства. Уроборос поглощает миры, чтобы восстановить силы, но параллельные версии партии разрывают связь Уробороса, позволяя партии уничтожить его. Партия возвращается в свой мир, когда связи с параллельными мирами закрываются. После этого Агнес и Эдея возвращаются в свои группы, чтобы улучшить отношения между реформированным Православием и Этернией. Рингабель возвращается в свой мир, чтобы вернуть себе свою истинную личность. После того, как Тиз высвобождает существо Небесного Царства внутри себя, он впадает в кому. Позже он просыпается в резервуаре жизнеобеспечения, когда его спасает таинственная Магнолия Арк. [c]
По словам продюсера Томои Асано, Bravely Default начала разработку как сиквела Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009) и стала бы частью франшизы Final Fantasy . [7] После завершения The 4 Heroes of Light Асано задумался о том, что он хотел бы делать дальше. Несмотря на возможность разрабатывать что-то в рамках основных франшиз Square Enix, он хотел сделать что-то новое, основав новый бренд. [8] На этом начальном этапе первоначальная команда разработчиков обратилась к Silicon Studio , чья предыдущая работа была в основном связана с разработкой промежуточного программного обеспечения. Silicon Studio разработала хорошо принятую демоверсию для проекта и была назначена на разработку игры. Несмотря на отход от серии Final Fantasy , она сохранила боевую систему и мир, общие со многими играми Final Fantasy . По словам Асано, это было как остатком оригинальной формы проекта, так и сознательным выбором, чтобы дать игрокам из серии Final Fantasy ощущение комфортной знакомости. [7] [9] В более поздних ответах на вопросы фанатов Асано подтвердил, что он разработал историю в стиле Final Fantasy , чтобы у игроков не возникло проблем с погружением в мир. Повествование и игровой процесс были во многом вдохновлены западными видеоиграми и телесериалами . Асано описал результат как «японскую RPG с добавлением американского контента». [10] Главной задачей для команды было сделать Bravely Default традиционной RPG, не перегружая ее ностальгическими элементами. Несмотря на это, поскольку команда была поклонниками как Final Fantasy , так и Dragon Quest , были добавлены ностальгические элементы для ветеранов жанра и были оценены новичками. [11] Асано хотел объединить то, что он считал тремя основными элементами RPG (сражения, развитие и связь) в Bravely Default . Важным элементом было создание казуального опыта, который мог бы понравиться любому, даже если он никогда не играл в RPG. [8]
Во время разработки команда решила угодить основным поклонникам японских RPG, так как они не считали, что игра будет жизнеспособной для западного релиза в то время. [12] На ранних стадиях разработки Bravely Default должна была стать ролевой игрой в жанре экшена , в жанре, над которым Silicon Studio ранее работала с 3D Dot Game Heroes . После разработки прототипа и представления его Асано было решено сделать боевую систему традиционной пошаговой моделью. [9] Взаимозависимые механики «Brave» и «Default» претерпели изменения в процессе разработки. Первоначально Асано представлял себе систему, похожую на характеристику Tension, используемую в серии Dragon Quest , но дизайнер Кенсукэ Накахара хотел чего-то более захватывающего для игроков. Его также раздражало, что большинство боссов как в Dragon Quest , так и в Final Fantasy получали два или более действий за ход, в то время как игровые персонажи получали только одно. [11] [13] После некоторых размышлений Накахара остановился на системе, в которой персонажи могли бы накапливать очки, не совершая действий во время хода, для последующего использования или создавать кредитные очки, чтобы действовать несколько раз в текущем ходу. [13] Концепция «D's Journal», которая предлагала бы игрокам более глубокое понимание мира и персонажей Bravely Default , была вдохновлена похожей системой из Higurashi When They Cry . [13] На поздних стадиях разработки игры команде пришлось внести несколько последних правок и изменений, чтобы гарантировать, что игра обеспечивает наилучшую возможную производительность. [14] Из-за выбранной игровой механики балансировка игры стала важной частью дальнейшей разработки. [8]
Основная концепция Bravely Default была определена Асано как «каждый может играть», поскольку он хотел привнести положительные элементы из растущего рынка социальных игр в Bravely Default . [8] Социальный игровой процесс состоял из трех различных элементов: возможность нанимать друзей StreetPass для помощи в восстановлении Norende, возможность вызывать персонажей друзей в битву в качестве призыва и опция «Abilink», которая позволяла игрокам заимствовать уровни профессий друг друга. [15] Первоначальные версии этих функций были не такими сложными, какими они стали в конечном продукте. Деревня Norende изначально отображалась на одном экране, но по предложению Асано он был увеличен, поэтому игрокам приходилось двигать дисплей. Опция призыва изначально должна была быть простым отображением вызванного персонажа, но было решено сделать последовательность призыва более сложной. Текст призыва изначально разделял шрифты с другими элементами, но поскольку Асано хотел, чтобы он имел большее влияние, был использован более витиеватый шрифт. На этот стиль повлиял эпизод с участием японской идол-группы AKB48 в неуказанной телевизионной драме. [14] Использование StreetPass было включено, чтобы отличить Bravely Default от других RPG того времени, что стало частью желания Асано создать что-то новое. [8] Примечательной особенностью, включенной в игру, были фильмы дополненной реальности (AR). Фильмы AR были разработаны с использованием комплекта разработки программного обеспечения, предоставленного Nintendo , и внедрены в игру Silicon Studio. [9] Уникальной фишкой, включенной в игру, было использование камеры платформы для проецирования изображения игрока на область арены во время финальной битвы с боссом. [16]
Музыка игры была написана Рево, лидером японской музыкальной группы Sound Horizon . Асано связался с Рево по поводу сотрудничества, поскольку он слушал его альбом 2004 года Chronicle 2nd . Во время своей работы Рево смог увидеть ROM игры , а затем обсудить видение игры и цели разработки с Асано. Хотя изначально согласованное количество треков составляло от 20 до 30, количество треков почти удвоилось во время производства, поскольку Рево увидел ситуации, которые требовали их собственной музыки. Рево стремился к ностальгическому музыкальному стилю, отсылая к музыке и атмосфере Final Fantasy , Dragon Quest и серии SaGa . [17] Во время записи трекам давали описательные рабочие названия, такие как «Сцена обычной битвы» или «Песня войны держателя звездочки». Для игры было создано несколько боевых песен, каждая из которых имела более быстрый темп в зависимости от обостряющейся боевой ситуации. [14] Записывающие сессии Revo были тесно связаны с созданием источника звука игры, поэтому музыка могла поместиться в ограниченное пространство для хранения 3DS, не теряя слишком много в качестве. После того, как музыка была записана, была создана звуковая среда, чтобы ее можно было четко слышать через динамики системы 3DS. Хотя были опасения по поводу ограничений пространства для хранения картриджа 3DS, они в конечном итоге оказались минимальными. [13]
Название игры отражало главную тему игры — самостоятельность: не следовать слепо воле других, а следовать своей собственной воле. «Bravely» символизировало мужество, в то время как «Default» символизировало отрицание. [16] [18] Подзаголовок был одним из многих, предложенных командой, и был выбран Асано после того, как он помог дать официальное имя персонажу Эйри: до этого момента она оставалась безымянной и обычно упоминалась как « персонаж Нави ». [16] Подзаголовок также был закодированной ссылкой на истинную цель Эйри и преднамеренное удаление игры из серии Final Fantasy . [19] Ключевыми словами, созданными для первоначального черновика сценария, были «большая дыра», отсылавшая к Великой пропасти под Норенде, и «параллельный мир», отсылавший ко многим версиям Люксендарка, с которыми игроки сталкивались во время своего путешествия. [14] Большая часть основного сценария и сюжетных линий побочных квестов были полностью озвучены, при этом у основных персонажей было огромное количество диалогов по сравнению с другими персонажами. [20] Тематика призывов была основана на классических элементах, современной технике и мифологиях множества миров. [6]
Сценарий игры был написан Наотакой Хаяси, штатным писателем 5pb. , чьей самой заметной работой в то время был визуальный роман Steins;Gate . Пройдя Steins;Gate по рекомендации другого сотрудника, Асано решил, что Хаяси сможет создать привлекательных персонажей и неожиданный сценарий, необходимые для истории, и спросил 5pb., может ли Хаяси поработать над Bravely Default . [18] Другая причина, по которой Асано хотел Хаяси, заключалась в интенсивном использовании параллельных миров в сюжете. [14] Работа Хаяси над игрой включала создание сюжета и обстановки персонажей. Хотя он написал большую часть диалогов игры, более детальная работа была поручена писателям Square Enix и Silicon Studio. [18] Одним из дополнительных писателей был Кейити Адзиро из Silicon Studio, который написал содержание D's Journal. Адзиро также создал первоначальный план истории вместе с Асано. Первоначальная концепция истории была намеренно простой, но ее сложность возросла в процессе написания. [16] Во время работы Хаяши получил указания от Square Enix относительно персонажей и истории: например, Асано хотел, чтобы герои и злодеи были одинаково убедительны, а также чтобы целевая возрастная группа игры была расширена. [18] Во время процесса написания Хаяши должен был помнить о необходимости ограничить длину сегментов диалога. В то время как визуальные новеллы имели большую свободу действий в отношении количества диалогов, Асано делал такие запросы, как предложение, находящееся в пределах ограничения в 22 символа, и не выходило за рамки нескольких диалоговых окон. [15]
Главным дизайнером персонажей и арт-директором был Акихико Ёсида , среди известных работ которого Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre: Let Us Cling Together . В отличие от многих своих предыдущих работ, Ёсида создал игровую графику, используя более сильный стиль дизайна и раскраски. Его работа над Агнес была призвана отразить ее одиночество и знание своей судьбы, а также показать миловидность и материнство. Дизайн Тиза не был призван передать сильную личность, поскольку он отчасти представлял игрока. Для игрового окружения Ёсида опирался на европейскую детскую литературу. Игровые среды, такие как города и внешний мир, были созданы с использованием специально нарисованных рисунков, нанесенных на псевдо-3D-макет. Этот стиль должен был имитировать классические иллюстрированные книги. Окончательная доработка художественного стиля заняла много времени, пройдя через многочисленные пробы и ошибки. [21] Дизайн многих второстепенных персонажей был разработан другими художниками: Ацуши Окубо , который в первую очередь работал над серией манги Soul Eater , разработал костюмы для работы Эйнхерии и Валькирии. Эрутус Профитёр и работа Торговца были разработаны Хидеки Ишикавой, чья работа включала дизайн персонажей для серии аркадных игр Lord of Vermilion . Камиидзуми и работа Мастера меча были разработаны Дорин Макото, которая в первую очередь работала над серией Sengoku Basara . Красный Маг Флоре ДеРосса и работа Красного Мага были разработаны Таке, который работал над серией ранобэ Katanagatari . Када и работа Создателя мазей были разработаны Мидори Фу, художником, который работал над несколькими ранобэ и онлайн-играми. [22]
Bravely Default впервые была анонсирована в сентябре 2011 года под своим оригинальным японским названием как часть линейки Nintendo 2012 года для 3DS, наряду с такими играми, как Monster Hunter 4 и Fire Emblem Awakening . [23] В период с февраля по сентябрь 2012 года через Nintendo eShop было выпущено пять различных демоверсий . В первой демоверсии была представлена Агнес и демонстрировалось управление персонажем. [24] Во второй, выпущенной в марте, был представлен персонаж Тиз и исследование города. [25] [26] В третьей демоверсии, выпущенной в июне, была продемонстрирована боевая система и представлена Эдеа. [27] В четвертой демоверсии, выпущенной в августе, был представлен персонаж Рингабель и демонстрировались системы настройки заданий и персонажей. [28] Пятая и последняя демоверсия, выпущенная в сентябре, включала функции из всех предыдущих демоверсий и включала такие элементы, как Friend Summons, а также социальные элементы реконструкции Abilink и Norende. С выпуском пятой демоверсии продажа других демоверсий была прекращена. [29] Демоверсии были разработаны вместе с основной игрой как отдельные опыты, взятые из нескольких точек в игре. Они также в конечном итоге предоставили команде обратную связь для корректировки игрового процесса. [13] Каждая демоверсия включала в себя фильм дополненной реальности с одним из главных актеров. [9]
Bravely Default вышла 11 октября 2012 года. Она была опубликована Square Enix. Наряду со стандартным изданием Square Enix создала коллекционное издание для эксклюзивной продажи через свой интернет-магазин. Коллекционное издание включало в себя постер дополненной реальности, первую печатную копию саундтрека игры, артбук и тематический защитный чехол для 3DS. [30] Загружаемый контент в виде дополнительных костюмов персонажей был доступен как через промокоды, так и через контент после релиза. [31] Обновленное издание игры под названием Bravely Default: For the Sequel [ d] было анонсировано в августе 2013 года в Weekly Shōnen Jump для выпуска 5 декабря того же года. [32] Было заявлено , что в сиквеле будет более сотни различных улучшений и корректировок: они включали дополнительные слоты сохранения, дополнительные уровни сложности, опции автоматического сохранения, добавление новых сцен подсобытий, новые элементы игрового процесса, такие как способность «Bravely Second», и субтитры на нескольких языках. Многие из этих изменений были основаны на анкетах, отправленных компанией после выпуска оригинальной версии. По словам сотрудников, For the Sequel был задуман как «пробная версия» для своего сиквела, уже находившегося в разработке после успеха Bravely Default . [33]
До официального объявления о релизе на Западе Bravely Default была процитирована несколькими журналистами как игра, которая должна быть локализована для западных рынков. [34] [35] [36] В октябре 2012 года Асано заявил, что планов по локализации игры нет, но фанатам следует продолжать спрашивать, чтобы их пожелания были ясны. [8] Локализация была официально объявлена в апреле 2013 года. Nintendo взяла на себя обязанности по изданию за рубежом. [37] Западная версия была основана на расширенной версии For the Sequel . [38] Она вышла в Европе 6 декабря 2013 года. [39] Более раннее ложное сообщение в финансовом отчете Nintendo указывало, что ее европейский релиз состоится в 2014 году, но позже это было исправлено Nintendo of Europe. [40] В Австралии игра вышла 7 декабря. [41] В Северной Америке игра вышла 7 февраля 2014 года. [42] И в Северной Америке, и в Великобритании было создано коллекционное издание, включающее саундтрек, артбук и более тридцати карт дополненной реальности. [42] [43] В британское издание также входила фигурка Аньес. [43] Игра также вышла в Южной Корее 16 апреля, хотя и не была локализована на корейский язык , что контрастирует с другими релизами Nintendo, такими как Shin Megami Tensei IV . [44]
Сама локализация была выполнена Биллом Блэком и его компанией Binari Sonori, чья предыдущая работа включала Demons' Score для Square Enix и World of Warcraft: The Burning Crusade для Blizzard Entertainment . [45] Другим ключевым членом команды был Тимоти Лоу, редактор локализации из Square Enix, который руководил переводом и записью голоса для названия. Элементом локализации, который представлял сложность, было создание ощущения игры слов, эквивалентной той, которая используется в оригинальном японском языке. Примером этого была работа Performer и ее владелица, последней из которых нужно было скорректировать свое имя с учетом европейского гендерного восприятия. Другим примером из диалога была необходимость создавать шутки, которые не работали бы на японском языке, например, комментарий Аньес о поиске «талисмана на удачу». Подзаголовок « Летающая фея » был удален для западного релиза, поскольку он мог создать ложное впечатление о семейном контенте из-за различных культурных представлений в Японии. Английские актеры озвучивания были выбраны так, чтобы звучать как можно более похоже на своих японских коллег, и были внесены изменения в персонажей посредством актерской игры: они включали в себя то, что Рингабель стала более кокетливой, и корректировку рычания ярости Эдеи между языковыми версиями. Игра использует как английский, так и японский дубляж, а также субтитры на нескольких языках. [46] Западная локализация игры содержит цензуру, связанную с некоторыми материалами сексуального характера в оригинальной игре: возраст главных героев был увеличен, чтобы больше не быть несовершеннолетним по западным стандартам, 15-летние были изменены на 18-летние, а костюмы двух женских игровых персонажей были изменены, чтобы сделать их менее откровенными. [47]
История получила положительные отзывы. Famitsu был весьма позитивен по отношению к истории, хотя рецензенты не вдавались в подробности. [52] Edge Magazine назвал повествование «богатым и подробным», наслаждаясь поворотами, внесенными в существующие жанровые тропы, и более мрачными элементами повествования, несмотря на то, что опыт был подорван качеством написания. [49] Эндрю Фитч из Electronic Gaming Monthly нашел историю и персонажей приятными, а в некоторых случаях «звездными», [50] в то время как Бен Мур из GameTrailers отметил нежелание истории идти на риск, несмотря на интересные повороты, и обнаружил, что она увязла в продвинутом предзнаменовании основных сюжетных поворотов. [53] Джефф Марчиафава из Game Informer нашел историю и персонажей игры «изобилующими клише» и назвал диалоги «чрезмерно многословными», несмотря на то, что поздние разработки игры улучшили оба аспекта. [53] Саймон Паркин, пишущий для Eurogamer , нашел историю менее «необычной», чем другие аспекты, но похвалил ее готовность превозносить себя и наслаждался тонким подрывом жанровых тропов Хаяши. [51] Джон Робертсон из GameSpot был довольно негативен, говоря, что игра началась плохо и так и не смогла избавиться от этого первоначального впечатления. [3] Дэвид Эванс из IGN похвалил персонажей за их силу, но обнаружил, что темп истории временами был нестабильным. [5] Даниэль Риендо из Polygon , несмотря на то, что нашла многих персонажей привлекательными, назвала историю «больше похожей на подделку тропов, чем на ее собственный уникальный взгляд [на жанр]». [55] Чандра Наир из Official Nintendo Magazine назвала историю и развитие персонажей «чрезвычайно впечатляющими», [56] в то время как Брэдли Хейлсторм из Hardcore Gamer нашел историю цельной, а основной состав приятным. [57] Алекс Фуллер из RPGamer нашел основной актерский состав весьма приятным, похвалил их взаимодействие в Party Chat и получил удовольствие от истории, несмотря на ее первоначальную слишком прямолинейную предпосылку. [58]
Геймплей в целом был высоко оценен. Рецензенту Edge очень понравились обманчиво простые механики Brave и Default, несмотря на то, что время выполнения они описали как «раздутое». [49] Fitch также понравилась игровая механика, но обнаружил, что социальные элементы были менее успешными, хотя и не раздражали его активно. [50] Мур похвалил боевую систему и реализацию системы Job, хотя последняя требовала гринда, чтобы раскрыть ее полную ценность. Он также похвалил возможность регулировать частоту встреч и скорость боя, и положительно отметил социальные функции как увлекательные второстепенные действия. [54] Маркиафава обнаружил, что боевые системы и Job сохранялись на протяжении всей игры, и, как и Мур, нашел социальные системы приятными. [53] Наир положительно отозвался о глубине и стратегии, которые открыл игровой процесс, несмотря на критику количества вариантов, увеличивающих количество времени, проведенного в бою. [56] И Эванс, и Робертсон похвалили боевую систему и общий игровой процесс, причем Робертсон назвал первую инновационной в жанре. [3] [5] Риендо обнаружила, что глубина и качество боевой системы вызывали у нее чувство восторга, когда она успешно убивала противников, но также увидела, что необходимость набирать опыт, возникающая на более поздних этапах игры, отрицательно влияла на впечатления. [55] Паркин назвал механики Brave и Default «центральной — и блестящей — самонадеянностью» игры. [51] Фуллер, хотя и считал микротранзакции «пустой тратой денег», очень наслаждался боевой механикой и множеством удобных для пользователя функций. [58] Хейлсторм разделял положительные мнения других рецензентов о боевой системе, а также хвалил количество и качество контента игры. [57] Многие рецензенты положительно сравнили игровой процесс и стиль с более ранними играми Final Fantasy . [49] [50] [52] [54] [57] Несколько западных рецензентов негативно отозвались о повторяющемся разделе поздней игры. [50] [53] [54]
Графика и презентация вызвали неоднозначные мнения. Famitsu похвалил графику игры, в то время как Edge восхитился художественным стилем и дизайном монстров и был рад, что ограничения оборудования, с которыми столкнулась The 4 Heroes of Light, не присутствовали в Bravely Default . [49] [52] Marchiafava назвал графику «красивой» и похвалил саундтрек, хотя и назвал английскую озвучку «попаданием или промахом». [53] Fuller был менее впечатлен визуальными эффектами, но нашел музыку превосходной. [58] Halestorm, хотя он и не считал, что графика была лучшей на 3DS, похвалил ее стилизованный внешний вид и хорошо выполненный 3D-эффект и назвал саундтрек «прямо гипнотизирующим». [57] Nair похвалил звук игры, несмотря на небольшое разнообразие в музыкальном сопровождении, и назвал ее визуальные эффекты «великолепными». [56] Evens похвалил дизайн персонажей за его «простой и яркий» внешний вид и его стилизованные фоновые рисунки. [5] Риендо отметила, что эстетика игры удерживала ее внимание, когда сюжет не мог этого сделать. [55] Паркин назвал фоновые рисунки «ни на что не похожими». [51] Робертсон назвал художественный стиль игры «поразительным и захватывающим». [3]
На своей дебютной неделе Bravely Default возглавила игровые чарты с продажами 141 529 единиц, что было отмечено как впечатляющий дебют для новой игры. Продажи составили более 85%. Продажи и продажи были заметно выше, чем у ее предшественницы The 4 Heroes of Light . [59] К концу января 2013 года поставки и, в конечном итоге, продажи игры достигли 300 000 копий в Японии. [60] For the Sequel дебютировала на 8 месте в игровых чартах, продав 35 617 единиц. [61] К 2014 году For the Sequel было продано 59 300 единиц, что сделало ее 160-й самой продаваемой игрой того года. [62] В Северной Америке Bravely Default показала высокие дебютные продажи, достигнув 10 места в чартах продаж NPD Group и продав 200 000 копий. [63] В июле 2014 года сообщалось, что Bravely Default был продан тиражом в один миллион копий по всему миру: 400 000 копий было продано в Японии, а 600 000 — за рубежом. [64]
Famitsu наградила игру своей «Премией новичка» на своей церемонии вручения наград 2012 года, в то время как игра получила премию Dengeki Online Consumer Award 2012, последняя награда была вручена после победы над Persona 4 Golden (2-е место) и Rune Factory 4 (3-е место). [14] [65] На Japan Game Awards игра получила премию Future Game Award в 2012 году и премию Excellence Award в 2013 году . [66] [67] Позже она выиграла премию GameSpot « Игра года для 3DS 2014». [68] На премии Национальной академии рецензентов видеоигр (NAVGTR) 2014 года игра Bravely Default была номинирована в категории «Игра, оригинальная ролевая игра» . [69] Во время 18-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Академия интерактивных искусств и наук номинировала Bravely Default на « Карманную игру года » и « Ролевую/многопользовательскую игру года ». [70] IGN и GameSpot назвали ее одной из лучших игр на этой системе в 2013 и 2014 годах соответственно. [71] [72]
Успех игры, который противоречил предположениям Square Enix из-за идентичности игры как традиционной ролевой игры, побудил их пересмотреть свою стратегию создания игр, которая до этого момента была направлена на разработку игр, адаптированных для западных рынков, а не на японский рынок. [73] По словам разработчиков, никто из них не верил, что игра будет выпущена за рубежом, и были ошеломлены положительными отзывами фанатов, которые они получили. [12] Манга под названием Bravely Default: Flying Fairy начала публиковаться онлайн через Famitsu . [74] Два сборника были выпущены в 2015 и 2016 годах соответственно. [75] [76] Две дополнительные книги, выпущенные под названием Bravely Default: The Pocketbook of R , [e] были выпущены в декабре 2013 года. [77] [78] В дополнение к этому, два CD-диска с драмами, содержащими дополнительные истории, были выпущены в течение 2013 и 2014 годов. [79] [80] Музыка из игры была представлена в Theatrhythm Final Fantasy в качестве DLC. [81]
Спин-офф браузерной игры под названием Bravely Default: Praying Brage [f] начал открытое бета-тестирование 11 ноября 2012 года. Разработанная NHN Hangame, Praying Brage происходит через 200 лет после оригинальной игры и включает в себя новый состав персонажей, соответствующих четырем силам, тематически связанным с кристаллами стихий Люксендарка. [82] [83] [84] Другой спин-офф, Bravely Archive: D's Report , был выпущен для мобильных устройств 22 января 2015 года. [85] Как и Praying Brage , он был установлен в далеком будущем, следовал альтернативному сценарию, вытекающему из событий Bravely Default , и включал персонажей из Praying Brage . [86] К августу того же года D's Report достиг более четырех миллионов загрузок. [87] Было подтверждено, что сиквел находится в разработке еще в 2013 году. [33] Новая игра Bravely Second: End Layer была официально анонсирована в декабре 2013 года. [88] Она вышла в Японии в 2015 году, а за рубежом — в 2016 году. [89] [90] В интервью японскому журналу Dengeki Асано сказал, что в идеале он хотел бы выпускать новую игру Bravely каждый год. [91] После выпуска второй игры Асано будет сотрудничать с продюсером Square Enix Масаси Такахаси и студией Acquire , чтобы разработать новую традиционную ролевую игру, которая пересмотрит их ожидания после того, как они стали свидетелями приема серии Bravely . [92] Эта игра, которая станет Octopath Traveler , была анонсирована в январе 2017 года и первоначально выпущена по всему миру для Nintendo Switch в июле 2018 года.
Третья часть серии Bravely , Bravely Default II , была анонсирована на The Game Awards 2019 эксклюзивно для Nintendo Switch . [93] За два года до анонса игры на Рождество 2017 года дизайнер персонажей Акихико Ёсида опубликовал в Twitter изображение Эдеи, держащей пару контроллеров Joy-Con. Кроме того, после того, как Octopath Traveler продался тиражом более 1 миллиона копий, это событие было отмечено еще одной иллюстрацией в Twitter, на которой поза восьми членов группы сильно напоминала Эйри из первой игры. [94] Асано заявил, что причина названия игры, Bravely Default II , была связана с его убеждением, что Bravely Second не оправдала ожиданий фанатов, а ее критические и коммерческие показатели затруднили для команды продолжение работы над серией. [95] Подобно тому, как функционируют пронумерованные сиквелы во франшизе Final Fantasy , эта новая часть происходит в новом мире, отдельном от предыдущих игр, с совершенно новым составом персонажей. Игра вышла во всем мире 26 февраля 2021 года.