stringtranslate.com

Выгорание 3: Разрушение

Burnout 3: Takedown гоночная видеоигра 2004 года , разработанная Criterion Games и изданная Electronic Arts . Это третья часть в серии Burnout , которая характеризуется быстрыми аркадными гонками. Основой серии является использование ускорения, получаемого за рискованное вождение, для быстрого увеличения скорости автомобиля. Центральная механика, представленная в Burnout 3 , — это Takedowns, которые позволяют игрокам сбивать своих противников до тех пор, пока они не разобьются. Takedowns работают совместно с системой ускорения, заполняя и расширяя счетчик ускорения. Помимо стандартных кольцевых гонок, в игре есть режимы, ориентированные на выполнение Takedowns на автомобилях соперников и нанесение денежного ущерба на перекрестке, заполненном трафиком. Каждый вариант игры представлен в однопользовательском режиме кампании под названием World Tour, который служит основным методом для разблокировки новых и более быстрых автомобилей. Игра поддерживает как онлайн, так и многопользовательский режим с разделенным экраном.

До создания Burnout 3: Takedown британская студия разработки Criterion сотрудничала с издателем Electronic Arts (EA) над видеоигрой о скейтбординге, но разногласия по поводу творческого направления игры привели к ее отмене и ссоре между двумя компаниями. Позже EA обратилась к Criterion с предложением воссоединиться и стать партнером по игре, и поэтому Criterion начала разработку Burnout 3: Takedown в июне 2003 года при условии, что EA не будет вмешиваться в творческий процесс. Более года спустя EA приобрела Criterion и серию Burnout ; их высокие ожидания относительно Burnout 3: Takedown оказали влияние на это приобретение. Игра была выпущена в сентябре 2004 года на игровых консолях PlayStation 2 и Xbox .

После выпуска Burnout 3: Takedown получила признание критиков, став одной из самых высоко оцененных гоночных видеоигр всех времен, и считается одной из величайших видеоигр всех времен . Критики были в восторге от перехода к более агрессивному стилю гоночной игры и добавления игровой механики, такой как Takedowns. Захватывающий игровой процесс и визуальные эффекты были широко оценены рецензентами, многие из которых оценили Burnout 3: Takedown среди лучших игр, выпущенных на PlayStation 2 и Xbox. Игра продолжила выигрывать многочисленные награды, включая три от British Academy Games Awards , две от Spike Video Game Awards и одну от Interactive Achievement Awards , а также Golden Joystick Awards . Ретроспективное освещение игры было весьма положительным, и некоторые издания объявили ее величайшей аркадной гоночной игрой из когда-либо созданных и вершиной серии Burnout . Преемник Takedown под названием Burnout Revenge был выпущен в сентябре 2005 года.

Геймплей

Takedowns выполняются путем сталкивания соперников до тех пор, пока они не разобьются. Takedown может заполнить и расширить шкалу ускорения, позволяя игроку ехать быстрее.

Burnout 3: Takedownгоночная видеоигра с аркадным геймплеем, в котором особое внимание уделяется опасному и быстрому вождению. [2] [3] В игре представлены стандартные кольцевые гонки, которые проходят на проезжих частях и городских улицах с оживленным движением. В режиме Single Race игрок сражается с пятью противниками под управлением искусственного интеллекта в гонке на одном или нескольких кругах. [2] Во время гонки ускорение, которое зарабатывается за безрассудное вождение, такое как дрифт на поворотах, близкие промахи с трафиком и движение по встречным полосам, можно использовать для быстрого увеличения скорости автомобиля. [2] [4] Ускорение можно использовать немедленно в Burnout 3 , в отличие от предыдущих игр Burnout , в которых требовалось, чтобы шкала ускорения была заполнена. [4] Самый быстрый способ заработать ускорение — это Takedown — центральная механика, представленная в этой части серии. [2] [5] Takedown заключается в маневрировании транспортных средств противника до тех пор, пока они не столкнутся. Каждый из них заполняет счетчик ускорения и может предоставить дополнительный сегмент ускорения, заставляя счетчик расширяться в четыре раза от его первоначального размера. Таран противников заставит их вести себя более агрессивно в ответ; их уровень враждебности обозначен цветной стрелкой над их автомобилем. Когда игрок попадает в аварию или его выбивает противник, ускорение теряется, и бонусный сегмент ускорения изымается. Во время последовательности столкновений может быть активирован режим замедленного действия, называемый Impact Time. В Impact Time механика Aftertouch может использоваться для маневрирования шасси разбитого автомобиля в противника, чтобы получить Takedown, который действует как восстановительный ход, отменяя штраф за столкновение. [2]

Road Rage — это новый игровой режим, в котором игрок должен выполнить определенное количество Takedowns за установленное время или до того, как его транспортное средство будет уничтожено. [2] [5] В Road Rage постоянно появляются автомобили , поэтому всегда есть транспортные средства, на которых можно выполнить Takedowns. Режим Crash из Burnout 2: Point of Impact возвращается, но был улучшен для поддержки функции Aftertouch. [2] Цель режима Crash — нанести наибольший денежный ущерб при столкновении нескольких транспортных средств на перекрестке, заполненном транспортом. [2] [5] В игре всего сто перекрестков Crash. [3] Когда определенное количество транспортных средств оказывается вовлеченным в столкновение, становится доступен Crashbreaker, который позволяет игроку взорвать свое транспортное средство, чтобы нанести дополнительный урон. Денежные бонусы, множители очков, ускорение или немедленный Crashbreaker можно получить, проезжая через бонусы , которые лежат на перекрестке в режиме Crash. [2] Один из бонусов, Heartbreaker, имеет отрицательный эффект, снижая общий счет. [6]

World Tour — это режим карьеры для одного игрока, который объединяет режимы Single Races, Road Rage, Crash и несколько других вариантов гонок в серию из 173 событий, охватывающих десять локаций в Соединенных Штатах, Европе и Азии. [2] [3] [7] События представлены на навигационной карте, и за каждое успешное завершение выдается медаль. [2] [8] World Tour включает в себя события Grand Prix, которые объединяют несколько гонок в турнир на основе очков. Face-Off — это гонка один на один, в которой игроку предоставляется автомобиль противника, если он выигрывает. [2] Burning Lap — это гонка на время с одним кругом, в которой игрок должен побить заранее определенное время круга. [2] [3] Eliminator — это гонка из пяти кругов, в которой водитель, занявший последнее место в конце каждого круга, выбывает. [2] В игре представлено 67 автомобилей, которые делятся на классы в зависимости от их скорости. [2] [3] [8] Новые и более быстрые автомобили открываются, зарабатывая медали в режиме World Tour и достигая определенных целей, таких как выполнение определенного количества Takedowns или нанесение определенного количества повреждений на перекрестках в режиме Crash. [2]

Burnout 3 поддерживает многопользовательский режим с разделенным экраном и многопользовательский режим онлайн . [2] В игре можно играть в пять различных режимов онлайн. [9] Impact Time отключен в многопользовательском режиме, а игровой процесс в некоторых режимах изменен. Single Race аналогичен однопользовательской версии, за исключением того, что водители ИИ заменяются другими игроками. Online Road Rage функционирует иначе, чем в офлайн-режиме. Онлайн-версия — это командный режим, поддерживающий до шести игроков, и цель состоит в том, чтобы уничтожить автомобили команды соперника, прежде чем будет пройдено определенное количество миль. [9] Остальные три режима — это вариации режима Crash, в которые можно играть как онлайн, так и локально. [6] [9] Team Crush и Double Impact — это режимы для двух игроков, в которых оба игрока одновременно создают заторы на перекрестке Crash. Team Crush — это совместный игровой процесс , в то время как Double Impact — это соревнование друг с другом. [9] Party Crash — это режим соревнований по очкам для восьми игроков, в котором игроки по отдельности разбиваются на перекрестке, а их очки сравниваются. [2] [9] В апреле 2010 года онлайн-сервисы были закрыты. [10]

Разработка

Предыстория и производство

Burnout 3: Takedown была разработана игровой студией Criterion Games из Гилфорда . [11] Студия потерпела несколько неудач в ходе событий, которые привели к созданию Burnout 3 , включая отмену проекта, провальный питч и ссору с будущим издателем игры Electronic Arts (EA). [11] [12] В 2002 году в Criterion работало около 130 человек, разделенных на две команды разработчиков. Одна команда работала над Burnout 2: Point of Impact , продолжением Burnout , которое должно было быть опубликовано Acclaim Entertainment . Другая команда завершила разработку экстремальной спортивной игры AirBlade для Sony Computer Entertainment Europe . Sony намеревалась продолжить сотрудничество с Criterion над продолжением AirBlade , но команда AirBlade отклонила предложение. Вместо этого Criterion начала переговоры с EA, у которой было предложение для Criterion создать ремейк видеоигры о скейтбординге 1988 года Skate or Die!. Criterion была заинтересована в сотрудничестве с EA и начала разработку проекта. После выпуска Burnout 2 Criterion подготовила предложение EA Canada о работе над второй игрой с издателем. Предложенное Criterion название было Need For Speed: Split Second , каскадерская гоночная игра в серии Need for Speed ​​от EA . Тем временем проект ремейка Skate or Die! пришел в замешательство, когда EA запросила изменения в дизайне игры, а творческое направление проекта отошло от видения Criterion. [11] Поскольку сотрудники по разработке стали недовольны и напряжены из-за проекта, студия решила связаться с EA и отменить игру. [11] [12] EA была недовольна их решением, и отношения между двумя компаниями испортились, что привело к распаду предложенной игры Need for Speed . [12]

На выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года к директору по дизайну Criterion Games Алексу Уорду обратился Брюс Макмиллан, исполнительный вице-президент EA Worldwide Studios. [12] [13] Макмиллан хотел урегулировать отношения EA с Criterion и стать их партнёром по игре. Поначалу Уорд отказался, сославшись на свой опыт работы с издателем. EA настояла на своём и предложила Criterion сделать Burnout 3 вместе с ними. [12] Первоначально студия ждала выхода следующего поколения игрового оборудования, прежде чем начать работу над третьей частью. [14] Criterion приняла сделку на условиях, что EA не будет вмешиваться в разработку игры и что Criterion будет иметь свободу создавать игру, которую они хотят. [12] Разработка Burnout 3 началась сразу после выставки в июне 2003 года, при этом над игрой работала большая команда сотрудников, чем над её предшественниками. [12] [14] К январю 2004 года Criterion подготовила сборку игры для демонстрации EA. Команда разработчиков подготовила несколько подзаголовков для Burnout 3 , включая Fuel Injection , Crash and Burn , Seek and Destroy , Takedown , а также несколько более нелепых предложений, таких как See You in Hell . Внутри компании они считали, что Takedown не был привлекательным выбором, но результаты фокус-тестирования EA доказали обратное. Несмотря на непростое начало отношений с EA, Criterion призналась, что извлекла выгоду из опыта издателя в ходе разработки Burnout 3. [ 12] К июлю разработка игры была почти завершена, и оставшаяся работа ограничивалась тестированием ошибок и доработкой опыта. [15] В конце месяца EA приобрела Criterion вместе с интеллектуальной собственностью Burnout . [16] Макмиллан заявил, что их большие ожидания от Burnout 3 и право собственности на серию были основными причинами покупки Criterion. [17]

Дизайн

Уорд отметил, что серия видеоигр о сноуборде SSX от EA оказала влияние на более смелую и дерзкую природу Burnout 3. [ 18] Был сделан акцент на том, чтобы сделать игру более агрессивной, чем предыдущие части. Уорд описал Burnout 3 как игру о «борьбе с трафиком», а не о «гонках с трафиком». Такой подход к дизайну игры привел к введению Takedowns, функции, которая вознаграждала игрока усилением и очками за сбивание противников с трассы. [14] Механика Takedown стала центральной точкой дизайна Burnout 3 и привела к другим нововведениям. Сначала команда не была убеждена идеей панорамирования камеры игры, чтобы показать столкновение подбитого автомобиля во время вождения игрока, но как только это было реализовано, они согласились, что функция работает хорошо. После этого они решили также показать столкновение игрока, что дало начало механике aftertouch. Режим столкновения из Burnout 2 был расширен и переработан, чтобы стать более основанным на головоломках; В режим были добавлены контроль послекасания, краш-брейкеры и поддержка многопользовательской игры. Они хотели включить рампы в события столкновений, чтобы транспортные средства могли влететь в трафик, но физическая система игры была разработана так, чтобы толкать автомобили вниз по трассе, чтобы они не взлетали во время гонки. Это заставляло автомобили спускаться сразу после съезда с рампы. Чтобы обойти эту проблему, они «убивали» транспортное средство, как только оно ударялось о рампу, оставляя его в руинах, на которые не влияла физика вождения. [12]

Игра была разработана на фирменном игровом движке Criterion RenderWare . [19] Графический движок был улучшен, чтобы обеспечить на 50–100% более быстрый рендеринг , чем в Burnout 2. Возросшая производительность позволила им добавить такие функции, как освещение в реальном времени и улучшенные эффекты отображения окружающей среды на транспортных средствах. [20] Программисты в студии были непреклонны в том, чтобы сделать игру работающей с частотой кадров шестьдесят кадров в секунду, чтобы обеспечить мгновенный отклик и обратную связь при быстрой езде. Поскольку последовательности столкновений были медленнее, более высокая частота кадров считалась менее критичной, чем зрелище столкновений транспортных средств. Они решили запустить игру со скоростью тридцать кадров в секунду во время этих случаев и значительно увеличили количество отображаемых частиц и обломков. [12] С самого начала разработки команда хотела включить поддержку сетевой игры в Burnout 3 . [12] [14] Они никогда раньше не исследовали онлайн-игру, поэтому использовали Burnout 2 в качестве испытательного стенда для этой функции, прежде чем интегрировать ее в Burnout 3. [ 12]

В то время как у Criterion была собственная команда по созданию оригинальной музыки, сотрудничество с EA позволило им включить лицензированную музыку в Burnout 3. [ 18] EA запустила инициативу под названием EA TRAX в 2002 году с целью включения лицензированных треков во все свои игры. Саундтрек Burnout 3 включал более сорока песен, поставленных в формате радиостанции, представленном диджеем Страйкером с альтернативной рок-станции KROQ-FM . [21] Были добавлены опции для изменения того, какие песни воспроизводятся во время гонки или на экране меню, а версия для Xbox поддерживает пользовательские саундтреки. [5]

Выпускать

Criterion и EA официально объявили о своем партнерстве для Burnout 3: Takedown в марте 2004 года. [13] Игра была представлена ​​на нескольких выставках в течение года, включая E3. [19] [22] Burnout 3: Takedown была выпущена для консолей PlayStation 2 и Xbox в том же году в сентябре по всему миру, [23] [24] [25] [26] [27] за исключением Японии, где игра вышла 14 октября и была доступна только на PlayStation 2. [28] Версия игры для PlayStation 2 включала демоверсию Need for Speed: Underground 2 от EA , выпуск которой был запланирован на месяц после Burnout 3. Аналогичным образом, версии Underground 2 для PlayStation 2 и Xbox включали демоверсию Burnout 3 . [29] В 2008 году версия Burnout 3 для Xbox была переиздана в виде загружаемого эмулируемого пакета для консоли Xbox 360 в рамках программы Microsoft Xbox Originals . [ 30] [31]

Прием

Критические обзоры

Burnout 3: Takedown получила «всеобщее признание» от профессиональных критиков на обеих платформах, согласно сайту -агрегатору обзоров Metacritic . На основе рейтинга Metascore игры, она была признана второй лучшей видеоигрой на обеих платформах в 2004 году. [32] [33] Это также самая высоко оцененная гоночная игра для Xbox всех времен и вторая по величине гоночная игра для PlayStation 2 всех времен на Metacritic. [38] [39]

Редактор GameSpot Джефф Герстманн начал свой обзор, назвав Burnout 3: Takedown одной из лучших гоночных игр всех времен, отметив, что она выделяется среди современников в разнообразном и расширяющемся жанре. Он чувствовал, что качество игры было достаточно высоким, чтобы рекомендовать ее геймерам, которые были беспристрастны к гоночным играм. [2] Журнал Edge считал Burnout 3 лучшей работой Criterion на сегодняшний день; они считали, что студия продемонстрировала свое мастерство, пересмотрев структуру и динамику серии. Они также помнили о том, как Burnout 3 предлагал веселье и волнующие впечатления, в то время как другие разработчики отдавали приоритет реализму в своих играх. [4] Эндрю Райнер из Game Informer написал, что добавление значительной игровой механики помогло создать одну из самых захватывающих гоночных игр, когда-либо созданных. [7] GamesTM присудил ей высший балл; они объявили, что Burnout 3 , без сомнения, была величайшей гоночной игрой из когда-либо созданных, и описали игру как самое веселое, что они когда-либо имели в этом жанре. [3] Обозреватель GameSpy Мигель Лопес, который также дал игре высшую оценку, заметил, что это, возможно, лучшая аркадная гонка из когда-либо созданных. [40]

Прием введения Takedowns был весьма положительным. [3] [4] [8] Рецензенты восхищались влиянием Takedowns на трансформацию механики ускорения и смещением фокуса игры на более агрессивный стиль вождения. [3] [4] GamesTM отметили, что враждебное поведение соперников ИИ дополнило систему, предоставив больше возможностей для выполнения Takedowns, что привело к интенсивному и драматическому гоночному опыту. [3] Лопес объяснил, что Burnout 3 разумно интегрировал элементы боевых игр на транспортных средствах, введя Takedowns. [35] Герстманн похвалил использование в игре механик Impact Time и Aftertouch, которые, по его мнению, сделали столкновения развлекательным аспектом игры, в отличие от других гонок. [2] Фрэн Мирабелла III из IGN был поражен системой столкновений; он считал, что она намного опережает все, что было сделано ранее. [41]

Расширенный и усовершенствованный режим Crash был принят критиками, которые нашли игровой процесс захватывающим. [4] [6] [7] [42] Райнер выделил режим Crash как свою любимую часть игры, [7] а журналист Eurogamer Кристан Рид заявил, что это был режим, в котором он провел больше всего времени. [6] Эдж приветствовал включение пандусов и aftertouch, заявив, что дизайн режима стал «более сложным и целенаправленным». Они считали, что режим Crash превратился в существенный компонент, который может быть выпущен как самостоятельный продукт. [4] Мирабелла и Рид похвалили баланс и вариативность событий в World Tour, [6] [43] а GamesTM были довольны количеством контента, представленного в однопользовательском компоненте. [3] Герстманн согласился, что Burnout 3 предлагает большое количество контента и отличную ценность для повторного прохождения. Он также чувствовал, что прогрессирование сложности в World Tour было эффективно реализовано за счет введения более быстрых автомобилей на протяжении всей кампании в разумном темпе. [2] Рецензенты согласились, что увлекательный и неистовый игровой процесс Burnout 3 остался нетронутым во время сетевой игры. [3] [34] Рид заявил, что ему бы хотелось, чтобы однопользовательский контент стал более интегрированным в онлайн-компонент, приведя в пример другие существующие гоночные игры. Он считал, что прогресс в однопользовательских событиях должен фиксироваться в онлайн-таблицах лидеров, позволяющих сравнивать результаты с друзьями. [34] Мирабелла считала, что Criterion в значительной степени добилась успеха в создании отличного онлайн-компонента. [44]

Визуальные эффекты и зрелищность игры были высоко оценены критиками, которые подозревали, что она поразит игроков. [7] [34] Рид усомнился в том, что это была самая красивая игра из когда-либо созданных. [34] Критики отметили, что использование высокой частоты кадров и размытия движения помогло передать невероятное ощущение скорости. Другие аспекты, такие как эффекты частиц, отражения и деформация в реальном времени, также получили похвалу. [2] [41] Критики выразили одобрение по поводу звукового дизайна автомобилей и столкновений, но мнения о лицензированном саундтреке и диджее были менее благоприятными. Некоторые авторы посчитали восторженные диалоги диджея раздражающими и имели смешанные мнения о песнях, включенных в саундтрек, но были благодарны за доступные возможности настройки звука. [2] [34] [37] [42]

Почести

Burnout 3: Takedown получила множество наград от игровых СМИ и независимых организаций после своего выпуска. Official US PlayStation Magazine и Official US Xbox Magazine оба оценили Burnout 3: Takedown как «Игру года», опередив Grand Theft Auto: San Andreas и Halo 2 соответственно. [45] Сотрудники Eurogamer поставили Burnout 3 на девятое место в своем списке пятидесяти лучших игр 2004 года. [46] GameSpot назвал ее лучшей игрой Xbox сентября 2004 года, [47] и она выиграла ежегодную награду издания «Лучшая гоночная игра» на всех платформах. [48] На 2-й церемонии вручения наград British Academy Games Awards Burnout 3 получила три награды в категориях «PS2», «Гонки» и «Техническое руководство», а также получила три дополнительные номинации в категориях «Художественное руководство», «Сетевой многопользовательский режим» и «Xbox». [49] Burnout 3 выиграла « Гоночную игру года » и была номинирована на «Консольную игру года» на 8-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards . [50] [51] За свою демонстрацию на E3 2004 Burnout 3 выиграла «Лучшую гоночную игру» от Game Critics Awards . [52] На церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2004 Burnout 3 выиграла в категории «Игра года для PlayStation 2» и заняла второе место в категории «Онлайн-игра года». [53] На церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2004 Burnout 3 выиграла в категории «Лучшая гоночная игра» и была номинирована на «Игру года». Она также получила приз зрительских симпатий за «Самую захватывающую игру». Алекс Уорд и Criterion были номинированы на «Дизайнера года» за свою работу над Burnout 3. [ 54]

Коммерческое исполнение

Burnout 3: Takedown дебютировала на первом месте в британском чарте программного обеспечения. В течение недели запуска игры в Великобритании 57% продаж пришлось на PlayStation 2 и 43% на Xbox. Игра стала четвертой по скорости продаж игрой для Xbox в Великобритании. [55] Продажи версии для PlayStation 2 выросли на 32% на следующей неделе. [56] В Европе в целом было продано более 1 миллиона копий Burnout 3 к концу сентября 2004 года. [57] Версия игры для PlayStation 2 в конечном итоге получила награду «Платиновый» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [58] что означает продажи не менее 300 000 копий в Великобритании. [59] В Австралии Burnout 3 заняла третье и девятое место соответственно в чартах программного обеспечения для PlayStation 2 и Xbox на момент запуска. [60] Игра хорошо себя зарекомендовала в Японии, достигнув 32 000 продаж за неделю запуска и дебютировав на втором месте в чартах программного обеспечения. [61] К июлю 2006 года версия Burnout 3 для PlayStation 2 была продана тиражом 900 000 копий и заработала 28 миллионов долларов в Соединенных Штатах. Next Generation поставила ее на 65-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 года по июль 2006 года в этой стране. Совокупные продажи игр Burnout на консолях , выпущенных в 2000-х годах, достигли 2,3 миллиона единиц в Соединенных Штатах к июлю 2006 года. [62]

Наследие

В 2005 году Criterion выпустили продолжение Burnout 3: Takedown под названием Burnout Revenge . Revenge сохранил Takedowns, но продолжил развивать агрессивный стиль вождения, введя новые функции, такие как возможность сбивать трафик с дороги и врезаться в противников. [63] С Revenge Criterion хотели направить игру на собственный путь, а не просто заново воссоздать Burnout 3. Уорд признал, что более поздние игры Burnout, возможно, не смогли вернуть то же самое квинтэссенциальное чувство, что и Burnout 3. Он считал Burnout 3 игрой, работой над которой он больше всего гордился, и высшей точкой для студии. [22]

Ретроспективное освещение Burnout 3: Takedown было чрезвычайно благоприятным, многие издания считали ее одной из лучших игр, выпущенных для консолей PlayStation 2 и Xbox, [64] а также одной из величайших гоночных игр, когда-либо созданных. [27] [65] [66] Журнал Edge назвал игру поворотным моментом для серии и положительно отозвался о фундаментальных изменениях, которые Criterion внесла в ее разработку. [67] [68] Они похвалили игру за сбалансированность во всех отношениях, отметив, что более поздние части, такие как Revenge и Dominator, слишком далеко продвинули серию в определенном направлении, следовательно, разбавив многое из того, чего достиг Burnout 3. [68] IGN подтвердил эти мысли в 2015 году, объявив игру самой совершенной аркадной гонкой из когда-либо созданных и вершиной серии. [65] В том же году USgamer назвал Burnout 3: Takedown двенадцатой лучшей игрой с 2000 года, заявив, что она остаётся на передовой жанра аркадных гонок. [69]

Ссылки

  1. ^ abcdefgh Criterion Games (8 сентября 2004 г.). Burnout 3: Takedown ( PlayStation 2 , Xbox ). Electronic Arts . Сцена: Титры.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Герстманн, Джефф (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  3. ^ abcdefghijkl "Burnout 3: Takedown". GamesTM . № 23. Сентябрь 2004. С. 96–99 . Получено 5 февраля 2017 .
  4. ^ abcdefgh "Burnout 3: Takedown Review". Edge . 2 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  5. ^ abcd Дэвис, Райан (9 августа 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Feature Preview». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  6. ^ abcde Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown Review". Eurogamer . стр. 1. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  7. ^ abcdef Райнер, Эндрю. "Burnout 3: Takedown". Game Informer . Архивировано из оригинала 1 апреля 2008 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  8. ^ abc Mirabella III, Fran (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN . стр. 1. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  9. ^ abcde Gerstmann, Jeff (13 августа 2004 г.). "Burnout 3: Takedown Online Hands-On Impressions". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 августа 2017 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
  10. ^ Хинкль, Дэвид (17 февраля 2010 г.). «Подробности о следующей волне отключений игровых серверов EA». Engadget . Архивировано из оригинала 9 января 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  11. ^ abcd "Behind The Scenes: Burnout 3". GamesTM . стр. 1. Архивировано из оригинала 4 июля 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  12. ^ abcdefghijkl "Behind The Scenes: Burnout 3". GamesTM . стр. 2. Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  13. ^ ab Calvert, Justin (2 марта 2004 г.). «Burnout 3 details emerge». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
  14. ^ abcd "Burnout 3 Q&A". GameSpot . 11 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  15. Shoemaker, Brad (16 июля 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Updated Hand-On». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  16. Фэйи, Роб (28 июля 2004 г.). «EA покупает Criterion; сделка включает игровую студию и RenderWare». GamesIndustry . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  17. Фэйи, Роб (28 июля 2004 г.). «Focus: EA устанавливает Criterion». GamesIndustry . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  18. ^ ab Dale, Alex (3 ноября 2016 г.). «Креативный директор Burnout Алекс Уорд проводит нас за кулисы знаменитой гоночной серии». GamesRadar . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
  19. ^ ab Касавин, Грег (12 мая 2004 г.). "Burnout 3 E3 2004 Preshow Hands-On Impressions". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
  20. ^ Перри, Дуглас С.; Мирабелла, Фрэн (15 марта 2004 г.). «Burnout 3 Interview». IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  21. "Burnout 3: Takedown Soundtrack". IGN . 23 августа 2004 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  22. ^ ab "Behind The Scenes: Burnout 3". GamesTM . стр. 3. Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  23. ^ Торсен, Тор (8 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown peels out». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  24. ^ "Burnout 3 на Xbox теперь выйдет 9 сентября". Gameplanet . 30 августа 2004 г. Архивировано из оригинала 20 октября 2004 г. Получено 3 сентября 2024 г.
  25. ^ "Burnout 3: Takedown". Gameplanet . Архивировано из оригинала 16 февраля 2005 года . Получено 2 июля 2024 года .
  26. ^ "Burnout 3: Takedown". Gameplanet . Архивировано из оригинала 16 февраля 2005 года . Получено 2 июля 2024 года .
  27. ^ ab Бернс, Стивен (8 сентября 2014 г.). «Почему Burnout 3: Takedown по-прежнему является величайшей гоночной игрой всех времен, спустя 10 лет». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
  28. ^ "Сейчас в Японии". IGN . 18 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 11 января 2013 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  29. Торсен, Тор (26 августа 2004 г.). «PS2 Burnout 3 будет включать демоверсию Need for Speed ​​Underground 2». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  30. ^ Bramwell, Tom (10 января 2008 г.). "Xbox Originals Burnout 3 on Monday". Eurogamer . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  31. Brudvig, Erik (31 января 2008 г.). "Retro Roundup: Xbox Originals Vol. 2". IGN . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  32. ^ ab "Burnout 3: Takedown for Playstation 2 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 30 июня 2016 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  33. ^ ab "Burnout 3: Takedown for Xbox Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  34. ^ abcdef Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Review». Eurogamer . стр. 2. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  35. ^ ab Lopez, Miguel (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpy . стр. 1. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  36. ^ "Burnout 3: Takedown - PlayStation 2". IGN . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  37. ^ ab Mirabella III, Fran (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN . стр. 5. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  38. ^ "All Xbox Video Game Releases". Metacritic . Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  39. ^ "All PlayStation 2 Video Game Releases". Metacritic . Архивировано из оригинала 25 марта 2016 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  40. Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown». GameSpy . стр. 3. Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  41. ^ ab Mirabella III, Fran (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN . стр. 2. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  42. ^ ab Lopez, Miguel (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpy . стр. 2. Архивировано из оригинала 21 августа 2008 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  43. Mirabella III, Fran (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown». IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  44. Mirabella III, Fran (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown». IGN . стр. 4. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  45. ^ "100 лучших женщин в играх: Фиона Сперри". MCV . 4 февраля 2015 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  46. ^ "Top 50 Games of 2004: Top 10". Eurogamer . 31 декабря 2004. Архивировано из оригинала 29 марта 2016. Получено 5 февраля 2017 .
  47. Staff (5 октября 2004 г.). "Обзор месяца GameSpot за сентябрь 2004 г.". GameSpot . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г.
  48. The GameSpot Editors (5 января 2005 г.). «Лучшее и худшее 2004 года». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 г. {{cite web}}: |author=имеет общее название ( помощь )
  49. ^
  50. ^ "Подробности категории наград 2005 года – Гоночная игра года". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  51. ^ "Подробности категории наград 2005 года – Консольная игра года". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Получено 5 февраля 2017 года .
  52. Торсен, Тор (13 июля 2004 г.). «Game Critics award Best of E3 2004». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  53. ^ "GOLDEN JOYSTICK AWARDS 2004 DIVIDE THE NATION". GamesIndustry . 5 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  54. Торсен, Тор; Сюретт, Тим (16 декабря 2004 г.). «Halo 2, Burnout 3, GTA и GameSpot возглавляют Spike TV Video Game Awards». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  55. Фэйи, Роб (15 сентября 2004 г.). «UK Chart: Burnout 3 штурмует первое место». Eurogamer . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  56. Фэйи, Роб (21 сентября 2004 г.). «UK Chart: The Sims 2 выбивает Burnout 3 с вершины». GamesIndustry . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  57. ^ Персонал B2B (20 октября 2004 г.). «EA: финансовые результаты второго триместра». Multiplayer.it (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 15 декабря 2004 года.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  58. ^ "ELSPA Sales Awards: Platinum". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 15 мая 2009 г.
  59. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигают бриллиантового статуса в Великобритании". Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г. . Получено 19 сентября 2017 г. .
  60. Фэйи, Роб (23 сентября 2004 г.). «Australia Charts: The Sims 2 дебютирует на первом месте». GamesIndustry . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  61. Фэйи, Роб (22 октября 2004 г.). «Japan Charts: Eastern success for Burnout 3». GamesIndustry . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  62. Кэмпбелл, Колин; Кайзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21-го века». Следующее поколение . Архивировано из оригинала 28 октября 2007 г.
  63. Roper, Chris (8 сентября 2005 г.). «Burnout Revenge». IGN . Архивировано из оригинала 15 июля 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  64. ^
    • "25 лучших игр для Xbox всех времен". GameSpy . 26 июня 2005 г. стр. 22. Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • Перри, Дуглас С.; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джонатан (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для Xbox всех времен». IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 25 мая 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • «25 лучших игр для Xbox всех времен». IGN . 10 августа 2009 г., стр. 4. Архивировано из оригинала 13 июля 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • Планкетт, Люк (15 декабря 2016 г.). «Лучшие игры для PS2». Kotaku . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
    • "Лучшие игры Xbox всех времен". GamesRadar . 2 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • Knight, Rich (23 апреля 2014 г.). "40. Burnout 3: Takedown - 50 лучших игр для PS2". Complex . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
  65. ^ ab Reilly, Luke (28 апреля 2015 г.). «Почему Burnout 3 по-прежнему самая аркадная гоночная игра всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  66. ^
    • «25 самых памятных игр за последние 5 лет по версии GameSpy». GameSpy . 28 сентября 2004 г. стр. 4. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • «100 лучших видеоигр всех времен». IGN . стр. 65. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • Kaehler, Justin (9 сентября 2005 г.). "Top 10 Racing Games - PS2 Edition". IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • Kaehler, Justin (16 сентября 2005 г.). "Top 10 Racing Games - Xbox Edition". IGN . Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. . Получено 5 февраля 2017 г. .
    • «Величайший игровой процесс всех времен: Часть 2». IGN . 17 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2013 г. Получено 5 февраля 2017 г.
    • "20 лучших видеоигр десятилетия (2000-2009)". Вставить . 5 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  67. ^ "Time Extend: Burnout 3". Edge . 7 июня 2010 г. стр. 1. Архивировано из оригинала 12 июня 2010 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  68. ^ ab "Time Extend: Burnout 3". Edge . 7 июня 2010 г. стр. 2. Архивировано из оригинала 13 июня 2010 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  69. ^ Rignall, Jaz (28 декабря 2015 г.). «15 лучших игр с 2000 года: полный список». USgamer . стр. 5. Архивировано из оригинала 25 марта 2016 г. Получено 5 февраля 2017 г.

Внешние ссылки