Crash Bandicoot 4: It's About Time — платформенная игра 2020 года, разработанная Toys for Bob и изданная Activision . Первоначально она была выпущена для PlayStation 4 и Xbox One , а в 2021 году — для Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X/S и Windows . Восьмая основная часть серии Crash Bandicoot , сюжет игры повествует о Крэше Бандикуте и его сестре Коко , которые восстанавливают всемогущие Квантовые Маски в попытке помешать Доктору Нео Кортексу и Доктору Нефариусу Тропи захватить мультивселенную . Им косвенно помогают их бывший враг Дингодил и приключенческий аналог старой подруги Крэша Тавны из альтернативного измерения .
Игра сохраняет основной платформенный игровой процесс серии и добавляет новые элементы за счет использования Квантовых масок, которые могут изменять уровни и предоставлять средства для прохождения или преодоления препятствий. Она также включает в себя дополнительные игровые режимы для повторного прохождения уровней и возможность управлять пятью персонажами, трое из которых — Кортекс, Дингодил и Тавна — имеют свой собственный уникальный игровой процесс и уровни. Команда разработчиков планировала, что игра станет продолжением оригинальной трилогии как в повествовании, так и в игровом процессе, и создала Квантовые маски и дополнительных игровых персонажей после изучения механики серии и определения новых элементов для добавления в игровой процесс.
Игра была встречена положительными отзывами критиков, которые похвалили сохранение и усовершенствование классической формулы серии, а также реализацию новой игровой механики. Управление, количество контента и ценность повторного прохождения, визуальные эффекты, музыку, озвучку и сюжет также похвалили. Физика, дизайн уровней и сложность вызвали неоднозначную реакцию, а разделы с рельсами подверглись критике. В коммерческом плане игра имела самые высокие доходы за первый месяц среди современных игр Crash Bandicoot , возглавила чарты продаж в некоторых территориях и была номинирована на четыре награды.
Crash Bandicoot 4: It's About Time — платформенная игра , в которой игрок в первую очередь управляет либо главным героем Крэшем, либо его сестрой Коко, которым поручено спасти мультивселенную от господства Докторов Нео Кортекса и Нефариуса Тропи. [1] Уровни игры происходят и развиваются на линейной карте, которая разделена на десять «Измерений», каждое со своей собственной темой. [2] [3] На этой карте игрок может в любое время переключаться между управлением Крэшем или Коко. [4] В игру можно играть в двух разных стилях, которые можно выбрать перед началом новой игры и переключить в любое время в меню параметров. Стиль игры по умолчанию — «Современный», в котором игрок всегда возвращается к последней контрольной точке , когда персонаж игрока умирает. В другом стиле игры, «Ретро», игроку дается ограниченное количество жизней ( представленных парящей головой персонажа, находящегося в данный момент в игре), из которых больше можно собрать на уровнях. Если последняя жизнь игрока потеряна, уровень будет перезапущен с самого начала. Ни сложность игры, ни прогресс вознаграждения не зависят от различных стилей игры. [5]
Геймплей происходит от третьего лица, в некоторых разделах персонаж игрока бежит к камере или движется в режиме боковой прокрутки . [6] Основные маневры Крэша и Коко включают прыжки и двойные прыжки, вращающуюся атаку, ползание, скольжение и удары о землю. Они также могут скользить по рельсам, висеть на них и перепрыгивать через них, а также бегать по обозначенным стенам. [7] По всем уровням разбросано большое количество ящиков, выполняющих различные функции. Ящики обычно содержат фрукты Вампа, которые дают дополнительную жизнь, если собрать 100 в стиле ретро. Другие ящики содержат маску Аку Аку , которая защищает персонажа игрока от контакта с одним врагом или опасностью. Сбор трех последовательных масок Аку Аку предоставит персонажу игрока временную неуязвимость от всех опасностей, кроме падения в бездонные ямы. Будучи непобедимым, персонаж игрока может автоматически убивать врагов и разбивать ящики в определенном радиусе. [8] Внутри каждого уровня есть «бонусная» зона, доступ к которой осуществляется через платформу с желтым вопросительным знаком. Каждая бонусная зона состоит из короткой последовательности головоломок с боковой прокруткой, в которой игрок должен разбить все ящики в этой зоне. Смерть в бонусной зоне не истощит жизнь в стиле ретро и приведет к возрождению персонажа игрока рядом с бонусной платформой в пределах уровня. [9]
Новой особенностью серии являются Квантовые маски, четыре магические маски, которые разбросаны по всей игре и дают Крэшу и Коко особые способности преодолевать препятствия во время определенных сегментов. [10] В отличие от Аку Аку, Квантовые маски не находятся в ящиках, а материализуются в областях, где их способности могут быть использованы, и трансформируются в костюм, который носят Крэш и Коко. [11] Лани-Лоли может фазировать объекты в осязаемость и обратно; Акано дает персонажу игрока сильное «вращение темной материи», которое позволяет ему скользить по воздуху и отражать снаряды; Купуна-Ва может замедлять течение времени; а Ика-Ика может обращать гравитацию вспять. [12] Помимо Крэша и Коко, на определенных уровнях контролируются еще три персонажа: Кортекс, Дингодил и версия бывшего любовного интереса Крэша Тавны из другого измерения. Каждый персонаж обладает собственным уникальным набором движений: Кортекс использует лучевой пистолет, который может превращать врагов в твердые или прыгучие платформы, а также может совершать рывок вперед. Дингодил использует вакуумный пистолет, который может засасывать и стрелять врагами и объектами, а также притягивать далекие коллекционные предметы. Тавна, сохраняя некоторые движения, используемые Крэшем и Коко, может прыгать со стен и использовать крюк для захвата , чтобы поражать объекты с большого расстояния. [13] [14]
Каждый уровень включает в себя в общей сложности двенадцать драгоценных камней, которые можно получить, выполняя такие задачи, как сбор определенного количества Wumpa Fruit, разбивание всех ящиков уровня, прохождение уровня, не умирая более трех раз, и нахождение драгоценного камня в скрытой области. Получение определенного количества драгоценных камней на уровне открывает косметический скин для Крэша или Коко, [8] для каждого из них можно открыть в общей сложности 30 скинов. [15] Сбор всех драгоценных камней уровня, не теряя жизни, приносит игроку N. Sanely Perfect Relic, достижение, необходимое для полного завершения игры. [16] В игре спрятаны четыре цветных драгоценных камня, которые открывают специальные бонусные области. [9]
Помимо основных уровней, каждое измерение включает в себя выделенный уровень босса. [3] Завершение любого заданного уровня откроет «Испытание на время», в котором игрок должен пройти уровень как можно быстрее. Испытания на время активируются путем сбора значка секундомера в начале уровня. Пока испытание на время активно, все контрольные точки удаляются, таким образом, игроку требуется начать уровень заново, если персонаж игрока умирает. [1] Испытания на время включают «призрачные» записи разработчиков, которые позволяют в реальном времени получать обратную связь о том, соответствует ли прохождение игрока реликвии Sapphire, Gold или Platinum. [10] Прохождение уровня босса «Trouble Brewing» открывает режим «N.Verted» для каждого уровня, в котором путь уровня инвертирован, применяется другой визуальный эффект в зависимости от измерения уровня, а фрукты Wumpa переименованы в «Ягоды Bumpa». Шесть из двенадцати драгоценных камней уровня доступны только в режиме N.Verted. [1] [8] [17] Некоторые уровни содержат «Flashback Tapes», которые нужно собирать, не умирая; если персонаж игрока умрет до сбора Flashback Tape, она исчезнет, если только игрок не перезапустит уровень с самого начала. Сбор Flashback Tape открывает «Flashback Level», уровень с боковой прокруткой, который происходит до и во время первой игры . [8] [18]
В игре есть как локальный кооперативный, так и соревновательный многопользовательский режим. В Bandicoot Battle игроки соревнуются с другими игроками в гонках на время. В игре есть два различных режима: Checkpoint Race, в котором игрок должен достичь контрольной точки и пройти уровень как можно быстрее, и Crate Combo, в котором игрокам нужно разбить как можно больше ящиков за отведенное время. Кооперативный многопользовательский режим называется «Pass N. Play», в котором игроки по очереди проходят кампанию игры. Все многопользовательские режимы могут вместить до четырех игроков. [19] [20]
После поражения от рук Крэша , [b] Ука Ука пытается освободить себя и докторов Нео Кортекса и Нефариуса Тропи из их тюрьмы в прошлом. Его последняя попытка разрывает дыру в ткани пространства и времени и заставляет его потерять сознание. Кортекс и Н. Тропи быстро сбегают, бросив Ука Уку. Они обнаруживают, что разлом связывает их вселенную с остальной частью мультивселенной , и решают использовать его, чтобы завоевать все измерения. Чтобы обеспечить успех, пара создает Генератор Разлома, генератор, способный открывать другие пространственно-временные разломы, и заручается поддержкой докторов Н. Джина и Нитруса Брио, чтобы обеспечить армию в ожидании вмешательства своих врагов. Аку Аку, брат-близнец Ука Уки, чувствует огромную силу, исходящую от центральной вершины острова Н. Санити, и призывает Крэша провести расследование. Исследование Крэша приводит его к Лани-Лоли, в которой Аку Аку узнает одну из Квантовых масок — четырех древних масок колдунов, которые обладают огромной властью над пространством и временем и которые могут появиться только в том случае, если что-то откроет мультивселенную. По настоянию Лани-Лоли Крэш и его сестра Коко следуют за ним через разлом, пока он объясняет, что им нужно найти три другие Квантовые маски по всей мультивселенной, чтобы запечатать разломы.
Во время своего приключения Крэш и Коко встречают альтернативную версию Тавны, старой подруги Крэша. Хотя они и рады видеть друг друга, Тавна отказывается объяснять, что случилось с Крэшем и Коко в ее собственном измерении, и настаивает на том, чтобы работать в одиночку. В то же время старый враг Крэша и Коко Дингодил, который недавно ушел из злодейства, чтобы управлять закусочной, затягивается в разлом после того, как отомстил группе конкурирующих летучих мышей-самогонщиков после того, как они взорвали его бизнес, и он пересекает измерения в поисках дома. Крэш и Коко находят Квантовые маски Акано и Купуна-Ва и побеждают Н. Джина и Н. Брио. Когда они побеждают Кортекса, Н. Тропи предает его и рассказывает, что он и его новый партнер (позже выяснилось, что это женская версия его самого из измерения Тавны) планируют использовать силу Генератора Разлома, чтобы сбросить временную линию во всех измерениях, чтобы они могли править всем сущим как боги. Разгневанный Кортекс соглашается объединиться с Бандикутами, и трое спасают последнюю Квантовую Маску Ика-Ика. Трио встречается с Дингодилом и Тавной на космической станции, но Тавна захватывает Крэша и Коко и оставляет их связанными, когда сама отправляется на встречу с Тропи в Генераторе Разлома. После того, как Дингодил и Кортекс освобождают Крэша и Коко, они натыкаются на Тавну, сражающуюся с женщиной-Тропи, которая с насмешкой рассказывает, что сама убила Крэша и Коко в измерении Тавны. После того, как Тропи побеждены, Квантовые Маски уничтожают Генератор Разлома, запечатывая все пространственно-временные нарушения.
Однако после праздничной поездки в футуристический город Кортекс предает группу и похищает Купуну-Ва. Он использует ее силы, чтобы вернуться назад во времени в 1996 год — год его первоначальной заявки на мировое господство — в попытке предотвратить создание Крэша. В конечном счете, ему не удается ни убедить свое прошлое «я» отказаться от эксперимента, ни убить настоящего Крэша, Коко и Аку Аку, которые последовали за ним из будущего. Когда Квантовые Маски изгоняют его в отдаленный уголок вселенной, прошлый Кортекс продолжает эксперимент, готовясь промыть мозги прошлому Крэшу с помощью Вихря Кортекса; настоящий Крэш случайно уничтожает источник питания Вихря, заставляя его работать со сбоями и отвергая его прошлое «я», тем самым обеспечивая свое собственное создание . Дингодайл перестраивает и снова открывает свою закусочную, Кортекс отдыхает на пляже и наслаждается тишиной и покоем, а Крэш, Коко, Тавна, Аку Аку и Квантовые маски играют в видеоигры у себя дома на острове Н. Санити. После эпилога, рассказанного Крэшем, в котором подробно описываются судьбы и местонахождение персонажей игры, отдых Кортекса прерывается внезапным появлением Ука Ука.
Итак, собрав все эти части вместе, мы выстроились и взялись за руки, чтобы сказать, что Crash 2020 будет продолжением оригинальной трилогии, и он будет позиционироваться в первую очередь для основной аудитории Crash . Теперь это первое важное заявление о границах. Это большая палка в песке для нас, и это действительно стало ясно, когда мы начали называть этот проект Crash 4 .
— Директор по работе с клиентами Toys for Bob и руководитель студии Пол Ян о главной миссии Toys for Bob в Crash Bandicoot 4: It's About Time [21]
Crash Bandicoot 4: It's About Time была разработана Toys for Bob, которая ранее разработала Spyro Reignited Trilogy и портировала Crash Bandicoot N. Sane Trilogy на Nintendo Switch . [22] [23] Примерно во время разработки Spyro Reignited Trilogy Toys for Bob начала вести переговоры с Activision о потенциальной новой игре Crash Bandicoot в 2020 году. Первоначально Toys for Bob описывала проект как перезагрузку , но поскольку они посчитали, что это описание преждевременно, команда попыталась определить свою конечную цель для франшизы. [21] : 2:44 Они рассмотрели множество игр, которые попадали в спектр перезагрузок и сиквелов, чтобы оценить преимущества и риски каждого подхода. [21] : 3:46 После профилирования игроков недавних ремастеров Crash Bandicoot (которые в основном были поклонниками оригинальной трилогии в возрасте от середины 20 до начала 40 лет) и изучения критических и коммерческих показателей прошлых игр серии, [21] : 5:43, 6:16 команда пришла к выводу, что их проект станет продолжением оригинальной трилогии, ориентированным в первую очередь на ее поклонников. [21] : 6:41 Чтобы закрепить это заявление, игра была названа Crash Bandicoot 4 , чтобы прочно закрепить за ней статус продолжения оригинальной трилогии как по повествованию, так и по стилю игрового процесса, [21] : 7:00 [22] что Крис Холт из Engadget интерпретировал как реткон предыдущих сиквелов, которые были приняты менее благосклонно. [23]
Поскольку Toys for Bob задавали технические основы игры посредством прототипирования и концепт-арта, они опирались на свое заявление о миссии для влияния на то, какой будет и не будет их игра. Статус сиквела игры привел к возвращению главных антагонистов Нео Кортекса и Н. Тропи, а также к продолжению темы путешествий во времени. Их заявление дополнительно исключило открытый мир и элементы beat 'em up, включенные в предыдущие сиквелы, а также микротранзакции и « Uncharted storytelling». [21] : 7:00 Креативный директор Дэн Нил собрал пункты, полученные в ходе этих обсуждений, и сжал их в три основных заявления относительно тона игры, игрового процесса и сеттинга, которые сформулировали бы ее ядро и дали бы разработке четкое направление. [21] : 8:48
Toys for Bob решили на раннем этапе производства, что они не хотят, чтобы Crash Bandicoot 4: It's About Time воспринимался как сиквел или DLC- расширение к Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , [21] : 10:54 и, таким образом, решили определить новый художественный стиль и направление, чтобы отличить игру от ремастеров и представить ее как совершенно новую часть. Предыдущий опыт команды с Spyro Reignited Trilogy позволил им остановиться на направлении, определяемом четкими формами, мягкими градиентами и нестандартным качеством, которое придало ремастеру причудливое и игривое ощущение; затем команда взяла это основное направление и усилила его для Crash Bandicoot 4, чтобы создать более дикую и хаотичную эстетику, которая лучше отражала непочтительный тон серии. [24] Заявление команды относительно сеттинга состояло в том, чтобы создать красочную и опасную вселенную, не ограниченную аппаратными ограничениями оригинальной трилогии. [21] : 22:46
После определения внешнего вида и ощущений Крэша, команда художников начала то, что арт-директор Джош Надельберг назвал «действительно свободным и освобождающим процессом» набросков различных идей игрового процесса и сценариев, чтобы вдохновить команду дизайнеров. Многие игровые настройки и особенности окружения были созданы до того, как была написана какая-либо история или разработан какой-либо игровой дизайн; Надельберг рассуждал, что ожидание понимания истории и сценария до выполнения какого-либо дизайна было неразумным направлением для платформенных игр, жанра, традиционно не зависящего от повествования. Некоторые из небольших идей команды художников развились в более крупные сценарии; например, набросок ведущего концепт-художника Рона Ки с Крэшем, подпрыгивающим на барабанах, послужил основой для битвы с боссом в стиле хэви-метал против N. Gin. Хотя Ки признал, что эта открытая фаза идей была несколько сложной из-за различных выбранных направлений, команда смогла создать общую эстетику, которую Надельберг описал как «супер сумасшедшую и полную движения и энергии везде, куда ни посмотришь». [25] Понимая, что изначальной целью Naughty Dog было создание живого мультфильма в стиле Looney Tunes , аниматоры Toys for Bob изучили исходный материал и создали дизайн, модели и оснастку игры на основе своих исследований, настаивая на деформациях и экстремальных движениях в стиле Текса Эвери . [ 21] : 13:10
Команда разработчиков на раннем этапе поняла, что новая часть серии должна сохранить элементы, которые делали Crash Bandicoot уникальным среди платформенных игр. С этой целью они играли в оригинальные игры и сравнивали их с трилогией N. Sane , изучали каналы сообщества Crash Bandicoot и общались с фанатами в Toys for Bob. Затем команда проанализировала игровую механику, чтобы определить свежие элементы, которые можно было бы внедрить во франшизу. [26] Аку Аку, повторяющаяся игровая механика и персонаж, который дает Крэшу временную непобедимость, вдохновил на эксперименты с серией «Квантовых масок», которые наделяли бы Крэша дополнительными способностями. [26] После периода прототипирования, включавшего 20–30 различных идей, которые были протестированы в виртуальных «белых комнатах», команда остановилась на четырех квантовых масках, основанных на концепциях «замедления времени», «плотности», «сдвига фаз» и «гравитационного переворота». Маска «плотности», которая станет Акано, изначально давала силу экстремальной плотности, которая заставляла персонажа игрока двигаться медленно, позволяла ему проходить сквозь взрывы, уменьшала его способность прыгать и заставляла его проваливаться сквозь определенные поверхности. После серии прототипных головоломок команда почувствовала, что ограничение скорости игрока и его прыжкового мастерства приводит к менее увлекательному опыту, и поэтому изменила способность Акано на «вращение темной материи», которое отправляло персонажа в вечное движение. [27]
Концептуальное проектирование Квантовых масок началось до того, как была завершена их механика, художник Бретт Бин черпал вдохновение из различных культур в разных временных рамках. [28] Художник Николас Коул разработал дизайн четырех Квантовых масок после того, как они были созданы. Купуна-Ва и Ика-Ика были самыми простыми в разработке масками, [27] причем Купуна-Ва была основана на временных символах, [29] а Ика-Ика состояла из двух половин, отображающих мотивы гор и океана; в то время как личность Ика-Ики «бурного старого джентльмена» была быстро создана, его другая личность изначально была более тошнотворной, чтобы отразить водные образы его стороны. [30] Нахмуренные брови и нахмуренный рот Акано были сделаны так, чтобы вызывать стрелки, указывающие на центр, создавая мотив черной дыры . [31] Его дизайн не был затронут изменением механики с «плотности» на «темную материю», так как Коул чувствовал, что его вращающаяся атака напоминает черную дыру. Разработка Лани-Лоли была самой сложной. [27] На этапе прототипа его игрового процесса твердые и прозрачные объекты, на которые влияла его способность, были окрашены в розовый и синий цвета. Это повлияло на Коле, чтобы сформулировать концепцию «двойной личности», которая дошла до фазы моделирования. [32] Однако эта концепция уже использовалась для Ика-Ика, [27] и игровой процесс Лани-Лоли был изменен, чтобы вращаться вокруг объектов одного цвета. [32] В конечном итоге Коул создал личность, которая была «действительно неистовой, нервной, он всегда чувствовал, что что-то потерял». Оттуда он основывал дизайн Лани-Лоли на мотивах головоломок, которые позже были упрощены до того, что определенные части его лица (за пределами глаз и рта) были твердыми или прозрачными в любой момент. [27] Способность Квантовых Масок манипулировать временем и пространством была определена как средство связывания воедино разнообразных сред, тем и сценариев, созданных командой художников, и стала основой повествования игры. [25]
Заявление, заданное для тона игры, было обобщено как « Jackass встречает Looney Tunes », что глава студии Toys for Bob Пол Ян определил как «врываясь в опасность [с] глупостью и сумасшедшостью Looney Tunes », признав последний источник как изначальное влияние на серию. [21] : 9:43 Чтобы закрепить этот тон, команда разработчиков поставила обновление дизайна Крэша для новой игры в качестве своей самой ранней задачи, что вызвало разговор в команде художников, пытающихся определить личность Крэша. В конечном итоге они остановились на том, что Надельберг описал как «этот чувак, который всегда оказывается не в том месте не в то время», который «просто умудряется героически выпутываться из всех этих сумасшедших ситуаций, но он не ваш классический герой». Концептуальные художники команды создали различные дизайны для Крэша, а Коулу было поручено объединить наиболее подходящие элементы из каждой итерации. Коул не посчитал фотографические отсылки к настоящим бандикутам полезными в процессе проектирования, так как его попытки включить их привели к отклонению от духа персонажа; Коул сравнил общий дизайн Крэша с попыткой художника нарисовать бандикута по памяти через пару лет после того, как он его увидел. [33] Художник Райан Джонс взял на себя смелость отказаться от губ телесного цвета Крэша в пользу более простой двухцветной обработки меха, которая была включена в его окончательный дизайн. [34] Отсутствие шеи у Крэша было самым сложным аспектом его дизайна для моделирования команды разработчиков; как заметил Коул: «У него только плечи, а затем голова. На самом деле это было своего рода большой технической проблемой, чтобы сделать это правильно». [33] Между тем, редизайн Коко потребовал лишь незначительных изменений, помимо замены ее ноутбука на планшет . [35]
Изучение механики серии Toys for Bob's еще больше вдохновило на включение дополнительных игровых персонажей. [26] Креативный продюсер Луис Стаддерт назвал это решение самым сложным аспектом ранней разработки игры из-за большого состава персонажей серии. Выбор в конечном итоге определялся тем, кто лучше всего впишется в основные платформенные арендаторы игры. Затем команда решила, что персонажи должны исполнять определенные повествовательные роли, а Кортекс и Тавна соответственно позиционировались как злодей и « ангел-хранитель ». В поисках дикой карты для контраста обоих персонажей команда переработала Дингодила в хаотичную нейтральную фигуру, которая причиняет вред, пытаясь вернуться домой. Отличительные личности персонажей позволили команде найти уникальные способы вписать их в сюжет и игровой процесс игры, а также воспользоваться возможностью ввести новую платформенную механику. [36]
Cortex, как и Coco, получил лишь небольшие изменения в дизайне. Однако, по словам Коула, его более «обаятельные» пропорции привели к тому, что его анимации получились «слишком красивыми», что было смягчено созданием листа выражений, который помог сохранить традиционно комедийную характеристику Cortex. [35] Команда столкнулась с трудностями в определении функции лучевого оружия Cortex. Ранние эксперименты включали использование Cortex лучевого оружия для превращения вражеских персонажей, например, превращения динозавра в детеныша . Команда поняла, что это удвоило бы количество ресурсов, необходимых для каждого уровня, в котором участвовал Cortex. Затем они упростили концепцию, превратив вражеских персонажей в случайный объект в игре. Случайный элемент был отброшен в пользу разных платформ, чтобы приспособиться к традиционно детерминированной природе серии; два типа платформ были сокращены с трех для дальнейшего упрощения. [36]
Включение и переделка Тавны были уделены особое внимание, учитывая доминирование в сериале мужских персонажей. Писательница Мэнди Бенанав сыграла значительную роль в ее характеризации, [36] указав, что аспект «альтернативного измерения» повествования дал возможность продемонстрировать версию Тавны, которая была героем своей собственной вселенной. [35] Команда художников экспериментировала с различными дизайнами, которые должны были излучать уверенность и силу, оставаясь при этом узнаваемыми и вписывающимися в тон и эстетику сериала. [35] [36] Изначально Тавна была вооружена бумерангом, который в конечном итоге был переделан в крюк, когда разработка игрового процесса Dingodile сделала функцию бумеранга по извлечению далеких объектов излишней. Крюк привел к акценту на геймплее, основанном на мобильности, и был вдохновлен Sekiro: Shadows Die Twice . [36]
Дизайн Дингодила был сложным для художников из-за необходимости найти баланс между элементами его уникальной гибридной анатомии. [35] Команда разработчиков сравнила мстительный мотив Дингодила с Джоном Уиком и признала, что его отсутствие связи с основным повествованием игры предоставило некоторую степень свободы дизайнерам уровней. Для игрового процесса Дингодила общее понятие вакуума было ранним решением разработчиков. Эксперименты с механикой вакуума включали использование ящиков с ТНТ для запуска Дингодила назад, вытягивание переключателей и управление рогатками, но все они были отклонены из-за их сложности и влияния на темп игры. [36]
Роль Тропи как катализатора игрового повествования, прыжков между измерениями, предоставила художникам широкие возможности для исследований. Было создано множество вариаций Тропи, включая младенца, пилотирующего механический костюм. Перспектива добавления в серию женщины-злодея привела команду к созданию женщины-Тропи, [35] дизайн которой был вдохновлен викторианскими аудиокнигами ужасов. [37] Для битвы с боссом Н. Брио Коул создал несколько альтернативных форм, в которые Брио мог бы трансформироваться, включая « червяка -пружинника » и птерозавра . Хотя в конечном итоге команда использовала только фирменную форму Брио «неуклюжего зверя» для простоты, положительная реакция команды на дизайн птерозавра привела к его включению в кат-сцену в конце уровня. [38] Повторяющийся антагонист Риппер Ру должен был появиться в качестве босса в конце уровня «Run It Bayou», но в финальной версии игры он не появляется. [39] Хотя Нитрос Оксид, антагонист Crash Team Racing , был отвергнут как потенциальный играбельный персонаж из-за его ассоциации с гоночным геймплеем, [36] он появляется в группе уровней «Орбита Бермугулы», в которой его космический корабль захватывают два Тропи. Его включение побудило команду художников разработать дизайн нескольких членов его вида, которые появляются как вражеские персонажи. [40]
Признавая всеобщую привлекательность физического юмора, Toys for Bob стремились к тому, чтобы игра обращалась именно к своей целевой аудитории для взрослых. С этой целью они включили намекающие намеки в некоторые имена скинов и названия уровней (например, «Big Horn Energy» и «Booty Calls»), [21] : 13:51 а также более острые сценарии, такие как нарциссизм Н. Тропи, достигающий кульминации в кровосмесительных отношениях с его женским «я». [21] : 14:21 Это направление повлияло на самосознающий сценарий, в котором измененная непрерывность серии юмористически упоминается в одной сцене. [21] : 14:38
Заявление Toys for Bob относительно игрового процесса было «напряженным, точным исполнением». [21] : 15:02 Гарантируя, что фирменные маневры Крэша, такие как прыжки, вращения, скольжения и удары тела, кажутся удовлетворительными и знакомыми, [21] : 15:19 они стремились превзойти сложность оригинальной трилогии, интегрируя более плавную кривую. [22] Команда разработчиков хотела, чтобы Crash Bandicoot 4: It's About Time стала «самой большой игрой про Крэша », что повлияло на масштаб и продолжительность уровней, а также на количество дополнительных функций. [41] Игра, разработанная с помощью Unreal Engine 4 , [42] была создана с нуля, а не повторно использовала ресурсы из Crash Bandicoot N. Sane Trilogy . [43] Однако вклад Toys for Bob в разработку N. Sane Trilogy , а также Crash Team Racing Nitro-Fueled позволил команде проанализировать фундаментальные элементы франшизы и сымитировать игровой процесс и камеру оригинальных игр. Команда использовала Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back в качестве основной системы отсчета при поиске баланса между новыми функциями и сохранением основного платформенного опыта серии. [41]
В разгар создания некоторых уровней команда дизайнеров столкнулась с трудностями в оценке прыжков из-за меняющихся перспектив. Чтобы сохранить уровень сложности игры, предоставляя игрокам ресурс для совершения точных прыжков, был добавлен явный индикатор в виде желтого кольца вокруг тени Крэша. [21] : 15:48 Изначально команда разработчиков планировала включить формат хаба «warp room» для доступа к уровням, который ранее был замечен в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot: Warped . Однако они обнаружили, что их цель относительно сложности игры лучше сочетается с линейной системой карт, показанной в первой игре. Эта система также позволила команде лучше проработать повествование игры в хронологическом порядке, поскольку они стремились уделить больше внимания повествованию и отношениям персонажей, чем в предыдущих частях. [2] Beenox , разработчик Crash Team Racing Nitro-Fueled , сотрудничал с Toys for Bob для создания визуальных эффектов и музыкальных ремиксов для уровней N. Verted, [17] [44] в то время как Activision Shanghai помогала в создании многопользовательских режимов игры. [45]
Среди тех, кто прослушивался на должность композитора для Crash Bandicoot 4: It's About Time, был Грант Киркхоуп , который позже поделился своими треками прослушивания в Twitter . [46] Роль была занята Уолтером Мэром , который был поклонником франшизы и был в восторге, когда его пригласили на прослушивание Toys for Bob. Мэру был предоставлен доступ к названию с ранней стадии разработки, что позволило ему наблюдать за созданием анимации, персонажей и обстановки игры. Поскольку Toys for Bob стремились создать скульптурный и динамичный музыкальный опыт, Мэр поддерживал частую связь с командой звукорежиссеров, стремясь создать изобретательный и свежий саундтрек, который оставался бы верным установленному тону серии. С этой целью он включил характерное интенсивное использование маримбы и игривых композиций, а также некоторые знакомые темы, такие как темы Cortex и N. Gin. Инструментовка Мэра для множества персонажей и обстановки игры была разнообразной; например, лейтмотив Dingodile определяется контрабасом и «неуклюже сыгранной» тубой, в то время как на доисторических уровнях присутствуют примитивные инструменты, такие как костяные флейты и меховые барабаны. [44] Официальный саундтрек игры появился на YouTube 18 ноября 2020 года. [47]
Озвучка игры была записана в студии Rocket Sound в Лос-Анджелесе под руководством Аманды Уайетт. [48] В то время как Лекс Лэнг повторил свою роль Доктора Нео Кортекса, [49] несколько устоявшихся ролей были унаследованы новыми актерами, включая Скотта Уайта в роли Крэша, [49] Эдена Ригеля в роли Коко, [50] Дж. П. Карлиака в роли Доктора Нефариуса Тропи, [51] и Роджера Крейга Смита в роли Доктора Нитруса Брио. [52] Фред Татаскиоре и Зено Робинсон совместно играют двухголовую Квантовую Маску Ика-Ика. [53] В актерский состав также входят Ричард Стивен Хорвиц и Грег Иглз . [54] Игра посвящена оригинальному актеру озвучивания Аку Аку Мелу Винклеру , который умер 11 июня 2020 года. [55] [56]
11 июня 2020 года переделки Крэша и Тавны просочились в листинги товаров европейским дистрибьютором Blackfire. [57] Игра была анонсирована 18 июня, когда Activision отправила нескольким репортерам пазл с изображением Купуны-Ва, который впервые появился в рекламном ролике PlayStation 4 «Пора играть» в ноябре 2019 года. Пазлы сопровождались сообщением, подписанным «Ваш любимый бандикут» и гласящим «Немного того, чтобы помочь скоротать ВРЕМЯ». [58] На следующий день Тайваньский комитет по рейтингу цифровых игр подал рейтинг для игры, раскрыв название, обложку, краткий синопсис сюжета и разработчика игры. [59]
22 июня был показан трейлер, демонстрирующий игровую механику и включающий трек Fatboy Slim « The Rockafeller Skank », а также дату релиза 2 октября для PlayStation 4 и Xbox One. [60] Хотя в уведомлении в Microsoft Store указывалось, что в игре будут «внутриигровые покупки», Toys for Bob позже подтвердила, что микротранзакций не будет , приписав уведомление бесплатным косметическим скинам «Totally Tubular», которые предлагались в качестве бонуса тем, кто оформил предварительный заказ цифровых копий через Microsoft Store или PlayStation Store . [61] [62] Уровни N. Verted и игровой процесс Dingodile были представлены в прямом эфире State of Play от Sony 6 августа, [ 17] а уровни Flashback были представлены на Gamescom 2020 28 августа. [18] 8 сентября был представлен игровой процесс Tawna, а Activision объявила о выпуске 16 сентября демоверсии, состоящей из уровней «Snow Way Out» и «Dino Dash» в качестве бонуса для тех, кто оформил предварительный заказ цифровой копии игры через PlayStation Store. [14] Трейлер запуска с песней Chemical Brothers « Go » был выпущен 22 сентября, более чем за неделю до выхода игры на PlayStation 4 и Xbox One 2 октября 2020 года. [63] Те, кто оформил предварительный заказ физической копии игры через GameStop, получили минутный таймер с песочными часами . Официальный артбук игры под названием «Искусство Crash Bandicoot 4: It's About Time » был опубликован 28 октября. [62] [64]
10 августа 2020 года был обнаружен фрагмент исходного кода-заполнителя для официального сайта игры, ссылающийся на Nintendo Switch в разделе с надписью «PlatformLabel», что вызвало предположения о том, что игра потенциально будет выпущена на этой платформе. [65] 9 февраля 2021 года Activision и Toys for Bob объявили о выпуске 12 марта для PlayStation 5, Xbox Series X и Series S, а также Nintendo Switch, а также о предстоящем выпуске для Windows через Battle.net . Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X изначально работают в разрешении 4K 60 FPS (версия для Xbox Series S поддерживает масштабирование до 4K) и отличаются более быстрой загрузкой и 3D-звуком . [66] Версия для Switch отображается в разрешении 1080p при подключении к док-станции и в разрешении 720p в портативном режиме, причем оба режима работают со скоростью 30 FPS. [67] Те, кто приобрел игру на PlayStation 4 или Xbox One, могут обновиться до соответствующей версии следующего поколения без дополнительных затрат (кроме Японии) и перенести данные сохранения. Версия для PlayStation 5 использует адаптивные триггеры DualSense при использовании оружия Кортекса и Тавны. [66] В день выхода игры для консолей следующего поколения был добавлен новый скин «Bare Bones» для Крэша и Коко, который можно получить, завершив второй уровень. [15] В тот же день был показан новый трейлер, указывающий на релиз для Windows на 26 марта. [68] Из-за эксклюзивности Battle.net версия для Windows всегда имеет онлайн-DRM . [69] На следующий день после выхода управление цифровыми правами версии для Windows было взломано Empress , что позволило игрокам обойти онлайн-регистрацию. [70] 7 октября 2022 года Activision и Toys for Bob объявили, что версия Crash Bandicoot 4: It's About Time для ПК выйдет в Steam 18 октября. Объявление было сделано с помощью пакета, доставленного влиятельным лицам Activision, состоящего из коробки для пиццы с прикрепленным чеком, объявляющим о выпуске игры в сервисе. [71]
По данным агрегатора рецензий Metacritic, Crash Bandicoot 4: It's About Time получила «в целом положительные» отзывы на всех платформах . [c]
Майкл Лери из GameRevolution дал игре высшую оценку и объявил ее лучшей игрой в серии. [6] Сохранение и усовершенствование классической формулы Crash были высоко оценены, [d] а управление было признано отзывчивым. [6] [80] [86] Хотя Лери считал физику и столкновения улучшением по сравнению с N. Sane Trilogy , [6] другие находили их неточными, особенно на краях платформ. [54] [81] [82] [90] Дизайн уровней был встречен неоднозначно; некоторые посчитали его разнообразным и хорошо продуманным, [6] [81] [82] в то время как другие посчитали его монотонным и «садистским». [54] [84] [88] Секции с рельсами подверглись критике за их перспективу камеры (которая, как говорили, скрывала приближающиеся препятствия) и вялое управление. [7] [83] [85] [90] Остин Гослин из Polygon восхищался битвами с боссами за их креативность, [54] хотя Крис Картер из Destructoid считал, что некоторые из них были разочаровывающими. [78] Джонатан Дорнбуш из IGN не любил добавление огнедышащих ящиков, утверждая, что они мало усложняют платформенный процесс и просто добавляют время ожидания, пока они остынут. [7]
Квантовые маски в целом приветствовались за то, что они добавляли разнообразия в устоявшуюся механику серии. [e] Однако физика механики Акано была раскритикована как неуклюжая и неподходящая для точного платформера, а Кевин Дансмор из Hardcore Gamer дополнительно обвинил механику Ика-Ика за встроенную задержку между ее активацией и эффектом. [83] [88] [90] Расширенный список игровых персонажей также приветствовался за их уникальные и приятные стили геймплея, [f] хотя прицеливание персонажей было названо сложным из-за отсутствия прицельной сетки. [6] [7] [78] [86] Некоторые были озадачены структурой возвращения к перспективе Крэша и Коко на полпути через уровень нового персонажа, чтобы повторить прошлый уровень, при этом Алекс Авард из GamesRadar+ чувствовал, что этапы «закончились, не успев толком начаться», а Оскар Тейлор-Кент из PC Gamer находил процесс повторного прохождения старых уровней для игры за новых персонажей «утомительным». [82] [85] [86] Майк Эпштейн из GameSpot добавил, что переключение между новыми персонажами и Крэшем или Коко может повлиять на мышечную память игрока. [81] Критики отметили, что количество предметов коллекционирования и дополнительных режимов придало значительную ценность повторному прохождению. [g] Дом Пеппиатт из VG247 считал, что количество новых персонажей и механик привело к тому, что некоторые из них, такие как уровни Дингодила, казались недоделанными. [88]
Уровень сложности был расценен как сложный и часто разочаровывающий, [h] Гослин и Стивен Грин из Nintendo World Report утверждали, что подход игры к вызову устарел. [54] [84] Последний уровень игры, который включает в себя использование серии Квантовых масок в быстрой последовательности, был особо отмечен, так как некоторые игроки накопили количество смертей, исчисляемое сотнями. [7] [87] [92] Несмотря на это, Гослин посчитал уровень самым забавным в игре. [54] Включение настройки современного стиля игры, которая предоставляет неограниченное количество жизней, было оценено как небольшое смягчение сложности. [79] [80] [82] [88]
Визуальные эффекты были отмечены за яркие и живые цвета, [i] разнообразное и детализированное окружение, [j] выразительный дизайн персонажей и анимацию, [6] [7] [80] [86] и субботние утренние мультяшные ролики. [6] [78] [82] [87] Джош Уайз из VideoGamer.com , однако, не любил «синтетическое» художественное направление игры по сравнению с более грубым и скудным видом оригинальных игр. [89] Редизайн игры от Tawna подвергся критике со стороны фанатов за предполагаемое влияние культуры воинов социальной справедливости . Пол Тамбурро из GameRevolution высмеял недоброжелателей, охарактеризовав их недовольства как поверхностные, и назвал споры «удручающими». [93] Хотя Дорнбуш предпочитал формат центральной комнаты для выбора уровней из второй и третьей игр, он был очарован представлением линейных карт мира, сравнив их с всплывающими сборниками рассказов . [7] Эпштейн похвалил увеличенную частоту кадров и более быстрое время загрузки версии для PlayStation 5, отметив, что более плавная и четко выраженная анимация привела к более быстрому игровому процессу и улучшенному времени реакции. [81] Грин и Крис Скаллион из Nintendo Life , признавая пониженное разрешение и частоту кадров в версии для Switch, посчитали, что визуальные эффекты все равно были впечатляющими. [42] [84]
Саундтрек был положительно принят за его оптимистичный и запоминающийся характер и подражание работе Джоша Манселла над оригинальной трилогией. [k] Лери и Дорнбуш также наслаждались спецэффектами, которые способности Квантовых масок имели в фоновой музыке. [6] [7] Майкл Дамиани из Easy Allies , однако, считал, что саундтрек был посредственным и не имел выдающихся произведений. [79] Критики наслаждались беззаботным, юмористическим и самосознательным сценарием, [6] [7] [83] а также похвалили озвучку, причем Гослин выделил выступления Хорвица и Иглза. [54] [87] Дансмор, хотя и был развлечен сюжетом, персонажами, сценарием и озвучкой, считал, что ограниченное использование кат-сцен оставляет недостаточно времени для наслаждения выступлениями, и желал более длинной истории. [83]
В Соединенных Штатах игра стала 11-й самой продаваемой игрой сентября; несмотря на то, что она была выпущена в октябре, 2–4 октября, по мнению NPD Group, являются частью последней недели сентября. [94] Она поднялась на десятое место в чарте NPD за октябрь 2020 года. [95] Игра была продана тиражом 402 000 цифровых копий за первый месяц, что ниже, чем у недавних ремастеринговых игр; для сравнения, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy продала 520 000 цифровых копий в последний день июня 2017 года, а Crash Team Racing Nitro-Fueled — 552 000 в течение июня 2019 года. SuperData Research предположила, что спрос на новую игру снизился, и отметила, что период ее выпуска был более многолюдным, чем у ее предшественников. Однако они отметили, что доход игры за первый месяц был самым высоким для современной игры Crash Bandicoot из-за ее более высокой цены. [96] После выпуска версий игры для PS5, Xbox Series X и Series S, а также Switch игра поднялась на 15-е место в ежемесячных чартах продаж NPD с 65-го места в предыдущем месяце. [97] 30 марта 2021 года аналитик NPD Group Мэт Пискателла заметил, что продажи консоли для Crash Bandicoot 4: It's About Time поддерживались успехом мобильной игры-раннера Crash Bandicoot: On the Run!, а также запуском игры на Switch и продолжающимся цифровым продвижением. [98]
Игра заняла 1-е место в британских чартах физических продаж, продав на 1000 копий больше, чем Star Wars: Squadrons , но физические продажи были на 80% меньше, чем Crash Bandicoot N. Sane Trilogy . [99] Игра заняла 2-е место в британских цифровых чартах. [100] В Японии версия для PlayStation 4 была продана тиражом 10 437 физических копий в течение первой недели после выпуска, что сделало ее пятой самой продаваемой розничной игрой недели в стране. [101] Версия для Switch была выпущена в Японии в следующем году и была продана тиражом 2288 копий в течение первой недели и стала 20-й самой продаваемой розничной игрой в стране в течение этой недели. [102] Игра возглавила чарты продаж за неделю с 28 сентября по 4 октября 2020 года в Австралии, Новой Зеландии, Италии и Франции, имея продажи всего за три дня. [103] [104] [105] В Швейцарии это была вторая самая продаваемая игра в течение первой недели после релиза. [106]
Игра была номинирована на премию The Game Awards 2020 в категории «Лучшая семейная игра» , но уступила Animal Crossing: New Horizons . [107] [108] Она также была номинирована на премию 20th NAVGTR Awards в категориях «Выдающаяся точность управления», «Выдающаяся семейная игра (франшиза)» и «Выдающиеся звуковые эффекты», но уступила Spider-Man: Miles Morales , Animal Crossing: New Horizons и The Last of Us Part II соответственно. [109] GameSpot назвал игру одной из лучших в 2020 году по количеству набранных очков, [110] [111] [112] [113] а GameRevolution назвал её десятой лучшей игрой 2020 года. [114]