Загружаемый контент ( DLC ) [a] — это дополнительный контент, созданный для уже выпущенной видеоигры , распространяемый через Интернет издателем игры. Он может быть добавлен бесплатно или может быть формой монетизации видеоигры , [1] позволяющей издателю получать дополнительный доход от игры после ее покупки, часто с использованием какой-либо системы микротранзакций .
DLC может варьироваться от косметического контента, такого как скины , до нового внутриигрового контента, такого как персонажи, уровни , режимы и более крупные расширения , которые могут содержать смесь такого контента как продолжение базовой игры. В некоторых играх несколько DLC (включая будущие DLC, которые еще не выпущены) могут быть объединены как часть « сезонного пропуска » — как правило, со скидкой по сравнению с покупкой каждого DLC по отдельности.
В то время как Dreamcast была первой домашней консолью, которая поддерживала DLC (хотя и в ограниченной форме из-за ограничений оборудования и интернет-подключения), консоль Xbox от Microsoft и платформа Xbox Live помогли популяризировать эту концепцию. Начиная с седьмого поколения игровых консолей , DLC стал преобладающей функцией большинства основных игровых платформ с подключением к интернету.
С популяризацией микротранзакций на платформах онлайн-дистрибуции, таких как Steam , термин DLC стал синонимом любой формы платного контента в видеоиграх , независимо от того, представляют ли они собой загрузку нового контента. Более того, это привело к созданию оксюморонного термина «on-disc DLC» для контента, включенного в оригинальные файлы игры, но заблокированного за платным доступом . [2]
Самой ранней формой загружаемого контента были предложения полных игр, например, на сервисе GameLine Atari 2600 , который позволял пользователям загружать игры с помощью телефонной линии. Похожий сервис, Sega Channel , позволял загружать игры на Sega Genesis по кабельной линии. Хотя сервисы GameLine и Sega Channel позволяли распространять целые игры, они не предоставляли загружаемый контент для существующих игр.
Пакеты расширения продавались в розницу для некоторых игр для ПК, которые включали контент, такой как дополнительные уровни, персонажи или карты для базовой игры. Они часто требовали установки оригинальной игры для функционирования, но некоторые игры (например, Half-Life ) имели «автономные» расширения, которые по сути были играми -ответвлениями , которые повторно использовали код движка и активы из оригинальной игры.
Dreamcast была первой консолью, которая в качестве стандарта имела поддержку онлайна; DLC был доступен, хотя и ограниченный по размеру из-за узкополосного соединения и ограничений размера карты памяти. Эти онлайн-функции все еще считались прорывом в видеоиграх, но конкурирующая PlayStation 2 не поставлялась со встроенным сетевым адаптером. [3]
С появлением Xbox , Microsoft стала второй компанией, которая реализовала загружаемый контент. Многие оригинальные игры Xbox Live , включая Splinter Cell , Halo 2 и Ninja Gaiden , предлагали различное количество дополнительного контента, доступного для загрузки через службу Xbox Live. Большая часть этого контента, за исключением контента для игр, изданных Microsoft, была доступна бесплатно. [4]
Xbox 360 (2005) включала более надежную поддержку цифровой дистрибуции , включая загрузку и покупку DLC через свой сервис Xbox Live Marketplace . Microsoft считала, что издатели выиграют, предлагая небольшие фрагменты контента по небольшой цене (от 1 до 5 долларов США), а не полные пакеты расширения (~20 долларов США), поскольку это позволило бы игрокам выбирать желаемый контент, обеспечивая доход издателям. Microsoft также использовала для транзакций цифровую валюту, известную как « Microsoft Points », которую также можно было купить с помощью физических подарочных карт , чтобы избежать банковских сборов, связанных с небольшими ценами. [5]
Sony применила тот же подход со своим загружаемым центром PlayStation Store . С Gran Turismo HD Concept Sony планировала, что большая часть ее контента будет приобретаться отдельно через множество отдельных онлайн- микротранзакций . [6] [7] Позже проект был отменен в пользу полной Gran Turismo 5. [ 8] Nintendo представила меньшее количество загружаемого контента на своем Wii Shop Channel , большая часть которого приходится на цифровую дистрибуцию эмулированных игр Nintendo предыдущих поколений .
Музыкальные видеоигры , такие как названия из франшиз Guitar Hero и Rock Band , использовали значительное преимущество загружаемого контента как средства предложения новых песен для воспроизведения в игре. Harmonix заявила, что Guitar Hero II будет включать «больше онлайн-контента, чем кто-либо когда-либо видел в игре на сегодняшний день». [9] Rock Band содержит наибольшее количество загружаемых элементов среди всех консольных видеоигр, с постоянным количеством новых песен, которые добавлялись еженедельно в период с 2007 по 2013 год. Приобретение всего загружаемого контента для Rock Band по состоянию на 12 июля 2012 года стоило бы 5880,10 долларов США. [10]
С ростом популярности и скорости интернет-подключений росла и популярность использования интернета для цифрового распространения медиа. Созданные пользователями игровые моды и карты распространялись исключительно онлайн, поскольку в основном они создавались людьми, не имеющими инфраструктуры, способной распространять контент через физические носители.
В 1997 году Cavedog предлагала новый блок каждый месяц в качестве бесплатного загружаемого контента для своей компьютерной стратегии в реальном времени Total Annihilation . [1] [11]
Позже платформы цифровой дистрибуции для ПК, такие как Games for Windows Marketplace и Steam, добавили поддержку DLC аналогично консолям. [12]
Телефоны Nokia конца 1990-х и начала 2000-х годов поставлялись с сайд-скроллинговым шутером Space Impact, доступным на различных моделях. С появлением WAP в 2000 году стал доступен дополнительный загружаемый контент для игры с дополнительными уровнями.
Служба Nintendo Wi-Fi Connection на Nintendo DS могла использоваться для получения формы DLC для определенных игр, таких как Picross DS — где игроки могли загружать «пакеты» классических головоломок из предыдущих игр Picross (например, Mario's Picross ). [13] а также загружаемый пользовательский контент . [14] Из-за использования картриджей в Nintendo DS и отсутствия выделенного хранилища большинство «DLC» для игр DS были ограничены по объему или в некоторых случаях (например, Professor Layton and the Curious Village и Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ), уже были частью данных игры на картридже и просто разблокированы. [15]
Nintendo 3DS поддерживала покупку DLC для поддерживаемых игр в Nintendo eShop . [16]
Начиная с iPhone OS 3 , загружаемый контент стал доступен для платформы через приложения, купленные в App Store . Хотя эта возможность изначально была доступна только разработчикам платных приложений, Apple в конечном итоге разрешила разработчикам предлагать это и в бесплатных приложениях в октябре 2009 года. [17]
В некоторых случаях купленный DLC может фактически не загружать новый контент на устройство, а просто состоять из данных, используемых для включения связанного контента, который уже присутствует в данных игры. DLC такого рода, обнаруженный посредством добычи данных , обычно называют « on-disc DLC » [18] [19] или PULC ( премиальный разблокируемый контент ). [20]
Эта практика иногда считалась спорной, и издателей обвиняли в использовании того, что фактически является микротранзакцией, для блокировки доступа к контенту, который уже содержался в игре и продавался в розницу. [21] [19] [22]
Данные, относящиеся к будущему DLC, могут быть включены на диск или загружены во время обновлений по техническим причинам, либо для обеспечения совместимости многопользовательского режима с существующим контентом между игроками, которые еще не приобрели новый DLC, [23] [24] или в качестве неактивного кода поддержки для запланированного контента, который все еще находится в разработке на момент выпуска. [25] [21] [18] [22]
Загружаемый контент часто предлагается за определенную плату . С тех пор как игры Facebook популяризировали бизнес-модель микротранзакций , [26] некоторые критиковали загружаемый контент как слишком дорогой и стимул для разработчиков исключать предметы из первоначального выпуска, и по этой причине DLC Horse Armor для The Elder Scrolls IV: Oblivion столкнулся с неоднозначным приемом после своего выпуска. [27] [28] Однако к 2009 году DLC Horse Armor вошел в десятку лучших пакетов контента, которые продавала Bethesda, что оправдывало модель DLC для будущих игр. [5] В то время как обычный программный диск может позволять продавать или обменивать свою лицензию, DLC, как правило, привязаны к учетной записи конкретного пользователя и не содержат возможности передавать эту лицензию другому пользователю. [29] [30]
В дополнение к загрузке индивидуального контента издатели видеоигр иногда предлагают « сезонный абонемент », который позволяет пользователям предварительно заказывать подборку предстоящего контента в течение определенного периода времени и гарантирует возможность покупателям немедленно получить контент после выпуска. Поскольку пользователи не имеют возможности полностью просмотреть контент перед покупкой, есть вероятность, что контент сезонного абонемента может оказаться недостаточно качественным, чтобы оправдать покупку. В многопользовательских играх сезонные абонементы также могут разделять базу игроков, если это основное средство получения игрового контента, такого как карты. [31] [32] [33]
Microsoft, как известно, требует от разработчиков взимать плату за свой контент, когда разработчики предпочли бы выпускать свой контент бесплатно. [34] Некоторый контент даже не выпускался, потому что разработчик отказывался взимать требуемую Microsoft сумму. [34] [35] Epic Games, известная постоянной поддержкой своих старых игр с помощью загружаемых обновлений, считала, что выпуск загружаемого контента в течение жизненного цикла игры помогает увеличить продажи на протяжении всего срока службы, и преуспевала с этой бизнес-моделью в прошлом, но была обязана ввести плату за загрузку при выпуске контента для своей игры Gears of War , изданной Microsoft . [34]
По состоянию на 2010 год продажа DLC составляет около 20% от продаж видеоигр, существенная часть прибыли разработчика . Разработчики начинают использовать продажу DLC для уже успешной серии игр для финансирования разработки новых IP или сиквелов к существующим играм. [36]
DLC обычно распространяется через интернет-магазин консольной платформы, такой как Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store или аналогичные магазины для ПК-игр, такие как Steam . [12] Эксклюзивность платформы может также применяться к DLC, при этом Activision зарезервировала ограниченный период эксклюзивности для DLC во франшизе Call of Duty для консолей PlayStation. [37] [38]
Через некоторое время после первоначального выпуска игры издатель может перевыпустить игру в розницу со всеми ее существующими DLC, включенными без дополнительной оплаты, а в некоторых случаях и с эксклюзивным контентом, который может быть выпущен как DLC для существующих владельцев в будущем. [39] Полученный SKU часто маркируется подзаголовком, чтобы отличить его от оригинального выпуска, например, «Game of the Year Edition», [40] [41] «Definitive Edition» или «Complete Edition». [42] Destiny была переиздана дважды, чтобы совпасть с ее вехами «Year 2» и «Year 3» и связанными с ними расширениями DLC The Taken King и Rise of Iron ; сборник существующих DLC игры и The Taken King был выпущен в 2015 году под названием Destiny: The Taken King - Legendary Edition , в то время как игра была переиздана снова в 2016 году как Destiny: The Collection , чтобы добавить Rise of Iron . [43] [44]
Также были случаи, когда DLC должны были быть частью основной игры, но позже их вырезали из нее, чтобы продавать как отдельную функцию. Tomb Raider: Underworld критиковали за предоставление двух DLC, эксклюзивных для Xbox 360 , которые предположительно были удалены из оригинальной игры. [45] [46] The Sims 4 : My First Pet также критиковали за содержание предметов, которые, по-видимому, были удалены из дополнения Cats & Dogs , при этом DLC требовало загружаемого пакета расширения для работы. PCGamesN описал его как «пакет вещей для пакета расширения». [47]
В то время как видеоигры являются источником загружаемого контента, а фильмы, книги и музыка также становятся все более популярными в цифровой сфере, также были предприняты попытки создания экспериментального DLC. Например, сервис Kindle от Amazon позволяет обновлять электронные книги, что позволяет авторам не только обновлять и исправлять работу, но и добавлять контент. [ необходима цитата ]
Total Annihilation была одной из первых игр, принявших выпуски DLC, и каждый месяц Cavedog выпускала новый юнит бесплатно для пробы с игрой.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )