stringtranslate.com

Феникс Райт: Ace Attorney – Двойная судьба

Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies [a] видеоигра в жанре визуальной новеллы , разработанная и изданная Capcom . Это пятая основная часть (и седьмая в целом) в серии Ace Attorney , изначально выпущенная для Nintendo 3DS в 2013 году, а версии для iOS и Android — в 2014 и 2017 годах. Она также была выпущена для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox One в 2024 году как часть сборника Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy .

Действие игры происходит примерно через год после предыдущей игры, Apollo Justice: Ace Attorney , в то время, когда судебная система вступила в темную эпоху ложных обвинений и сфабрикованных доказательств, вызванную отчасти событием, которое привело к несправедливому лишению Феникса адвокатской лицензии. Игрок берет на себя роли трех адвокатов защиты Феникса Райта , Аполло Джастиса и Афины Сайкс , которые защищают своих клиентов в многочисленных делах и пытаются восстановить доверие к судам. Игровой процесс разделен на разделы расследования, где игрок ищет доказательства и разговаривает со свидетелями, и судебные разбирательства, где он ищет несоответствия между показаниями свидетелей и доказательствами. Игрок может использовать некоторые игровые механики, характерные для персонажа: Феникс может видеть «психоблокировки» над свидетелями, которые что-то скрывают, Аполлон может замечать визуальные подсказки у свидетелей, которые указывают на обман, а Афина может обнаруживать противоречивые эмоции в голосах свидетелей.

Команда разработчиков включала продюсера Мотохиде Эширо, директоров Такеши Ямазаки и Ясухиро Сэто и композитора Нориюки Ивадаре . Поскольку игра была сделана спустя долгое время после Apollo Justice , разработчики хотели, чтобы она произвела большое впечатление, и придумали идею игрока, работающего над возрождением системы суда. Поскольку это была первая игра Ace Attorney на Nintendo 3DS, разработчики использовали 3D-графику; они сосредоточились на сохранении внешнего вида более ранних игр Ace Attorney в 2D-графике и хотели убедиться, что графика выглядит лучше, чем в одновременно разрабатываемой Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney . Локализацией игры руководила Джанет Сю, и она была включена в общую разработку, что позволило команде локализации в большей степени понять намерения разработчиков. Игра была в целом хорошо принята критиками, которые похвалили аудио, визуальные эффекты и дизайн персонажей, но критиковали игру за то, что она иногда не принимала логически обоснованный ввод во время испытаний. Игра достигла предполагаемых продаж, которые были высокими по сравнению с тем, как франшиза показывала себя в прошлом.

Геймплей

Dual Destinies представляет «матрицу настроения», где игрок ищет противоречивые эмоции в свидетельствах. Здесь персонаж испытывает счастье (вверху слева), несмотря на то, что находится в стрессовой ситуации.

Dual Destinies — это визуальная новелла в жанре приключенческой игры [1] , в которой игрок берет на себя роли трех адвокатов защиты: Феникса Райта , Аполло Джастиса и Афины Сайкс. [2] Игрок стремится раскрыть несколько дел и добиться признания своих клиентов невиновными, что и является способом завершения эпизодов игры. [3]

Геймплей разделен на два типа разделов: расследования и судебные разбирательства. Во время расследований игрок отправляется на место преступления, где у него есть доступ к меню с четырьмя опциями: исследовать, которое вызывает курсор, используемый для поиска улик и подсказок; поговорить, которое позволяет игроку опросить свидетеля в текущем местоположении, выбрав из ряда тем для обсуждения; представить, что позволяет игроку показать показания свидетеля; и двигаться, которое вызывает список мест, в которые игрок может отправиться. [3] В некоторых моментах игрок может использовать механику «восприятия» Аполлона, чтобы следить за визуальными подсказками у свидетеля во время разговора, такими как подергивание глаза, которые указывают на то, что он лжет. [4] Игрок также может иногда использовать механику «психического замка» Феникса, чтобы увидеть замки на сердцах свидетелей, которые что-то скрывают. [5]

Во время судебных разбирательств игрок проводит перекрестный допрос свидетелей. Он может перемещаться назад и вперед по заявлениям в показаниях и может выбрать, чтобы надавить на свидетеля, чтобы получить больше информации по конкретному заявлению; иногда свидетель будет пересматривать свои показания на основе этого. Если игрок замечает ложь или противоречие в показаниях, он может представить доказательства, чтобы продемонстрировать противоречие. Если игрок представляет неверные доказательства, доверие судьи к игроку будет снижено; если доверие судьи к игроку исчерпано, игра заканчивается. [3]

В некоторых моментах игрок может использовать механику «матрицы настроения» Афины, чтобы обнаружить противоречивые эмоции в голосах свидетелей во время их показаний, например, внезапное счастье посреди страха. В анализе показаний могут проявиться четыре различные эмоции — счастье, гнев, шок и печаль (значок которой также представляет страх) — которые будут светиться с разной интенсивностью. Игрок изучает показания и стремится определить причину противоречивой эмоции. [4] Ближе к концу судебных разбирательств, когда игрок близок к раскрытию дела, он может использовать механику «ревизуализации», чтобы оглянуться на известные факты и сделать ряд выводов, выбрав правильные варианты, чтобы прийти к заключению. [6] [7]

Сюжет

Персонажи и обстановка

Dual Destinies происходит примерно через год после событий предыдущей игры, Apollo Justice: Ace Attorney . Правовая система вступила в эпоху, известную как «темный век закона», наполненную ложными обвинениями и сфабрикованными доказательствами. В игре представлены три игровых протагониста: Феникс Райт , владелец агентства Wright Anything Agency, который повторно сдал экзамен на адвоката , чтобы снова стать адвокатом защиты; Аполло Джастис, младший адвокат в агентстве; и Афина Сайкс, новейший сотрудник агентства, специализирующийся на аналитической психологии. Во время своих судебных дел они часто сталкиваются с Саймоном Блэкквиллом, практикующим прокурором, несмотря на то, что он заключенный в камере смертников за убийство. Другие персонажи включают Трюси Райт, приемную дочь Феникса; Майлз Эджворт , окружной прокурор и друг и соперник Феникса; Перл Фей, медиум и друг Феникса; Джунипер Вудс, студент юридического факультета и друг детства Афины; и Бобби Фулбрайт, энтузиаст-полицейский детектив, который постоянно утверждает, что борется за справедливость.

Сюжет

После того, как Афина Сайкс присоединяется к Агентству Райта Любого, Феникс Райт поручает ей и Аполло Джастису защищать Дэмиена Тенму, мэра города Тенма, которого обвиняют в убийстве олдермена Девятихвостого Долины Рекса Кьюби. Несмотря на противодействие прокурора Саймона Блэкквилла и его напарника-детектива Бобби Фулбрайта, Аполло и Афина разоблачают настоящего убийцу Кьюби, которым оказывается помощник Тенмы, Флоран Л'Белль, который замышлял убить Кьюби и подставить Тенму, чтобы получить доступ к сокровищам Девятихвостого Долины и выплатить огромный долг.

Дополнительный контент, установленный после этих событий, рассказывает историю первого дела Феникса после того, как он вернул себе значок, когда ему пришлось защищать косатку, обвиняемую в убийстве владельца аквариума Джека Шипли. Расследуя дело, Феникс доказывает невиновность косатки, но в преступлении обвиняют ее куратора Сашу Баклер; позже Феникс определяет, что смерть Шипли была случайной, в результате попытки сотрудника Марлона Раймса убить косатку из мести за инцидент годом ранее, когда косатка якобы убила подругу Марлона Азуру Саммерс, но Феникс доказывает Марлону, что Азура умерла от сердечного приступа, а не от очевидного нападения косатки. Обезумевший Марлон обещает искупить свои преступления.

После этого Джунипер Вудс обвиняется в убийстве своей учительницы, Констанс Курт. Афина берется за ее дело и раскрывает, что убийцей был коллега-учитель Курт, Аристотель Минс, который убил Курт, чтобы защитить себя после того, как она узнала, что он брал взятки от родителей ученика Хью О'Коннора, чтобы ставить ему хорошие оценки.

Некоторое время спустя, после взрыва в космическом центре, друг Аполлона Клэй Терран был найден убитым, а его коллега-астронавт Соломон Старбак был объявлен главным подозреваемым, а Аполлон и Афина взяли на себя его защиту. Во время суда над Старбаком в зале суда взорвалась бомба, ранив Аполлона. Джунипер обвиняют в взрыве, но Феникс и Афина защищают ее и раскрывают, что настоящим виновником является специалист по разминированию Тед Тонат. Чувствуя себя лично вовлеченным в дело, Аполлон берет отпуск в агентстве, чтобы расследовать его самостоятельно, в то время как Феникс берет на себя дело Соломона. Он доказывает невиновность Соломона с помощью показаний директора космического центра, но новое доказательство делает Афину главным подозреваемым в убийстве Клэя, что приводит к ее аресту.

Расследование Феникса приводит его к расследованию инцидента семилетней давности, в котором мать Афины Метис была убита, а Блэкквилл был осужден за убийство. За один день до запланированной казни Блэкквилла его сестра Аура берет в заложники несколько человек, включая дочь Феникса Труси , требуя провести повторное судебное разбирательство дела, чтобы осудить Афину за убийство Метис. Не имея времени на обеспечение надлежащего зала суда, Феникс решает провести судебное разбирательство в зале суда, разрушенном предыдущей бомбардировкой. Вместе с главным прокурором Майлзом Эджвортом Феникс приходит к выводу, что за убийство несет ответственность третья сторона, доказывая невиновность как Блэкквилла, так и Афины. Блэкквилл признается, что признался в преступлении, чтобы защитить Афину, в то время как Афина признается, что стала адвокатом, чтобы однажды доказать невиновность Блэкквилла.

Эджворт объявляет Блэкквилла свободным человеком и возвращает его в качестве прокурора по делу, пока он собирает важную информацию. Феникс узнает, что истинным виновником убийств Метис и Клэя был Фантом, международный шпион, который выдавал себя за Бобби Фулбрайта, который на самом деле умер около года назад. Фантом выдавал себя за Фулбрайта, чтобы украсть доказательства, которые раскроют его истинную личность, опасаясь, что его убьют враги, если они раскроются. С помощью Эджворта, Блэкквилла, Аполлона и Афины Фениксу удается сломить обычно бесстрастного Фантома, которого не смертельно ранит невидимый снайпер. Доказав вину Фантома и положив конец темному веку закона, Агентство Райта Любое Происшествие провожает Соломона, когда он отправляется в космос.

Разработка

Продюсером игры выступил Мотохидэ Эширо (вверху) , а музыку написал Нориюки Ивадаре (внизу) .

Dual Destinies была спродюсирована Мотохидэ Эширо и срежиссирована Такеши Ямазаки и Ясухиро Сэто, с музыкой Нориюки Ивадаре . Создатель серии Шу Такуми не принимал участия в названии, поскольку он сосредоточился на Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney . [8] [9] [10] Игра была впервые анонсирована в мае 2007 года, через месяц после выхода предыдущей игры Ace Attorney . [11] В январе 2012 года, почти через пять лет после первоначального анонса, Capcom представила логотип игры во время празднования десятой годовщины серии. В сентябре 2012 года было объявлено, что демоверсия будет доступна на Tokyo Game Show 2012, и что игра будет выпущена на Nintendo 3DS. [8] Она была разработана с использованием игрового движка Capcom MT Framework Mobile . [1]

Когда разработка началась в 2011 году, [12] над игрой работало всего несколько основных сотрудников, составив скелет команды. В то время Ямазаки сказал, что игрок должен иметь возможность использовать эмоции и аналитическую психологию, чтобы достичь истины, в дополнение к использованию доказательств: [7] он думал, что предыдущие игры Ace Attorney были сосредоточены только на доказательствах против заявлений, и хотел ввести третий элемент. [13] Нацуки Икава, один из дизайнеров игры, читала книги по психологии и говорила с другими сотрудниками о том, что делать. Она записала несколько идей о том, как с этим справиться, включая очки, которые показывают личность свидетеля как призрака, или большой компьютер, который анализирует мозговые волны и частоту сердечных сокращений, и показала их Ямазаки, который сказал бы: «Это довольно изящная идея», но все равно отверг их; это противоречие между тем, что он сказал, и тем, что он чувствовал, заставило Икаву осознать базовую концепцию системы матрицы настроения, которая была пересмотрена с учетом отзывов всех членов команды и была реализована в игре. Другой гейм-дизайнер, Ёрики Дайго, работал над несколькими новыми функциями, включая возможность игрока свободно перемещаться между локациями и проектирование системы ревизуализации. Поскольку игра была создана с нуля, пользовательский интерфейс для разделов расследования был полностью переделан, чтобы сделать игру более визуально привлекательной. [7] Разработчики постарались сделать игру простой, сохранив ее в соответствии с первоначальным видением Такуми игры, достаточно простой для его матери. [14]

Звуковые эффекты из предыдущих игр, такие как молоток судьи, были переделаны для Dual Destinies : Тосихико Хорияма, звукорежиссер игры, переосмыслил оригинальный «четкий и сухой» эффект молотка, как тот, где начальный звук молотка достигает пика рано, переходя в более насыщенный звук ядра молотка. Он проделал аналогичный процесс для всех эффектов, пытаясь как сохранить оригинальные звуки, так и оживить их. После того, как Хорияма придумал звуковую концепцию, звуковой дизайнер игры, Амагиси, создал звук на ее основе. Благодаря улучшенным аппаратным возможностям Nintendo 3DS по сравнению с Nintendo DS, команда разработчиков смогла использовать необработанные звуки реальных инструментов в некоторых моментах музыки, например, в заглавном треке, в котором Ивадаре играет на тромбоне. Была реализована функция, при которой игра определяет, подключены ли наушники к Nintendo 3DS, и настраивает аудиовыход на оптимальный для текущей настройки игрока. [12] В то время как в предыдущих играх Ace Attorney все озвучивание осуществлялось сотрудниками Capcom , в Dual Destinies вместо этого использовались профессиональные актеры озвучивания, а некоторые небольшие роли были озвучены сотрудниками Capcom. [15] Полностью озвучены только заставки; это был осознанный выбор, поскольку разработчики хотели дать игроку свободу читать диалоги любым голосом, который он захочет услышать в своей голове. Эширо также сказал, что полное озвучивание испортит темп и ритм игры. [13]

Ямазаки сосредоточился на сценарии игры, в то время как Сэто работал в качестве его «резервной копии», гарантируя, что все сотрудники по разработке будут на одной волне и что все пройдет гладко. По словам Сэто, Ямазаки был человеком, который оказал наибольшее влияние на игру, но его идеи иногда сталкивались с идеями Эширо, так как Эширо должен был рассматривать игру как продукт и давать обратную связь на основе этого; затем персонал должен был создать компромисс, который могли принять и Ямазаки, и Эширо. Это привело к долгим обсуждениям, и в конечном итоге Сэто пришлось принять окончательное решение о том, что делать, что он назвал «немаленькой задачей»; принятие некоторых важных решений занимало дни. [10]

Письмо

Из-за того, что Dual Destinies была сделана намного позже предыдущей основной игры в серии, разработчики посчитали, что им нужно, чтобы она оказала большое влияние; [9] они знали с самого начала, что хотят, чтобы Феникс Райт вернулся в качестве главного героя игры и адвоката, так как они намекнули на это в конце предыдущей игры. Кроме того, они хотели сохранить Аполлона Джастиса как важного персонажа, а не отвлекать его от внимания, так как он уже был утвержден как новый главный герой. Чувствуя, что история Аполлона не была достаточно исследована в предыдущей игре, они сосредоточились на дальнейшем развитии его персонажа в Dual Destinies и добавили персонажа Афину Сайкс в качестве его младшей. [9] [16] Ямазаки создал Афину, чтобы она была активным партнером Феникса, а не «сторонницей на заднем плане». [13] Команда разработчиков столкнулась с проблемами, выясняя, как оказать желаемое влияние на игру как с Фениксом, так и с Аполлоном, пока они не остановились на концепции истории о том, как Феникс и Аполлон работают над возрождением рухнувшей системы судебных разбирательств. [9] [16] С самого начала Ямазаки знал, что он хотел, чтобы у всех трех персонажей были свои собственные мотивы и цели, которые будут проявляться на протяжении всей игры. В какой-то момент он подумывал о том, чтобы в игре было пять адвокатов, поскольку это была пятая игра в серии; позже он назвал эту идею безумной и чрезмерно амбициозной и почувствовал, что они «уклонились от пули», не используя ее. [17]

Команда разработчиков намеревалась продолжить историю предыдущей игры серии во всех отношениях с Dual Destinies . [16] Они сосредоточились на всеобъемлющей истории и сюжетных поворотах, а также на мотивах персонажей и том, как они вовлекаются в историю, но не непосредственно на самих персонажах. [14] Принимая решение о том, каких персонажей вернуть из предыдущих игр, они не хотели возвращать кого-либо только ради того, чтобы вернуть их, вместо этого намереваясь, чтобы каждый имел важную роль в истории. Они считали, что некоторые персонажи «приходят в наборах», такие как Аполлон и Труси , что влияло на то, каких персонажей возвращать. Майлз Эджворт был возвращен, поскольку разработчики посчитали, что Фениксу нужен персонаж, от которого можно будет отыграть. [16] Ямазаки сказал, что было сложно создать нового персонажа-соперника Саймона Блэкквилла, так как он должен был быть по крайней мере таким же уникальным и запоминающимся, как и в предыдущих играх Ace Attorney . Он придумал, что Блэкквилл будет осужденным, таким образом, став «самым криминальным прокурором на сегодняшний день». Интеллект Блэккилла и использование им психологических манипуляций, как оказалось, сделали судебные разбирательства сложными для написания, поскольку Ямазаки постоянно загонял себя в угол, и было трудно придумать способ, при помощи которого главный герой мог бы победить. Ямазаки придумал несколько идей, когда обдумывал способы, как сделать Блэккилла сложным противником, например, сделать его бессмертным и двухсотлетним или «супербогатым» и способным подкупить любого свидетеля; эти идеи были отброшены, поскольку не вписывались в серию Ace Attorney . [17]

При написании дел Ямазаки обычно сначала придумывал поворот дела; он думал о чем-то шокирующем или удивительном событии, [16] а также об обстановке и завязке эпизода. [17] Затем он выяснял, как это могло бы логически произойти, что, по его словам, было самым убедительным методом с точки зрения истории; если бы это было сделано в другом направлении — начиная с того, как дело будет работать логически, а затем добавляя поворот — он обнаружил, что это не «звучало бы правдоподобно». [16] Он обнаружил, что придумать способы разрешения этих загадок было очень сложно по сравнению с придумыванием завязки. Он работал над включением развития истории, которое «заставляло бы [игрока] гадать», и головоломок, которые «вызывали бы его любопытство». Он пытался создать сценарии, которые заинтересуют игрока, что привело к бомбардировке в первом эпизоде ​​и тому, как убийца во втором эпизоде, по-видимому, является мифическим существом. Среди отвергнутых идей для эпизодов были случай «эфирного убийства», когда подозреваемый помнит, что убил кого-то, но нет ни тела, ни доказательств того, что это вообще произошло, и случай, когда была убита кукла. Он отметил, что эти идеи, хотя и имели влияние и звучали интересно, были нереалистичными и не сработают. [17] Ямазаки черпал вдохновение из нескольких разных видов историй, включая книги, фильмы и телевидение; второй эпизод, в частности, был вдохновлен работами автора Нацухико Кёгоку . [13]

Команда разработчиков включала команду по написанию сценариев, которая вставляла заранее запрограммированные сценарии в диалоги, процесс, называемый написанием сценариев: эти сценарии можно было использовать для изменения анимации персонажей, остановки текста в середине предложения, автоматического перехода к следующему текстовому полю и панорамирования камеры. Сотрудники должны были представить, как будут выглядеть сцены, и использовали эти сценарии для создания потока анимации персонажей и добавления драматического напряжения, например, добавления паузы после вздоха персонажа, чтобы усилить драматический эффект. [18]

Загружаемый эпизод Turnabout Reclaimed был написан гейм-дизайнером Юки Накамурой с концепцией «легкого веселья», чтобы отделить его от основной игры. Первое, что она решила, это показать косатку и сделать так, чтобы история происходила в аквариуме; ей потребовалось несколько попыток, чтобы решить, что делать с остальной частью истории. Одна из отвергнутых идей включала кражу косаткой сокровищ из аквариума и нападение на людей на берегу во время своего побега в море, а загадка эпизода включала причину поведения косатки. В начале этого черновика охранники и детектив Фулбрайт смутно намекали на побег; намерение состояло в том, чтобы игрок подумал, что речь идет о Блэквилле, прежде чем выяснилось, что это косатка. [18]

Визуальные эффекты и дизайн персонажей

Разработчики сосредоточились на сохранении внешнего вида 2D-графики более ранних игр: они создали концептуальную модель (вверху) и дорабатывали ее до тех пор, пока вся команда не осталась довольна (внизу) .

Dual Destinies была первой игрой в основной серии, разработанной для Nintendo 3DS; этот переход с Nintendo DS на Nintendo 3DS был самой сложной частью разработки, так как команда разработчиков не была уверена, использовать ли 2D-графику, как в предыдущих играх, или использовать 3D-модели. В конце концов они решили использовать 3D-графику, поскольку стереоскопический 3D- эффект был преимуществом для системы Nintendo 3DS. [9] Они также были убеждены в использовании 3D-графики после выпуска кроссовера Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney , в котором использовалась 3D-графика, демонстрируя, что 3DS теперь достаточно мощна для поддержки 3D-рендеринга. [19] Из-за перехода на 3D, штатный художник Такуро Фусе отвечал за художественное руководство, [9] [20] а не постоянный сотрудник серии Тацуро Ивамото, чтобы они могли чаще встречаться по поводу арта. Это была первая работа Фьюза над основной серией, поэтому у него изначально были проблемы с созданием дизайна персонажей, которые соответствовали бы серии, и ему пришлось получить много отзывов от Эширо. По словам Эширо и Ямазаки, они вложили усилия в графику, желая убедиться, что графика Dual Destinies выглядит лучше, чем в Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney . [9]

Первое, что нужно было сделать Фьюзу и его команде художников, — выяснить, как создать 3D-модели, которые сохранят внешний вид и ощущение 2D-спрайтов предыдущих игр, даже при просмотре в стереоскопическом 3D. Некоторые художники в команде создали концептуальный трейлер того, как будут работать визуальные эффекты игры, с 3D-моделью Феникса. Оглядываясь назад, Фьюз назвал модель «вызывающей содрогание», но ее можно было использовать в качестве основы. Все в команде разработчиков давали отзывы о модели, и она постоянно совершенствовалась, пока все не остались довольны ее видом; [20] только этот процесс занял шесть месяцев. [13] Команда художников также хотела сохранить «живой» стиль анимации, используемый в 2D-спрайтах. [20] Для этого они использовали «различные трюки», такие как использование разных моделей персонажей для разных углов. [13] Они также воспользовались расширенными возможностями оборудования Nintendo 3DS и добавили движения камеры и соединительные анимации, чтобы придать анимации персонажей дополнительную плавность. [20]

Фьюзу было сложно разработать Афину, поскольку она была одновременно помощницей Феникса и Аполлона и волевым адвокатом, который хочет доказать свои способности в суде. Он разработал ее прическу, основываясь на том, как она будет стоять слева от Феникса или Аполлона, помогая им, убедившись, что она хорошо выглядит с этой точки зрения. Он также создал прическу, чтобы иметь возможность передавать энтузиазм и энергию Афины через ее движения. Он дал Афине небольшой гаджет под названием Widget, который висит у нее на шее, чтобы визуально представлять матрицу настроения. Поскольку они хотели, чтобы другие персонажи могли видеть матрицу настроения, было решено заставить Widget проецировать матрицу настроения в виде голограммы. Сама матрица настроения, которая должна была визуально представлять психическое состояние людей, была проблемой для команды художников. В конечном итоге они решили использовать необъятность космоса и Земли в дизайне и в конечном итоге использовали портативный планетарий в качестве базового мотива. Это также повлияло на фоновую музыку матрицы настроения, которую Фьюз описал как имеющую «ощущение открытого космоса». [20]

Черно-белая тюремная униформа Блэкквилла напомнила Фьюзу о 47 ронинах , что побудило его использовать в дизайне японскую одежду.

При разработке Саймона Блэкквилла, нового персонажа-конкурента-прокурора, Фьюз изначально намеревался сделать его отличным от всех предыдущих прокуроров Ace Attorney и сосредоточился почти полностью на аспекте осуждения Блэкквилла, сделав его похожим на «полного преступника». На этом этапе разработки Блэкквилл должен был стать персонажем, который мог анализировать эмоции на основе голосов, поэтому ему дали головной убор для ношения. Затем Фьюз больше сосредоточился на аспекте прокурора, но в итоге получил дизайн, который он описал как «просто еще один прокурор»; он понял, что аспекты прокурора и осужденного были противоположностями, причем один ослабевал по мере того, как другой усиливался. [20]

Черно-белые полосы на форме заключенного в первом дизайне напомнили Фьюзу о Сорока семи ронинах , которые носили черное и белое; это привело его к включению в дизайн традиционной японской одежды. Он назвал это ключом к решению проблемы, но все еще имел дополнительные проблемы с дизайном: если он сделает наряд слишком японским, Блэкквилл не будет выглядеть как прокурор Ace Attorney , и он подумал, что было бы странно, если бы он дал ему катану , как у настоящего ронина , поскольку Блэкквилл — заключенный, и даже среднестатистическим гражданам по закону не разрешено носить мечи. Он понял, что может использовать комбинацию японской черно-белой одежды и прокурорской западной одежды, найденной в эпоху Мэйдзи , когда Япония была вестернизирована . Поскольку им нужно было, чтобы персонаж выглядел «остро и стильно в западной одежде», единственным прямым указанием на то, что он был заключенным, в конце концов, были его кандалы. Его растрепанный конский хвост также использовался для передачи ощущения «длительного заключения», а также для создания образа ронина. Ястреб Блэккилла, Така, изначально задумывался как часть японских элементов дизайна, напоминая японских сокольников. Роль Таки в конечном итоге была расширена до принесения документов и доказательств Блэккиллу, подчеркивая, как движения Блэккилла затруднены его кандалами. Фьюз описал окончательный дизайн как похожий на «истребителя эпохи Реставрации Мэйдзи ». [20]

Катсцены

Dual Destinies включает анимированные сцены , созданные анимационной студией Bones [21] , режиссерами которых были Сэто из Capcom и Кэндзи Нагасаки из Bones. Сценарии для них были написаны Ямазаки и включали реплики персонажей, а также общие события и фоны для каждой сцены. После того, как сценарии были написаны, они были отправлены Нагасаки, который нарисовал раскадровки для сцен. При абордаже последовательностей он добавлял предложения по деталям и нюансам; например, в сценарии одной сцены Афина собиралась споткнуться и упасть, в то время как Нагасаки предложил и забил ее на борт, когда она падает с лестницы, и добавил персонажа-охранника, с которым она могла бы взаимодействовать в конце сцены, чтобы подчеркнуть, насколько болезненным было падение. После завершения сцены команда Bones работала над фоновым искусством; в то время как залы суда и вестибюли ответчиков показаны в игре, лестница здания суда и главный зал ранее не были показаны и должны были быть разработаны специально для абордажных сцен. [10]

После того, как различные компоненты сцены были закончены, команда Bones создала ее макет; это включало такие вещи, как определение положения камеры на протяжении всей сцены и то, как будут выполняться движения. Разработчики хотели сосредоточиться на том, как лица персонажей были нарисованы и анимированы, и убедиться, что персонажи соответствуют своим соответствующим игровым 3D-моделям, поэтому Fuse дал подробную обратную связь по макетам и нарисовал поверх них красным, чтобы указать, что он хотел изменить. Эти изменения включали исправления внемодельных рисунков, выражений лиц, поз тела и поведения персонажей. После утверждения макетов аниматоры нарисовали ключевую анимацию, после чего были нарисованы промежуточные кадры. После завершения анимированных кадров они были собраны и визуализированы в стереоскопическом 3D. Затем были сделаны озвучка, музыка, звуковые эффекты, выравнивание звука и ремикс, и добавлены в кат-сцену. [10]

Локализация

Capcom объявила о локализации для североамериканского и европейского рынков в сентябре 2012 года; [22] на тот момент они планировали локализацию примерно за два года. [23] Тогдашний старший вице-президент Capcom USA Кристиан Свенссон описал прогнозы продаж игры как высокие по сравнению с коммерческими показателями прошлых игр Ace Attorney , что было необходимо для получения зелёного света на западный релиз. [24]

Локализацией руководила Джанет Сю, постоянный участник сериала, которая ранее работала над Ace Attorney в качестве руководителя локализации и ведущего переводчика. Поскольку команда локализации хотела работать с разработчиками Dual Destinies теснее , чем над предыдущими играми, работа по локализации была включена в общую разработку игры. Это дало им большую степень понимания намерений разработчиков в отношении игры, что помогло им локализовать игру более точно. [20] Локализаторы также имели больше контроля над предварительно запрограммированными сценариями диалогов в Dual Destinies , чем в любой из предыдущих игр Ace Attorney : они могли использовать разработанный внутри компании инструмент для переноса сценариев из японского диалога в английский; сотрудники по разработке помещали сценарии в общую область, к которой они относились для каждого предложения, после чего Сю корректировал размещение, чтобы усилить драматическое воздействие, например, создавая драматическую паузу и анимацию указания пальцем при определенном слове. Из-за того, что порядок слов в японском языке отличается от английского, Сю иногда приходилось добавлять слова, чтобы «втиснуть» важное откровение во вторую половину предложения или изменить порядок раскрытия фактов, чтобы раскрытие фактов совпадало с драматической анимацией или приближением камеры. [18]

Сюй описал работу по локализации как балансирующий акт и сказал, что преемственность и последовательность очень важны. Чтобы избежать ситуаций, когда небольшая деталь в одной игре изменяется в локализации, а затем возвращается как важный момент в сиквеле, Сюй избегал изменений без необходимости, например, когда что-то в оригинале не будет понято целевой аудиторией. Одна вещь, о которой должна была помнить команда локализации, — это сохранение текста в характере персонажа: при замене японской шутки на английскую они должны были подумать, будет ли это тем, что скажет персонаж, а не просто то, что это смешно. Они также работали над тем, чтобы каламбуры и ссылки были уместны для диалога, чтобы диалог по-прежнему имел смысл для игроков, которые не понимают отсылку или каламбур. [17]

Характеристика и наименование

Одним из первых важных решений было то, как локализовать имена персонажей. Сюй сказал, что если имена персонажей звучат слишком чуждо и не имеют никаких бессознательных ассоциаций, связанных с культурой и языком игрока, они просто воспринимаются игроком как «набор звуков», не служащий никакой цели; они чувствовали, что локализованные имена, как и оригиналы, должны стремиться передать игроку определенные образы и чувства. Они сказали, что это было особенно важно в Ace Attorney из-за того, насколько неотъемлемо каждое имя для соответствующего персонажа. Сюй и переводчики провели мозговой штурм идей и исключили предложения, пока у них не было окончательного имени для каждого персонажа. Эти имена являются каламбурами или имеют значение: имя Афины Сайкс является продолжением традиции серии именовать главных героев в честь мифологических существ или богов. Причина написания «Cykes» с буквой C вместо использования более распространенного написания «Sykes» возникла из-за того, что «Sykes» считалось слишком похожим на имя предыдущего персонажа Эмы Скай , и как форма буквы C соединяется с мотивами полумесяца в матрице настроения, ее перчаткой и ее сережкой. Widget был локализован для использования мужских местоимений из-за его японского имени, Monita (モニ太) , которое использует символ кандзи «ta» () из имени Tarou (太郎) , и которое часто используется для создания «общеупотребительного имени маленького мальчика из существительного». Английское имя Widget было выбрано, чтобы звучать немного и мило, аналогично использованию «ta» () в японской версии , а не обычного способа написания «Monita» с помощью символа катаканы « ta » () . [25]

В то время как Саймон Блэкквилл говорит старомодно и «грубо» в японской версии, соответствуя тому, как должен звучать ронин, Сю сказал, что эта культурная стенография персонажа ронина не существовала на Западе, чтобы построить его персонажа, поэтому его характеристика должна была быть представлена ​​по-другому, чтобы быть более доступной для западных игроков. Сю и переводчики столкнулись с той же проблемой, что и Фьюз, когда балансировали между аспектами прокурора и осуждения в персонаже, но в конечном итоге склонились больше к стороне прокурора и заставили его говорить на викторианском английском. Они посчитали, что это имело больше смысла, чем изображать его как ругающегося преступника из-за его высокого интеллекта и его одежды викторианской эпохи из-за их различных культурных коннотаций на Западе по сравнению с Японией. [25]

В локализации они назвали его самураем, а не ронином — что является подвидом самураев — из-за того, что самурай был более узнаваем и понятен западным игрокам. Они по-прежнему изображали его как «грубого придурка», поскольку им удалось сохранить этот аспект с помощью выбора слов: Сюй сказал, что и японский, и английский языки викторианской эпохи могли быть многословными, что делало два стиля естественным образом смешивающимися во время метафор «самурайского» меча Блэккилла. Локализованное имя Блэккилла было разработано вместе с его манерой речи, и, как и в случае с предыдущими персонажами-прокурорами, оно было выбрано не как «открытый каламбур», а как имя с двойным значением, описывающее его. Его фамилия происходит от того, как он носит самурайский боевой сюрко : эти пальто обычно имеют семейный герб владельца . Герб на пальто Блэккилла имеет черно-белое перо, поэтому его имя было основано на цвете («черный») и пере («перо»). Это также было сделано в качестве ссылки на персонажа Джона Блэкторна из романа «Сёгун ». Имя должно было звучать как «викторианского злодея», чтобы соответствовать его локализованной характеристике и манере речи. [25]

Визуальные изменения и дубляж

Локализовать фоны было сложнее, чем в предыдущих играх: в то время как в более ранних играх в качестве фонов использовались 2D-иллюстрации, которые можно было менять, Dual Destinies использует 3D-модели, что мешало команде локализации изменять форму объектов, не рискуя столкнуться с ошибками . Из-за этого Сю описал некоторые объекты как не ощущающиеся правильно; наиболее заметным типом объектов, затронутых этим, были знаки с вертикальным текстом, которые, по их словам, не ощущались так же естественно на английском языке, как на японском. [17] Некоторые аспекты пользовательского интерфейса пришлось изменить в рамках локализации: например, часть текста пришлось переместить на экране файла сохранения, поскольку некоторые слова на английском языке были длиннее, чем на японском, а для заметок о расследовании был выбран меньший шрифт, чтобы можно было разместить несколько строк текста. Для диалогового окна был выбран тонкий сжатый шрифт, а само окно было удлинено, чтобы освободить место для такого же количества текста, как в предыдущих играх. Они использовали для него только две строки текста, как для того, чтобы выглядеть визуально приятно, так и для того, чтобы не скрывать важные детали за более высоким окном. [7]

Сэм Ригель руководил дубляжом и озвучивал Феникса.

Для заставок команда локализации учла, что анимация была сделана для японских реплик, поэтому они убедились, что английский сценарий соответствует уже установленным движениям губ и таймингу. Поскольку японская озвучка еще не была записана, когда Сю работал над английским дубляжом, они использовали свое воображение, чтобы угадать, как будет выглядеть японская озвучка на основе сценария; это было проще из-за их знакомства со «стандартными аниме-условностями» из-за частого просмотра аниме. Для некоторых диалогов они написали альтернативные реплики, поскольку отснятый материал еще не был закончен, и сценарий можно было интерпретировать по-разному: в одной сцене, где Феникс говорит по телефону, Сю заставил его следовать реплике «Именно по этой причине я вернулся» либо «Пора положить этому конец», либо «Чтобы положить конец всему этому»; они использовали первый вариант из-за того, что между двумя репликами была драматическая пауза. [10]

Английский дубляж был записан в Cup of Tea Productions, а режиссером выступил Сэм Ригель [ 12], который также озвучивал Феникса, ранее озвучивая эту роль в Ultimate Marvel vs. Capcom 3 [26] [27] . Сю присутствовал на записи, так как они знали историю и были переводчиком сценариев, и, таким образом, могли объяснить, что происходит в каждой сцене и каковы мотивы, стоящие за репликами, а также как они хотели, чтобы актеры озвучивания произносили определенные реплики. Поскольку Хорияма присутствовал на сеансах записи японской озвучки, он также присутствовал, поэтому он мог дать совет о вещах, которые звучали слишком иначе, чем в японской версии, и дать консультацию по техническим вопросам в игре. Актеры озвучивания по очереди записывали свои реплики для почти финальных версий кат-сцен, чтобы они могли соответствовать движениям губ персонажей. В дополнение к озвучке, некоторые звуковые эффекты должны были быть локализованы из-за того, что звук используется по-разному в японских и западных фильмах, в результате чего разные вещи звучали естественно; одним из таких случаев была вступительная кат-сцена для четвертого эпизода. Из-за того, что английская озвучка иногда становилась неразборчивой, когда поверх нее воспроизводились звуковые эффекты или музыка, команде локализации пришлось в некоторых моментах уменьшить громкость музыки, немного сместить звук назад или вперед или увеличить громкость определенных согласных; самой большой такой проблемой был голосовой фрагмент для междометия «Возражаю!», где согласная «b» изначально была заглушена звуковым эффектом. [12]

Выпускать

Dual Destinies была выпущена для Nintendo 3DS в Японии 25 июля 2013 года [28] и 24 октября 2013 года в Северной Америке и Европе. [29] В Японии было выпущено ограниченное издание , включающее в себя фигурку Феникса Райта, сумку для Nintendo 3DS и наклейки. [30] Американский и европейский релизы были доступны только в цифровом виде [29] из-за отсутствия розничной поддержки предыдущих игр Ace Attorney . [31] По словам Эширо, разработчики также хотели сократить задержку между японским и западным релизами. [32]

Версия с графикой высокого разрешения была выпущена для iOS 7 августа 2014 года в Японии и 14 августа 2014 года в Северной Америке и Европе. Первый эпизод доступен бесплатно в этой версии, а остальные эпизоды продаются отдельно. [33] [34] Версия для Android была выпущена на японском и английском языках 23 мая 2017 года. [35] [36] Она также была выпущена 25 января 2024 года на Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox One как часть сборника Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy вместе с Apollo Justice и сиквелом Spirit of Justice . [37] [38]

Два дополнительных эпизода, «Turnabout Reclaimed» и «Quiz Turnabout Deduction», стали доступны в качестве загружаемого контента вскоре после японского релиза игры. [39] «Turnabout Reclaimed» был выпущен на Западе 21 ноября 2013 года, [40] но «Quiz Turnabout Deduction» остался эксклюзивным для Японии из-за его зависимости от глубоких знаний японской культуры. [41] Загружаемые костюмы для Феникса, Афины и Аполлона были доступны для загрузки после релиза игры. Эти костюмы были доступны бесплатно до 15 августа 2013 года в Японии и до 7 ноября 2013 года для английских версий, после чего они стали доступны для покупки. [28] [42] Сборник трилогии 2024 года включает «Turnabout Reclaimed» и костюмы из DLC. [38]

Прием

Dual Destinies получила «в целом благоприятные отзывы», согласно агрегатору рецензий Metacritic . [43] Она дебютировала на вершине японских чартов видеоигр с 250 216 проданными копиями за первую неделю. [51] По данным Capcom, прогнозируемые продажи игры «были в основном достигнуты». [52]

Чак Осборн из IGN любил искать улики на местах преступлений, но хотел бы, чтобы матрица настроения и системы восприятия можно было использовать по требованию, а не только в определенных моментах. [49] Тем временем Реона Эбихара из Famitsu сказала, что матрица настроения идеально вписывается в игру и ее весело использовать. [46] Крис Хоффман из GamesRadar сказал, что игровой процесс ощущается как удовлетворяющий, победы кажутся заслуженными, но было несколько случаев «спорной» логики. Ему понравилась матрица настроения, он сказал, что она добавляет «некоторое приятное разнообразие» в испытания. Ему также понравились системы восприятия и психической блокировки, но он нашел их недостаточно используемыми. [48]

Aerox из Destructoid сказал, что игра унаследовала проблемы из предыдущих игр Ace Attorney , например, то, что доказательства иногда могут быть представлены только тогда, когда это позволяет сценарий игры, и то, что иногда неясно, как инициировать события во время расследований; однако он отметил, что они происходят реже, чем в предыдущих играх Ace Attorney . [45] Осборн раскритиковал перекрестные допросы, заявив, что возражения, которые должны быть логически обоснованными, иногда не принимаются игрой, и что игроку часто приходится прибегать к методу проб и ошибок. [49] Между тем, Брайан Воре из Game Informer сказал, что список внутриигровых задач и новый способ передвижения гарантировали, что он никогда не будет чувствовать себя потерянным во время расследований и будет знать, что делать, чтобы продолжить. [47] Урара Хонма из Famitsu также отметил подсказки и более низкую сложность как полезные функции. [46]

Хонма прокомментировал поворот в концовке игры, назвав его шокирующим и сказав, что Dual Destinies была лучшей в серии. Rolling Uchizawa из Famitsu подумал, что некоторые сцены во время судебных процессов кажутся натянутыми, но что диалоги туда-сюда эффективны для создания напряжения. [46] Aerox назвал игру «чрезвычайно сильным дополнением к серии», сказав, что связность тем и повествования сделала эпизоды игры более связанными, чем в предыдущих играх Ace Attorney , и что ему понравилось, как игра обсуждает такие темы, как снижение доверия к правовой системе, определение правосудия и люди, считающие победу важнее правды. [45] Vore сказал, что последние два эпизода игры заставили его «приклеиться к экрану», но что он устал от повторного использования в серии одной и той же структуры истории, когда ранние дела имеют небольшие связи с более крупным делом, которое, в свою очередь, связано с загадкой из прошлого. [47]

Критикам понравились визуальные эффекты игры: [45] [46] [47] [48] [49] Осборн сказал, что это была самая красивая игра в серии, и что 3D-эффект работал хорошо; [49] Эбихара описал анимацию как захватывающую для просмотра и более плавную, чем в предыдущих играх Ace Attorney ; а Хонма сказал, что 3D-персонажи кажутся более «живыми и очаровательными», чем 2D-персонажи в предыдущих играх Ace Attorney . Хонма, Эбихара и Хоффман считали, что визуальные эффекты персонажей сохранили свой образ и комические аспекты из 2D-игр, [46] [48] что Хонма назвал «невероятным». [46] Воре сказал, что новые 3D-окружения сделали места преступлений похожими на реальные места, а не на «интерактивные картины». [47] Aerox назвал 3D-анимацию красивой и ему понравились кат-сцены и саундтрек. [45]

Кроме того, английская локализация подверглась критике за обилие опечаток и орфографических ошибок. [53]

Почести

Игра была удостоена награды IGN «Лучшая приключенческая игра для 3DS» 2013 года . [54] Gamezebo включил её в нерейтинговый список двадцати пяти лучших игр для iOS 2014 года. [55] Digital Spy присудил ей награду «Игра года» за самый памятный момент за третий эпизод игры «Turnabout Academy», отметив повествовательное использование дружбы между персонажами Джунипер, Робин и Хью. [56] Она также была номинирована на премию Destructoid «Лучшая портативная игра 2013 года» [57] и заняла второе место в номинации «Лучший восточный саундтрек» VGMO 2013 года. [58] Загружаемый эпизод Turnabout Reclaimed выиграл премию Hardcore Gamer за лучший загружаемый контент 2013 года. [59]

Примечания

  1. ^ Известен в Японии как Гьякутен Сайбан 5 (逆転裁判 5 , букв. Испытание поворотом 5 )

Ссылки

  1. ^ ab Musgrave, Shaun (15.08.2014). "Обзор Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies - Никаких возражений против качества этого порта". TouchArcade. Архивировано из оригинала 21.09.2015 . Получено 20.05.2016 .
  2. ^ Кулафи, Алекс (2013-10-31). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies". Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 2015-01-23 . Получено 2016-06-02 .
  3. ^ abc "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Controls Manual" (PDF) . Nintendo . Архивировано (PDF) из оригинала 2016-04-06 . Получено 2016-06-12 .
  4. ^ ab Corriea, Alexa Ray (24 октября 2013 г.). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies review: runaway jury". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2016-03-04.
  5. ^ Фанк, Джон (24.10.2013). "Phoenix Wright: Dual Destinies launch-трейлер — это команда лучших адвокатов". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 23.01.2014 . Получено 27.06.2016 .
  6. ^ Сато (2013-06-07). «Более пристальный взгляд на способности Аполлона и Афины в Ace Attorney: Dual Destinies». Siliconera. Архивировано из оригинала 2015-09-25 . Получено 2013-06-08 .
  7. ^ abcd Hsu, Janet (2013-10-16). "Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies Localization: The Trials and Tribulations of the Gameplay Mechanics Team". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2016-04-11 . Получено 2016-06-27 .
  8. ^ ab Gantayat, Anoop (2012-09-05). "Ace Attorney 5 Demo Set For Tokyo Game Show". Andriasang. Архивировано из оригинала 2016-06-24 . Получено 2012-09-05 .
  9. ^ abcdefg "『逆転裁判』の話がしたい!!!". Nintendo Dream (на японском языке) (262). Майничи.
  10. ^ abcde Hsu, Janet (2013-10-24). "Введение в японское аниме-производство с Фениксом Райтом в главной роли". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2015-08-22 . Получено 2016-07-16 .
  11. ^ Клепек, Патрик (22.05.2007). «Capcom подтверждает выход Ace Attorney 5». 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 12.06.2016 . Получено 31.01.2012 .
  12. ^ abcd Hsu, Janet (2013-10-30). "Оживление звуков жизни: за аудио Ace Attorney". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2015-08-22 . Получено 2016-07-16 .
  13. ^ abcdef Ciolek, Todd (2013-07-31). "Dense Destiny - The X Button". Anime News Network . Архивировано из оригинала 2015-09-10 . Получено 2013-08-04 .
  14. ^ ab Дженкинс, Дэвид (2013-07-03). "Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies практический обзор и интервью – цифровое правосудие". Metro . DMG Media . Архивировано из оригинала 2015-11-05 . Получено 2016-07-16 .
  15. Хоу, Лора (21.10.2012). «Феникс Райт из Ace Attorney 5 унаследует свои черты от Apollo Justice: Ace Attorney». Siliconera. Архивировано из оригинала 11.04.2016 . Получено 22.10.2012 .
  16. ^ abcdef Spencer (2013-07-24). "Все о создании Ace Attorney: Dual Destinies с продюсером Motohide Eshiro". Siliconera. Архивировано из оригинала 2014-09-12 . Получено 2015-09-27 .
  17. ^ abcdef Hsu, Janet (2013-10-09). "Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies Localization: The Many Demands of an Ambitious Scenario Director". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2016-03-09 . Получено 2016-07-16 .
  18. ^ abc Hsu, Janet (2013-12-04). "Славное возвращение Феникса в зал суда!". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2015-08-22 . Получено 2016-07-16 .
  19. ^ Беллингхэм, Хоуп (13 января 2024 г.). «Серия Ace Attorney перешла на 3D-графику после того, как профессор Лейтон помог убедить ее разработчиков». GamesRadar . Получено 13 января 2024 г.
  20. ^ abcdefgh Hsu, Janet (2013-09-25). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Localization: Secrets of Character Design Revealed". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2016-04-11 . Получено 2016-07-16 .
  21. ^ Хау, Кассандра; Дэвисон, Пит (2013-11-01). "Как Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Compare?". USgamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2016-03-05 . Получено 2016-07-16 .
  22. ^ Джордж, Ричард (2012-09-05). "Ace Attorney 5 выйдет на Nintendo 3DS". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2016-03-22 . Получено 2012-09-05 .
  23. ^ Свенссон, Кристиан (2012-09-06). "Ace Attorney 5 US?". Capcom-Unity . Capcom . стр. 2. Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2012-09-07 .
  24. ^ Ishaan (2012-09-17). "Прогнозы продаж Ace Attorney 5 "агрессивны", говорят в Capcom USA". Siliconera. Архивировано из оригинала 2016-04-11 . Получено 2012-09-18 .
  25. ^ abc Hsu, Janet (2013-10-01). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Localization: TRIVIA TIME!". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 2015-11-30 . Получено 2016-07-16 .
  26. ^ Смит, Карли (2013-10-02). "Ace Attorney: Dual Destinies Trailer Features English Voices". The Escapist . Defy Media . Архивировано из оригинала 2016-06-10 . Получено 2016-07-16 .
  27. ^ Ригель, Сэм [@samriegel] (2011-10-13). «Только что получил известие, что могу официально объявить, что я голос Феникса Райта в UMvC3! http://youtu.be/-LILhai7IHI ВОЗРАЖЕНИЕ!» ( Твит ). Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 года . Получено 2016-09-13 – через Twitter .
  28. ^ ab Gifford, Kevin (2013-04-16). "Ace Attorney 5 получает дату релиза, бонусы за раннюю покупку, глупый новый прокурор". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2013-04-17 .
  29. ^ ab Schreier, Jason (2013-05-13). "Следующий Феникс Райт поразит Запад этой осенью [ОБНОВЛЕНИЕ]". Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 2016-06-10 . Получено 2013-05-13 .
  30. ^ Сато (2013-04-17). "Ace Attorney 5 Limited Edition Comes With Phoenix Wright Figure And More". Siliconera. Архивировано из оригинала 2015-01-23 . Получено 2013-04-17 .
  31. ^ Matulef, Jeffrey (2013-05-14). "Ace Attorney 5 будет доступен только в eShop". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2013-05-16 .
  32. ^ Corriea, Alexa Ray (2013-06-12). "Ace Attorney — Dual Destinies доступен только для скачивания, чтобы сократить задержку в англоязычном локализованном релизе". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2013-06-12 .
  33. ^ "逆転裁判5" . iTunes (на японском языке). Apple Inc. Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Проверено 16 июля 2016 г.
  34. ^ Марк (2014-08-14). "Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies Priced For iOS [Обновление]". Siliconera. Архивировано из оригинала 2016-04-13 . Получено 2016-07-16 . [...]игра в более высоком разрешении, и выглядит совершенно потрясающе. Графическое улучшение на самом деле делает ее одной из самых красивых игр в App Store.
  35. ^ "Ace Attorney: Dual Destinies". Google Play . Архивировано из оригинала 2017-05-24 . Получено 2017-05-24 .
  36. ^ "逆転裁判5" . Гугл Плей . Архивировано из оригинала 25 мая 2017 г. Проверено 25 мая 2017 г.
  37. Scullion, Chris (12 июня 2023 г.). «Ace Attorney 4-6 выпускаются как HD-трилогия». Video Games Chronicle . Получено 12 июня 2023 г.
  38. ^ ab Ngan, Liv (21 сентября 2023 г.). "Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy выйдет в январе". Eurogamer . Получено 22 сентября 2023 г. .
  39. ^ Гера, Эмили (2013-07-25). "Ace Attorney: Dual Destinies просит вас защитить кита в суде в предстоящем DLC". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2013-08-04 .
  40. ^ "Ace Attorney on Twitter". Twitter . Архивировано из оригинала 2016-03-05.
  41. ^ Антиста, Крис (25.07.2013). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies дополнительный эпизод и набор костюмов подтверждены для выпуска на Западе". Capcom-Unity . Capcom . Архивировано из оригинала 18.06.2016 . Получено 04.08.2013 .
  42. ^ Сато (2013-04-16). "Ace Attorney 5 Has A Producer Who Is Accused Of Murder". Siliconera. Архивировано из оригинала 2015-01-23 . Получено 2013-04-17 .
  43. ^ ab "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies for 3DS Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2016-03-05 . Получено 2016-06-11 .
  44. ^ "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 28 июля 2018 г.
  45. ^ abcde Aerox (2013-10-24). "Обзор: Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies". Destructoid . Modern Method. Архивировано из оригинала 2016-03-29 . Получено 2013-10-25 .
  46. ^ abcdefg Гиффорд, Кевин (2013-07-17). "Japan Review Check: Ace Attorney 5, Dragon's Crown". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2014-04-02 . Получено 2016-06-12 .
  47. ^ abcde Vore, Bryan (21.10.2013). "Phoenix Wright Fights To Stay Alive In The Courtroom - Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies - 3DS". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2013-10-25 .
  48. ^ abcd Хоффман, Крис (2013-10-24). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies review". GamesRadar . Future plc . Архивировано из оригинала 2016-04-09 . Получено 2013-10-25 .
  49. ^ abcde Осборн, Чак (2013-10-24). "Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2016-04-29 . Получено 2016-06-11 .
  50. Масгрейв, Шон (15 августа 2014 г.). «Обзор Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies – Никаких возражений против качества этого порта». TouchArcade . Получено 28 июля 2018 г.
  51. ^ "Рейтинг видеоигр в Японии, 22–28 июля - Интерес". Anime News Network . 2013-07-31. Архивировано из оригинала 2013-09-06 . Получено 2016-06-11 .
  52. ^ Yin-Poole, Wesley (2014-05-08). "Продажи Dead Rising 3 выросли до 1,2 млн, так как Capcom наслаждается ростом прибыли". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2016-06-11 .
  53. Макферран, Дэмиен (28 октября 2013 г.). «Phoenix Wright: Dual Destinies доказывает, что Capcom действительно нужно нанять больше корректоров». Nintendo Life .
  54. ^ "Лучшая приключенческая игра для 3DS". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2016-03-22 . Получено 2016-06-11 .
  55. ^ Сквайрс, Джим (2014-09-19). "25 лучших игр для iPhone 2014 года (на данный момент)". Gamezebo. Архивировано из оригинала 2015-10-31 . Получено 2016-07-16 .
  56. ^ "Игра года 2013: Digital Spy выбирает самые памятные моменты". Digital Spy . Hearst . 2013-12-28. Архивировано из оригинала 2016-07-16 . Получено 2016-07-16 .
  57. ^ Хансен, Стивен (2013-12-16). "Номинанты на лучшую портативную игру 2013 года по версии Destructoid". Destructoid . Modern Method. Архивировано из оригинала 2015-09-16 . Получено 2016-07-16 .
  58. ^ Грининг, Крис (2014-04-20). "Annual Game Music Awards 2013 – Soundtracks of the Year". VGMO. Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2016-07-16 .
  59. ^ "Лучший загружаемый контент 2013 года". Hardcore Gamer . 21.12.2013. Архивировано из оригинала 13.03.2016 . Получено 16.07.2016 .

Внешние ссылки