Образовательные игрушки (иногда также называемые « обучающими игрушками ») [1] — это игровые объекты, обычно предназначенные для детей, которые, как ожидается, будут стимулировать обучение . Они часто предназначены для достижения образовательных целей, таких как помощь ребенку в развитии определенного навыка или обучение ребенка определенному предмету. Они часто упрощают, миниатюризируют или даже моделируют действия и предметы, используемые взрослыми.
Хотя дети постоянно взаимодействуют с миром и познают его, многие из объектов, с которыми они взаимодействуют и у которых учатся, не являются игрушками. Игрушки, как правило, считаются специально созданными для использования детьми. Ребенок может играть с камнем или палкой и учиться у них, но это не будет считаться образовательной игрушкой, потому что 1) это естественный объект, а не сконструированный, и 2) у него нет ожидаемой образовательной цели.
Разница заключается в восприятии или реальности намерения и ценности игрушки. Образовательная игрушка должна обучать. Она должна обучать, способствовать интеллектуальному , эмоциональному или физическому развитию . Образовательная игрушка должна обучать ребенка определенному предмету или помогать ребенку развивать определенный навык. Сегодня больше игрушек разрабатываются с учетом образования и развития ребенка, чем когда-либо прежде.
Игрушки существенно изменились на протяжении истории, как и само понятие детства . [1] В книге «Игрушки как культура» (1986) антрополог Брайан Саттон Смит обсуждает историю игрушек и утверждает, что «многообразными способами игрушки являются посредниками в этих культурных конфликтах в личной жизни детей». [2] [3] Образовательные игрушки, в частности, имеют тенденцию отражать культурные проблемы своего времени.
Исследования по истории игрушек и их использованию, как правило, сосредоточены на западных культурах, но работа также была проведена в Северной Африке и Сахаре . [4] Куклы или марионетки, сделанные из дерева, глины, воска или ткани, могут быть самыми ранними известными игрушками. Археологи находили их на раскопках в Египте , Греции и Риме , и Антония Фрейзер подчеркивает их универсальность. [5]
Куклы можно рассматривать как раннюю «образовательную игрушку», поскольку куклы выступали в качестве заменителей, позволяя детям учиться заботиться о живых младенцах и детях. Аналогично игрушечные луки и стрелы или другое оружие выступали в качестве заменителей настоящего оружия, позволяя детям развивать навыки, необходимые для охоты или боя. [6] [7]
Однако вплоть до 20 века готовые игрушки были недоступны и чаще всего принадлежали богатым семьям. [8] : 172 В Англии были найдены лепные миниатюрные блюда и игрушечные солдатики, датируемые еще 1300 годом. [9] : 172–173 Существуют записи о богатых средневековых детях, владевших сложными игрушечными домиками и военными игрушками, которые могли позволить им имитировать действия взрослых, такие как управление домашним хозяйством или проведение осады. [9] : 174
Тем не менее, «мы часто забываем, что на протяжении всей истории дети с удовольствием играли без игрушек и изготавливали игрушки». [8] : 172 Дети импровизировали самые разные игрушки и игры, используя все, что попадалось под руку, включая заборы, бочки, палки, камни и песок. [9] : 175–177 И дети, и взрослые играли в такие игры, как нарды , кости , шахматы и карты , которые помогали развивать ловкость рук, память и стратегию. [9] : 178 В 1560 году Питер Брейгель Старший написал картину «Детские игры» . Он изобразил около 200 детей, по крайней мере, в 75 игровых занятиях. [9] : 166 Лишь в нескольких занятиях использовались игрушки, сделанные специально для детей, и еще меньше можно было бы отнести к «образовательным игрушкам»: куклы, простые музыкальные инструменты и водяной пистолет, используемый для стрельбы по птицам. [10]
Определение конкретных игрушек как имеющих явно образовательную цель относится к 1700-м годам. [11] В 1693 году в «Некоторых мыслях об образовании » либеральный философ Джон Локк утверждал, что образовательные игрушки могут усилить удовольствие детей от изучения букв: «Могут быть игральные кости и игрушки с буквами на них, чтобы обучать детей алфавиту посредством игры; и можно найти двадцать других способов, подходящих для их особых темпераментов, чтобы сделать этот вид обучения спортом для них». [12] Этот тип кубиков, одна из первых явно образовательных игрушек, часто называется «Кубики Локка». [13] [14]
Французский педагог Жанна-Мари Ле Пренс де Бомон, возможно, является самым ранним изобретателем головоломки или «разрезанной карты». Записи указывают, что она использовала некий тип деревянной карты для обучения девочек географии в 1750-х годах. Однако, поскольку не сохранилось ни одного примера ее карт, невозможно подтвердить, что они были «разрезаны» на части. Британскому картографу Джону Спилсбери обычно приписывают изобретение головоломки или «разрезанной карты» в 1766 году. Он намеревался сделать ее образовательным пособием для географии. [15] [16]
В «Практическом образовании» (1798) Мария Эджворт и ее отец Ричард Ловелл Эджворт описали «рациональный магазин игрушек», где продавались бы образовательные игрушки. Они предложили, чтобы такой магазин продавал материалы для самых разных видов деятельности, включая плотницкое дело , рукоделие , садоводство , химию и естествознание . [6] : 13 [17] [18] Мария Эджворт, известная как сторонница образования женщин, на свои идеи о науке и образовании оказала влияние философ, химик и педагог Джозеф Пристли и захватывающие открытия первой химической революции . [19] Эджворт даже предложила выделить детям игровую площадку для шумных и грязных образовательных занятий, чтобы поддержать развитие «юного философа», который, как она явно ожидала, будет состоятельным. [17]
«Для тех, кто приобретает привычку наблюдать, все, что можно увидеть или услышать, становится источником развлечения... большинство благоустроенных семей позволяют своим лошадям и собакам иметь отдельные дома; разве нельзя выделить одну комнату детям семьи? Если они должны изучать химию , минералогию , ботанику или механику ; если они должны получать достаточные физические упражнения, не терзая всю семью шумом, для них следует предоставить комнату. [17]
В отличие от Эджвортов, Айзек Тейлор в «Домашнем образовании» (1838) и Шарлотта Мэри Йонг в «Женщине» (1876) отстаивали идею менее структурированной, более творческой игры. [6] : 13 Ассортимент производимых игрушек расширился в викторианскую эпоху, но игрушки продолжали быть дорогими и принадлежали богатым. Игрушка могла стоить столько же, сколько недельная зарплата рабочего. [20]
Центром производства игрушек в 1800-х годах была Германия, известная своим тонким мастерством. [21] Между 1836 и 1850 годами немецкий педагог Фридрих Вильгельм Август Фрёбель представил набор геометрических тел особой формы, которые он назвал « подарками », и менее твердые материалы, такие как складные листы бумаги, которые он назвал «занятиями». Благодаря взаимодействию с этими манипулятивами стимулировались все пять чувств. Они были предназначены для поддержки изучения таких понятий, как число, размер, форма, вес, а также причина и следствие. [13] [22] : 24 Фрёбель также основал первый « детский сад ». [11] : 49 Он обеспечивал уход и образование для детей дошкольного возраста, чьи родители отсутствовали на работе в течение дня. [23] [24]
К 1880 году деревянные блоки, разработанные Фрёбелем, вдохновили на разработку Анкерных каменных блоков ( нем . Anker-Steinbaukasten ), изготовленных из искусственного камня в Германии братьями Лилиенталь . Эти ранние наборы для конструирования с тех пор производятся практически непрерывно, а современные компоненты по-прежнему совместимы с прочными антикварными элементами, изготовленными более века назад.
Французский инженер Артур Гуд (под псевдонимом «Том Тит») публиковал еженедельные статьи о La Science Amusante , или «Забавной науке» во французском журнале L'Illustration . Они собирались и публиковались, начиная с 1889 года. Его геометрические демонстрации, проекты поделок и физические эксперименты можно было проводить с помощью обычных бытовых материалов. [25]
Широкий спектр манипулятивов был представлен в начале 20-го века Марией Монтессори . Основанная на ее работе в Италии , ее книга «Метод Монтессори» была переведена на английский язык и опубликована в 1912 году. [26] Учебная программа Монтессори была сосредоточена в первую очередь на тактильном и перцептивном обучении в ранние годы и основывалась на теориях развития и работе с учениками. Она подчеркивала практические упражнения с использованием готовых под рукой материалов, таких как насыпание риса или завязывание шнурков. Она также разработала наборы сенсорных материалов Монтессори , манипулятивов для изучения математики и других навыков и концепций. Сегодня методы Монтессори используются как дома, так и в школах, и ее манипулятивы были широко изучены. [27] [28] Ее работа была сильно мотивирована условиями трущоб и социальными и экономическими неблагоприятными условиями, с которыми сталкиваются бедные женщины и их дети. Метод Монтессори лег в основу создания образовательных игрушек — бизибордов. [29]
Во время Первой мировой войны (1914-1918) такие страны, как Великобритания, наложили эмбарго на немецкие товары, включая игрушки. Позже в Великобритании и других странах были основаны предприятия по производству игрушек, в некоторых случаях нанимавшие бывших солдат. [30] [31] Великобритания стала основным поставщиком игрушек, за ней последовали Америка, а позже Япония и Китай. [32] Игрушки стали дешевле и доступнее для большего числа людей. Однако возникновение индустриализированной индустрии производства игрушек в Канаде, Великобритании и других странах было прервано Великой депрессией . [32] : 148
Конструкторы Meccano , Erector Sets , Tinkertoy и Lincoln Logs появились в начале 20 века и рекламировались как развивающие мелкую моторику, поощряющие свободную игру и творчество, а также знакомящие детей с инженерными и строительными идеями. [24]
Фрэнк Хорнби из Ланкашира, Англия, разработал конструктор Meccano в 1899 году, чтобы пробудить интерес своих детей к машиностроению . Запатентованный как «Механика, сделанная легко» в 1901 году, он стал известен как «Meccano» в 1907 году. Педагоги знали об общественных изменениях, вызванных индустриализацией , и надеялись заинтересовать молодежь в возможных новых карьерах. [30] [24]
В 1913 году AC Gilbert представил Erector Set с первой национальной рекламной кампанией для игрушек. Erector Set содержал балки и болты, которые можно было собрать в миниатюрные здания или другие конструкции, и был признан как способствующий творчеству в конструктивной игре. В 1924 году он был переработан, чтобы включить миниатюрные электродвигатели и другие детали, которые можно было использовать для создания всех видов самоприводных машин. [33] [24]
Tinkertoy был разработан и запатентован в 1914 году Чарльзом Х. Пажо из Эванстона, штат Иллинойс . Наборы содержали взаимосвязанные деревянные катушки и стержни, которые можно было комбинировать для создания самых разных конструкций. Они продавались в разных наборах в зависимости от типа и количества включенных деталей, что позволяло им быть как взаимозаменяемыми , так и идентифицироваться по уровню сложности (например, младший, большой мальчик, выпускник). [34] [24] Помимо использования в качестве конструктора, они использовались учеными и студентами для моделирования молекул, [24] и даже для создания примитивного компьютера. [35]
Lincoln Logs были представлены в 1918 году Джоном Ллойдом Райтом , вторым сыном архитектора Фрэнка Ллойда Райта . Они были вдохновлены структурной работой для второго отеля Imperial , построенного в Токио , Япония . Для отеля Фрэнк Ллойд Райт разработал систему взаимосвязанных деревянных балок, которые должны были защитить отель от землетрясений , позволяя ему раскачиваться без разрушения. Его сын адаптировал идею, чтобы дать детям возможность строить конструкции, которые выдержат грубую игру. В 1950-х годах Lincoln Logs были одной из первых игрушек, которые рекламировались по телевидению. [36] [24]
В начале 20-го века были разработаны различные новые материалы, такие как пластик , и производственные процессы становились все более автоматизированными. Это способствовало развитию образовательных игрушек, включая строительные игрушки, поскольку это позволило стандартизировать детали. Игрушки, такие как Tinkertoy и Lincoln Logs, которые изначально были сделаны из дерева, позже также стали производиться в пластиковых версиях. [24]
В середине 1950-х годов появились более явно инженерные строительные игрушки, включая пластиковые балки, колонны и панели, которые можно было собрать в модель небоскреба с навесной стеной . Позже эта структурная система балок и панелей была расширена до гидродинамической установки путем добавления труб, клапанов, резервуаров, сопел и насосов, что позволило построить модель водопровода , HVAC и химических инженерных систем, таких как имитированная дистилляционная колонна . Другие расширения системы поддерживали жилищное строительство в пригородном стиле (Build-A-Home) или монорельсовые транспортные системы (Skyrail).
Конструктор Lego был первоначально разработан Оле Кирком Кристиансеном в Биллунде, Дания , в 1930-х годах. Говорят, что название Lego основано на датской фразе leg godt , или «играть хорошо», а также переводится на латынь как «я учусь, я собираю». К 1950-м годам наборы стали доступны за пределами Дании и Германии, в конечном итоге продаваясь по всему миру и превзойдя все предыдущие конструкторы по популярности. Кубики Lego универсальны и используются как взрослыми, так и детьми для создания практически безграничного разнообразия творений. [24] Компания создала линейку наборов для сложных архитектурных сооружений, таких как Тадж-Махал . Она также широко сотрудничала для создания тематических наборов для таких франшиз, как «Звездные войны» . [37] [38]
В конце 1960-х годов Fischertechnik представила то, что в конечном итоге стало универсальным и мощным набором модульных строительных компонентов, включающим сложные пневматические, электрические, электронные и роботизированные возможности. Продукция компании также достигла определенного успеха на рынках хобби и школ, включая программы профессионального образования , но была затмеваема Lego в потребительском сегменте.
Ролевая игра — это творческая деятельность, в которой «дети играют так, как будто что-то или кто-то реален». [39] «Этот тип игры приносит пользу всем областям развития ребенка и дает ребенку инструменты для получения опыта в дальнейшей жизни, такого как эмоциональная регуляция, креативность и логическое мышление». [40] Ролевая игра важна для развития ребенка во многих областях, таких как: «социальные и эмоциональные навыки, языковые навыки, навыки мышления, развитие воображения». [41]
К 1920-м и 1930-м годам законы о детском труде и другие социальные реформы привели к увеличению числа детей, посещающих школу. По мере того, как количество времени, проводимого в школе, увеличивалось, люди начали рассматривать подростковый возраст как отдельный этап жизни, с его собственной «молодежной культурой». С ростом урбанизации и использованием автомобилей появились новые возможности для социализации после школы, некоторые из которых были менее контролируемыми и допускали контакты между социальными, классовыми и гендерными линиями. Учителя и родители, пережившие депрессию, беспокоились, что дети попадут в неприятности после школы, и начали организовывать послешкольные клубы. Научные образовательные игрушки производились и рекламировались детям как развлечение, а родителям — как средство уберечь детей от неприятностей и побудить их начать высокооплачиваемую карьеру в науке. [42] Chemcraft специально использовала слоган «Экспериментатор сегодня... Ученый завтра» для рекламы своих химических наборов. [43]
Хотя переносные химические ящики существовали уже в 1791 году, они были предназначены для использования взрослыми, а не детьми. [44] [43] [45] Набор Chemcraft компании Porter Chemical Company , выпущенный на рынок в 1915 году, вероятно, был первым химическим набором , предназначенным для детей. К 1950 году Porter продал около 15 различных химических наборов, сильно различающихся по цене и содержанию. [43] Компания AC Gilbert была еще одним лидером, производившим игрушки, которые способствовали широкому спектру научных занятий. [46] Их первые химические наборы появились в 1920-х годах, а затем последовали многие другие. Биологические игрушки Гилберта включали микроскопы (например, Skil Craft Biology Lab). Другие компании производили биологические модели, такие как Visible Frog Anatomy Kit [47], и анатомические модели человека, такие как Visible Man . [48] В 1950 году Гилберт даже выпустил игрушку, ориентированную на потенциальных физиков, Лабораторию атомной энергии Гилберта U-238 , включающую в себя камеру Вильсона с небольшим количеством радиоактивного материала. [49] Во время Холодной войны маркетинговые лозунги снова раскрывают социальную напряженность того времени, утверждая, что «Наука Портера готовит молодую Америку к мировому лидерству». [43]
Ранние наборы для химии включали широкий спектр оборудования, стеклянной посуды и химикатов, многие из которых исключены из современных наборов из-за более поздних опасений относительно возможных опасностей и ответственности. [50] Современные наборы для химии, как правило, препятствуют экспериментированию в свободной форме, содержа ограниченное количество определенных нетоксичных веществ и буклет, в котором указано, как их можно использовать для конкретного проекта. [50] Писатели часто сетуют на то, что пользователи наборов для химии больше не могут участвовать в широком спектре (иногда опасных) экспериментов, которые привлекали их в области химии в детстве. [48] [50]
Хотя наборы для химии потеряли популярность, начиная с 1960-х годов, когда заботились о безопасности, они, похоже, снова обретают интерес в 21 веке. [44] Линия наборов для химии, напоминающая традиционные наборы Гилберта и Портера, была выпущена на рынок в 2012 году [update]компанией Thames & Kosmos . [44] Многие современные наборы для химии разработаны в соответствии с руководящими принципами микромасштабной химии ; использование точных, но меньших количеств химикатов более экономично и безопасно, чем традиционные наборы. Родственный жанр игрушек для судебной экспертизы также стал популярным. [48]
Начиная с 1940 года Science Service выпустила серию наборов Things of Science , каждый из которых был посвящен одной теме, например, магнетизму , прорастанию семян , статическому электричеству или механическим связям . Эти наборы, продаваемые только по ежемесячной почтовой подписке, состояли из небольшой синей картонной коробки, содержащей основные материалы и подробные инструкции, которые обычно дополнялись обычными бытовыми материалами и предметами. Богатство знаний и развлечений, которые можно было получить из простых и экономичных материалов, установило стандарт, который позже был принят пионерским научно -техническим центром Exploratorium в Сан-Франциско.
Маркетинг научных игрушек, как правило, был в значительной степени гендерным , при этом большая часть маркетинга научных игрушек была направлена на мальчиков, за редкими исключениями. Обзор химических наборов Chemcraft 1921 года утверждал, что «Эти наряды — больше, чем игрушки. Это миниатюрные химические лаборатории для мальчиков и девочек... этот вид игры наиболее интересен и забавен для каждого юноши». [51] В 1921 году Chemcraft рекламировала набор «Sachetcraft» для девочек, который можно было использовать для изготовления духов и косметики. [52] В 1950-х годах Gilbert продавала розовый набор «Laboratory Technician» для девочек. Он содержал микроскоп и готовые на заводе слайды, а не сырье для изготовления собственных слайдов для просмотра. [48] Однако руководство содержало идентичную информацию, предоставленную мальчикам. [50]
По мере того, как компьютеры становились все более распространенными, появились игрушки, которые знакомили детей с фундаментальными идеями в области цифровых схем и их применения. Большинство этих игрушек продавались как образовательные наборы с модульными компонентами, которые можно было комбинировать в различных комбинациях, чтобы создавать интересные и развлекательные творения.
Простейшая вычислительная модель была представлена на рынке в виде базового аналогового компьютера , состоящего из трех калиброванных потенциометров и недорогого гальванометра, размещенных в мостовой схеме Уитстона . Такая установка позволяла выполнять простые вычисления, аналогичные механической логарифмической линейке , но точность была низкой, а компоненты нельзя было перенастроить каким-либо полезным образом.
Около 1955 года компьютерный ученый Эдмунд Беркли спроектировал вычислительную игрушку Geniac , а в 1958 году похожую игрушку под названием Brainiac. Конструкторы с вращающимся переключателем использовали комбинационную логику , но не имели памяти и не могли решать задачи с использованием последовательной логики . Инструкции давали ряд инструкций для создания сложных машин, которые могли решать определенные булевы уравнения. Определенные машины могли играть в простые игры, такие как крестики-нолики , или решать арифметические головоломки, но вывод получался непосредственно из введенных данных. [53]
В 1961 году Scientific Development Corporation представила Minivac 601 , простой релейный электромеханический компьютер с примитивной памятью, полностью разработанный пионером теории информации Клодом Шенноном . Дорогое устройство привлекло мало покупателей и вскоре было модернизировано и переориентировано на рынок корпоративного технического обучения. В 1963 году ESR, Inc. выпустила на рынок недорогой Digi-Comp I , который позволял детям собирать простой цифровой компьютер, состоящий полностью из механических частей, управляемых вручную. Затем они могли играть с ним, наблюдая, как механические версии электронных схем « триггера » демонстрировали вычисления булевой логики , решали задачи в двоичной логике и вычисляли простые математические операции . [50]
К 1980-м годам, расширяя популярность наборов для сборки собственного радио и электроники от Radio Shack и Heathkit , стало возможным купить набор для сборки собственного микрокомпьютера ZX-81 . Такие проекты с энтузиазмом рекомендовались в качестве награды за заслуги для бойскаутов . [54] Современные игрушки продолжили эту тенденцию, позволяя детям собирать собственные схемы, машины, периферийные устройства и компьютеры. [55]
Компания Lego расширила сферу робототехники с помощью наборов Lego Mindstorms , представленных в 1998 году. [24] С помощью программного и аппаратного обеспечения, входящего в набор, который включает в себя системный контроллер, двигатели и периферийные датчики, а также обычные строительные блоки Lego, дети могут создавать программируемых роботов. Lego Mindstorms в значительной степени опирается на конструктивистские теории обучения ученого-компьютерщика и педагога Сеймура Паперта . [56] [57]
Совсем недавно Raspberry Pi стали использовать учителя и студенты. Представленный Эбеном Аптоном и Raspberry Pi Foundation в Соединенном Королевстве как недорогой вариант, который будет способствовать обучению компьютерным наукам и навыкам программирования в школах с низким доходом, он также стал популярен среди производителей и инженеров. [58]
Некоторые производители считали стандартные персональные компьютеры неподходящей платформой для обучения программному обеспечению для детей младшего возраста и вместо этого производили пользовательские, удобные для детей аппаратные средства. Аппаратное и программное обеспечение обычно объединяются в один продукт, например, в подобие ноутбука. Такие компьютеры могут быть специально разработанными автономными игрушками или персональными компьютерами, предназначенными для использования детьми.
Распространенными примерами являются творчески разработанные портативные игровые консоли с различными подключаемыми картриджами образовательных игр и электронные устройства в форме книг, в которые можно загружать различные электронные книги. Эти продукты более портативны, чем обычные ноутбуки, но имеют гораздо более ограниченный диапазон целей, концентрируясь на грамотности и счете.
Эргономичное оборудование имеет основополагающее значение для обучения детей, где планшетные компьютеры и сенсорные экраны предпочтительно использовать вместо клавиатур и компьютерных мышей. Кроме того, создается среда песочницы, чтобы отключить использование клавиатуры (за исключением некоторых комбинаций клавиш, которые может набрать только взрослый), панели задач и открытия других программ и экранов. Детские компьютерные клавиатуры могут использовать большие и разноцветные клавиши, чтобы помочь их различать. Детские и ясельные компьютеры включают клавиатуры ABC. [ необходима цитата ] Некоторые детские компьютеры включают клавиатуры QWERTY в качестве ранней помощи в обучении печати. [ необходима цитата ] В детских компьютерах используются маленькие мыши, примерно в два раза меньше типичной взрослой мыши, или большие трекболы . Они запрограммированы на работу «одним щелчком». [ необходима цитата ] Корпус может быть усилен, чтобы защитить его от несчастных случаев. Такие компьютеры не рассматриваются как замена времени, потраченного на воспитание.[5] [ необходима цитата ]
Иногда описываемая как «работа детей», [59] детская игра может рассматриваться как процесс, посредством которого дети познают мир, практикуя и усваивая новые навыки и идеи. Опыт включает подражание , рассуждения о причинах и следствиях , решение проблем и участие в символическом мышлении ». [60] По мере того, как дети растут и учатся, репертуар навыков, которые они готовы приобрести в процессе развития, расширяется, основываясь на предыдущих знаниях. Игра важна для когнитивного, эмоционального и социального развития детей. [60] [61]
Учителя, которые используют образовательные игрушки в классных комнатах, пытаются определить игрушки, которые будут соответствовать уровню развития ребенка, имеющимся навыкам и интересам. Они пытаются вовлечь детей в игрушки способами, которые поддерживают когнитивное развитие. [60] Многие педагоги подчеркивают важность открытой творческой игры, исследования и социального взаимодействия. Игрушки с качеством открытости могут использоваться детьми разными способами и в разном возрасте и на разных уровнях развития. [62] Образовательные игрушки сильно различаются с точки зрения их открытости и их потенциала для исследования, творческой игры и социального взаимодействия. [63] : 92–93 Теоретик игры Брайан Саттон Смит, выступающий за свободную игру, утверждал, что «планы игрового воображения доминируют над объектами или игрушками, а не наоборот». [8] : 65 Игрушки, дизайн которых более подробно описан и ограничен, могут быть менее интуитивными для использования детьми и требовать большего участия и поддержки со стороны взрослых. Во многих исследованиях обучающих игрушек сообщается, что эффективность игрушки больше связана с участием и руководством взрослых или с интеллектуальным уровнем ребенка, чем с самой игрушкой. [11] : 53
Образовательные игрушки утверждают, что улучшают интеллектуальное, социальное, эмоциональное и/или физическое развитие. Таким образом, образовательные игрушки предназначены для достижения определенных этапов развития в соответствующих возрастных группах. Для детей дошкольного возраста простые деревянные блоки могут стать хорошей отправной точкой для ребенка, чтобы начать понимать причинно-следственные связи, основные принципы науки (например, если блок падает с вершины конструкции, он будет падать до тех пор, пока поверхность не остановит его падение), а также развивать терпение и элементарную координацию рук и глаз . Для ребенка, идущего в начальную школу , другие, более сложные манипулятивные игрушки могут дополнительно помочь в развитии этих навыков. Взаимосвязанные манипулятивные игрушки, такие как Lego или головоломки, бросают вызов ребенку, чтобы улучшить координацию рук и глаз, терпение и понимание пространственных отношений. Наконец, ребенок в начальной школе может использовать очень сложные конструкторы, которые включают движущиеся части, моторы и другие, чтобы помочь глубже понять сложные механизмы мира. Важно, что образовательная ценность, получаемая ребенком, увеличивается, когда образовательная игрушка соответствует возрасту. [60]
Исследования, изучающие полезность манипулятивов, обнаружили, что результаты могут сильно различаться в зависимости от физических характеристик самих материалов и способов их использования. Часто акцент делается на важности физичности манипулятива, но некоторые работы по преподаванию концепций геометрии предполагают, что манипулируемость и осмысленность важнее физичности. Учащиеся, которые использовали компьютерную программу Logo , требующую от них тщательного обдумывания своих действий, узнали больше, чем студенты, которые учились по учебникам, и сохранили эти знания дольше, чем студенты, которые использовали физические манипулятивы. [64]
Игрушки — это большой бизнес: мировой рынок игрушек оценивается более чем в 80 миллиардов долларов США в год. В 2013 году среднестатистическая семья в Соединенном Королевстве потратила на игрушки сумму, эквивалентную 438 долларам США на ребенка, в то время как американские семьи потратили 336 долларов США на ребенка. [65] В рекламе «образовательные игрушки» иногда различаются от «рекламных» игрушек, которые продаются в основном как часть группы связанных продуктов (например, куклы American Girl , Transformers , игрушки Steven Universe ). [63] : 86–89 Эти категории также могут пересекаться (например, Lego Star Wars ).
Термин «образовательная игрушка» часто применяется в рекламе игрушек для стимулирования продаж родителям. [63] : 92–93 Упаковка многих игрушек включает таблицу навыков и преимуществ, которые, как утверждается, улучшаются при использовании продукта. Фактическая развивающая польза от них, по сравнению с более дешевым, простым или более доступным продуктом, часто не доказана. Во многих случаях самодельные обучающие игрушки могут быть столь же эффективны, как и дорогие покупные, при условии понимания проблем развития. [60]
Примеры обучающих игрушек включают в себя:
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)