stringtranslate.com

СТРАХ (видеоигра)

FEAR First Encounter Assault Recon — это шутер от первого лица в жанре психологического ужаса 2005 годадля Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 ., разработанная Monolith Productions и опубликованная Vivendi Games , была выпущена во всем мире в октябре 2005 года. Версии для Xbox и PlayStation были портированы Day 1 Studios и выпущены в октябре 2006 и апреле 2007 года соответственно.Для версий игры для Windows и Xbox 360 были выпущеныдва автономных пакета расширения , оба разработаны TimeGate Studios ; Точка эвакуации FEAR (2006 г.) и Мандат Персея FEAR (2007 г.). Выпущенная для Windows в марте 2007 года, FEAR Gold Edition включает в себя весь контент из Director's Edition плюс Extraction Point , тогда как FEAR Platinum Collection , выпущенная для Windows в ноябре 2007 года, включает в себя Director's Edition , Extraction Point и Perseus Mandate . Ни одно из расширений сейчас не считается каноническим, поскольку разработанная Monolith игра FEAR 2: Project Origin игнорирует события обоих.

Сюжет игры вращается вокруг вымышленного подразделения FEAR (First Encounter Assault Recon), элитной группы армии США , которой поручено расследование сверхъестественных явлений. Когда секретная исследовательская программа частной военной компании идет не так, как надо, и на свободу выходит опасный и могущественный экстрасенс , на помощь приходит FEAR, и игрок берет на себя роль нового рекрута подразделения, Пойнтмена. Однако вскоре становится очевидным, что происходит нечто большее, чем просто мошенник-экстрасенс, поскольку Пойнтмен сталкивается со смертельной и непредсказуемой паранормальной угрозой в виде молодой девушки с необычайной разрушительной силой.

Хотя на атмосферу игры сильно повлиял японский хоррор , основной целью Monolith в FEAR было дать игроку почувствовать себя героем боевика . С этой целью они объединили технику замедленного движения, называемую « рефлексное время », полуразрушимую среду и высокодетализированную систему частиц , пытаясь создать максимально захватывающую среду. Еще одним важным элементом здесь является искусственный интеллект в игре : Monolith использует никогда ранее не использовавшуюся технику, позволяющую дать враждебным NPC необычайно широкий диапазон действий в ответ на действия игрока. Это приводит к тому, что NPC также могут работать в команде, например, выполнять фланговые маневры , вести подавляющий огонь и пытаться отступить под шквальным огнем.

После первого выпуска для Windows игра FEAR была очень хорошо принята, а особую похвалу удостоился ИИ. Критики также высоко оценили графику , атмосферу, звуковое оформление , музыку и боевую механику . Общими точками критики были отсутствие разнообразия врагов, слабый сюжет и повторяющийся дизайн уровней . Версия для Xbox 360 также была хорошо принята, но версия для PlayStation 3 получила неоднозначные отзывы, причем многих критиков не впечатлили технические проблемы порта и неполноценность графики. Она приобрела культ поклонников и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Он также имел коммерческий успех: по всему миру было продано более трех миллионов единиц всех трех систем.

Геймплей

FEAR — это шутер от первого лица , в котором в арсенал игрока входят пистолеты (которые игрок может использовать одновременно [12] ), штурмовая винтовка , пистолет-пулемет , дробовик , снайперская винтовка , пистолет для гвоздей , многозарядная пушка , ракетная установка и луч частиц. . [13] [14] [15] Каждое оружие различается по точности, дальности, скорострельности , урону и весу. [15] Последняя характеристика важна, поскольку более мощное оружие (ракетная установка, пушка и луч частиц), как правило, более громоздко и замедляет движение и скорость реакции игрока. [12] Одновременно можно носить только три вида огнестрельного оружия. [12] [16] Игроку также доступны три различных типа взрывчатых веществ — осколочные гранаты , неконтактные гранаты и дистанционные бомбы. Игрок может носить с собой по пять штук каждого типа или все три одновременно (что позволяет иметь до 15 взрывчатых веществ), но одновременно можно использовать только один тип взрывчатки. Кроме того, при использовании дистанционных бомб игрок должен положить свое оружие в кобуру. [12] [16]

По сравнению с другими шутерами, где рукопашный бой часто является последним средством, система ближнего боя FEAR является жизнеспособной альтернативой бою. [17] Приклады любого огнестрельного оружия можно использовать в ближнем бою ; более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку быстрее передвигаться и увеличивает шансы на успешную атаку в ближнем бою. [15] [18] [19] Скорость передвижения максимизируется, если игрок держит оружие в кобуре, что позволяет ему участвовать в рукопашном бою . [15] [19] Помимо основной атаки в ближнем бою, игроки также могут выполнять удары ногой в прыжке и подкат, оба из которых при правильном приземлении мгновенно убивают обычных врагов. [20]

Пойнтмен использует время рефлексов в версии игры для ПК. Обратите внимание на визуальные искажения, представляющие следы пуль.

Важным элементом игрового процесса в FEAR является « рефлексное время »; способность, которая замедляет игровой мир, но при этом позволяет игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [13] [21] Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов персонажа игрока и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как летящие пули, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц игры . [18] [21] Продолжительность рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [13] Игрок может навсегда увеличить размер шкалы рефлексов, подбирая усилители рефлексов. Другие предметы, доступные во время игры, включают аптечки (из которых игрок может хранить десять), защитную броню (уменьшает количество урона, получаемого игроком во время боя) и усилители здоровья (навсегда увеличивают счетчик здоровья игрока ). [13] [15] [22]

Время реакции — важный элемент боевой механики игры, поскольку искусственный интеллект FEAR предоставляет враждебным NPC необычайно широкий диапазон действий; враги могут пригибаться, чтобы пройти под подпольем, прыгать через окна, перепрыгивать через перила, подниматься по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие, и все это в ответ на то, что игрок делает в любой момент. [18] [23] [24] Различные противники также могут действовать как одна команда, отходя назад, чтобы обойти игрока с фланга, используя подавляющий огонь , укрываясь и часто отступая под огнем, предупреждая друг друга о местонахождении игрока и отдавать друг другу приказы (которые могут выполняться, а могут и не выполняться). [22] [24] [25] [26]

Мультиплеер

В многопользовательской игре могут участвовать до 16 игроков, и изначально в ней присутствовали режимы «смертельный бой» , «командный смертельный бой», «выбывание» , «выбывание команды» и «захват флага» . [27] Игры «Control» и «Conquer All» были добавлены позже в качестве бесплатного загружаемого контента . [28] Позже были также добавлены типы игр, специально разработанные для того, чтобы позволить игрокам использовать время рефлексов; Deathmatch SlowMo, командный Deathmatch SlowMo и SlowMo захват флага. [16] [27] В этих типах игр есть усиление на время реакции , которое одновременно может носить только один игрок, и когда оно полностью заряжено (он заряжается, когда его носят с собой), этот игрок может активировать его и дать себе (и остальной части команды, если применимо) значительное преимущество в скорости над игроками противника. Однако тот, кто несет усиление, будет иметь голубоватое свечение и будет постоянно виден на мини-картах всех игроков . [16] [20] [27] Версии игры для Xbox 360 и PlayStation 3 имеют те же режимы, что и версия для ПК (с добавлением «Управления» и «Покорить все» после выпуска). [29] [30] В течение 2007 года для версии Xbox 360 было доступно несколько новых карт, а также было выпущено три основных пакета карт; Кошмар, Синхронность и Бонус. [31] [32] [33]

В августе 2006 года многопользовательский компонент FEAR был переиздан на ПК для бесплатной загрузки под названием FEAR Combat . [34] FEAR Combat , включающая новейшие патчи для многопользовательской игры, все десять режимов игры и все девятнадцать карт, была совместима с многопользовательской игрой оригинальной розничной версии для ПК, а это означало, что те, у кого есть только загрузочная версия, могли играть с теми, у кого есть полная версия игры. [35] [36]

Сюжет

В 2002 году было основано элитное подразделение армии США FEAR (First Encounter Assault Recon) для «борьбы с паранормальными угрозами национальной безопасности ». Действие игры происходит в 2025 году в вымышленном городе Фэйрпорт и начинается с того, что к отряду присоединяется недавно назначенный новичок (называемый только Пойнтменом). На объекте, принадлежащем Armacham Technology Corporation (ATC), экстрасенс по имени Пакстон Феттел стал мошенником. Официально ATC — производитель аэрокосмической и медицинской исследовательской компании, но на самом деле ATC — чрезвычайно мощная частная военная компания, занимающаяся криогеникой , ядерными технологиями , клонированием и телепатией . [37] Они пытались создать подразделение солдат-клонов с телепатическим управлением (известное как Реплики), и Феттел был их командиром. [38] Однако теперь он использовал реплики, чтобы захватить контроль над объектом. [c] Миссия команды FEAR из трех человек (Пойнтмен, 1LT. Спенсер Янковски и технический директор Джин Сун-Квон) состоит в том, чтобы устранить Феттела, что автоматически отключит реплики.

Как только миссия начинается, у Пойнтмена начинаются мощные галлюцинации - Феттел спрашивает его: «Что первое, что ты запомнил?»; женщина кричит: «Куда вы его везете?»; мужчина сказал ему: «Ты будешь богом среди людей»; ребенок плачет; и чаще всего молодая девушка в красном платье. В одной из галлюцинаций он видит, как Феттел допрашивает рабочего, требуя знать, где находится «Альма». Вскоре после этого Пойнтмен находит изуродованного рабочего, которому удается сказать: «Альма. Если Феттел найдет ее… Происхождение», прежде чем умереть. Несмотря на исчезновение Янковского, FEAR переброшены в штаб-квартиру УВД, где разведывательная группа «Дельта» потеряла связь.

Пойнтмен узнает, что мозговые волны Феттеля во время его восстания были идентичны волнам во время «первого события синхронности», которое произошло, когда ему было десять лет, и привело к прекращению «Проекта Происхождение». Однако на этот раз Феттел бесконечно опаснее. [39] [40] Тем временем Пойнтмен обнаруживает, что разведывательная группа Дельты была уничтожена. [d] Затем он встречает выжившего в УВД, Альдуса Бишопа, который сообщает FEAR, что Реплики искали Харлана Уэйда, старшего исследователя УВД. Команда Delta Force под руководством сержанта. Дуглас Холидей отправляется забрать Бишопа. Они доставляют его к вертолету, но при посадке в него стреляют сотрудники службы безопасности УВД. [д] Пойнтмен впоследствии узнает, что Феттел был «вторым прототипом», возникшим в результате проекта «Происхождение». [41] [42] Вскоре после этого Феттел сообщает Пойнтмену: «Война приближается. Я видел это во сне. Пожары охватывают землю. Тела на улицах. Города обращены в пыль. Возмездие».

Впоследствии Пойнтмен узнает, что прототипы были созданы из генетического кода женщины-экстрасенса по имени Альма, которая физически родила оба прототипа в состоянии искусственной комы . [43] [44] Он также узнает о «событии синхронности» — несмотря на то, что Альма находился в коме, он установил телепатическую связь с Феттелом и начал влиять на его действия, что привело к нескольким смертям. [45] На объекте Origin Пойнтмен обнаруживает, что Альме было всего восемь лет, когда ее привезли в Origin, и 15 лет, когда родился первый прототип, и что это девочка в красном платье. [f] Он также узнает, что Уэйд планирует освободить Альму от стазиса на объекте «Происхождение», хотя официально она умерла в 2005 году. [46] После ее смерти объект был запечатан до 2025 года, а затем был вновь открыт (несмотря на возражения Уэйда). ) с прицелом на возможный перезапуск проекта. Несколько мгновений спустя Феттел пережил второе событие синхронности. [47] Затем у Пойнтмена случается галлюцинация, в которой Феттел говорит ему, что они братья, оба рождены от Альмы. Пойнтмен является первым прототипом. [48] ​​Найдя Феттеля, он стреляет ему в голову, переводя реплики в спячку. Затем он становится свидетелем того, как Уэйд, который оказывается отцом Альмы, освобождает ее из стазиса. Она немедленно убивает его, и Пойнтмен направляется к активной зоне ядерного реактора , перегружая ее.

Когда объект взрывается, Пойнтмен убегает, и его подбирает вертолет Delta Force, на борту которого находятся Холидей и Джин. Когда он пролетает над грибовидным облаком , вертолет теряет мощность, и Альма поднимается в кабину. Затем игра становится черной. После титров мы слышим телефонный разговор между неназванным сенатором и Женевьевой Аристид, президентом ATC. Она уверяет его, что Проект «Происхождение» безопасен и Феттел нейтрализован. Когда он жалуется на то, насколько нескромной была очистка, она отмечает: «Однако есть и хорошие новости. Первый прототип имел полный успех».

Разработка

Концепция

Хотя с конца 2003 года было известно, что Monolith Productions работает с Vivendi над новой игрой, официально ничего не было раскрыто до мая 2004 года, когда единственный скриншот из новой игры был опубликован в еженедельном информационном бюллетене Vivendi. Над картинкой было написано: «Говорят, что пули на вкус как курица», а внизу было написано: «Надеюсь, ты голоден». Vivendi пообещала, что больше будет раскрыто через несколько дней, на предстоящей выставке E3 . [49] FEAR был официально анонсирован на E3, с раскрытием названия игры, трейлера, краткого описания сюжета, жанра ( шутер от первого лица ), платформы (ПК), даты выхода (четвертый квартал 2005 г.). , и вероятный рейтинг (M). [50] [51] [52] На следующий день журналистам была предоставлена ​​неигровая демо-версия. [17] [53]

Разработка началась с игры под предварительным названием Signal . [54] Сценарист , режиссер и ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил, что игра «развилась из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Сёго ». [22] Кевин Стивенс, технический директор Monolith и один из ведущих программистов игры , позже уточнил, что концепция заключалась в том, чтобы дать игроку почувствовать себя героем боевика . [55] Именно это стремление привело к развитию рефлекса времени ; Хаббард сказал, что он хотел «сделать бой таким же напряженным, как перестрелка в чайном домике в начале фильма Джона Ву « Крутая варка », и победа над «врагами со стилем» имела решающее значение для этого. [56] В интервью IGN в 2008 году, продвигающем FEAR 2: Project Origin , он объяснил:

мы собирались сделать действительно потрясающий боевик в стиле Джона Ву с напряженными боями. Бой – это то, что есть у всех стрелков, но мы чувствовали, что никто не смог полностью передать то ощущение безумия, которое возникает в фильме Джона Ву. [57]

Еще одним ключевым влиянием стала «Матрица » Вачовски (1999). [24] [52] [55] [58] В частности, сцена в вестибюле была для команды исходной точкой отсчета для того, как должна выглядеть и ощущаться боевая система в игре. [59] Принимая во внимание эти факторы и желая создать как можно более захватывающий опыт, время рефлексов стало играть ключевую роль в боевой механике игры . [56]

Чтобы усилить ощущение погружения, Monolith также использовал стилистические элементы, такие как молчаливый безымянный главный герой с неизвестным прошлым и позволяющий игроку видеть тело главного героя, глядя вниз или вбок. [60] [61] Хаббард заявляет: «Это было сознательное решение не давать игроку личность. Мы хотели, чтобы игроки могли стать главным героем без каких-либо напоминаний о том, что они должны быть кем-то другим». [62]

Атмосфера

Помимо основного игрового процесса шутера от первого лица , FEAR также представляет собой психологический ужастик , на который особое влияние оказали японские ужасы , причем Стивенс цитирует такие фильмы, как « Рингу » Хидео Наката (1998), «Глаз » братьев Панг (2002). , «Дзю-Он: Проклятие» Такаси Симидзу ( 2002) и «Темная вода » Накаты (2002). [55] Хаббард также цитирует Рингу и «Глаз» , а также «Акиру » Кацухиро Отомо ( 1988), «Memento Mori » Ким Тэ Ёна и Мин Кю Дона (1999), «Кайро » Киёси Куросавы (2001) и «Коджи». Роман Судзуки 1991 года « Рингу» (по которому был снят фильм Накаты). [54] [56]

Хаббард сказал, что его цель с элементами ужасов FEAR заключалась в достижении «тонкого и интеллектуального типа страха, подчеркивающего напряжение и тени». [60] Полагая, что страхи «всегда работают лучше всего, когда вы этого не ожидаете», Монолит старался всегда держать «психологию столкновения» в сознании игрока, чтобы «залезть [игроку] под кожу» . Таким образом, они избегали подхода «монстры, выпрыгивающие вам в лицо из туалетов». [54] [63] Ведущий дизайнер уровней Джон Малки утверждает, что «чрезвычайно важно создавать ожидания, а затем искажать их». [63] Точно так же Хаббард объясняет, что «ужас чрезвычайно хрупкий [...] вы можете убить его, излагая вещи слишком ясно, и вы можете подорвать его слишком большой двусмысленностью». [64] Имея это в виду, он попытался найти баланс с элементами повествования FEAR , давая игрокам «достаточно подсказок, чтобы [они] могли сформировать [свои] собственные теории о том, что происходит, но в идеале [они будут] остался с некоторой неопределенностью». [64] В разговоре с Rock Paper Shotgun в 2013 году он подтвердил эту точку зрения; «Вы хотите увидеть что-то ровно настолько, чтобы вы могли вызвать это в своем уме и немного представить это, но недостаточно, чтобы вы могли действительно понять это». [54]

Один из самых знаковых моментов игры; Когда игрок поворачивается, чтобы спуститься по лестнице, из ниоткуда внезапно появляется Альма, стоически наблюдая за игроком, не двигаясь.

Главный источник хоррора игры — Альма Вейд . Что касается влияния, часто предполагается, что она была вдохновлена ​​Самарой из «Звонка» (американского ремейка « Рингу »). [65] Хаббард, однако, объясняет, что Альма «родилась из традиции жутких, безликих женщин-призраков», а не «как ответ на какой-либо конкретный персонаж фильма». [56] Хотя он и признает, что Альма «имеет некоторое визуальное сходство с призраками из «Темной воды» или «Сеанса », он отмечает, что «жуткие маленькие девочки пугали [его] со времен « Сияния ». [56] Альму назвали в честь Альмы Мобли из романа Питера Штрауба « История призраков» (1979). [66]

Что касается злодея игры, Пакстона Феттела, продюсер Крейг Хьюитт объяснил, что изначально злодеев было два, но в конечном итоге они были объединены. [59] Первоначально Феттел был второстепенным злодеем, а главным антагонистом игры (кроме Альмы) был Конрад Крайдж. Имя Крайдж было данью уважения актрисе Элис Крайдж , которая сыграла Альму Мобли в экранизации романа Штрауба Джона Ирвина 1981 года. Первоначально Феттел, Пойнтмен и Крайдж были прототипами, а Пойнтмен и Феттел считались неудачными. Криге, идеальный солдат, использовал Феттеля в качестве своего дознавателя, при этом Феттел мог поглотить плоть человека, чтобы узнать правду о любом конкретном предмете. Хаббард объясняет, что «в конечном итоге мы объединили [Феттеля и Крайга] только потому, что не было достаточно места для рассказывания историй». [54]

Двигатель

FEAR была первой игрой, разработанной с использованием версии «Jupiter EX» LithTech , собственного игрового движка Monolith . [67] Созданный на основе рендерера DirectX 9 , «Jupiter EX» имеет значительные преимущества по сравнению со своим прямым предшественником «Jupiter» и включает в себя как физику Havok , так и Havok «Vehicle Kit», который добавляет поддержку обычного поведения транспортных средств (функция, которая не используется в FEAR , поскольку никакие транспортные средства не появляются за пределами сценарных сцен). [22] [50] [53] Первоначально игра начиналась в середине автомобильной погони, над которой команда работала два месяца. Однако они не смогли заставить его работать так, как хотели, и поэтому в конечном итоге решили вообще отказаться от него. [54] [59] [68]

Графически FEAR использует отображение нормалей , отображение рельефа и отображение параллакса, чтобы придать текстурам более реалистичный вид; последний широко используется для придания глубины плоским спрайтам от пуль на стенах. Он также использует объемное освещение , карты освещения и попиксельную модель освещения, что позволяет создавать сложные световые эффекты. В игре также присутствуют вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры . [13] Кат-сцены были созданы с использованием Havok и Bink Video . [61]

ИИ

ИИ в игре стал кульминацией работы, которую Monolith начала с The Operative: No One Lives Forever (2000) и No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [24] При разработке процедур ИИ главной целью команды было попытаться согласовать интеллект NPC с уровнем навыков игрока. По словам Джеффа Оркина, старшего инженера по искусственному интеллекту, «наша цель не в том, чтобы ИИ доминировал над игроками, а в том, чтобы они научились уважать ИИ настолько, чтобы даже легкие убийства вызывали чувство выполненного долга». [24]

Для достижения этой цели FEAR была первой видеоигрой, в которой использовалось «GOAP» (целеориентированное планирование действий). [55] [69] GOAP — это архитектура на основе STRIPS , которая дает NPC больше автономии, чем просто реагировать на игрока. Вместо этого они выбирают цель из списка вариантов и планируют , как лучше всего достичь этой цели. [25] Для этого в игре используются два стандартных компонента ИИ — A* и конечный автомат (FSM), но они используются нетрадиционными способами. [70] Обычно FSM контролирует поведение всех NPC посредством списка возможных состояний , при этом A* планирует пути . Однако в FEAR FSM имеет только три состояния («GoTo», «Animate» и «UseSmartObject»), а A* используется для планирования последовательностей действий, а также для планирования путей. [25] [71] По сути, это означает, что A* перемещается по автомату, выбирает состояние, выбирает, когда инициировать переход между состояниями, и выбирает, какие параметры выполнять в каждом состоянии (например, он не просто инициирует переход в состояние GoTo, оно также определяет местоположение и по достижении этого местоположения указывает, какой переход в состояние анимации и какую анимацию воспроизводить). [70] [72]

Логика, определяющая момент перехода из одного состояния в другое, обычно должна задаваться программистом вручную, а это означает, что цели имеют жестко запрограммированный и неизменяемый план. Однако в FEAR этим занимается GOAP: система планирования решает, как лучше всего достичь любой из 70 доступных целей, используя любую комбинацию из 120 действий, закодированных в игре. [72] Оркин объясняет, что «с помощью системы планирования мы можем просто смешивать цели и действия. Нам никогда не придется вручную указывать переходы между этими видами поведения. ИИ сам определяет зависимости во время выполнения на основе состояния цели и предпосылки и последствия действий». [25] Это проявляется в игровом процессе, поскольку:

персонаж, который формулирует свой собственный план для достижения своих целей, демонстрирует менее повторяющееся, предсказуемое поведение и может адаптировать свои действия к своей текущей ситуации. Цели в GOAP не создаются по жестко запрограммированному плану. Вместо этого GOAP просто определяет условия, необходимые для достижения цели, а персонаж определяет шаги для достижения этой цели в реальном времени. Благодаря такой структуре ИИ способен динамически перепланировать, реагируя на факторы окружающей среды. Если ситуация меняется, NPC осознает это, поскольку шаги, запланированные для достижения его цели, больше не действительны. Когда план становится недействительным, NPC переоценивает ситуацию и либо находит альтернативные средства для достижения цели, либо активирует другую цель. [73]

ИИ должен принимать эти решения практически мгновенно, поскольку GOAP устроен так, что каждый выбор завершается к моменту начала следующего кадра. Когда ИИ ищет доступные действия в пространстве состояний, он должен постоянно переоценивать этот процесс в зависимости от того, что происходит в игровом мире. [72] Для этого используются отдельные датчики для сбора информации, при этом мировые знания кэшируются локально, поэтому ИИ всегда имеет информацию, доступную немедленно. [26] [71] Из-за этого ИИ постоянно меняет свой план в зависимости от того, что делает игрок: если игрок бросит гранату, NPC разбегутся; если игрок ведет себя очень агрессивно, он будет защищаться; если игрок прячется, они будут агрессивны и попытаются его выманить. [71] Важной частью этого является свобода передвижения ИИ в игровом мире. По словам Оркина,

система навигационной сетки (NavMesh) позволяет неигровым персонажам перемещаться по миру в любом месте, где может перемещаться игрок. В большинстве игр для перемещения NPC используется система путевых точек, но это ограничивает свободу NPC. NavMesh разбивает карту на группы полигонов , которые объединяются в треугольные пути возможного движения, обеспечивая тем самым большую гибкость, поскольку NPC направляют свое движение в определенную область, а не в конкретную точку. [24]

Что касается поведения отряда, Оркин объясняет, что «у ИИ есть цели реагировать на приказы, и ИИ должен расставлять приоритеты в выполнении этих приказов, а не в достижении других целей». [25] Когда кажется, что персонаж отвечает на словесную команду (например, когда персонажу приказывают обойти с фланга ), происходит следующее: ИИ решил обойти игрока с фланга, мотивируя это тем, что фланговый маневр — лучший способ обойти игрока с фланга. выполнить свою цель. Это решение затем приводит к тому, что ближайший персонаж воспроизводит звуковой «фланг», после чего исходный персонаж начинает двигаться к месту, создавая впечатление, будто NPC отвечает на команду. На самом деле это команда, отвечающая NPC, но она создает иллюзию выполнения устных приказов. [70]

ИИ игры получил всеобщее одобрение после выхода оригинальной версии для ПК. В дальнейшем она получила награду GameSpot «Лучший искусственный интеллект 2005 года» [74] и заняла второе место в рейтинге «Самые влиятельные игры искусственного интеллекта» по версии AIGameDev в 2007 году. [75] Система GOAP в дальнейшем стала использоваться в таких играх, как STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), Just Cause 2 (2010), Transformers: War for Cybertron (2010), FEAR 3 (2011) и Deus Ex: Human Revolution (2011), а также последующие игры Monolith, такие как Condemned 2: Bloodshot (2008), FEAR 2: Project Origin (2009), Средиземье: Тень Мордора (2014) и Средиземье: Тень войны (2017). [70]

Аудио и музыка

В соответствии с тональными влияниями FEAR , звуковое оформление и музыка были разработаны в стиле японских фильмов ужасов, особенно с их тенденцией создавать напряжение из-за окружающего звука. Аудиоинженеры использовали недорогое оборудование для создания грубых звуковых эффектов, применяя такие методы , как перетаскивание металла по разным поверхностям и запись звуков насоса. [58] Композитор Натан Григг говорит о звуковом дизайне: «Иногда отсутствие звука — лучший звук. Пустые места — одни из самых тревожных частей игры. Они позволяют игрокам заполнить пространство, что дает простор их воображению. создать свой собственный ужас». [58]

Что касается музыки, Григг признает, что «звук и музыка немного размыты». [58] Он хотел, чтобы музыка была «более интеллектуальной и адаптированной к каждому отдельному событию», отмечая, что «иногда музыка используется, чтобы усилить напряжение, играя с игроками… [она] перерастет в ужасающее крещендо». прежде чем отключиться без соответствующего события, только для того, чтобы позже Альма нарушила тишину, когда игроки меньше всего этого ожидали». [58]

Повышение

FEAR на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе в мае 2005 г.

В 2005 году FEAR появилась в игровой форме на выставке Consumer Electronics Show (CES), конференции разработчиков игр (GDC) и E3 , и все они были хорошо приняты. [13] [14] [23] Через неделю после выставки CES в январе игровым журналистам впервые разрешили поиграть в многопользовательский компонент игры. [16] [20] [76] Показ игры на E3 принёс ей награду игровых критиков в номинации «Лучшая игра в жанре экшн». [77] В августе была выпущена однопользовательская демо-версия. [78] [79] На следующей неделе Vivendi позволила журналистам пройти первые четыре уровня игры без сокращений, что вызвало еще более положительную реакцию, чем их предыдущий практический опыт. [80] [81] В сентябре была выпущена многопользовательская демо-версия. [82] [83] За неделю до релиза Vivendi пригласила кинорежиссера Джона Карпентера посетить ряд мероприятий для СМИ, поделившись своими мыслями об игре, о которой, по его словам, она была «настолько близка, насколько я когда-либо подходил к игре в фильм." [84] [85]

ПАНИКА

В преддверии выпуска игры в октябре 2005 года в Интернете были выпущены эпизоды комедийного мини-сериала, созданного Rooster Teeth и распространяемого BeSeen Communications. ПАНИКА ( « Люди , действующие нормально в сумасшедших ситуациях » ) — это пародия на «СТРАХ» , созданная в первую очередь с помощью машинимной техники синхронизации отснятого материала, созданного игровым движком (в данном случае LithTech Jupiter EX), с предварительно записанные диалоги и звуковые эффекты. Vivendi поручила Rooster Teeth и BeSeen сделать серию вирусной маркетинговой кампанией, а Лори Инман, старший бренд-менеджер Vivendi, заявила: «Мы знали, что с FEAR у нас есть особенная игра, сочетающая в себе передовой движок шутера от первого лица с захватывающей сюжетной линией. .Нам понравилась идея создать юмористическую вирусную серию машиним, которая развлекла бы фанатов и продемонстрировала бы впечатляющие визуальные эффекты и анимацию персонажей , предлагаемые в игре». [86]

Мини-сериал состоит из пяти серий, каждая продолжительностью от трех до четырех минут. За несколько недель до запуска игры были выпущены четыре эпизода («Входит Фрэнк» 30 сентября, «Кто хочет крыло?» 1 октября, «Письмо на стенах» 10 октября и «Все должно прийти в себя»). Конец......» 19 октября). [87] Пятый эпизод – Episode #0, действие которого происходит за несколько мгновений до «Enter Frank» – был включен в FEAR Director's Edition . [86] [88] В центре сюжета Фрэнк, новичок в команде «Браво», специальной военной группе, созданной для борьбы со сверхъестественными врагами. В начале сериала команду «Браво» отправили на военный объект для расследования сообщений о паранормальной активности. Когда члены команды начинают ужасающе умирать, Фрэнк с недоверием узнает, что его товарищи по команде не верят в паранормальные явления и продолжают придумывать все более нелепые объяснения того, что это происходит.

Альма Интервью и комикс

В режиссерское издание игры вошли приквел Alma Interview и комикс-приквел Dark Horse . [88] [89]

«Интервью Альмы» представляет собой серию из четырех фрагментов интервью между сотрудником УВД доктором Грином и семилетней Альмой накануне ее размещения в Project Origin. В первом клипе, как Уэйд наблюдает из-за одностороннего зеркала , Грин пытается наладить контакт с Альмой, рассказывая ей о ее собственной дочери и говоря ей, что она красивая, но Альма отказывается говорить. Во втором клипе Грин отвлекается на голос, доносящийся из вентиляционного отверстия, и когда она оборачивается, Альма исчезает. Грин видит отражение Альмы в зеркале, и когда она снова оборачивается, Альма снова в комнате. В третьем ролике Грин пытается угрожать Альме, говоря ей, что, если она не будет сотрудничать, ее поместят обратно в камеру. Альма в ответ телепатически заставляет Грина нарисовать тревожную картину ребенка, окруженного чернотой. В четвертом клипе Альма спрашивает Грина: «Ты любишь играть в игры?» Когда Грин говорит «нет», Альма говорит: «У меня есть игра», и Грин внезапно оказывается в ловушке в вентиляционном отверстии. Когда она так же быстро оказывается снова в комнате, она требует, чтобы Уэйд выпустил ее, но он ее игнорирует. Затем Альма спрашивает Грина: «Кто они? Я вижу их, когда закрываю глаза. Они говорят, что знают тебя. Они говорят, что ты их создал. Они говорят, что ты собираешься меня убить». Пока напуганная Грин отчаянно пытается открыть дверь, Альма танцует вокруг нее, прежде чем снова сесть. В комнате наблюдения Уэйд не реагирует ни на что, что видит. [90]

Написанный Олденом Фриуотером и оформленный Эдвином Дэвидом, действие комикса Dark Horse происходит за несколько мгновений до начала игры и расширяет вступительную кат-сцену игры . В штаб-квартире УВД, когда Альма телепатически связывается с Феттелом, новый сотрудник службы безопасности узнает о Феттеле и репликах. Один из сотрудников объясняет, что диспетчеры УВД обеспокоены вторым событием синхронности; в предыдущем «мозговые волны Феттеля изменились, как будто кто-то другой вошел в его сознание». Затем команда видит Альму в коридоре возле комнаты Феттеля и отправляет нового рекрута на расследование. Тем временем Феттел обещает Альме, что найдет ее, несмотря ни на что, и дверь его камеры распахивается. Когда прибывает новобранец, Альма убивает его, когда Феттел выходит из камеры. Затем реплики активируются и открывают огонь, убивая всех, с кем сталкиваются. Феттел подходит к сотруднику и требует сообщить, где находится Альма. Когда мужчина говорит, что не знает, Феттел отвечает: «Твой язык может лгать, но твоя плоть скажет мне все». Затем он достает нож и начинает резать и поедать часть человека. [91]

Порты

О порте Xbox 360 было объявлено в мае 2006 года. Vivendi сообщила, что игра будет показана позже в том же месяце на E3 и что портом занимается Day 1 Studios, а не первоначальные разработчики Monolith, которые теперь принадлежат Warner Bros. [92] Новым в этой версии игры был режим «Мгновенного действия» для одиночной игры. В этом режиме игроки попадают на измененный уровень и должны как можно быстрее добраться до назначенной точки, одновременно убивая как можно больше врагов и будучи максимально точными. В конце уровня игра загружает статистику игроков в глобальную таблицу лидеров на Xbox Live . [93] [94] Графически версия для Xbox 360 была эквивалентна версии для ПК при максимальных настройках, а в Day 1 также было увеличено собственное разрешение до 720p и добавлено освещение с расширенным динамическим диапазоном , усовершенствованная система частиц и HD-текстуры. [95] [96] Версия для Xbox также имеет эксклюзивный бонусный уровень, которого нет в оригинале для ПК, на котором изображена попытка Холидей вытащить Бишопа из штаб-квартиры УВД. [97] В этой версии также присутствует новое оружие — двуручные автоматические пистолеты. [98]

Порт для PlayStation 3 был анонсирован в августе 2006 года, и Vivendi сообщила, что это будет одна из игр для запуска консоли, выпуск которой запланирован на 17 ноября в Северной Америке. Как и версия для Xbox 360, порт для PlayStation 3 был разработан Day 1 Studios. [99] [100] Этот порт имеет тот же режим мгновенного действия, что и версия для Xbox 360. [101] У него также есть собственное эксклюзивное дополнительное оружие ( дробовик для дворников ) и бонусная миссия, в которой показано путешествие разведывательной группы «Дельта» через штаб-квартиру УВД до встречи с Альмой. [101] Как и в версии для Xbox, исходное разрешение игры составляло 720p, но в этой версии были удалены другие улучшения. [29] В начале ноября Sierra объявила, что порт для PlayStation 3 перенесен на февраль 2007 года. [102] В феврале они объявили, что порт перенесен на апрель. [103]

Что касается дополнительного контента в двух портах и ​​того, почему он различается от системы к системе, продюсер Роб Лофтус объяснил: «Мы хотели, чтобы каждый почувствовал, что получил что-то особенное. Но в то же время мы не хотели помещать больше контента в одной версии, а другая версия пострадает от этого». [101]

Сами Monolith были недовольны портами, особенно разницей в качестве от оригинала, особенно на PlayStation 3. В декабре 2008 года ведущий художник Project Origin Дэйв Мэтьюз сообщил CVG , что в сиквеле «мы берём на себя всю работу по созданию сиквела». три версии, мы изменили нашу структуру разработки, чтобы разрабатывать все три SKU одновременно, и у нас нет ведущей платформы». [104] В следующем месяце, как он повторил, «два порта были сделаны за пределами Monolith, и с точки зрения Monolith мы чувствуем, что они не сделали всего, чего могли достичь». [105]

Прием

Первоначальный выпуск для ПК получил «в целом положительные отзывы» и получил оценку 88 из 100 на Metacritic на основе 57 обзоров. [106]

Том Макнамара из IGN поставил ему 9,2 балла из 10, высоко оценив атмосферу и разнообразие оружия. Хотя он критиковал повторяющееся окружение и шаблонный сюжет, он назвал игру «одним из лучших шутеров этого года», посчитав ее лучшим шутером от первого лица со времен Half-Life 2 (2004). [117] Джейсон Окампо из GameSpot поставил ему оценку 9,1 из 10, утверждая, что он «поднимает жанр на совершенно новый уровень интенсивности». Он особенно похвалил боевую механику («одни из величайших доступных перестрелок»), реализацию замедленного движения и ИИ («самые умные, самые агрессивные, самые тактически ориентированные ИИ-противники, с которыми мы когда-либо сталкивались»). Его критика была сосредоточена на отсутствии разнообразия врагов, повторяющемся окружении и слабом сюжете. [114]

Том Брэмвелл из Eurogamer поставил игре 9 баллов из 10. Он также похвалил реализацию замедленной съемки (которая, по его мнению, превосходит серию Max Payne ) и боевую механику (которая, по его мнению, превосходит как Half-Life 2 , так и Doom) . 3 ). Он также похвалил ИИ, особенно на более высоких уровнях сложности. Хотя он критиковал окружение и слабый сюжет, он пришел к выводу, что игра кажется «свежей и убедительной». [111] Адам Биссенер из Game Informer также получил 9 баллов из 10. Он тоже критически относился к сюжету и дизайну уровней, но утверждал, что игровой процесс настолько хорош, что компенсирует эти проблемы. Он особенно похвалил ИИ («безусловно, самые умные противники, управляемые ИИ, с которыми я когда-либо сталкивался») и боевую механику («напряженность почти до сенсорной перегрузки»). [113]

Шон Эллиотт из Computer Gaming World получил 4 балла из 5. Хотя он критически относился к сюжету и элементу ужасов игры (ссылаясь на «тактику запугивания на беговой дорожке»), он похвалил боевую механику, искусственный интеллект и реализацию замедленного движения. [109] Чарльз Герольд из The New York Times нашел ее «столь же захватывающей и захватывающей, как Half-Life , но [не хватает] ее повествовательного размаха». Он также раскритиковал характеристику и посчитал, что встречи с Альмой «отдельны от остальной части игры». [122]

Xbox 360

Как и версия для ПК, порт для Xbox 360 получил «в целом положительные отзывы» и получил оценку 85 из 100 на Metacritic на основе 44 обзоров. [106]

Эрик Брудвиг из IGN получил 9,1 балла из 10, высоко оценив атмосферу, боевую механику, искусственный интеллект, графику и режим мгновенного действия, но критикуя сюжет и дизайн уровней. Он также был впечатлен качеством самого портвейна; « FEAR превратился из ПК в 360° со всем, что сделало игру выдающейся». [119] Кристен Рид из Eurogamer поставила ей 9 баллов из 10, назвав ее самой захватывающей игрой со времен Burnout 2: Point of Impact (2001). Он особенно похвалил боевую механику, искусственный интеллект и реализацию замедленной съемки. Хотя он критически относился к окружающей среде, отсутствию разнообразия врагов и «неинтересному» сюжету, он пришел к выводу, что «он настолько точно передает суть опыта». [112]

Джейсон Окампо из GameSpot получил 8,6 баллов из 10. Как и многие другие, он критиковал отсутствие разнообразия врагов, повторяющийся дизайн уровней и сюжет. Тем не менее, он похвалил боевую механику, реализацию замедленной съемки, искусственный интеллект, многопользовательский режим и графику, назвав ее «одной из самых напряженных и атмосферных игр на Xbox 360». [116] Британское издание журнала Official Xbox Magazine поставило ему 8 баллов из 10, высоко оценив искусственный интеллект и замедленную съемку, но критикуя дизайн уровней и сюжет. [120]

PlayStation 3

Порт для PlayStation 3 получил «смешанные или средние отзывы» с оценкой 72 из 100 на Metacritic на основе 31 обзора. [107]

Грег Миллер из IGN получил 8,1 балла из 10, его не впечатлила графика и время загрузки, которое он показал до одной минуты. Хотя он написал, что «PS3 не сравнится с визуальными эффектами версии для Xbox 360», он утверждал, что игра «по-прежнему является одним из лучших впечатлений, которые я когда-либо получал на PS3», высоко оценив боевую механику. и мультиплеер. [118] Тим Эдвардс из PSM3 набрал 7,2 балла из 10 и критически отозвался о темпе игры, графике и сложном управлении, хотя он был впечатлен многопользовательской игрой и режимом мгновенного действия. [121]

Джейсон Окампо из GameSpot поставил игре 7,1 балла из 10, заявив, что ей «не хватает того уровня совершенства и атмосферы, которые были в двух предыдущих версиях». Он особенно раскритиковал время загрузки и «неустойчивую частоту кадров ». [115] Electronic Gaming Monthly поставил ему 5 баллов из 10, а Джо Рыбицки назвал это «трагедией» и сослался на «непростительные технические проблемы», такие как заикание графики, задержка при нажатии кнопки «огонь» и звук, доносящийся отовсюду, а не локализованный. . Он похвалил атмосферу и ИИ, но назвал его «одним из самых предосудительных портов за последнее время». [110]

Продажи и награды

Игра имела коммерческий успех. Версия для ПК получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 единиц. [123] [124] К моменту выхода игры на PlayStation 3 в апреле 2007 года совокупные мировые продажи версий для ПК и Xbox 360 превысили два миллиона единиц. [125] Сама версия для PlayStation 3 стала самой продаваемой игрой для консоли в апреле: в Северной Америке было продано 45 864 экземпляра. [126]

FEAR выиграла награду «Лучшие звуковые эффекты» журнала Computer Games Magazine в 2005 году и заняла второе место в списке 10 лучших компьютерных игр года. [127] В 2005 году она получила награду Game Critics Awards и PC Gamer US в номинации «Лучшая экшн-игра» . [77] [128] GameSpy наградил его наградой «Лучшая история» 2005 года. [129] В 2005 году на ежегодной премии GameSpot игра получила награды «Лучший искусственный интеллект» [74] и «Лучшая графика (техническая)». [130] На 4-й ежегодной церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в 2006 году она разделила награду «Лучшее использование многоканального объемного звука» с Call of Duty 2 . [131] На 9-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards она была номинирована на «Компьютерную игру года», « Экшн-игру года от первого лица» , «Выдающееся достижение в области звукового дизайна » и «Выдающееся достижение в области визуальной инженерии» . [132]

Редакции и расширения

Режиссерское издание

FEAR Director's Edition было анонсировано за несколько недель до выпуска игры и выпущено одновременно с ней. К базовой версии игры на компакт-диске прилагалась DVD-версия, которая также содержит приквел комикса Dark Horse , «Интервью Альмы», документальный фильм «Создание FEAR », часовой «Комментарий разработчиков» (с участием писателя/ режиссер/дизайнер Крейг Хаббард, художник Дэвид Лонго, продюсер Крис Хьюитт, программист Кевин Стивенс и ведущий дизайнер уровней Джон Малки) и «Эпизод №0» PANICS [59] [60] [88] [89]

Точка эвакуации

Первое самостоятельное расширение, FEAR Extraction Point , было анонсировано для ПК в начале мая 2006 года. Разработкой расширения занималась компания TimeGate Studios . Из-за проблем с правами (права на интеллектуальную собственность и персонажей принадлежали компании Monolith, приобретенной Warner в 2004 году, но Vivendi по-прежнему владела названием FEAR ), в пресс-релизе уточнили, что сюжет для Extraction Point был одобрен. от Monolith и соответствовало их собственным планам на создание полного продолжения, о котором было объявлено в феврале. [133] [134] Впервые игра была показана на E3 2006. [135]

Мандат Персея

Второе самостоятельное расширение, FEAR Perseus Mandate , также разработанное TimeGate, было анонсировано для ПК в июле 2007 года и впервые показано на E3 в том же году. [136] Это не повествование, являющееся продолжением Extraction Point , а побочный квест как к основной игре, так и к первому расширению, в котором основное внимание уделяется другому отряду FEAR из трех человек.

Файлы FEAR

FEAR Files была анонсирована для Xbox 360 в июле 2007 года и содержала как Extraction Point (которая до сих пор была доступна только для ПК), так и Perseus Mandate . [136] Первоначально планировалось выпустить его как на PlayStation 3, так и на Xbox 360, но версия для PlayStation была отменена. [137] Помимо двух отдельных расширений, FEAR Files также включает семь новых карт мгновенного действия и пять новых карт для многопользовательской игры. [137]

Золотое издание и Платиновая коллекция

Выпущенное для Windows в марте 2007 года издание FEAR Gold Edition включает в себя весь контент из Director's Edition, а также Extraction Point . FEAR Platinum Collection была выпущена для Windows в ноябре 2007 года и включает в себя Director's Edition , Extraction Point и Perseus Mandate . [138] [139] Полная серия FEAR была выпущена в Steam в июле 2012 года, а Platinum Collection доступна только как часть комплекта. [140] Платиновая коллекция была выпущена на GOG.com в феврале 2015 года. [141] В ноябре 2021 года франшиза FEAR была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft , что сделало игры доступными на Xbox One и Xbox Series X/S . [142]

Продолжение и каноничность

В феврале 2006 года Monolith подтвердила, что будет делать продолжение оригинальной игры, объяснив, что, поскольку Vivendi владеет правами на название FEAR , сиквел будет иметь другое название. [143] До сентября 2008 года сиквел должен был называться просто Project Origin , но в том же месяце Monolith и Warner вернули себе права на название FEAR , что позволило им назвать игру FEAR 2: Project Origin . [144] [145] В декабре 2008 года было подтверждено, что, несмотря на первоначальные сообщения о том, что Monolith одобрил историю для двух расширений и что эта история соответствует их планам относительно сиквела, Project Origin фактически проигнорирует события как Extraction Point , так и Perseus Mandate , и вместо этого служат прямым продолжением оригинальной игры. Ведущий художник Project Origin Дэйв Мэтьюз объяснил, что дополнения

были сделаны за пределами Monolith и повели историю совсем в другом направлении, чем мы планировали, поэтому, когда мы начали работать над FEAR 2 , нам пришлось принять очень трудное решение. Попытались ли мы выяснить и изменить историю с помощью того, что мы пытались рассказать с помощью Альмы, и объединить сюжетную линию с тем, что происходит между « Точкой извлечения» и «Мандатом Персея» ? Именно тогда мы решили относиться к этому как к вопросу «а что, если?». или альтернативный вариант, потому что мы думали, что история будет полезна, если она останется чистой. [146]

Примечания

  1. ^ Портировано на Xbox 360 и PlayStation 3 компанией Day 1 Studios .
  2. ^ Выпущено под брендом Sierra Entertainment .
  3. Захват объекта Феттелем подробно описан в комиксе FEAR .
  4. Гибель разведывательной группы Delta Force изображена в бонусной миссии для порта игры для PlayStation 3 , где показано, как они пробиваются через копии к вестибюлю здания. Оказавшись там, они теряют контакт с внешним миром, и девушка в красном платье выходит из лифта и жестоко уничтожает их, не прикоснувшись к ним и пальцем.
  5. Попытка Холидей спасти Бишопа изображена в бонусной миссии для порта игры для Xbox 360 . Судьба Бишопа остается неоднозначной как в основной игре, так и в бонусной миссии, но и в «Наказе Персея» , и в « Полевом путеводителе по Арамахаму» подтверждается , что он скончался от ран.
  6. Приквел живого действия «Интервью Альмы» показывает некоторые взаимодействия между ребёнком Альмой и персоналом УВД.

Рекомендации

  1. Сюретт, Тим (17 октября 2005 г.). «ВУ говорит, что СТРАХ ЗДЕСЬ» GameSpot . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  2. Брэмвелл, Том (18 октября 2005 г.). «FEAR исправлен до версии 1.01». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  3. ^ «СТРАХ (Xbox 360)» . Amazon.au . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  4. Брудвиг, Эрик (24 октября 2006 г.). «Розничная торговля получает в два раза больше страха». ИГН . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  5. ^ «СТРАХ (Xbox 360)» . Amazon.co.uk . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  6. Синклер, Брендан (28 марта 2007 г.). «FEAR назначает свидание с PS3». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  7. Эмма, Бойс (29 марта 2007 г.). «Европа рано чувствует СТРАХ». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  8. Колан, Патрик (29 марта 2007 г.). «FEAR получает дату выхода в Австралии» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  9. ^ Перчезе, Роберт (24 марта 2010 г.). «F.3.AR будет раскрыт в следующем месяце». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 24 января 2023 г.
  10. Санчес, Дэвид (9 октября 2013 г.). «31 игра Хэллоуина 2013 от GameZone: СТРАХ». ГеймЗона . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 24 января 2023 г.
  11. ^ Перси, Джек (23 апреля 2022 г.). «13 лучших психологических хорроров». ГеймРант . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 24 января 2023 г.
  12. ^ abcd «Ваш арсенал: Оружие». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA). Сьерра Развлечения . 2005. с. 5. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  13. ^ abcdef Шумейкер, Брэд (10 января 2005 г.). «Практика СТРАХА». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  14. ↑ Аб Блевинс, Таль (17 мая 2005 г.). «E3 2005: Практический опыт одиночной игры FEAR». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  15. ^ abcde Блевинс, Таль (23 августа 2005 г.). «Оружие СТРАХА». ИГН . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
  16. ↑ Abcde Park, Эндрю (19 января 2005 г.). «Обновленный практический курс FEAR — многопользовательская игра» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 30 августа 2021 г.
  17. ^ Аб Адамс, Дэн (12 мая 2004 г.). «E3 2004: Впечатления от страха». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  18. ↑ abc Кастро, Хуан (10 января 2005 г.). «CES 2005: Обновленные впечатления FEAR». ИГН . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  19. ^ ab «Ваш арсенал: Рукопашный бой». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA). Сьерра Развлечения . 2005. с. 6. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  20. ↑ abc Адамс, Дэн (20 января 2005 г.). «СТРАХ на практике». ИГН . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 года . Проверено 29 августа 2021 г.
  21. ^ ab «Ваш арсенал: ваша особая способность». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA). Сьерра Развлечения . 2005. с. 6. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  22. ^ abcd Аккардо, Сал (11 мая 2004 г.). «Превью СТРАХА». GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  23. ^ Аб Макнамара, Том (10 марта 2005 г.). «GDC 2005: Практический опыт по СТРАХУ». ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2021 года . Проверено 3 сентября 2021 г.
  24. ^ abcdef Оркин, Джефф (16 сентября 2005 г.). «Дневник дизайнера FEAR № 1 - Исследование умного ИИ, часть I». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  25. ^ abcde Оркин, Джефф (23 марта 2006 г.). «Три государства и план: ИИ СТРАХА» (PDF) . Джоркин.com . Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  26. ^ аб Шампандар, Алекс Дж. (22 октября 2007 г.). «Нападение на ИИ FEAR: 29 приемов, которые помогут вооружить вашу игру». AIGameDev . Архивировано из оригинала 30 января 2008 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  27. ^ abc «Мультиплеер». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA). Сьерра Развлечения . 2005. с. 7. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  28. Брэмвелл, Том (30 мая 2006 г.). «Новые режимы для FEAR». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  29. ↑ Аб Окампо, Джейсон (11 апреля 2007 г.). «Практика FEAR: PS3 становится страшной». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  30. Бёрнэм, Роб (4 октября 2007 г.). «Новые режимы FEAR для 360». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  31. ^ Брэмвелл, Том (5 июля 2007 г.). «Премиум-карты FEAR в прямом эфире». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  32. Брэмвелл, Том (24 июля 2007 г.). «Еще больше карт FEAR». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  33. ^ Перчезе, Роберт (14 августа 2007 г.). «Новые карты FEAR в прямом эфире». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  34. Торсен, Тор (17 августа 2006 г.). «Бой FEAR ЗДЕСЬ» GameSpot . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  35. Сюретт, Тим (8 августа 2006 г.). «Сьерра борется со страхом». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  36. Рэнсом-Уайли, Джеймс (8 августа 2006 г.). «Мультиплеер FEAR теперь по низкой низкой цене, равной нулю». Engadget . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  37. ^ "Корпорация Armacham Technology". Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. стр. 2–3. Архивировано (PDF) из оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Достижения ATC в области генетики , клонирования и телепатии могут превратить компанию в эффективное теневое правительство , столь же мощное в мировых делах, как и суверенное государство .
  38. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Интервал 01: Начало. Родни Беттерс : Этого чудака зовут Пакстон Феттел. Он ключ. Если мы сдержим его, мы сдержим ситуацию. / [...] / Джин Сон-Квон : Какова его история? / Betters : Собственность Armacham Technology Corporation. Они работают над военным контрактом на создание армии клонов, реагирующих на командующего -экстрасенса .
  39. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 04: Проникновение – Наблюдатели. Чарльз Хабеггар : Схема идентична той, что мы видели в прошлый раз, но, очевидно, последствия будут намного хуже.
  40. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 04: Проникновение – Наблюдатели. Хабиггар : Когда это случилось раньше, Феттел был всего лишь ребенком. Последствием этого провала стало то, что Origin пришлось закрыть навсегда. На этот раз мы говорим о высококвалифицированном военном командире, имеющем телепатическую связь с сотнями солдат, которые не думают самостоятельно.
  41. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Интервал 06: Перехват – Сайонара, Лох. Беттерс : Первый прототип не удался. Феттел был вторым, третьего никогда не было. Они отключили его через несколько лет после его рождения.
  42. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 9. Архивировано (PDF) оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Первый прототип сразу не обладал экстрасенсорными дарами, и его списали как неудачный, хотя и не утилизировали. Его отделили от Origin, но за ним тщательно следили на протяжении всей его жизни.
  43. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 09: Вторжение – Болонка. Беттерс : Генетический образец, который они использовали для программы, очевидно, был могущественным экстрасенсом . И это была женщина. Здесь сказано, что она дала живое рождение прототипам. Похоже, Уэйд не был убежден, что психические характеристики являются генетическими. Он полагал, что вероятность передачи вируса будет выше, если плод будет вынашиваться внутри субъекта. Поэтому они ввели ее в кому, заставили выносить доношенного генно-инженерного ребенка, а затем вызвали роды.
  44. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы создать прототип командира-экстрасенса с использованием ДНК Альмы . Однако в ходе тестирования Харлан пришел к выводу, что экстрасенсорные способности передаются не по наследству, а, скорее, в результате мутации , которая встречается одна на миллиард. Харлан изменил направление проекта; вместо того, чтобы извлечь ДНК Альмы, он решил, что она будет оплодотворена генетически модифицированным плодом мужского пола. Этот прототип плода будет вынесен на свет внутри Альмы, а затем рожден во время искусственной комы .
  45. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 09: Вторжение – Болонка. Беттерс : Они обнаружили, что между Феттелом и Альмой существовала телепатическая связь, хотя она находилась в коме. Они пришли к выводу, что она влияет на него. Должно быть, именно поэтому они отключили Origin.
  46. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 10. Архивировано (PDF) оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Когда Феттела взяли на содержание, было решено, что оставлять Альму в живых, даже находящейся в коме внутри объекта Origin, слишком опасно. Ее система жизнеобеспечения была отключена, и шесть дней спустя ее физическое тело умерло.
  47. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 10. Архивировано (PDF) оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Несмотря на возражения Харлана не возобновлять проект (он исповедовал страх потревожить любые психические остатки Альмы, как если бы такие вещи существовали), объект «Происхождение» был вновь открыт. [...] Сразу после открытия Феттел пережил второе событие синхронности.
  48. ^ Monolith Productions (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Интервал 10: Откровение. Феттел : Ты все еще не знаешь, да? Кто ты есть. Почему ты здесь. Что первое, что вы помните? Как тебя зовут? Где Вы родились? У вас нет истории. Мы с тобой рождены от одной матери.
  49. Торсен, Тор (7 мая 2004 г.). «ВУ и Монолит работают над детективным шутером». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 августа 2021 года . Проверено 23 августа 2021 г.
  50. ^ Аб Адамс, Дэн (11 мая 2004 г.). «Е3 2004: СТРАХ». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  51. Торсен, Тор (11 мая 2004 г.). «Монолит, чтобы вселить СТРАХ в ПК». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 24 августа 2021 г.
  52. ^ Аб Брамвелл, Том (11 мая 2004 г.). «Монолит дает нам СТРАХ». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 24 августа 2021 г.
  53. ^ Аб Окампо, Джейсон (12 мая 2004 г.). «FEAR E3 2004 Первые впечатления». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года . Проверено 25 августа 2021 г.
  54. ^ abcdef Харрис, Дункан (1 октября 2013 г.). «Темный сигнал: истоки СТРАХА». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  55. ↑ abcd Брэмвелл, Том (24 января 2005 г.). «Подготавливаем почву для СТРАХА». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  56. ↑ Abcde Bramwell, Том (12 октября 2005 г.). «Эффект СТРАХА». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  57. ^ «FEAR 2: Интервью Project Origin для Xbox 360» . YouTube . 6 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 г. Проверено 24 февраля 2022 г.
  58. ^ abcde Григг, Натан (4 октября 2005 г.). «Дневник дизайнера FEAR № 3 – Аудио и музыка». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  59. ^ abcd «Режиссерское издание FEAR: Комментарии разработчиков». YouTube . 11 марта 2013 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  60. ^ abc «Создание FEAR First Encounter Assault Recon». YouTube . 22 января 2020 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  61. ^ Аб Рид, Кристан (17 марта 2005 г.). «СТРАХ и любовь в Сан-Франциско». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  62. Парк, Эндрю (31 августа 2005 г.). «Вопросы и ответы FEAR — обновленная информация об одиночной игре, искусственный интеллект и изобилие взрывов». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 сентября 2021 года . Проверено 15 сентября 2021 г.
  63. ↑ Аб Адамс, Дэн (24 сентября 2005 г.). «Дизайн уровней FEAR – это страшно». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  64. ↑ Аб Парк, Эндрю (1 апреля 2005 г.). «FEAR Q&A – Сюжет, Оружие, Мультиплеер». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  65. Куо, Ли К. (4 мая 2006 г.). «Официальный FEAR для Xbox 360». GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  66. Ши, Кэм (22 апреля 2008 г.). «Интервью о происхождении проекта». ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  67. Макнамара, Том (21 сентября 2005 г.). «БОЙТЕСЬ этого интервью, девчонки». ИГН . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  68. Окампо, Джейсон (28 января 2009 г.). «FEAR 2: Интервью о происхождении проекта». ИГН . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
  69. Томпсон, Томми (7 мая 2020 г.). «Создание ИИ FEAR с помощью целенаправленного планирования действий». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  70. ^ abcd Томпсон, Томми (17 ноября 2014 г.). «Встреча со своим страхом». YouTube . Архивировано из оригинала 31 декабря 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  71. ↑ abc Томпсон, Томми (2 марта 2014 г.). «ИИ FEAR – целенаправленное планирование действий». YouTube . Архивировано из оригинала 31 декабря 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  72. ↑ abc Томпсон, Томми (6 мая 2020 г.). «Создание ИИ FEAR с помощью целенаправленного планирования действий». YouTube . Архивировано из оригинала 6 января 2022 года . Проверено 6 января 2022 г.
  73. Оркин, Джефф (21 сентября 2005 г.). «Дневник дизайнера FEAR № 2 - Исследование умного ИИ, часть II». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  74. ^ abc «Лучший искусственный интеллект: лучший и худший 05 по версии GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  75. ^ «10 самых влиятельных игр с искусственным интеллектом». Разработка игр . 12 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 26 января 2008 года . Проверено 7 октября 2021 г.
  76. ^ Брэмвелл, Том (20 января 2005 г.). «Мультиплеер FEAR». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 30 августа 2021 г.
  77. ^ abc «Победители 2005 года». Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  78. Синклер, Брендан (5 августа 2005 г.). «Страх наносит удар в демоверсии для ПК». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 года . Проверено 7 сентября 2021 г.
  79. ^ Брэмвелл, Том (5 августа 2005 г.). «Выпущена демо-версия FEAR». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 года . Проверено 7 сентября 2021 г.
  80. Парк, Эндрю (12 августа 2005 г.). «Эксклюзивное практическое занятие по одиночной игре FEAR — первые четыре уровня со спойлерами». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  81. Адамс, Дэн (16 августа 2005 г.). «СТРАХ на практике». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  82. Брэмвелл, Том (19 сентября 2005 г.). «Мульти-демо FEAR в этом месяце». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2021 года . Проверено 19 сентября 2021 г.
  83. Окампо, Джейсон (29 сентября 2005 г.). «Демо-версия FEAR LIVE» GameSpot . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  84. Голдман, Эрик (7 октября 2005 г.). «Интервью: Джон Карпентер». ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  85. Синклер, Брендан (10 октября 2005 г.). «Вопросы и ответы: Джон Карпентер о своем величайшем СТРАХЕ». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  86. ↑ Аб Герш, Карл (17 ноября 2005 г.). «Для продвижения FEAR компания Vivendi Universal Games выбирает компании BeSeen Communications и Rooster Teeth Productions для вирусной онлайн-кампании – за этим следует широкомасштабная ПАНИКА». gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  87. ^ "ПАНИКА". Петушиные зубы . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  88. ↑ abc Синклер, Брендан (2 сентября 2005 г.). «Режиссерская версия FEAR подтверждена». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  89. ^ Аб Макнамара, Том (2 сентября 2005 г.). «Представлено режиссерское издание FEAR». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  90. ^ "FEAR Gold Edition: Интервью с Альмой" . YouTube . 5 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Проверено 27 декабря 2021 г.
  91. Адамс, Трой (31 октября 2018 г.). «Бесплатный комикс внутри Хэллоуина: режиссерская версия FEAR». ЧБ-прожектор . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  92. Сюретт, Тим (4 мая 2006 г.). «E3 06: Vivendi подтверждает FEAR на 360 градусов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  93. Адамс, Дэн (9 мая 2006 г.). «E3 06: Практический опыт по страху». ИГН . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  94. Парк, Эндрю (10 мая 2006 г.). «E3 06: Практический обзор FEAR Xbox 360» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  95. Перри, Дуглас (3 августа 2006 г.). «СТРАХ: первый взгляд». ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  96. Шумейкер, Брэд (7 августа 2006 г.). «Практическое занятие по одиночной игре FEAR». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  97. Оньетт, Чарльз (18 августа 2006 г.). «E3 06: Расширенный практический курс FEAR» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  98. Рори, Мэтью (22 августа 2006 г.). «FEAR 360: Обновленный практический опыт». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  99. Сюретт, Тим (17 августа 2006 г.). «СТРАХ распространяется на PS3». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  100. Брэмвелл, Том (18 августа 2006 г.). «PS3 FEAR в ноябре». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  101. ^ abc Гибсон, Элли (11 октября 2006 г.). "Фактор страха". Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  102. Торсон, Тор (9 ноября 2006 г.). «Розничный радар: выход PS3 FEAR и Oblivion перенесен на 2007 год». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  103. Бойс, Эмма (21 марта 2007 г.). «Лучшие игры, которые пропустят запуск PS3 в Европе» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  104. Иван, Том (27 декабря 2008 г.). «Порты и расширения убили несколько фанатов FEAR». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  105. Келли, Неон (13 января 2009 г.). «FEAR 2: Интервью о происхождении проекта». Видеогеймер.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  106. ^ abc «СТРАХ (ПК)». Метакритик . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  107. ^ ab «СТРАХ (PlayStation 3)». Метакритик . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  108. ^ «СТРАХ (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  109. ^ аб Эллиотт, Шон (январь 2006 г.). «Обзор FEAR» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 258. с. 96. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июня 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  110. ^ Аб Рыбицки, Джо; Сюй, Дэн ; Макдональд, Марк (июнь 2007 г.). «Обзор FEAR (PS3)». Ежемесячник электронных игр . № 216. с. 84 . Проверено 12 августа 2021 г.
  111. ↑ Аб Брамвелл, Том (18 октября 2005 г.). «СТРАХ – пугающе хорошо». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  112. ↑ Аб Рид, Кристан (14 ноября 2006 г.). «СТРАХ – Волна увечий». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  113. ^ аб Бисенер, Адам (18 октября 2005 г.). «Обзор FEAR (ПК)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  114. ^ Аб Окампо, Джейсон (14 октября 2005 г.). «Обзор FEAR (ПК)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  115. ↑ Аб Окампо, Джейсон (26 апреля 2007 г.). «Обзор FEAR (PlayStation 3)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  116. ^ Аб Окампо, Джейсон (1 ноября 2006 г.). «Обзор FEAR (Xbox 360)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  117. ↑ Аб Макнамара, Том (12 октября 2005 г.). «Обзор FEAR (ПК)». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  118. ↑ Аб Миллер, Грег (21 апреля 2007 г.). «Обзор FEAR (PlayStation 3)». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  119. ↑ Аб Брудвиг, Эрик (26 октября 2006 г.). «Обзор FEAR (Xbox 360)». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  120. ^ ab «Обзор FEAR (Xbox 360)» . Официальный журнал Xbox (Великобритания) . 10 ноября 2006. Архивировано из оригинала 22 февраля 2007 года . Проверено 13 августа 2021 г.
  121. ↑ Аб Эдвардс, Тим (18 апреля 2007 г.). «Обзор FEAR (PlayStation 3)». ПСМ3 . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2021 г.
  122. Герольд, Чарльз (29 октября 2005 г.). «Если бы взгляды могли убивать… и вот они это делают». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  123. ^ «Награды за продажи ELSPA: серебро» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  124. Каоили, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  125. Хэтфилд, Деймон (24 апреля 2007 г.). «Розничная торговля чувствует СТРАХ». ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  126. Сефф, Мика (18 мая 2007 г.). «NPD: самые продаваемые игры апреля 2007 года». ИГН . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  127. ^ ab «15-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр . № 184. Март 2006. С. 42–47.
  128. ^ ab «Двенадцатая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . Том. 13, нет. 3. Март 2006 г. стр. 33–36, 38, 40–42, 44.
  129. ^ ab «Игра года 2005 по версии GameSpy». GameSpy . Архивировано из оригинала 6 декабря 2013 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  130. ^ ab «Лучшая графика (техническая): лучшая и худшая 05 по версии GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 мая 2006 года . Проверено 15 января 2022 г.
  131. ^ аб Карлесс, Саймон (27 марта 2006 г.). «Объявлены 4-е ежегодные победители премии GANG». Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  132. ^ аб "СТРАХ". интерактивный.орг . Архивировано из оригинала 25 декабря 2023 года . Проверено 25 декабря 2023 г.
  133. Сюретт, Тим (5 мая 2006 г.). «СТРАХ Расширяется». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  134. Рэнсом-Уайли, Джеймс (5 мая 2006 г.). «Объявлено о расширении FEAR, TimeGate в разработке». Engadget . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  135. Парк, Эндрю (10 мая 2006 г.). «E3 06: Практическое занятие по точке извлечения FEAR» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  136. ↑ ab Purchese, Роберт (13 июля 2007 г.). «Больше СТРАХА в этом году». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  137. ↑ Ab Ring, Беннетт (21 августа 2007 г.). «GC 2007: Мандат Персея». ИГН . Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 28 января 2022 г.
  138. ^ "Золотое издание FEAR". Метакритик . Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 12 января 2022 г.
  139. ^ "Платиновая коллекция FEAR" . Amazon.co.uk . Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 12 января 2022 г.
  140. ^ «Релиз: Полный пакет FEAR» . Пар . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 30 января 2022 г.
  141. ^ «Релиз: FEAR Platinum» . GOG.com . 12 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 30 января 2022 г.
  142. Шеридан, Коннор (21 ноября 2021 г.). «Обратная совместимость с Xbox добавляет Max Payne и FEAR в окончательное обновление каталога». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 30 января 2022 г.
  143. Дэвид, Адам (21 февраля 2006 г.). «Продолжение FEAR подтверждено». ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  144. Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). «Проект Origin теперь называется FEAR 2». ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  145. ^ "FEAR 2: Интервью о происхождении проекта" . YouTube . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г.
  146. Дэйви, Джейми (17 декабря 2008 г.). «Поговорите с главным арт-директором Дэйвом Мэтьюзом о FEAR 2». Геймвотчер . Архивировано из оригинала 18 декабря 2018 года . Проверено 19 августа 2021 г.