stringtranslate.com

Студия Lionhead

Lionhead Studios Limited — британская компания -разработчик видеоигр, основанная в июле 1997 года Питером Молинье , Марком Уэбли , Тимом Рэнсом и Стивом Джексоном . Компания наиболее известна по сериям Black & White и Fable . Lionhead начиналась как отколовшаяся от разработчика Bullfrog Productions , которая также была основана Молинье. Первой игрой Lionhead была Black & White , игра в бога с элементами искусственной жизни и стратегических игр. Black & White была издана Electronic Arts в 2001 году. Lionhead Studios названа в честь хомяка Уэбли , который умер вскоре после наименования студии, в результате чего студия была очень ненадолго переименована в Redeye Studios.

Black & White последовал за выпуском пакета расширения под названием Black & White: Creature Isle . Lionhead выпустила Fable от разработчика-спутника Big Blue Box. В 2005 году Lionhead выпустила The Movies и Black & White 2. Lionhead была приобретена Microsoft Studios в апреле 2006 года из-за финансовых трудностей. Многие разработчики Lionhead ушли примерно в это время, включая соучредителя Джексона и нескольких разработчиков, которые ушли, чтобы основать Media Molecule . Молинье покинул Lionhead в начале 2012 года (вскоре после отставки другой группы разработчиков, которые были недовольны компанией), чтобы основать 22cans , потому что он хотел быть более креативным. После ухода Молинье Microsoft заставила Lionhead переключиться на разработку игр как сервисных игр. В результате в студии произошло много изменений.

В начале марта 2016 года Microsoft объявила, что она предложила закрыть Lionhead Studios и что запланированная игра Fable Legends будет отменена; [8] [9] Lionhead была закрыта почти два месяца спустя, 29 апреля. [10] Через несколько месяцев после закрытия Lionhead два ключевых человека (Уэбли и Гэри Карр , который был креативным директором Lionhead) основали Two Point Studios .

История

Основание

Питер Молинье (2007), соучредитель Lionhead Studios

Питер Молинье основал Bullfrog Productions в 1987 году, которая позже была приобретена Electronic Arts (EA) в 1995 году. Около 1996 года Молинье подумывал покинуть Bullfrog, так как он чувствовал ограниченную творческую свободу в Electronic Arts. Он вместе с будущими соучредителями Lionhead Марком Уэбли , Тимом Рэнсом и Стивом Джексоном начал разрабатывать планы по созданию новой студии. [1] [11] [12] В 1997 году из-за ряда событий и проблем, возникших между Молинье и Electronic Arts, он в конечном итоге покинул компанию в июле 1997 года, вскоре после этого став соучредителем Lionhead, [13] [1] [2] [11] вместе с Марком Уэбли , Тимом Рэнсом и Стивом Джексоном (который был соучредителем Games Workshop и соавтором серии Fighting Fantasy [14] ). [12] О своем найме Джексон сказал: «Это было предложение, от которого я не мог отказаться», так как он хотел вернуться к созданию игр, а не писать о них (Джексон брал интервью у Молинье о Bullfrog и Dungeon Keeper , но большую часть времени они обсуждали немецкие настольные игры. Это привело к тому, что они часто встречались на мероприятии под названием «Games Night»). [15] Молинье заверил его, что его отсутствие знаний в программировании было преимуществом, а не проблемой. [15] Lionhead — вторая группа, отделившаяся от Bullfrog, после Mucky Foot Productions (основанной в феврале 1997 года). [16] По словам Гленна Корпеса (который был соучредителем другой: Lost Toys [16] ), Lionhead была «взятием Молинье того, что использовал Bullfrog». [17]

Идея компании заключалась в разработке качественных игр, не разрастаясь слишком сильно. [18] О различиях между Lionhead и Bullfrog Молинье сказал: «На этот раз мы — компания, которой управляют профессионалы. Прошли те дни, когда в людей с опытом работы стреляли из оружия». [1] Он также сказал, что Lionhead будет разрабатывать только одну игру за раз. [19] Среди первых сотрудников Lionhead были Демис Хассабис , Марк Хили (первый художник Lionhead [20] ) и Алекс Эванс . [18]

Название Lionhead произошло от хомячка Уэбли, который умер за неделю до основания компании. [21] [18] [14] [15] Смерть хомяка была воспринята как плохой знак, [14] поэтому рассматривались другие названия, включая Black Box, Red Rocket, Midnight и Hurricane, но ни одно из них не получило единогласной поддержки. [14] [15] Затем было предложено название Red Eye, и всем оно понравилось (решение нужно было принять быстро, так как Молинье должен был давать интервью Edge [ 14] [15] [2] ). [14] [15] Однако по ряду причин, включая то, что название использовалось многими другими компаниями, домены redeye.com и redeye.co.uk были заняты, а lionhead.co.uk уже был зарегистрирован Рэнсом, у компании уже были визитные карточки Lionhead, а также из-за возможности того, что название Red Eye имеет алкогольные коннотации, название было возвращено к Lionhead. [14] [15] К тому времени, как название было возвращено, Edge было уже слишком поздно вносить поправки в свое интервью, поэтому оно было опубликовано с упоминанием компании как Redeye Studios. [14] [2] В интервью Молинье заявил, что его амбиции в отношении компании заключались в том, чтобы «сделать ее всемирно известной компанией по разработке программного обеспечения — известной в Европе, Японии и Америке по высококачественным играм». [2]

Ранние годы

Молва о Lionhead начала быстро распространяться. В течение первого месяца такие компании, как Sega , Nintendo , Eidos , GTI и Lego , организовали встречи. Однажды «крупный японский производитель консолей» приехал, чтобы представить планы по «консоли следующего поколения», но к тому времени первая игра Lionhead уже была готова. [22]

К концу июля Lionhead подписала контракт на одну игру с Electronic Arts. [22] Изначально студия работала в особняке Молинье в Элстеде , [18] а затем переехала в Исследовательский парк Университета Суррея в 1998 году. [23] По словам Джексона, это было «в двух шагах от старого кувшинкового листа Bullfrog в том же самом поместье». [23] Для сотрудников, которые пришли из Bullfrog, это было «немного похоже на возвращение домой». [24] Шесть компаний боролись за место, и Lionhead победила благодаря репутации Молинье и Bullfrog. [23]

Lionhead изначально намеревались впервые появиться на публике на выставке E3 в мае 1997 года. Это было отменено в последнюю минуту, поскольку еще не было никакой сделки с Electronic Arts, и была вероятность, что Lionhead не будет обсуждаться. Вместо этого дебют состоялся в сентябре на Европейской компьютерной выставке . [22] По словам Джексона, «все» интересовались Lionhead: журналисты многих крупных европейских журналов часто появлялись в апартаментах Lionhead. [22]

К августу 1998 года, после того как студия разместила объявление о вакансии в Edge , на которое откликнулось более 100 человек, Рассел Шоу был нанят на должность руководителя музыкального отдела. [23] Первой игрой Lionhead была Black & White , изданная Electronic Arts на условиях выходного пособия Молинье после ухода из Bullfrog. [18] Она была выпущена в 2001 году и получила широкое признание критиков. [12] Она выиграла награды BAFTA за интерактивность и движущиеся изображения в 2001 году, [25] [26] и награды AIAS за компьютерные инновации и компьютерную игру года в следующем году. [27] [28] В следующем году был выпущен пакет расширения Black & White: Creature Isle . [29] В ранние годы Lionhead Джексон писал колонки о компании и разработке Black & White для таких журналов, как PC Zone и Génération 4 . [15] [30] [31] [32] Статьи также были опубликованы на сайте Lionhead. [33]

Согласно Eurogamer , Lionhead «была продолжением культуры и этики разработки Bullfrog», что включало розыгрыши. Один из таких розыгрышей был тем, «который войдет в историю Lionhead». Он включал визит мэра Гилфорда во время разработки Black & White : Хили вставил пару проводов в шерстяную перчатку, а другие концы вставил в дисковод. Молинье был вынужден объяснить мэру, как экранная рука игры управлялась перчаткой (которую носил Хили), когда на самом деле ею управляла мышь с другой рукой Хили, которая была скрыта. Мэр попался на уловку. [18] [34]

К июню 2002 года Lionhead основала компании-сателлиты, включая Big Blue Box Studios, Intrepid Computer Entertainment (также называемую Intrepid Developments [35] ) и Black & White Studios. [36] [37] Lionhead и ее студии-сателлиты имели 107 сотрудников и разрабатывали шесть игр: Fable , The Movies , проект под названием Creation (также называемый Dimitri ), Black & White NG ( Black & White Next Generation ), Black & White 2 и BC , [36] несмотря на более раннее заявление Молинье о том, что Lionhead будет работать только над одной игрой одновременно. [19] Идея создания этих студий-сателлитов возникла у Джексона во время разработки Black & White . [38] Big Blue Box Studios была основана в июле 1998 года Яном Ловеттом, Саймоном и Дином Картером [16] [37] из-за желания покинуть Electronic Arts и «печально опустошенный труп Bullfrog, который она оставила позади». [39] Intrepid Computer Entertainment была основана Джо Райдером и Мэттом Чилтоном [37] , а Black & White Studios возглавил Джонти Барнс, который был программистом Dungeon Keeper и Black & White . [36] По словам Молинье, The Movies появились потому, что Lionhead прислушалась к некоторым финансовым консультантам после выпуска Black & White , которые сказали, что компания умрет, если не выйдет на фондовый рынок. Затем компания пошла на первичное публичное размещение акций , что Молинье назвал «самой глупой вещью, которая когда-либо случалась», потому что это означало необходимость быстрого расширения и разработки большего количества игр. [39] В начале 2000-х годов Lionhead «росла очень быстро». [38] Компания была номинирована на премию Golden Joystick Awards 2002 как британский разработчик года. [40]

Перед выпуском Fable Lionhead приобрела Big Blue Box и Intrepid. [18] Решение объединить Big Blue Box с Lionhead было принято для ускорения завершения игры. [18] Fable была выпущена в 2004 году для Xbox , [12] и получила награды AIAS за выдающиеся достижения в разработке персонажей или сюжета и выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции в 2005 году. [41] [42] Dimitri был отменен. [18] В 2003 году к Lionhead присоединился Гэри Карр . [43] Из-за краха фондового рынка после 11 сентября Lionhead искала инвестиции от венчурных капиталистов. [18] Сделки с различными фирмами были подписаны в июле 2004 года. [38] Это произошло в то время, когда компании нужны были деньги на разработку пяти игр, которые должны были быть выпущены разными издателями. [18]

Приобретение корпорацией Microsoft

В 2005 году Lionhead выпустила две игры: Black & White 2 и The Movies . [18] Примерно в это время в Lionhead работало около 220 человек. [38] Эти игры не оказали большого влияния на продажи (Молинье описал The Movies как «катастрофу» из-за отсутствия игрового тестирования. [39] Тем не менее, в 2006 году игра получила премию BAFTA за симуляцию. [44] ), и вскоре Lionhead столкнулась с финансовыми трудностями. [18] Из-за этого 6 апреля 2006 года Lionhead Studios была приобретена Microsoft. [3] Ubisoft была еще одним претендентом на приобретение Lionhead, [18] но Молинье считал Microsoft «идеальной» компанией, [45] и сказал, что люди хотели «безопасности и надежности быть частью чего-то большего». [39] Microsoft хотела, чтобы серия Fable была эксклюзивом для Xbox, и знала, что если бы Ubisoft приобрела Lionhead, то она бы вышла на PlayStation 3 , с чем Уэбли согласился. [18] Lionhead были обеспокоены обеспечением будущего компании и сохранением рабочих мест и потратили «месяцы» на подготовку к приобретению. [18] Некоторые, такие как Энди Робсон (руководитель отдела тестирования), были недовольны сделкой. [18] Он утверждал, что Lionhead пыталась обмануть его, выманив причитающиеся ему деньги. [18] Молиньё считал, что Microsoft были довольны сделкой, и сказал, что они вернули свои деньги благодаря выпуску «фантастически успешной» Fable II (она выиграла премию BAFTA в номинации «Экшен и приключения» в 2009 году [46] ) для Xbox 360 в 2008 году. [18] [12] В конце 2005 года Хили покинул Lionhead вместе с Эвансом и несколькими другими разработчиками, чтобы основать Media Molecule . [18] [47] Джексон также ушел в 2006 году, когда Microsoft взяла на себя управление. [48]

По общему мнению Lionhead, выкуп «принёс Lionhead огромную пользу». [18] Microsoft приобрела договор аренды, который позволил Lionhead расшириться до нескольких этажей, открыть столовую и переоборудовать офис. [18] По словам директора франшизы Fable Теда Тимминса, улучшения ощущались как Lionhead «настоящим разработчиком». [18] Количество розыгрышей также сократилось. [18] Во время разработки Fable II Lionhead получала угрозы смерти, потому что в игре был гей-персонаж, а некоторые из главных персонажей были чёрными. [18] Microsoft, по большей части, оставила Lionhead в покое во время разработки Fable II , но попросила их изменить значок презерватива (в игре была собака, которая могла их выкапывать) на современный, несмотря на то, что действие игры происходило в более раннюю эпоху. Lionhead и Microsoft конфликтовали по поводу маркетинга игры: Microsoft считала, что ролевые игры посвящены драконам, и хотела продвигать игру как таковую, несмотря на настойчивые утверждения Lionhead о том, что игра представляет собой «комедию в стиле Монти Пайтона». По словам арт-директора Fable Джона Маккормака, маркетинг был «дерьмовым», а драконы были частью Dungeons & Dragons и не имели ничего общего с Fable . [18] Несмотря на спор, большая часть команды Fable II высоко ценила отношения между Lionhead и Microsoft, и после выпуска игры Lionhead получила премию BAFTA за лучшую приключенческую игру. Также возник спор по поводу оформления коробки Fable III . Игра была разработана и выпущена за 18 месяцев, но не оправдала ожиданий, установленных предыдущей частью. [18] За шесть месяцев до выпуска Lionhead попыталась интегрировать Kinect в игру, но потерпела неудачу. В июне 2009 года Молинье стал креативным директором европейского подразделения Microsoft Studios [49] , эту должность он занимал одновременно с главой Lionhead. [1]

Другой проект на основе Kinect, Milo & Kate, находился в разработке, но был отменен. Молинье обвинил в отмене технологию Kinect и отношение Microsoft к целевому рынку. Его команда разработчиков перешла к Fable: The Journey , другой игре Kinect, которая была выпущена в 2012 году и была «катастрофической». [18]

Отъезд Молинье

К началу 2012 года Lionhead переживала то, что было описано как «черный понедельник». Несколько ветеранов Lionhead, недовольных тем, как развивалась компания, ушли в отставку в тот же день. По словам МакКормака, Молинье «вышел из себя» и приказал им немедленно покинуть помещение. Молинье извинился за эту вспышку, и вскоре после этого, в марте, он тоже покинул Lionhead и основал 22cans [ 18] [5] вместе с Рансом, который некоторое время назад перестал быть главным техническим директором Lionhead. [50] К нему также присоединился Пол Маклафлин [51] , который был главным художником Lionhead. [52] Затем Уэбли временно занял пост руководителя студии [53] , прежде чем его сменил Скотт Хенсон в начале следующего года. [54] Молинье сказал, что покинул Lionhead, потому что хотел повысить свою креативность. [55] Он также сказал, что после 12 лет (сериал начался в 2000 году студией Big Blue Box Studios [38] [36] ) все «устали» от серии Fable . [18] Крейг Оман, продюсер Fable Anniversary , сказал, что уход Молинье дал Lionhead возможность заново идентифицировать себя. [56]

Уход Молиньё оказал гораздо большее влияние, чем уход других ветеранов, которые уже покинули компанию. По словам некоторых сотрудников, Lionhead стала более профессиональной и организованной. Один из них сказал, что у Молиньё была власть держать Microsoft в страхе, и его уход оставил оставшихся сотрудников уязвимыми. [18] Примерно в это же время Microsoft настояла на том, чтобы Lionhead сделала игру Fable в формате «игры как услуга», чтобы оживить интерес к серии или столкнуться с закрытием. Из-за перехода на модель, основанную на услугах, идея Fable IV была отвергнута, и для содействия переходу были наняты специалисты по монетизации и дизайну конкурентных игр. В какой-то момент Джон Нидхэм стал главой Lionhead. [18] Креативный директор Карр (который играл главные роли в фильмах «Майло и Кейт» , «Фильмы» и «Fable: The Journey» ) ушел в сентябре 2015 года, [57] и был нанят новый директор, Дэвид Экелберри. [18] Lionhead столкнулись с трудностями в этом проекте, Fable Legends , потому что они не делали ничего подобного раньше. [18]

Закрытие

7 марта 2016 года Microsoft объявила об отмене Fable Legends и предполагаемом закрытии Lionhead Studios. [58] Закрытие стало шоком для некоторых сотрудников, которые подозревали, что Microsoft обеспокоена, но не думали, что Lionhead будет закрыта: считалось, что худшим сценарием было бы использование активов Fable Legends для Fable IV . [18] Некоторые сотрудники связывали закрытие с «цепочкой плохих решений и неумелого управления». [18] Игра должна была выйти летом 2015 года, после выпуска Windows 10 , и некоторые заявили, что Lionhead не смогла достичь своих собственных целей. Чтобы соответствовать трудовому законодательству Великобритании, был проведен консультационный период, и серверы Fable Legends не были закрыты до середины апреля, чтобы клиенты могли получить возврат средств. Была небольшая команда «живых операций», которая проводила этот процесс, но для других работа была необязательной. [18] Была предпринята попытка спасти проект под названием Project Phoenix . Это означало бы разработку игры новой студией по лицензии Microsoft, которая поддержала идею, но она провалилась из-за нехватки времени и того факта, что многие сотрудники Lionhead нашли новую работу. [18] 29 апреля 2016 года Lionhead закрылась. [10] Один из разработчиков Lionhead, Чарльтон Эдвардс (единственный оставшийся, кто работал над Black & White ), сказал, что была раздача призов, и он получил некоторые из «трофеев». И нынешние, и бывшие разработчики Lionhead устроили студии проводы в пабе. [18] 26 июля Уэбли и Карр основали Two Point Studios , студию, к которой позже присоединились некоторые бывшие разработчики Lionhead. [59] [60]

В документальном фильме 2021 года Power On: The Story of Xbox компания Microsoft признала, что их обращение с Lionhead Studios было ошибкой. Фил Спенсер , нынешний глава Xbox в Microsoft, признал, что принуждение Lionhead к работе над Kinect и влияние этого на качество их игр были ошибкой. Спенсер сказал: «Вы приобретаете студию за то, в чем они сейчас хороши, и ваша задача — помочь им ускорить то, как они делают то, что делают, а не им ускорить то, что делаете вы». [61]

Игры

Ссылки

  1. ^ abcde «В кресле с Питером Молинье». Retro Gamer . № 71. Борнмут: Imagine Publishing . стр. 82–89. ISSN  1742-3155.
  2. ^ abcde "Аудиенция у Питера Молинье". Аудитория. Edge . № 47. Bath: Future plc . Июль 1997. С. 22–27. ISSN  1350-1593.
  3. ^ ab "Microsoft Game Studios приобретает Lionhead Studios Питера Молинье, светила видеоигр". Microsoft . 6 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 20 января 2018 г. Получено 20 января 2018 г.
  4. ^ ab Daniel Cooper (7 марта 2012 г.). «Питер Молинье покидает Lionhead и Microsoft, чтобы основать 22 Cans». engadget . Архивировано из оригинала 21 января 2018 г. . Получено 20 января 2018 г. .
  5. ^ ab Griffin McElroy (13 марта 2012 г.). "Бывший руководитель Sony Фил Харрисон берет на себя управление европейскими игровыми студиями Microsoft". Polygon . Архивировано из оригинала 20 января 2018 г. . Получено 20 января 2018 г. .
  6. Чад Сапега (20 сентября 2012 г.). «Fable: The Journey creative head Gary Carr on playing Kinect games away with your couch». Financial Post . Получено 20 января 2018 г.
  7. ^ Бен Барретт (30 мая 2017 г.). «Создатели Theme Park возвращаются к своим корням с новой игрой». PCGamesN . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 г. Получено 20 января 2018 г.
  8. ^ МакВертор, Майкл (7 марта 2016 г.). «Microsoft отменяет Fable Legends, планирует закрыть Lionhead Studios». Polygon . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. . Получено 7 марта 2016 г. .
  9. ^ "Fable Legends отменена, Lionhead Studios закрывается". PC Gamer . 7 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 7 марта 2016 г.
  10. ^ ab "Разработчик Fable Lionhead сегодня закрывается". Eurogamer.net . 29 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 г. Получено 29 апреля 2016 г.
  11. ^ ab "Добро пожаловать в дом Молинье". PC Gamer UK . № 44. Future Publishing. Июнь 1997. С. 74, 75. ISSN  1470-1693.
  12. ^ abcde "Профиль разработчика Lionhead Studios". GamesTM . № 80. Imagine Publishing . стр. 166. ISSN  1478-5889.
  13. ^ Осборн, Алекс (4 апреля 2017 г.). «Как пьяное письмо привело к расставанию Молинье с EA». IGN . Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 г. Получено 4 апреля 2017 г.
  14. ^ abcdefgh Джеймс Лич; Christian Bravery (2001). "Введение". Создание Black & White . Prima Games. стр. 4, 5. ISBN 978-0-7615-3625-3.
  15. ^ abcdefgh Стив Джексон (февраль 1998). "Дневники Lionhead". Дневники Lionhead. PC Zone . № 60. Лондон: Dennis Publishing . стр. 60. ISSN  0967-8220.
  16. ^ abc "Внутри Силиконовой долины, Великобритания". Edge . № 76. Bath: Future plc . Октябрь 1999. С. 74–81. ISSN  1350-1593.
  17. ^ «Мир глазами потерянных игрушек». PC Zone . № 88. Лондон: Dennis Publishing . Апрель 2000. С. 158–161. ISSN  0967-8220.
  18. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am Yin-Poole, Wesley (12 мая 2016 г.). "Lionhead: The inside story". Eurogamer . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 г. . Получено 5 апреля 2017 г. .
  19. ^ ab Dulin, Ron. "GameSpot представляет легенд игрового дизайна: Питера Молинье". GameSpot . стр. 13. Архивировано из оригинала 31 декабря 2002 г. Получено 21 января 2018 г.
  20. ^ «В кресле с Марком Хили». Retro Gamer . № 139. Борнмут: Imagine Publishing . стр. 92–97. ISSN  1742-3155.
  21. Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). "GameSpy Retro: Developer Origins, Страница 4 из 19". GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 г.
  22. ^ abcd Стив Джексон (апрель 1998). "Дневники Lionhead: Часть 3 Олимпийские игры". Дневники Lionhead. PC Zone . № 62. Лондон: Dennis Publishing . стр. 62. ISSN  0967-8220.
  23. ^ abcd Стив Джексон (август 1998). "Часть 7: Дом, милый дом". Дневники Lionhead. PC Zone . № 66. Лондон: Dennis Publishing . стр. 168. ISSN  0967-8220.
  24. ^ Джеймс Лич; Христианская храбрость (2001). Создание черного и белого . Prima Games. стр. 20. ISBN 978-0-7615-3625-3.
  25. ^ "Интерактивная интерактивность в 2001 году". BAFTA . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  26. ^ "Интерактивные движущиеся изображения в 2001 году". BAFTA . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  27. ^ "Computer Innovation". Academy of Interactive Arts & Science . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  28. ^ "Компьютерная игра года". Academy of Interactive Arts & Science . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  29. ^ Томас Л. Макдональд (май 2002 г.). "Black & White: Creature Isle" (PDF) . Computer Gaming World . № 214. стр. 89. Архивировано из оригинала (PDF) 12 октября 2016 г. . Получено 21 января 2018 г. .
  30. ^ Стив Джексон (январь 1999). «Bug-Busting». Дневники Lionhead. PC Zone . № 72. Лондон: Dennis Publishing . стр. 168, 169. ISSN  0967-8220.
  31. ^ Стив Джексон (июль 1998 г.). «Lionhead (4e party) Notre Premier Virus». Поколение 4 (на французском языке). № 113. С. 34, 35. ISSN  1624-1088.
  32. Стив Джексон (ноябрь 1998 г.). «Lionhead (7e partie) Black & White enfin!». Génération 4 (на французском). № 116. стр. 84, 85. ISSN  1624-1088.
  33. ^ "The Lionhead Diaries". Lionhead Studios . Гилфорд. Архивировано из оригинала 2 августа 2001 года . Получено 16 июля 2018 года .
  34. ^ Джеймс Лич; Христианская храбрость (2001). Создание черного и белого . Prima Games. стр. 18, 19. ISBN 978-0-7615-3625-3.
  35. Стив Джексон (март 1999 г.). «Party Like It's 1999». Дневники Lionhead. PC Zone . № 74. Лондон: Dennis Publishing . стр. 153. ISSN  0967-8220.
  36. ^ abcd "Внутри... Lionhead Studios". Edge . № 111. Bath: Future plc . Июнь 2002. С. 70–75. ISSN  1350-1593.
  37. ^ abc "Revisiting Bullfrog: 25 Years On". Retro Gamer . № 110. Борнмут: Imagine Publishing . Декабрь 2012. С. 60–67. ISSN  1742-3155.
  38. ^ abcde Саймон Карлесс (16 октября 2006 г.). «Тайная история Lionhead: Молинье, Уэбли становятся честными». Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. . Получено 22 января 2018 г. .
  39. ^ abcd Rich Stanton (20 мая 2016 г.). "Lionhead: взлет и падение британской легенды видеоигр". The Guardian . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. Получено 22 января 2018 г.
  40. ^ "Объявлена ​​премия Golden Joystick Awards". Worthplaying . 17 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2019 г. Получено 11 февраля 2019 г.
  41. ^ «Выдающиеся достижения в развитии персонажей или историй». Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  42. ^ "Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  43. ^ Рэйчер Вебер (14 сентября 2015 г.). «Креативный директор Lionhead Гэри Карр уходит». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. . Получено 22 января 2018 г. .
  44. ^ "Simulation in 2006". BAFTA . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 . Получено 27 января 2018 .
  45. ^ "Molyneux: MS 'Perfect' for Lionhead". Edge . 6 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 21 января 2018 г.
  46. ^ "Action And Adventure in 2009". BAFTA . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Получено 27 января 2018 года .
  47. ^ "Mark Healy Leaves Lionhead". Edge . 16 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 22 января 2018 г.
  48. Майк Плант (6 июня 2013 г.). «Интервью: Стив Джексон, титан ролевой игры». The Register . Архивировано из оригинала 24 января 2018 г. Получено 24 января 2018 г.
  49. Мэтт Мартин (4 июня 2009 г.). «Молинье повышен до креативного директора Microsoft Game Studios». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. . Получено 25 января 2018 г. .
  50. Джим Россиньоль (7 марта 2012 г.). «Молинье покидает Lionhead, присоединяется к 22 Cans». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 26 января 2018 г.
  51. ^ Филиппа Уорр (7 декабря 2012 г.). «Интервью GODUS: диктатор искусства 22cans о проектировании миров и работе с Молинье». PC Gamer . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 26 января 2018 г.
  52. ^ Джеймс Лич; Кристиан Брэвери (2001). "команда львиной головы". Создание черного и белого . Розвилл, Калифорния: Prima Games. стр. 94, 95. ISBN 978-0-7615-3625-3.
  53. Бен Парфитт (7 марта 2012 г.). «Питер Молинье покидает Lionhead и Microsoft». MCV . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 г. Получено 22 января 2018 г.
  54. Мэтт Мартин (10 января 2013 г.). «Скотт Хенсон занимает должность руководителя операций в Xbox, курируя Lionhead». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 г. Получено 22 января 2018 г.
  55. Эдди Макуч (25 марта 2014 г.). «Питер Молинье говорит, что работа в Microsoft была похожа на прием антидепрессантов». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 января 2018 г. Получено 22 января 2018 г.
  56. ^ "Внутри Lionhead: как студия Fable адаптируется к новому оборудованию и жизни после Молинье". Edge . 6 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 г. Получено 22 января 2018 г.
  57. Рэйчел Вебер (14 сентября 2015 г.). «Креативный директор Lionhead Гэри Карр уходит». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. . Получено 23 января 2018 г. .
  58. ^ "Microsoft Studios Changes". Microsoft. 7 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2017 г. Получено 7 марта 2016 г.
  59. ^ "Two Point Studios". Facebook . Получено 23 января 2018 г. .
  60. ^ Кристофер Дринг (30 мая 2017 г.). «Sega подписывает издательскую сделку с бывшими лидерами Lionhead». gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 г. . Получено 23 января 2018 г. .
  61. ^ Перслоу, Мэтт (12 декабря 2021 г.). «Microsoft признает, что ее обращение с Lionhead Studios было «оплошностью». IGN . Получено 12 декабря 2021 г. .

Внешние ссылки