Live A Live [a] — ролевая видеоигра 1994 года , разработанная и изданная Square для Super Famicom . Ремейк был опубликован Square Enix в Японии и Nintendo по всему миру, выпустив сначала для Nintendo Switch в 2022 году, а в следующем году для PlayStation 4 , PlayStation 5 и Windows . Игра следует семи различным сценариям, разбросанным по разным временным периодам, с еще двумя разблокируемыми сценариями, связывающими повествования воедино через повторяющегося антагониста Одио. Игровой процесс разделен на исследование с сюжетными поворотами и пошаговые бои, разыгрываемые на сетке.
Производство началось в конце 1993 года и стало режиссерским дебютом Такаси Токиты . Токита хотел рассказать несколько историй в одной игре, при этом каждая часть черпала вдохновение из разных источников. Дизайн персонажей для семи основных сценариев был разработан разными художниками манги. Музыку написала Ёко Шимомура в качестве ее первого масштабного проекта после присоединения к Square.
Игра была принята положительно, с похвалой уникальному игровому процессу и повествовательной механике, хотя ее короткая продолжительность была испорчена. Ремейк был высоко оценен западными рецензентами, особенно его общим дизайном и переделанной графикой и музыкой, хотя несколько отмеченных элементов игрового процесса были устаревшими. Проданный тиражом в 270 000 единиц, оригинальный релиз был признан неудачным, в то время как ремейк был продан тиражом в 500 000 копий по всему миру. Работа Токиты над Live A Live повлияла на его более поздние проекты.
Live A Live — это ролевая видеоигра , в которой игрок берет на себя роль восьми разных главных героев в девяти сценариях. [1] [2] Хотя каждое повествование имеет одинаковую базовую механику, отдельные истории имеют уникальные уловки; к ним относятся использование скрытности , отсутствие стандартных сражений или использование телепатии для изучения новых фактов для продвижения повествования. [3] За исключением одного сценария, персонаж игрока перемещается по тематическим средам, начиная от области надземного мира и заканчивая подземельями. [2] Сражения запускаются по-разному для каждого сценария; некоторые из них представляют собой случайные столкновения , в некоторых есть спрайты врагов, которых можно избежать, в то время как другие полностью заскриптованы. [2]
Пошаговая боевая система используется во всех сценариях и включает в себя персонажа игрока, а иногда и группу, сражающихся с врагами на сетке 7x7, причем персонажи могут двигаться и выполнять действия, такие как атака или использование определенных навыков. Навыки можно использовать без ограничений, хотя некоторые из них требуют нескольких ходов для зарядки. [ 2] [4] Некоторые способности наделяют плитки дополнительными свойствами, такими как исцеление персонажа или нанесение стихийного урона. [2] Также существуют различные системы навыков; есть получение уровней с очками опыта , которые открывают новые способности, хотя в других прогресс персонажа заблокирован за сюжетными событиями. В одном сценарии приемы изучаются, когда противник их использует. [2] [5] Каждый персонаж также может экипировать и использовать предметы, такие как аксессуары для усиления атаки или предметы для восстановления здоровья. Если персонаж игрока или группа побеждены, игра заканчивается. [2]
Ремейк 2022 года переносит базовый игровой процесс из оригинала, хотя и переработанный и обновленный для нового графического стиля, а также с некоторыми функциями, предназначенными для простоты игры по сравнению с оригиналом. [6] Добавлены полосы, представляющие здоровье персонажа и время «зарядки» до выполнения его движения. [7] [8] Другие дополнения включают в себя эффект мерцания над предметами и материалами, которые можно собирать, дисплей, показывающий область действия движения, и дополнительную радарную систему, которая показывает положение целей на карте. [8]
Live A Live разделена на семь глав, охватывающих доисторическую, древнекитайскую, феодальную японскую , Дикий Запад , современность, ближайшее будущее и отдаленное будущее. В каждом сценарии главный герой сталкивается с могущественным врагом, чье имя является или включает слово «Odio». [1] [9] После завершения этих сценариев разблокируется восьмая глава, действие которой происходит в Средние века , которая, в свою очередь, разблокирует последнюю главу, связывающую повествования воедино. [1]
В последней главе «Доминион ненависти» Одио привлекает семерых главных героев — Пого, ученика Шифу, Оборомару, Сандаун Кида, Масару, Акиру и Куба — к Лукреции, чтобы противостоять их героизму; затем игрок выбирает, за кого играть. Выбор Эрстеда начинает сценарий, в котором он сражается с каждым героем, используя их соответствующие воплощения Одио, либо уничтожая человечество и живя в мире, лишенном жизни, либо уничтожая вселенную в последней разрушительной атаке, если он проиграет. Выбор любого другого главного героя заставляет этого персонажа собраться и привести партию к финальной битве с истинной формой Одио. Партия может либо убить Эрстеда, навсегда заперев их в Лукреции; или пощадить его, что приведет к финальным сражениям с каждой формой Одио, которую Эрстед описывает как физическое воплощение ненависти. В ремейке (при условии, что игрок нанял всех игровых персонажей хотя бы один раз) ненависть Эрстеда проявляется в демоне по имени Грех Ненависти, который изначально подавляет партию, но Эрстед освобождается с их помощью и уничтожает его. Раскаявшийся и умирающий Эрстед отправляет каждого из главных героев обратно в их временные периоды, предупреждая их, что достаточно ненависти может создать другого Властелина Тьмы.
Live A Live была разработана Development Division 5 компании Square , известной как создатели серии Final Fantasy . [11] Игра стала режиссёрским дебютом Такаси Токиты , который ранее работал дизайнером над Hanjuku Hero и Final Fantasy IV . [12] Первоначальная концепция родилась из желания создать RPG, в которой игроки могли бы одновременно испытать несколько отдельных историй, в отличие от Final Fantasy , где небольшие истории служили большой повествовательной дуге. [12] [13] Производство стало возможным благодаря расширению объёма памяти Super Famicom ROM, с целью того, чтобы игроки могли завершить каждый раздел в течение дня. [14] Несколько сотрудников, включая дизайнера Нобуюки Иноуэ и ведущего программиста Фумиаки Фукая, работали либо над Hanjuku Hero , либо над серией Final Fantasy . [11] [15] Активное производство началось в декабре 1993 года, хотя вся разработка, включая раннее планирование, длилась полтора года. [15] Он был выпущен для 16-мегабитного картриджа Super Famicom. [16]
Токита с трудом привыкал к своей роли директора, особенно потому, что он не мог так же непосредственно работать с графическими элементами, как в Final Fantasy IV . [17] За исключением меню и сражений, Фукая отвечал за все программирование игры. [11] Токита вложил равное количество усилий в дизайн каждого мира. [18] Многие предложения по миру поступили от других членов команды, и Токита выбирал то, что, по его мнению, было лучшим. [17] Первым созданным миром было издание «Средние века», которое повлияло как на более широкое повествование, так и на дизайн игрового процесса. [14] Изначально сценарии имели градуированную шкалу сложности, но Токита отказался от этого, чтобы игроки могли проходить сценарии в любом желаемом порядке. [17] Иноуэ отвечал за дизайн боевой системы, желая создать стратегический опыт, который Токита описал как « сёги в реальном времени ». [11] [17] Другой целью было развитие стандартного игрового процесса RPG того времени. [14] Одна из идей Токиты, которая была отклонена, заключалась в том, чтобы не отображать очки здоровья , а вместо этого заставить персонажа физически вести себя так, будто он был ранен или выглядел ослабленным при получении урона. [19] После завершения производства команда разделилась, чтобы работать над другими проектами в Square. [11]
Примечательной особенностью Live A Live было то, что художники были привлечены для разработки главного состава семи основных разделов. Художниками были Ёсихидэ Фудзивара («Императорский Китай»), Ёсинори Кобаяси («Предыстория»), Осаму Ишивата («Дикий Запад»), Юми Тамура («Далёкое будущее»), Рёдзи Минагава («Настоящее время»), Госё Аояма («Сумерки Эдо, Япония») и Казухико Симамото («Ближайшее будущее»). [1] [20] Это стало возможным благодаря издательским связям Square с Shogakukan , которая была связана с этими художниками. [21] Дополнительные иллюстрации персонажей, включая дизайн для повествования «Властелина тьмы», были сделаны Киёфуми Като из Square. [20] [22] Дальнейшая внутриигровая графика была разработана Юкико Сасаки, которая работала дизайнером карт в Final Fantasy IV . [15] Сасаки столкнулся с трудностями с графикой, пытаясь разработать сценарий Японии эпохи Эдо, и ему пришлось вырезать такие элементы, как телеграфные столбы из сценария «настоящего дня». [11] Наличие нескольких дизайнеров персонажей не входило в первоначальный план, но возникло как дополнение к «омнибусному» повествованию. [11] Такой стиль, когда за каждый мир отвечал один художник, был необычен для Square, у которой ранее был один графический дизайнер, отвечающий за все художественное направление. [15]
Фудзивара был известен своей работой над мангой о боевых искусствах Kenji . Для ученицы главного героя Imperial China Фудзивара намеренно пошел против стереотипов о героинях боевых искусств с большой грудью, нарисовав ее с «более плотной» фигурой. [13] Первоначально Симамото хотел создать дизайн в стиле аниме для своих персонажей, но изменил его на дизайн, основанный на традиционной манге, когда увидел работы других дизайнеров. Партнер Акиры Мацу был физически основан на актере Юсаку Мацуда . Ишивата спроектировал главного героя Wild West на основе фигур ковбоев, изображенных Клинтом Иствудом . [23] Аояма очень быстро разработал дизайн Оборомару, и по просьбе Токиты взял за основу дизайн Оде Иоу на японском военачальнике Оде Нобунаге . [24] Тамура была в середине своей работы над Басарой , когда к ней обратились по поводу проекта, и это была ее единственная работа в области дизайна персонажей видеоигр. [25] Като разработал спрайты персонажей Средневековья на основе шаблонов из серии Final Fantasy , а Эрстед был напрямую основан на Воине Света. [14]
Сценарий был написан Токитой и Иноуэ в соавторстве. [9] [11] [26] Как и в других своих работах, Токита черпал вдохновение из тона и драматических моментов манги Devilman . [12] Он также основывал свою структуру на Dragon Quest IV , а сценарий имитировал стиль аниме и манги. [27] История Prehistory черпала вдохновение из серии манги First Human Giatrus , в то время как повествование Wild West было основано на кульминационных сценах из классических вестернов, включая Shane . История Near Future сделала несколько ссылок на классическую меха-мангу и аниме. Наряду с отсылками к классическим фильмам о боевых искусствах, имя главного героя в повествовании Present Day было составлено из символов кандзи, взятых из имен четырех известных рестлеров. Повествование Distant Future было вдохновлено 2001: A Space Odyssey и Alien . [9] Название Cube, придуманное одним из разработчиков, было отсылкой к Стэнли Кубрику . [25] История Средневековья отдает дань уважения Final Fantasy , а отношения между Орстедом и Стрейбоу отражают отношения между Сесилом Харви и Кейном Хайвиндом. [9] Токита был обеспокоен созданием истории Средневековья из-за ее сходства с текущими сериями Final Fantasy , SaGa и Mana . [14] Последняя глава и ее выбираемые главные герои имитируют свободу выбора, присутствующую в Romancing SaGa . [9] Иноуэ создал повторяющегося шуточного персонажа Ватанабэ, обычного человека, который терпит несчастье в каждой эпохе, чтобы представить обычных людей, которые умирают во время каждого сценария. [21]
Музыка была написана и аранжирована Ёко Симомурой . [20] После написания музыки для Capcom для нескольких проектов, включая Street Fighter II , Симомура перешла в Square в 1993 году, движимая желанием сочинять для RPG. [28] Live A Live была первой крупной композицией Симомуры для RPG и ее первой работой после прихода в Square. [20] Ее единственной предыдущей работой в RPG была небольшая работа над Breath of Fire до ухода из Capcom. [28] Как и в остальной части игры, музыка Симомуры отражала различные эпохи, в которых разворачивалось повествование. [11] Основная тема появлялась несколько раз в партитуре в аранжированных версиях, идея, разделяемая как Симомурой, так и Токитой. [29] Симомура написала партитуру на серии PC-9800 , затем портировала ее в звуковую среду Super Famicom. [30]
Тема босса «Megalomania» была написана так, чтобы быть неистовой и захватывающей. Для мотива Odio Симомура использовал имитацию духового органа, включив его в «Megalomania», чтобы отсылать к его повторяющейся угрозе. [29] Музыка для периода Средневековья была самой сложной для Симомуры, хотя она была одной из первых, о которых просил Токита. Услышав о ее трудностях, композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу предложил свою помощь. Написание партитуры для Средневековья стало проще, когда были завершены тема «Overlord Overture» и тема битвы «Dignified Battle». [14] Музыка для мини-игры Captain Square в сценарии Distant Future была намеренно написана так, чтобы вызвать в памяти стиль чиптюна NES и ранних аркадных игр. [28]
Альбом саундтреков к игре был выпущен в августе 1994 года компанией NTT Publishing . [31] [32] Альбом был переиздан на iTunes в июле 2008 года как один из первых релизов серии переизданий редких альбомов «Square Enix Presents Legendary Tracks». [33] Физическое переиздание было выпущено музыкальным лейблом Square Enix в мае 2012 года. [34]
В 2008 году треки «Birds in the Sky, Fish in the River» и «Forgotten Wings» были включены в Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura , сборник работ композитора в Square Enix. [35] Ремиксованные и караоке-версии «Kiss of Jealousy» и «Megalomania» были выпущены в сборнике 2014 года Memoria , в который также вошли треки из работ Шимомуры в Square. [36] «Birds in the Sky, Fish in the River» и «Megalomania» были позже выпущены в 2015 году в качестве загружаемого контента для Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call . [37] [38] Также в том же году состоялся трибьют-концерт в Китидзёдзи в клубе Seata, на котором выступили несколько музыкантов, включая Шимомуру, а также выступили гости из команды разработчиков игры, включая Токиту. [39]
Live A Live была выпущена 2 сентября 1994 года. [1] Изначально планировалось, что игра выйдет в Японии до Final Fantasy VI , но в производстве Live A Live возникли задержки , и порядок выпуска был изменен. [19] Перед выпуском Тамура создала приквел-мангу к сценарию Distant Future, позже заметив, что она нарисовала мангу без разрешения Square. [9] Игра была переиздана через Virtual Console от Nintendo для Wii U 17 июня 2015 года. [40] Порт Virtual Console для Nintendo 3DS был выпущен 28 ноября 2016 года. [41] Выпуск был вызван спросом фанатов на игру, и тогдашнему издателю Square Enix пришлось получить разрешение от приглашенных иллюстраторов, прежде чем переиздание могло состояться. [40] Персонажи из Live A Live были представлены в кроссоверах, посвященных 20-летию, с мобильными играми Holy Dungeon и Final Fantasy Legends: The Space-Time Crystal . [22]
До 2022 года Live A Live оставалась эксклюзивной для Японии. [21] [42] [43] По слухам, о которых сообщил GamePro , изначально планировалось выпустить игру на английском языке. [43] В интервью журналу Super Play сотрудник локализации Square Тед Вулси сказал, что выпуск игры за рубежом маловероятен из-за низкого качества графики по сравнению с другими популярными в то время играми. [44] Известный онлайн-переводчик Aeon Genesis создал фанатский перевод. [42] В более поздних интервью Токита чувствовал, что его опыт работы с Live A Live помог ему укрепить свои навыки режиссуры и повествования. [12] [45]
По поводу ремейка Токита сказал, что это будет полностью зависеть от спроса фанатов. [46] Позже он рассказал, что несколько попыток сделать сиквел или ремейк провалились за эти годы. После присоединения к команде Square Enix , разрабатывающей Octopath Traveler , известную своим графическим стилем "HD-2D", который смешивал спрайт-арт с 3D-графикой, Токита был вдохновлен на ремейк Live A Live, используя графический стиль Octopath Traveler . Ремейк стал возможен, потому что Square Enix вела переговоры о лицензировании с Shogakukan с момента выпуска оригинальной Virtual Console. [21] Президент Square Enix Ёсукэ Мацуда сам высказал желание сделать ремейки старых игр с использованием дизайна HD-2D, и Live A Live была наверху списка предлагаемых игр. [47]
Работа над ремейком началась в 2019 году, и разработка оказалась сложной из-за пандемии COVID-19 и сохранения разнообразия стилей игры. Ремейк был совместно разработан командой Асано из Square Enix и японским разработчиком Historia. [21] Токита выступил в качестве продюсера, в то время как Шун Сасаки из Historia работал в качестве директора, при этом большая часть персонала была молодой и не имела отношения к разработке оригинальной версии. Сасаки выразил недоверие, когда к нему обратились по поводу ремейка, но согласился, поскольку многие члены команды были поклонниками Live A Live . [30] Он был создан с использованием Unreal Engine . [48] Пользовательский интерфейс и звуковые эффекты были обновлены, а игровой процесс был перебалансирован. [21] Также в геймплей были добавлены внутриигровые радары и карты. [6] Дизайн персонажей был перерисован Наоки Икушимой. [21]
Шимомура вернулась, чтобы оркестровать и аранжировать саундтрек. [21] Оригинальные звуковые файлы MIDI были утеряны, поэтому партитуру пришлось «скопировать» с оригинала, при этом она чувствовала давление из-за популярности саундтрека среди фанатов. [30] Глава Near Future также включала вокальную версию темы «Go! Go! Buriki Daioh!», исполненную Хиронобу Кагеямой . [6] Известная по исполнению вступительной темы Dragon Ball Z « Cha-La Head-Cha-La », Кагеяма также записала английскую версию для западного релиза. [49] Текст песни был взят из конкурса Famitsu 1994 года, где читатели присылали тексты песен. [6] Озвучивание главных и важных персонажей было включено в актерский состав, выбранный Токитой на основе его первоначальных концепций того, как будут звучать персонажи. [21] Актёр озвучивания Томокадзу Сугита , фанат оригинальной игры, появлялся в ролях во все временные периоды. [6]
Ремейк был выпущен 22 июля 2022 года; Square Enix издала игру в Японии, в то время как Nintendo издала ее на Западе. В Японии она поставляется как в физической, так и в цифровой версии, а также в коллекционном издании с веб-сайта Square Enix. Коллекционное издание включает в себя модель меха Buriki Daioh, разработанную Shinamoto, тематическую настольную игру, коллекцию саундтреков с буклетом и наплечную сумку. [50] [6] Демоверсия, охватывающая начальные главы сюжетных линий Imperial China, Edo и Far Future, с возможностью переноса прогресса в основную игру, была выпущена в Японии 28 июня. [51] Альбом саундтреков, содержащий те же треки, что и в коллекционном издании, был выпущен в Японии 27 июля. [6] Square Enix выпустила порты для PlayStation 4 , PlayStation 5 и Windows 27 апреля 2023 года. Демоверсия, похожая на версию Switch, была опубликована вместе с анонсом портов. [52]
Оригинальный релиз Live A live был продан тиражом 270 000 копий в Японии, что в то время считалось провалом по сравнению с релизами Final Fantasy компании. [19] Tokita объяснила низкие продажи выпуском в качестве нового проекта, конкурирующего с записями в уже существующих сериях. [21] В период с июля по сентябрь 2022 года ремейк был продан тиражом 500 000 копий по всему миру, а в Японии было продано более 140 000 единиц. [63]
Четверо обозревателей Famitsu оценили разнообразие игры, но посчитали графику недостаточной по сравнению с другими играми Super Famicom того времени. [57] В своем обзоре издание Game Criticism из Micro Magazine похвалило попытку создания всеобъемлющего стиля повествования и использования популярных художников манги, но в конечном итоге посчитало, что игре не хватает содержания, и жестко раскритиковало последние главы и «дисбаланс» между зрелым повествованием и игровым процессом низкой сложности. [64] Retro Gamer похвалил как всеобъемлющее повествование, так и боевую систему, но посчитал, что название слишком короткое; журнал пришел к выводу, что игра является «единственным в своем роде опытом» [4] Дженни Лада, пишущая для сайта GamerTell , включила игру в список лучших игр Super Famicom, эксклюзивных для Японии, похвалив ее разнообразие по сравнению с другими играми для этой платформы. [3] В 2011 году GamePro включил ее в список 14 лучших JRPG, которые не были выпущены на английском языке, добавив, что «ходят слухи, что игра изначально планировалась к выпуску в США, что делает ее отсутствие здесь еще более болезненным». [43]
Ремейк получил «в целом благоприятный» приём, согласно агрегатору обзоров Metacritic , получив оценку 81 из 100 на основе 86 обзоров. [53] Критики сосредоточились на графике и звуковом оформлении, а также на переделанном музыкальном сопровождении, похвалив его точное воспроизведение для новичков в западных играх и разнообразие обстановки и повествования, при этом жалобы в основном исходили из архаичной к тому времени механики, перенесенной из оригинала, и отсутствия развития персонажей в его главах. [b]
Рецензенты Famitsu снова были позитивны, похвалив верность ремейка оригиналу наряду с преобразованием HD-2D, при этом основными жалобами были отсутствие заметных изменений или карт для навигации по уровням. [58] Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer описал ремейк как «по сути Sidequest: The Game», наслаждаясь им по большей части и отмечая его разнообразие как положительный момент, хотя и отмечая отсутствие расширенных женских персонажей. [56] Эндрю Райнер, пишущий для Game Informer , был очень позитивен относительно ремейка и рекомендовал его поклонникам жанра, при этом его единственной жалобой были проблемы с темпом в некоторых главах, [59] Хайди Кемпс из GameSpot похвалила подрыв игрой жанровых и игровых тропов, сославшись на то, что игра хорошо выдержала испытание временем и выиграла от ремейка. [7]
Ребека Валентайн из IGN положительно описала ремейк как капсулу времени, демонстрирующую экспериментальный стиль RPG того времени, отметив разнообразие в сюжетной и боевой системе, а также дополнительный контент, связанный с общим повествованием. [60] Алана Хейгс, пишущая для Nintendo Life , наслаждалась своим временем, проведенным за ремейком, несмотря на некоторые неясные указания во второй половине игры, дополнительно похвалив локализацию за убедительное копирование акцентов из каждого периода времени и места. [61] Пейдж Чемберлен из RPG Site назвала ремейк лучшим способом познакомиться с игрой из-за ее перевода и дополнительных функций наряду с графическим обновлением, отметив, что общее повествование было простым, но увлекательным и веселым. [8] Джордан Рудек из Nintendo World Report был менее позитивен, чем многие рецензенты, восхваляя ее выпуск на Западе после столь долгого эксклюзива для Японии, но находя ее дизайн достаточно архаичным, чтобы повлиять на его удовольствие. [62]