stringtranslate.com

Миф (серия видеоигр)

Myth — серия тактических видеоигр в реальном времени для Microsoft Windows и Mac OS . В серию входят три основные игры: Myth: The Fallen Lords (1997), Myth II: Soulblighter (1998) и Myth III: The Wolf Age (2001). The Fallen Lords была разработана Bungie и издана Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. Soulblighter также была разработана Bungie и издана Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе. The Wolf Age была разработана MumboJumbo и совместно издана Take-Two Interactive и Gathering of Developers для Windows и Take-Two и MacSoft для Mac.

Все три игры получили в целом положительные отзывы. The Fallen Lords была особенно хвалена и считается определяющим названием в зарождающемся жанре тактических игр в реальном времени. Рецензенты хвалили ее сюжет, графику , игровой процесс , дизайн уровней , многопользовательский режим и отличие от традиционных стратегических игр в реальном времени . Она продолжила выигрывать множество наград от таких изданий, как PC Gamer , Computer Gaming World , Computer Games Strategy Plus и Macworld . Она также имела коммерческий успех, продав более 350 000 единиц по всему миру. Soulblighter хвалили за улучшение практически каждого аспекта The Fallen Lords , критики ссылались на более детализированную графику, улучшенные звуковые эффекты , более разнообразный игровой процесс, лучший ИИ и более сложный дизайн уровней. Она также продавалась очень хорошо, значительно превзойдя оригинал. The Wolf Age считалась уступающей двум предыдущим играм, хотя она все еще получала положительные отзывы. Рецензенты хвалили сюжетную линию, графику и общий игровой процесс. Основные пункты критики включали множество ошибок в версии для Windows и плохо реализованный многопользовательский режим. Некоторые критики считали, что игру выпустили в спешке, а некоторые предполагали, что команде разработчиков не дали достаточно времени, чтобы завершить ее удовлетворительно.

Серия Myth в целом и Soulblighter в частности поддерживали активное онлайн-сообщество в течение более десяти лет после того, как официальные серверы отключились . Первой официально организованной группой добровольцев- программистов была MythDevelopers, которая изначально была сформирована с целью исправления ошибок в версии The Wolf Age для Windows . MythDevelopers получили доступ к исходному коду обеих первых игр Bungie и The Wolf Age от Take-Two. Последняя активная группа разработчиков Myth — Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной технической поддержки игр, их обновлением до новых операционных систем , исправлением ошибок, выпуском неофициальных патчей , созданием модов и поддержкой онлайн-серверов для многопользовательских игр. По состоянию на 2017 год IP принадлежит Take-Two Interactive (которая владела 20% Bungie до приобретения Microsoft), но срок действия регистрации товарного знака истек в 2021 году. [1]

Игры

Геймплей

Все три игры Myth — это тактические игры в реальном времени. В отличие от игрового процесса стратегий в реальном времени , игрок не занимается микроменеджментом ресурсов или макроменеджментом экономики , не строит базу или здания и не наращивает постепенно свою армию, приобретая ресурсы и исследуя новые технологии. [10] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армией игрока. [11] [12] [13] Во время игры игрок управляет силами различных размеров, состоящими из разных юнитов, каждый из которых обладает своими собственными сильными и слабыми сторонами. В однопользовательском режиме доступны только Светлые юниты, но в многопользовательском режиме онлайн игрок может управлять как Светлыми, так и Темными юнитами. [14] [15] [16]

Скриншот игрового процесса в The Fallen Lords , показывающий выбор нескольких юнитов. Игрок выбрал пять берсерков (юниты слева, окруженные желтыми прямоугольниками). На изображении также показаны невыбранные лучники и гномы. В верхней части экрана находится строка состояния. Мини-карта поля боя находится чуть ниже справа.

Основной игровой процесс во всех трех играх состоит из выбора игроком и управления юнитами. Игрок щелкает юнит, чтобы выбрать его. [17] [18] Выбранный юнит отмечен окружающим его желтым прямоугольником, рядом с которым находится счетчик здоровья , который уменьшается по мере того, как юнит получает урон. [19] [20] [21] В Soulblighter и The Wolf Age юниты, способные использовать магию , также имеют счетчик маны , который уменьшается при использовании магии и медленно восстанавливается с течением времени. [ 21] [22] Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически принимаются в заранее определенных точках). [23] [24] Когда игрок дважды щелкает по любому юниту, все близлежащие юниты того же типа также выбираются. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «клик с зажатой клавишей Shift» (удерживайте клавишу Shift , щелкая по отдельным юнитам), либо использовать «выбор полосы» (кликните и перетащите курсор по экрану, выбрав все юниты в пределах вписанного прямоугольника). [25] Все юниты на экране, независимо от типа, можно выбрать, нажав клавишу Enter . [26] Игрок также может назначить вручную выбранные группы юнитов определенной клавише на клавиатуре ; нажатие этой клавиши мгновенно выбирает юниты в нужной группе. [25] [27] [28] В The Wolf Age HUD также включает «панель группировки юнитов» , которая позволяет игроку выбирать свою группу, нажимая на соответствующий номер, а не используя клавиатуру. [25]

После выбора одного или нескольких юнитов игрок может щелкнуть по земле, чтобы они пошли к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы они атаковали. [29] Отрядам с метательным оружием, таким как лучники и гномы, также можно приказать атаковать определенное место на земле, а не врага. [30] [31] [32] Также важно, чтобы у игрока были свои юниты, обращенные в правильном направлении. В The Fallen Lords это достигается с помощью «щелчка жестом»: с помощью мыши, чтобы указать, в какую сторону будут обращены юниты, когда они достигнут своей цели. [30] В Soulblighter и The Wolf Age это можно сделать либо щелчком жестом, либо нажатием клавиши со стрелкой влево или вправо, когда юниты движутся к выбранному месту. [29] [33] Направление в правильном направлении особенно важно при использовании формаций . После выбора группы юнитов игрок должен нажать соответствующую кнопку формации на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где он хочет, чтобы сформировались юниты. [34] [35] Игрок также может приказать всем выбранным отрядам рассеяться и отступить. [33] [34] [36] В Soulblighter и The Wolf Age все построения, а также такие команды, как остановка, охрана, рассредоточение, отступление и изменение направления, также доступны с помощью одного щелчка на панели управления в нижней части экрана. [37] [38]

Скриншот Soulblighter , показывающий выбор одного отряда — лучника по имени Адриан, как указано в строке состояния в верхней части экрана.

При выборе одного юнита информация об этом юните отображается в «Строке состояния» в верхней части HUD: название юнита, биография, количество убийств, количество выживших в боях и (если он способен нести предметы) инвентарь. При выборе нескольких юнитов отображаются только названия, типы и количество юнитов. [39] [40] [41] HUD также имеет прозрачную верхнюю мини-карту , которая отображает информацию о текущем поле боя — поле зрения игрока обозначено желтой трапецией , вражеские юниты отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты — синими точками, а армия игрока — зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти в это место. Однако мини-карта изначально не отображает все поле боя; игрок должен исследовать область, чтобы она стала полностью картографированной. [42] [43] [44] В Soulblighter игрок также может приказать войскам переместиться в любое место на обозначенной области поля боя, щелкнув правой кнопкой мыши по этой области на мини-карте. [45]

Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать, вращать, панорамировать и масштабировать камеру с помощью клавиатуры. [46] В The Fallen Lords мышь можно использовать для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. [47] В Soulblighter и The Wolf Age игрок также может выбрать настройки, чтобы включить вращение и вращение с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно. [48] [49]

Выбор и командование юнитами только формируют базовые взаимодействия игр Myth . Сражения сложнее, чем просто командование юнитами для атаки противника — стратегия, условия поля боя и даже погода играют важную роль. Например, из-за физического движка игры объекты сталкиваются друг с другом и с ландшафтом. Это может проявиться просто в отрубленной голове, отскакивающей от одного из юнитов игрока и меняющей направление, но это также может иметь более серьезные последствия, такие как дружественный огонь. [50] [51] [52] Например, лучники, стреляющие по врагам, участвующим в ближнем бою, рискуют поразить союзные юниты, нанося такой же урон. Кроме того, снаряды не гарантированно попадут; они просто движутся в направлении, указанном физическим движком. [10] Так, например, гном может бросить коктейль Молотова во врага на склоне холма и промахнуться, а снаряд покатится вниз по холму к собственным юнитам игрока. [50] [53] Стрелы могут не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени имитированной ошибки прицеливания, которая становится более существенной на большом расстоянии, или цель может уйти с пути или спрятаться за укрытием. [53]

Погода также влияет на игровой процесс. Дождь или снег могут погасить взрывные атаки, [54] а в The Wolf Age сильный ветер может создать проблемы для лучников при попадании в цели. [55] Также гораздо легче для метательных юнитов поражать врагов под ними, чем над ними, и поэтому расположение юнитов игрока является важным аспектом игры. [51] [55] [56]

Одиночная игра

В каждой из трех однопользовательских кампаний игры игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать убийство определенного количества врагов, защиту локации, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение отряда в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага. [57] [58] [59] Основное внимание в однопользовательской кампании уделяется тому, чтобы меньшие силы победили гораздо более крупные силы противника; в каждой миссии легкие отряды превосходят численностью врагов, часто значительно, и поэтому игрок должен использовать местность, применять особые навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силу противника или пытаться вообще избежать ее. [24] [60] Отряды в однопользовательской кампании приобретают опыт с каждым убийством. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, выживший в битве, перейдет в следующую битву с накопленным опытом (при условии, что в следующей битве будут отряды этого типа). [19] [20] [21] В однопользовательской кампании The Wolf Age игроки могут воспользоваться «повышением боевого духа» для обычных отрядов, сражаясь бок о бок с отрядами «Чемпионов»; любой обычный отряд, участвующий в бою и находящийся в непосредственной близости от отряда «Чемпион», будет получать опыт быстрее, чем обычно. [21]

Мультиплеер

После релиза The Fallen Lords и Soulblighter можно было использовать для многопользовательской игры на Bungie.net или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac , [61] [62] в то время как в The Wolf Age можно было играть на GameSpy или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac. [63] В многопользовательском режиме игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно соответствуют стоимости обмениваемых юнитов. [64] [65] [66]

Все три игры имеют похожие, но не идентичные многопользовательские режимы. Следующие режимы являются общими для каждой из трех игр:

Уникальными для Soulblighter и The Wolf Age являются следующие режимы:

Уникальным для Soulblighter является «Choke the Chicken» (идентично Assassin, за исключением того, что целевой юнит, назначенный каждой команде, — неигровой цыпленок). Уникальным для The Wolf Age является «Assault» (команды поочередно защищают флаг от своего противника; атакующая команда получает очко, если касается флага, обороняющаяся команда получает очко, если не допускает прикосновения к флагу. Победителем становится команда, набравшая больше всего очков после того, как обе команды атаковали и защитились). [67] [68] [69]

История

Разработка

Падшие Лорды

Джейсон Джонс задумал Myth как альтернативу Bungie, разрабатывающей еще один шутер от первого лица .

Myth: The Fallen Lords изначально была задумана Джейсоном Джонсом , когда Bungie приближалась к концу разработки Marathon Infinity в конце 1995 года. Они планировали сделать еще один шутер от первого лица в качестве своей следующей игры. Однако, когда Джонс увидел первые скриншоты из Quake от id Software , он забеспокоился, что новая игра Bungie будет слишком похожа. [70] Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете о том, чтобы иметь этот мир со 100 парнями, сражающимися со 100 другими парнями в 3D ?» [3] Его идея состояла в том, чтобы перенести опыт Bungie в 3D -играх в стратегию в реальном времени (RTS). [71] Команда согласилась, что их новый шутер развивается по линиям, слишком похожим на Quake , и, таким образом, они отказались от проекта и переключились на то, что в конечном итоге стало Myth . [70]

Названная «Гигантской кровавой военной игрой», [70] изначально вдохновлена ​​такими фильмами, как «Храброе сердце » Мела Гибсона , и литературой, такой как «Черный отряд » Глена Кука . [71] Дуг Зартман, директор по связям с общественностью Bungie и один из сценаристов игры, объяснил: «Мы хотели передать чувство, которое вы испытываете, наблюдая за тем, как большие группы людей сражаются на открытом поле». [72] Он также стремился сделать игру отличающейся от стандартных игр RTS:

Мы очень старались придумать термин, который отличался бы от « реального времени ». Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрическая» — я придумал это слово — потому что это не изометрическая игра в общепринятом смысле. У игрока может быть много углов, и камера может делать много видов. И мы называем это «тактической», потому что в игре нет элементов, которые фокусируются на ресурсах или управлении . Это строго тактическая игра. [72]

После того, как они определились с базовой игровой механикой , которая в конечном итоге стала известна как « тактика в реальном времени », они составили список элементов, которых они хотели избежать ( клише RTS , ссылки на Средиземье , намеки на легенду об Артуре , любое повествование, включающее «маленьких мальчиков, взрослеющих и спасающих мир»), и тех, которые они хотели включить («любые идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», такие как 3D-ландшафт, полигональные здания, погода на основе частиц и поля сражений, усеянные частями тел). Они также были полны решимости включить надежный сетевой многопользовательский режим в качестве ключевой особенности игрового процесса. [71]

Работа над игрой началась в январе 1996 года, и одним из основных решений на раннем этапе было разработать и выпустить игру одновременно для Mac OS и Microsoft Windows . В то время единственной игрой Bungie для Windows был порт Marathon 2: Durandal , [73] которым они были недовольны, и они были полны решимости сделать The Fallen Lords подлинным кроссплатформенным релизом. Таким образом, 90% исходного кода игры были платформенно-независимыми, 5% были написаны для подпрограмм Windows и 5% для специфичной для Mac функциональности. Все данные игры хранились в платформенно-независимых файлах данных, называемых «тегами», которые автоматически байт -обменивались при необходимости и доступны через кроссплатформенный файловый менеджер . [71]

Хотя в The Fallen Lords используется полностью трехмерная местность с трехмерными полигональными зданиями, персонажи являются двухмерными спрайтами . [74] Чтобы объединить трехмерную среду и двухмерных персонажей, команда разработала четыре отдельных инструмента программирования : «Tag Editor» (редактировал константы в кроссплатформенных файлах данных), «Extractor» (обрабатывал двухмерные спрайты и последовательность их анимаций ), «Loathing» ( редактор карт ) и «Fear» (обрабатывал трехмерные полигональные модели , такие как дома, колонны и стены). [71] Джонс объяснил, что из четырех программ:

Редактор тегов позволяет редактировать все, от физики игры до цвета юнитов, того, как они двигаются и как они атакуют. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графики , называемый Extractor, и есть третий инструмент, называемый Loathing. Loathing — это, по сути, редактор карт для Myth . Вы импортируете в него свою карту, меняете высоты и размещаете свои юниты на карте в Loathing. Четвертый инструмент, который дополняет Loathing, называется Fear. Fear заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D- рендеринга моделей. [75]

К ноябрю 1996 года Bungie выпустила демо с рудиментарным геймплеем. Чтобы создать шумиху в СМИ, они отправили демо в несколько игровых журналов. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил, что физический движок был основным фактором в игре даже на этой ранней стадии:

В том, что мы им показали, было не так уж много игрового процесса — две небольшие группы на противоположных сторонах небольшой карты, бросающиеся друг на друга, превращающиеся в кровавый узел в середине, где они все столкнулись и взорвали друг друга. И ИИ был грубым. Но рецензенты могли видеть, что в игре есть стратегический бой на реальной трехмерной местности — то, чего не было ни в одной другой игре того времени, что радикально изменило ход игры; лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности победит лучника внизу в долине. [3]

Fallen Lords изначально поддерживала как программный рендеринг , так и аппаратное ускорение Glide от 3dfx . [76] Вскоре после его выпуска Bungie выпустила патч обновления v1.1 , который добавил поддержку Redline от Rendition , [77] и Voodoo Rush от 3dfx . [71]

Душегубитель

Миф II: Soulblighter был запущен в разработку сразу после того, как The Fallen Lords оказался коммерчески успешным. [78] Одной из главных целей Bungie в сиквеле было включение аспектов игрового процесса и игровой механики ,которые они хотели включить в The Fallen Lords , но не смогли реализовать из-за ограничений по времени. [78] О первоначальном планировании Soulblighter Алекс Серопян , соучредитель Bungie, сказал:

У нас было много конкретных целей дизайна для Myth II . Часть этих вещей — это улучшения движка , а также игрового процесса. Были некоторые вещи в игровом процессе и искусственном интеллекте, которые делали оригинал раздражающе сложным, и это были некоторые из вещей, которые мы хотели улучшить. В дополнение к этому, мы решили затронуть практически каждый аспект игры. Мы хотели улучшить музыку и звук, графику — поэтому мы в основном ретушировали каждую область игрового опыта Myth . [78]

Новым в Soulblighter было перемещение 3D-моделей в игровом мире, чего никто из сотрудников Bungie никогда раньше не делал. Например, на начальном уровне есть полностью функциональная ветряная мельница, а на более позднем уровне есть подъемный мост, который закрывается в начале уровня, и который игрок должен затем опустить, чтобы его армия могла получить доступ к замку. Хотя в оригинальной игре был такой же тип 3D-полигональных моделей, ни одна из них не двигалась, и реализация этой функции оказалась одной из самых больших проблем, с которыми столкнулась команда при создании игры. [3] Еще одна проблема также включала в себя то, чего не было в первой игре: уровень, установленный в помещении. Для этого уровня, который установлен в большом замке, пришлось переписать ИИ, так как два вражеских отряда могли находиться прямо рядом друг с другом, но не видеть друг друга из-за стены между ними. Раньше два отряда, стоящих рядом друг с другом, автоматически атаковали. Написание этого нового кода на языке скриптов ИИ оказалось особенно сложным для программистов . [79]

Что касается графики игры, как и в The Fallen Lords , каждый уровень в Soulblighter построен на полигональной сетке . Однако сетка, используемая в сиквеле, в четыре раза тоньше, чем в оригинале, и, следовательно, графика более детализирована и плавна. Как и в первой игре, хотя сам игровой мир полностью трехмерен, персонажи, населяющие каждый уровень, представляют собой двухмерные спрайты. Спрайты в Soulblighter имеют гораздо больше кадров анимации, чем в The Fallen Lords , и поэтому движутся более плавно. [80] Объясняя, почему команда придерживалась концепции использования двухмерных спрайтов в трехмерной местности, продюсер Тунсер Дениз заявил:

Это проблема производительности. Причина, по которой мы пошли на спрайты для персонажей, заключается в том, что в Myth на экране одновременно может быть сто юнитов, и если бы все они были полигональными моделями, даже те, у кого самые быстрые домашние компьютеры, не смогли бы играть в игру. [81]

Soulblighter изначально поддерживал программный рендеринг, все графические процессоры 3dfx и Rendition , а также любые графические карты , поддерживающие Direct3D для Windows и QuickDraw 3D для Mac. [82] [83] Игра также поддерживала 3D-аудио , в частности A3D от Aureal Semiconductor и EAX от Creative Labs . [ 84]

Скриншот из Blue & Grey , полной переделки Soulblighter , созданной сообществом с помощью инструментов Fear and Loathing. [85]

Когда Soulblighter был выпущен, Bungie включила в игру программные инструменты «Fear» и «Loathing», которые позволяли игрокам создавать новые юниты и карты. [86] Сами Bungie всячески поощряли креативность своих фанатов в использовании этих инструментов. Например, в апреле 1999 года они выпустили пресс-релиз относительно полной конверсии Второй мировой войны , Myth II: Recon , в котором говорилось: «Этот тип плагина был именно тем, для чего были предназначены инструменты Myth II , и это отличный знак того, что картографы Myth ведут этот игровой мир в новых увлекательных направлениях». [87]

Век Волка

В 1999 году Bungie продала 19,9% своих акций Take -Two Interactive . [88] В июне 2000 года Bungie была полностью выкуплена Microsoft , а Take-Two приобрела интеллектуальную собственность Oni и Myth . [89] [90] Myth III: The Wolf Age была анонсирована дочерней компанией Take-Two Gathering of Developers в январе 2001 года, когда они сообщили, что MumboJumbo разрабатывают игру для Windows и Mac OS. [91] The Wolf Age станет первой игрой MumboJumbo. [92]

Обращаясь к вопросу сохранения верности двум предыдущим играм, при этом все еще вводя новые элементы во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерманн объяснил, что разработчики не намерены переизобретать базовый игровой процесс серии, хотя они и стремятся попробовать что-то новое: «Во франшизе Myth еще многое предстоит изучить , даже прежде чем мы пойдем несколько другим путем. Хотя мы идем [новым] путем с точки зрения добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком ландшафта и физикой, которые все еще намного превосходят то, что делают другие игры RTS прямо сейчас». [93] Аналогичным образом продюсер и ведущий дизайнер Скотт Кэмпбелл заявил: «Мы намерены проявить уважение к Myth и его поклонникам. Мы не хотим менять всю привлекательность игры только для того, чтобы мы могли называть ее своей». [94] Имея это в виду, MumboJumbo наняла трех членов сообщества моддеров Soulblighter для работы над игрой. [93] [94] Хотя изначально их наняли для работы над техническими аспектами, они стали бесценными для MumboJumbo с точки зрения написания сюжетной линии. Исполнительный продюсер Майк Донгес объяснил, что «они наши эксперты по мифологии , поэтому если мы попытаемся вставить что-то новое, у них есть возможность [отклонить это]». [95]

Скриншот Myth III, показывающий 3D- модели персонажей на 3D-ландшафте. Напротив, предыдущие игры серии использовали 2D- спрайты на 3D-ландшафтах.

Хотя The Wolf Age был создан с использованием исходного кода Soulblighter , разработчики внесли значительные изменения, самым большим из которых стало то, что все в The Wolf Age визуализировалось в OpenGL 3D, включая персонажей и все объекты окружающей среды. The Wolf Age была первой игрой Myth , в которой были представлены полностью трехмерные персонажи, а не двухмерные спрайты в трехмерной среде. [93] О переходе к полному 3D Дохтерманн отмечает, что трехмерный движок позволяет делать вещи, которые были невозможны в предыдущих играх: «Там есть некоторые очень классные кинематические штуки. Поэтому, когда у вас происходят взрывы, и когда ваши юниты перемещаются по миру, деревья будут реагировать. И не просто взрывать их. Вы увидите ударные волны от взрывов, и вы гораздо больше влияете на окружающую среду. Это намного реалистичнее». [93] Новый игровой движок также поддерживал тени в реальном времени и динамическое освещение , а также был способен смешивать от шести до семи различных слоев текстур , в зависимости от того, насколько близко камера находится к действию. [59] [95]

Что касается инструментов программирования, используемых для создания игры, MumboJumbo изначально начал с использования «Fear» и «Loathing» от Bungie. Однако они никогда не собирались использовать их очень долго, поскольку план всегда заключался в разработке собственного инструмента. Говоря через несколько месяцев разработки, Кэмпбелл заявил: «Мы планируем сделать слияние инструментов позже [...] мы на самом деле делаем инструменты прямо сейчас, которые будем использовать для Myth III , которые не только совместимы с кросс-платформой, но и позволят вам делать все новые интересные вещи, использовать все новые команды скриптов и новые модели и 3D-юниты и все такое, что мы используем в этой игре». [93] Новый инструмент в конечном итоге был назван «Vengeance». [95] На мероприятии E3 в мае 2001 года MumboJumbo пообещали, что Vengeance будет поставляться вместе с игрой. [59]

Wolf Age вышла на золото 17 октября 2001 года, [96] завершив цикл разработки всего за десять месяцев — сравнительно короткий срок для разработки крупной видеоигры. [13] Незадолго до выхода игры Джим Престон из PC Gamer написал , что он скептически относится к тому, было ли разработчику предоставлено достаточно времени для удовлетворительного завершения игры. [97]

16 ноября ведущий программист Эндрю Меггс опубликовал на сайте Mythvillage.org сообщение о том, что вся команда разработчиков Myth III для ПК была уволена компанией MumboJumbo в тот же день, когда игра вышла, 2 ноября. В посте под названием «Немного уродливой, но честной правды» Меггс написал:

Основная причина заключалась в том, что не было запланировано и профинансировано ни одного следующего проекта, и не ожидалось, что он появится в ближайшем будущем, дорого содержать команду наемных работников, которые ничего не делают, и MumboJumbo не был огромным бизнесом с бесконечно глубокими карманами. Между командой проекта MumboJumbo Irvine, ее материнской компанией United Developers и издателем игры Take-Two существует запутанная сеть. Я бы не стал винить кого-либо конкретно за крах — назовите это виной всех, если вы злой тип, или ничьей виной, если вы милосердный. [98]

Меггс объяснил, что команда знала, что в версии игры для Windows есть проблемы, которые нужно было решить, но, поскольку их уволили, они не смогли этого сделать. Он заявил, что они работали над патчем, чтобы исправить многие из этих проблем, когда их уволили, и он не был уверен, будет ли этот патч выпущен. Он также признал, что многие критические замечания относительно ошибок в игре будут устранены патчем. [98] В тот же день, когда Меггс сделал свой пост, 16 ноября, MumboJumbo закрыли свои офисы в Ирвайне, Калифорния , с целью консолидировать свои ресурсы в своей штаб-квартире в Далласе . [99]

Три дня спустя MumboJumbo опровергли информацию об увольнении команды Myth III , заявив, что все сотрудники были приглашены на работу в офис в Далласе. Они также объявили, что патч, о котором говорил Меггс, будет выпущен в течение недели. [100] 19 декабря Марк Дохтерманн пообещал, что патч выйдет до Рождества вместе с Vengeance, который не был отправлен вместе с игрой. [101] Патч так и не был официально выпущен MumboJumbo. [102] [ не удалось проверить ]

Окончание поддержки

После того, как Bungie выпустила в 1999 году комплект Total Codex , в который входили The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и пакет расширения Soulblighter , Myth II: Chimera , они прекратили работу над исходным кодом игры, поскольку Microsoft хотела, чтобы они сосредоточились на Halo . [103] Официальные серверы Bungie Myth были закрыты в феврале 2002 года. [104]

Развитие, движимое сообществом

Несмотря на официальное окончание жизни , серия Myth продолжала иметь активную онлайн-фан-базу, в частности Soulblighter . Первая организованная группа программистов, художников и кодеров из сообщества игры была известна как MythDevelopers, которая запросила и получила доступ к исходному коду , чтобы продолжить его разработку. [105] С разрешения Take-Two, Bungie передала MythDevelopers весь свой архив материалов, связанных с Myth , включая исходный код, иллюстрации, все творческие файлы (такие как карты, 3D-модели, скрипты и т. д.) и документацию, более 80 гигабайт материалов. [105] MythDevelopers также получила доступ к исходному коду The Wolf Age . [105] Bungie также открыла исходный код своего метасервера Myth в 2002 году. [104]

MythDevelopers использовали этот материал для улучшения и дальнейшей разработки игр. Хотя изначально они сосредоточились на полной ошибок версии The Wolf Age , [105] они также работали над обновлением первых двух игр до новых операционных систем как на Mac, так и на ПК, исправляли ошибки и создавали неофициальные патчи для улучшения как самих игр, так и инструментов картографирования. [105] Они также разработали собственную библиотеку, названную Myth Core Library, которая обеспечивала сетевое взаимодействие, процедуры ввода и другие низкоуровневые функции . Это позволило MythDevelopers избежать необходимости лицензирования каких-либо внешних библиотек и вместо этого позволило им разрабатывать все самостоятельно. Это было частью их сделки с Take-Two, поскольку они не могли включать в игры ничего, на что они не смогли бы предоставить Take-Two права, если бы компания когда-либо запросила исходный код обратно; Все модификации оставались интеллектуальной собственностью Take-Two, которая могла свободно использовать их в будущей коммерческой версии Myth , если они когда-либо хотели перевыпустить улучшенную версию одной или нескольких игр или включить модификации в разработку новой игры Myth . [105]

В апреле 2003 года MythDevelopers выпустили патч v1.1 для The Wolf Age для Windows и Mac. Исправление более сорока проблем с игровым процессом и стабильностью, а также устранение многочисленных ошибок, патч также включал новые многопользовательские карты и игровые режимы. [102] MythDevelopers распались в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков для The Fallen Lords и Soulblighter , [106] а FlyingFlip Studios для The Wolf Age . [107] Последним патчем Magma для The Fallen Lords была версия v1.5, выпущенная в 2005 году, которая добавила поддержку OpenGL 1.3 как для ПК, так и для Mac. [108] Последним патчем FlyingFlip для The Wolf Age была версия v1.3, выпущенная в 2004 году, которая внесла несколько улучшений в игровой процесс и стабильность, а также исправления ошибок и улучшения производительности. [109] FlyingFlip распалась в 2007 году. [110]

Soulblighter получил значительно больше внимания от сообщества моддеров, чем The Fallen Lords или The Wolf Age . В период с 2003 по 2013 год Project Magma выпустил несколько крупных патчей, каждый из которых включал исправления ошибок, графических проблем, проблем игрового процесса и проблем интерфейса, а также улучшение инструментов Fear and Loathing и многопользовательского режима онлайн. Однако каждый патч также имел тенденцию включать одно или несколько «крупных» улучшений. Например, v1.3.2, разработанный совместно с MythDevelopers в 2003 году, позволил Soulblighter работать нативно под OS X. [ 111] Также совместно с MythDevelopers в 2003 году была разработана v1.4, которая представила поддержку OpenGL для версии OS X и позволила игроку играть в Soulblighter с геймплеем в стиле Fallen Lords (получившим название v TFL ). [112] В 2004 году Magma выпустила свой первый автономный патч, v1.5, [113] который изначально задумывался как незначительное исправление некоторых проблем, появившихся в v1.4. [106] Например, v1.4 сломал ряд разработанных фанатами плагинов. Кроме того, поскольку разработчики не имели доступа к исходному коду The Fallen Lords при разработке v TFL , эта функция была ненадежной. [106] План Magma с v1.5 состоял в том, чтобы вернуть игровой процесс и совместимость плагинов к стандарту последней официальной версии игры Bungie, но сохранить работающие функции v1.4. Во время разработки v1.5 они также получили доступ к исходному коду The Fallen Lords и поэтому полностью переписали опцию v TFL . [106] Последний патч Magma, v1.8, был выпущен в 2013 году [114] и добавил несколько новых игровых режимов для многопользовательских игр, улучшил использование ресурсов ЦП , добавил новый код декомпрессии текстур, который загружает кадры спрайтов в два раза быстрее, чем раньше, улучшил как отображение текстур, так и пиксельный шейдер , а также включил (впервые в патче Magma) улучшения, специфичные для Linux . [115]

Серверы сообщества

До своего распада MythDevelopers создала и управляла PlayMyth.net, самым популярным онлайн- сервером Myth после того, как официальные серверы были отключены. Хотя PlayMyth был создан с использованием сервера Soulblighter , он также мог запускать как The Fallen Lords , так и The Wolf Age , разработанную MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы на GameSpy, а не на Bungie. [105] PlayMyth отключился в октябре 2007 года после того, как его неоднократно взломали , [110] а самыми популярными серверами стали MariusNet.com и GateofStorms.net. [116]

MariusNet был в сети ещё до того, как серверы Myth от Bungie отключились, и был официально одобрен Bungie. [117] Первоначальным стимулом для проекта была временная замена для игроков Myth на случай закрытия оригинальных серверов, о чём уже некоторое время ходили слухи. Серверы Bungie не поддерживали The Fallen Lords с ноября 2001 года, и сообщество считало, что серверы вскоре закроются и для Soulblighter . [117] Когда в ноябре серверы The Fallen Lords закрылись, единственным способом играть в многопользовательскую игру было через локальную сеть или AppleTalk , и MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie, который, как и PlayMyth, поддерживал все три игры Myth и, таким образом, давал игрокам возможность играть в The Fallen Lords онлайн. [117] В то время Bungie не открыла исходный код метасервера, поэтому создание сети для The Fallen Lords было выполнено с помощью обратного проектирования . Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объяснил:

Мы начали с некоторой информации о сетевом протоколе Myth 2 и надеялись, что Myth был таким же или очень похожим. Затем [Тодд Снайдер] использовал анализатор пакетов , чтобы просмотреть данные, отправляемые туда и обратно между клиентом Myth 2 и сервером, чтобы узнать больше. Сначала мы создали частичный сервер Myth 2 , чтобы понять основы, а затем потратили сотни часов на выяснение различий в структуре пакетов в Myth . Для нескольких более сложных частей мы использовали дизассемблер , чтобы разобрать клиентский код, а также отладчик, чтобы проследить код. [117]

MariusNet закрылся в 2014 году, когда серверная компания закрылась, а оборудование было повреждено во время перемещения на новое место. [118] GateofStorms, созданный Project Magma [116] и поддерживающий только Soulblighter v1.8 (выпущенный Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры. [119]

Прием

Все три основные игры серии Myth получили положительные отзывы, особенно The Fallen Lords и Soulblighter , которые были общепризнанны. Хотя The Wolf Age в целом получила хорошие отзывы, ее посчитали значительно уступающей двум предыдущим играм.

Майкл Э. Райан из GameSpot написал о The Fallen Lords , что она «может претендовать на место среди лучших стратегических игр на рынке», назвав её «одной из самых впечатляющих игр, которые вы увидите в этом году», и «действительно замечательной стратегической игрой в реальном времени». [77] Кэлвин Хаббл из Game Revolution назвал её «одной из самых впечатляюще выглядящих стратегических игр, появившихся на рынке». [11]

Райан назвал Soulblighter «настолько хорошей, насколько это вообще возможно для компьютерной игры» и «одной из лучших игр, выпущенных в этом году». [58] Хаббл назвал ее «и одним из лучших сиквелов, появившихся на сцене, и одним из лучших названий на рынке RTS». [53] Тал Блевинс из IGN сказал, что игра «оправдывает (и превосходит) всю шумиху вокруг нее». [12]

Дэн Адамс из IGN написал о The Wolf Age : «Поклонники серии не должны быть разочарованы попытками MumboJumbo следовать по стопам Bungie». [24] Сэм Паркер из GameSpot написал, что «[…] однопользовательская игра Myth III представляет собой лучшее, что может предложить серия Myth ». Однако он критиковал отсутствие многих обещанных многопользовательских функций, отсутствие инструмента для создания карт Vengeance и проблемы совместимости с Windows XP . [13] Уильям Абнер из GameSpy написал: «[…] The Wolf Age — это не законченный продукт. Он близок к этому. И его части так же увлекательны, если не больше, чем предыдущие игры, но длинный список ошибок, сбоев оборудования и серьезных проблем с многопользовательской игрой не позволяют игре раскрыть свой потенциал». Он также критиковал отсутствие Vengeance и многопользовательского режима. [123]

Продажи и награды

По словам соучредителя Bungie Алекса Серопяна, производство и продажа The Fallen Lords обошлись примерно в 2 миллиона долларов, что на тот момент было самой дорогой игрой Bungie, и поэтому им было необходимо, чтобы она была финансово успешной, особенно потому, что это была их первая оригинальная игра для ПК. [124] Игра действительно оказалась коммерчески успешной, было продано более 350 000 копий по всему миру примерно по 40 долларов за единицу, что принесло компании 14 миллионов долларов, [73] и стало самой успешной игрой Bungie на сегодняшний день. [3] К 2000 году в игре было зарегистрировано более 100 000 человек с онлайн-аккаунтами на Bungie для многопользовательских игр. [3] Успех игры также помог Bungie занять 101-е место в списке Inc. 1998 года из 500 самых быстрорастущих частных корпораций в Северной Америке. В первую очередь благодаря успеху The Fallen Lords прибыль Bungie выросла на 2228% с 1993 по 1997 год. [125]

Fallen Lords также завоевала множество наград, включая «Стратегическую игру в реальном времени года» от PC Gamer [10] , «Стратегическую игру года» от Computer Gaming World [ 126] и «Игру года» от Computer Games Strategy Plus и Macworld [3] . Online Game Review назвал её одной из пятидесяти величайших игр, когда-либо созданных. [3]

Soulblighter значительно превзошёл по продажам The Fallen Lords . В Северной Америке предварительные заказы на игру достигли 140 000 единиц. Когда 7 января вышла версия 1.1, продажи в первый день достигли примерно того же количества единиц, что и оригинальная версия, проданная по всему миру. [3]

Ссылки

  1. ^ "MYTH, THE FALLEN LORDS Торговая марка TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. - Регистрационный номер 2189992 - Серийный номер 75289341 :: Торговые марки Justia".
  2. ^ "Myth: The Fallen Lords (PC)". GameSpy . Получено 6 мая 2016 г.
  3. ^ abcdefghi Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Чикагский читатель . Проверено 6 мая 2016 г.
  4. ^ "Bungie анонсирует Myth II: Soulblighter для Linux!". Mac Observer. 18 мая 1999 г. Получено 14 марта 2016 г.
  5. ^ "Миф: Полный Кодекс". Amazon . Получено 6 мая 2016 г.
  6. ^ "Миф II: Зелёные береты". GameSpy . Получено 6 мая 2016 г.
  7. ^ "Myth II: Worlds". GameSpy . Получено 4 мая 2016 г.
  8. ^ "Программист Myth III обновляет статус версии Mac". Macworld . Получено 27 сентября 2021 г. .
  9. ^ "Myth III: The Wolf Age (PC)". GameSpy . Получено 4 мая 2016 г.
  10. ^ abc Wijeratne, Yudhanjaya (4 ноября 2011 г.). "Old is Gold: Myth: The Fallen Lord". Icarus Wept . Получено 4 мая 2016 г.
  11. ^ ab Hubble, Calvin (6 мая 1998 г.). "Myth: The Fallen Lords Review". Game Revolution . Получено 4 мая 2016 г. .
  12. ^ ab Blevins, Tal (24 февраля 1999 г.). "Myth II: Soulblighter Review". IGN . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 г. Получено 4 мая 2016 г.
  13. ^ abc Parker, Sam (9 ноября 2001 г.). "Myth III: The Wolf Age Review". GameSpot . Получено 4 мая 2016 г.
  14. ^ "Персонажи". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 38. Получено 4 мая 2016 г.
  15. ^ "Персонажи". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 58. Получено 4 мая 2016 г.
  16. ^ "Персонажи". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 38.
  17. ^ "Выбор отрядов". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 26. Получено 14 марта 2016 г.
  18. ^ "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 23.
  19. ^ ab "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 21. Получено 4 мая 2016 г.
  20. ^ ab "Выбор отрядов". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 28. Получено 4 мая 2016 г.
  21. ^ abcd "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 25.
  22. ^ "Специальные способности". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 32. Получено 4 мая 2016 г.
  23. ^ "Gameplay Hints". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 23–24 . Получено 4 мая 2016 г.
  24. ^ abc Adams, Dan (8 ноября 2001 г.). "Myth III: The Wolf Age Review". IGN . Получено 4 мая 2016 г. .
  25. ^ abc "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. С. 24.
  26. ^ "Выбор отрядов". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 26–27 . Получено 4 мая 2016 г.
  27. ^ "The Keys". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 17–18 . Получено 4 мая 2016 г.
  28. ^ "Выбор отрядов". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 27. Получено 4 мая 2016 г.
  29. ^ ab "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 26.
  30. ^ ab "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 19. Получено 4 мая 2016 г.
  31. ^ "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 28–29 . Получено 14 марта 2016 г.
  32. ^ "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. С. 28.
  33. ^ ab "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 30. Получено 4 мая 2016 г.
  34. ^ ab "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 20. Получено 4 мая 2016 г.
  35. ^ "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 31. Получено 4 мая 2016 г.
  36. ^ "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 27.
  37. ^ "Интерфейс". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 23–24 . Получено 4 мая 2016 г.
  38. ^ "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. С. 20–21.
  39. ^ "Интерфейс". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 15. Получено 4 мая 2016 г.
  40. ^ "Интерфейс". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 22. Получено 4 мая 2016 г.
  41. ^ "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. С. 19–20.
  42. ^ "Интерфейс". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 16. Получено 4 мая 2016 г.
  43. ^ "Интерфейс". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 23. Получено 14 марта 2016 г.
  44. ^ "Игра в игру". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 21.
  45. ^ "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 29. Получено 4 мая 2016 г.
  46. ^ "Интерфейс". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 24–25 . Получено 4 мая 2016 г.
  47. ^ "The Keys". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 16–17 . Получено 4 мая 2016 г.
  48. ^ "Getting Started". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 20. Получено 14 марта 2016 г.
  49. ^ "Начало работы". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. С. 16.
  50. ^ ab "Gameplay Hints". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 23. Получено 4 мая 2016 г.
  51. ^ ab "Gameplay Tips". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 35–48 . Получено 4 мая 2016 г.
  52. Пуллин, Кит (26 декабря 2001 г.). «Myth III: The Wolf Age Review». PC Zone . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 г. Получено 4 мая 2016 г.
  53. ^ abc Hubble, Calvin (1 января 1999 г.). "Myth II: Soulblighter Review". Game Revolution . Получено 4 мая 2016 г. .
  54. ^ «Погода и ее влияние на битву». Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 32–33 . Получено 14 марта 2016 г.
  55. ^ ab "Местность, погода и другие опасности". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 29.
  56. ^ "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 21–22 . Получено 4 мая 2016 г.
  57. ^ «Игра в одиночную кампанию». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 23. Получено 4 мая 2016 г.
  58. ^ ab Ryan, Michael E. (30 декабря 1998 г.). "Myth II: Soulblighter Review". GameSpot . Получено 4 мая 2016 г.
  59. ^ abc Parker, Sam (18 мая 2001 г.). "E3 2001: First Impression: Myth III". GameSpot . Получено 4 мая 2016 г. .
  60. ^ "Gameplay Hints". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 24. Получено 4 мая 2016 г.
  61. ^ "Параметры сети". Myth: Руководство по эксплуатации Fallen Lords. Bungie . 1997. стр. 27. Получено 4 мая 2016 г.
  62. ^ "Мультиплеер". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 35–48 . Получено 4 мая 2016 г.
  63. ^ "Многопользовательская игра". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 32.
  64. ^ "Unit Trading". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 35. Получено 4 мая 2016 г.
  65. ^ "Unit Trading". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 52. Получено 4 мая 2016 г.
  66. ^ "Многопользовательская игра". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. стр. 35.
  67. ^ "Типы сетевой игры". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 34. Получено 4 мая 2016 г.
  68. ^ "Типы сетевых игр". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 49–51 . Получено 4 мая 2016 г.
  69. ^ "Многопользовательская игра". Миф III: Руководство по игре Wolf Age (ПК). Take-Two Interactive / Собрание разработчиков . 2001. С. 36–37.
  70. ^ abc Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие Лорды: Стратегии и Секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 263. ISBN 9780782121407.
  71. ^ abcdef Региер, Джейсон (31 июля 1998 г.). "Postmortem: Bungie's Myth: The Fallen Lords". Gamasutra . Получено 7 мая 2016 г. .
  72. ^ ab Dulin, Rob (7 марта 1997 г.). "Myth: The Fallen Lords Preview". GameSpot . Получено 6 мая 2016 г.
  73. ^ ab "Inside Bungie: Myth!". Bungie . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Получено 7 мая 2016 года .
  74. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие Лорды: Стратегии и Секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 264. ISBN 9780782121407.
  75. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие Лорды: Стратегии и Секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 268. ISBN 9780782121407.
  76. ^ «Предпочтения». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 13–14 . Получено 7 мая 2016 г.
  77. ^ ab Ryan, Michael E. (11 декабря 1997 г.). "Myth: The Fallen Lords Review". GameSpot . Получено 7 мая 2016 г.
  78. ^ abc Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 235. ISBN 9780782124422.
  79. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 239. ISBN 9780782124422.
  80. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . С. 237–238. ISBN 9780782124422.
  81. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 238. ISBN 9780782124422.
  82. ^ «Использование 3D-ускорения». Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 7. Получено 7 мая 2016 г.
  83. ^ "Myth II Adds Direct3D Support". IGN . 21 октября 1998 г. Получено 7 мая 2016 г.
  84. ^ "Getting Started". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 18. Получено 7 мая 2016 г.
  85. ^ "Blue & Grey". The Tain . Получено 22 марта 2016 г.
  86. ^ "Bungie выпустит Myth Tools". IGN . 17 сентября 1998 г. Получено 7 мая 2016 г.
  87. ^ "Myth II Goes World War II". IGN . 16 апреля 1999 г. Получено 7 мая 2016 г.
  88. ^ "Inside Bungie: Oni!". Bungie . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Получено 7 мая 2016 года .
  89. ^ "Microsoft покупает Bungie, Take Two покупает Oni, ситуация с PS2 не изменилась". IGN . 19 июня 2000 г. Получено 7 мая 2016 г.
  90. ^ "Microsoft приобретает Bungie". IGN . 19 июня 2000 г. Получено 7 мая 2016 г.
  91. ^ «Подробнее о мифе III: The Wolf Age». IGN . 9 января 2001 г. Получено 7 мая 2016 г.
  92. Walker, Tray (9 января 2001 г.). «Ritual Splits». GameSpot . Получено 7 мая 2016 г.
  93. ^ abcde Бергман, Джейсон (18 января 2001 г.). "Myth III: The Wolf Age Preview". GameSpot . Получено 7 мая 2016 г. .
  94. ^ ab "Myth III Interview". Daily Radar . 20 января 2001 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2001 г. Получено 7 мая 2016 г.
  95. ^ abc Parker, Sam (14 сентября 2001 г.). "Myth III: The Wolf Age Updated Preview". GameSpot . Получено 7 мая 2016 г. .
  96. ^ "Myth III Goes Gold". IGN . 17 октября 2001 г. Получено 7 мая 2016 г.
  97. Престон, Джим (декабрь 2001 г.). « Миф III: Век волка ». PC Gamer (91): 24.
  98. ^ ab Meggs, Andrew (16 ноября 2001 г.). «Некоторые уродливые, но честные истины». Mythvillage.org. Архивировано из оригинала 29 октября 2004 г. Получено 7 мая 2016 г.
  99. Трей, Уокер (16 ноября 2001 г.). «Mumbo Jumbo закрывает офис в Ирвайне». GameSpot . Получено 7 мая 2016 г.
  100. Трей, Уокер (19 ноября 2001 г.). «Myth III patch, demo coming». GameSpot . Получено 7 мая 2016 г.
  101. Трей, Уокер (19 декабря 2001 г.). «Патч Myth III уже в пути». GameSpot . Получено 7 мая 2016 г.
  102. ^ ab Same, Parker (11 апреля 2003 г.). "Myth III неофициальный патч". GameSpot . Получено 7 мая 2016 г. .
  103. ^ Костелло, Сэм (22 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie в рамках предложения о домашних играх». CNN . Архивировано из оригинала 21 января 2012 г. Получено 8 мая 2016 г.
  104. ^ ab "Myth Game Server Open Source". Bungie . 7 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2002 г. Получено 8 мая 2016 г.
  105. ^ abcdefg Wen, Howard (10 июня 2004 г.). «Сохранение мифов живыми». Linuxdevcenter.com. Архивировано из оригинала 11 января 2013 г. Получено 6 октября 2024 г.
  106. ^ abcd Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). "Postmortem: Project Magma's Myth II 1.5 и 1.5.1". Gamasutra . Получено 8 мая 2016 г. .
  107. ^ "FlyingFlip Homepage". Архивировано из оригинала 1 октября 2007 г. Получено 8 мая 2016 г.
  108. ^ "Myth TFL Patches". Project Magma . Получено 8 мая 2016 г.
  109. ^ "Myth III 1.3.1 Patch (PC)". The Tain . Получено 3 мая 2016 г. .
  110. ^ ab "To The Myth Community". ElusiveMind.net. 1 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 г. Получено 2 мая 2016 г.
  111. ^ "О мифе 1.3.2". Project Magma . Получено 8 мая 2016 г. .
  112. ^ "О мифе 1.4.3". Проект Магма . Получено 8 мая 2016 г.
  113. ^ "Myth II: Soulblighter Patch 1.5.1". Project Magma . Получено 8 мая 2016 г. .
  114. ^ "Myth II: Soulblighter v1.8.0". Project Magma . Получено 8 мая 2016 г. .
  115. ^ "Myth II: Soulblighter Version 1.8" (PDF) . Project Magma. Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г. . Получено 8 мая 2016 г. .
  116. ^ ab "Где играть в Myth онлайн". Myth Graveyard. 1 января 2014 г. Получено 8 мая 2016 г.
  117. ^ abcd "The Marius.net Interview". Bungie . 27 февраля 2002 г. Получено 8 мая 2016 г.
  118. ^ "Metaserver and Other News". Project Magma. 22 декабря 2014 г. Получено 8 мая 2016 г.
  119. ^ "Gate of Storms Homepage". Gate of Storms . Получено 8 мая 2016 г. .
  120. ^ "Myth: The Fallen Lords (PC)". Metacritic . Получено 4 мая 2016 г.
  121. ^ "Myth II: Soulblighter для ПК". Metacritic . Получено 4 мая 2016 г.
  122. ^ "Myth III: The Wolf Age для ПК". Metacritic . Получено 4 мая 2016 г.
  123. Abner, William (1 ноября 2001 г.). «Myth III: The Wolf Age Review». GameSpy . Архивировано из оригинала 18 июля 2008 г. Получено 8 мая 2016 г.
  124. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие Лорды: Стратегии и Секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 270. ISBN 9780782121407.
  125. ^ "Bungie Part of the Inc. 500". GameSpot . 27 октября 1998 г. Получено 8 мая 2016 г.
  126. ^ «Computer Gaming World объявляет победителей премии Premier Awards 1998 года в области игр и игрового оборудования». PR Newswire . 16 января 1998 г. Получено 8 мая 2016 г.

Внешние ссылки