Bungie, Inc. — американская компания по производству видеоигр, базирующаяся в Белвью, штат Вашингтон , и дочерняя компания Sony Interactive Entertainment . Компания была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном , который позже привлек программиста Джейсона Джонса после публикации игры Джонса Minotaur: The Labyrinths of Crete . Первоначально базирующаяся в Чикаго, штат Иллинойс , компания в первые годы своего существования сосредоточилась на играх для Macintosh и создала две успешные франшизы видеоигр под названием Marathon и Myth . Дочерняя студия Bungie West выпустила Oni , опубликованную в 2001 году и принадлежавшую Take-Two Interactive , которой на тот момент принадлежало 19,9% акций. [3] [4]
Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и ее проект Halo: Combat Evolved стал названием для запуска консоли Microsoft Xbox . Halo стала « убийственным приложением » для Xbox , продав миллионы копий и породив франшизу Halo . 5 октября 2007 года Bungie объявила, что отделилась от Microsoft и стала частной независимой компанией Bungie LLC , при этом Microsoft сохранила право собственности на интеллектуальную собственность франшизы Halo . В апреле 2010 года компания подписала десятилетний издательский договор с Activision . [5] [6] Их первым проектом стал шутер от первого лица Destiny 2014 года , [7] за которым в 2017 году последовала Destiny 2. В январе 2019 года Bungie объявила о прекращении этого партнерства и возьмет на себя издательство Destiny . [8] [9]
Sony Interactive Entertainment завершила приобретение Bungie в июле 2022 года, при этом Bungie осталась мультиплатформенной студией и издателем. [10] [11] [12]
Среди побочных проектов Bungie — Bungie.net, веб-сайт компании, который включает информацию о компании, форумы, а также отслеживание статистики и интеграцию со многими ее играми. Bungie.net служит платформой, с помощью которой Bungie продает товары, связанные с компанией, из магазина Bungie Store и запускает другие проекты, включая Bungie Aerospace, благотворительную организацию The Bungie Foundation, подкаст и онлайн-публикации на игровую тематику.
В начале 1990-х годов Алекс Серопян получал степень по математике в Чикагском университете , поскольку университет не предлагал степени бакалавра в области компьютерных наук. [13] Когда он жил дома незадолго до окончания учебы, желание отца найти ему работу убедило Серопяна вместо этого основать собственную игровую компанию. [13]
Первой видеоигрой Серопяна был клон Pong , написанный и выпущенный почти через 20 лет после оригинала, под названием Gnop! ( Понг , написанное наоборот). Игра была создана в 1990 году, почти за год до официального основания Bungie , [14] но была выпущена под названием Bungie и считается Bungie своей первой игрой. [15] [16] Серопян выпустил Gnop! бесплатно, но продавал исходный код игры за 15 долларов США. [17] Гноп! Позже была включена в несколько сборников ранних игр Bungie, включая Marathon Trilogy Box Set и Mac Action Sack .
Серопян официально основал Bungie Software Products Corporation в мае 1991 года для публикации Operation: Desert Storm . [17] [18] Серопян получал финансирование от друзей и семьи, сам собирал коробки с играми и записывал диски. [19] Operation: Desert Storm было продано 2500 копий, и Серопян искал еще одну игру для публикации. [17]
Серопян познакомился с программистом Джейсоном Джонсом на курсе искусственного интеллекта в Чикагском университете. [17] Джонс был давним программистом, который портировал написанную им игру под названием Minotaur с Apple II на платформу Macintosh . [20] Джонс вспоминал: «На самом деле я не знал [Алекса] в классе. Думаю, он действительно думал, что я придурок, потому что у меня был модный компьютер». [17] Серопян и Джонс объединились для выпуска ролевой видеоигры « Минотавр : Лабиринты Крита» в 1992 году; пока Джонс закончил кодирование, Серопян занимался дизайном и рекламой. [20] В игре использовались необычные на тот момент интернет-модемы и соединения AppleTalk , было продано около 2500 копий, [18] и появилось множество поклонников. [17] И Серопян, и Джонс считаются сооснователями Bungie. [21] [22]
Команда сосредоточилась на платформе Macintosh, а не на персональных компьютерах под управлением Windows , потому что рынок Mac был более открытым, и Джонс вырос на этой платформе. Джонс отвечал за многие творческие и технические аспекты, а Серопян был бизнесменом и маркетологом. [19] «Что мне понравилось в [Серопяне], так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - вспоминал Джонс. Не имея денег на наем другого персонала, двое вручную собрали коробки Минотавра в квартире Серопяна. [17] Хотя у пары оставалось мало средств (жена Серопяна в значительной степени поддерживала его), скромный успех « Минотавра» дал дуэту достаточно денег для разработки еще одного проекта. [23]
Вдохновленный шутером Wolfenstein 3D , Джонс написал движок 3D-игры для Mac. [24] Следующая игра Bungie должна была стать 3D-портом Минотавра , но Джонс и Серопян обнаружили, что геймплей Минотавра с нисходящей перспективой плохо переносится на 3D-перспективу, и не захотели полагаться на модемы . [20] Вместо этого они разработали новую сюжетную линию для шутера от первого лица , который стал Pathways to Darkness , выпущенного в 1993 году. Джонс занимался программированием, а его друг Колин Брент создавал оформление игры. [25] Игра имела успех у критиков и коммерческий успех, получив награды, в том числе «Приключенческая игра года» от Inside Mac Games и «Лучшая ролевая игра» от Macworld . [25]
Pathways превзошла ожидания продаж и стала первым коммерческим успехом Bungie. [19] [26] Bungie переехала из квартиры с одной спальней в студию в южной части Чикаго на Саут-Халстед-стрит ; [23] Дуг Зартман, первый штатный сотрудник Серопяна и Джонса, присоединился к компании в мае 1994 года, чтобы оказывать поддержку Pathways , но стал специалистом по связям с общественностью Bungie, оттачивая зачастую унаследованное Bungie чувство юмора и непочтительность. [27] Композитор Bungie Мартин О'Доннелл вспомнил, что расположение студии — бывшая школа для девочек рядом с притоном — «пахло студенческим общежитием после очень долгих выходных» и напомнило сотрудникам место из хоррора Silent Hill . игры. [28]
Следующий проект Bungie начался как продолжение Pathways to Darkness , но перерос в футуристический шутер от первого лица под названием Marathon . Pathways научила Bungie важности сюжета в игре, [29] а в Marathon были компьютерные терминалы, где игроки могли узнать больше о художественном произведении игры. [30] Студия стала тем, что один из сотрудников назвал «вашим стереотипным представлением о маленькой компании по производству компьютерных игр — есть много пиццы, пить много колы», в то время как команда разработчиков работала по 14 часов каждый день в течение почти шести месяцев. [27]
После показа игры на Macworld Expo Bungie захлестнула толпа интереса и заказов на игру. Игра не была закончена до 14 декабря 1994 года; Джонс и несколько других сотрудников провели день на складе, собирая коробки, чтобы часть заказов можно было выполнить до Рождества. [27] Игра имела успех у критиков и коммерческий успех, [29] и считается относительно неизвестной, но важной частью истории игр. [31] Она служила альтернативой Mac таким играм только для DOS, как Doom и System Shock . [19] Объем заказов на игру был беспрецедентным для студии, которая обнаружила, что ее старый метод заказов по почте или телефону не может соответствовать спросу, и наняла другую компанию для обработки десятков тысяч заказов. Marathon также привлек внимание к Bungie прессы за пределами небольшого игрового рынка Mac. [27]
Успех первой игры привел к созданию продолжения Marathon 2: Durandal . В серии было представлено несколько элементов, в том числе кооперативный режим , который появился в более поздних играх Bungie. [29] Игра была выпущена 24 ноября 1995 года и превзошла по продажам свою предшественницу. Однако, когда Bungie объявила о своем намерении перенести игру на операционную систему Windows 95 , многие игроки Mac почувствовали себя преданными, и Bungie получила поток негативных писем. Серопян видел ценность выхода на новые рынки и партнерства с более крупными цепочками поставок, хотя и сетовал на сложные условия и «отстойные» контракты, которые предоставляли дистрибьюторы. [27] Игра была выпущена для Windows 95 в сентябре 1996 года. Marathon Infinity была выпущена в следующем году.
После Marathon Bungie отошла от шутеров от первого лица, чтобы выпустить стратегическую игру Myth: The Fallen Lords . В игре особое внимание уделялось тактическому управлению юнитами, а не модели сбора ресурсов, как в других играх боевых стратегий. Игры Myth завоевали несколько наград и породили большое и активное онлайн-сообщество. Миф: The Fallen Lords была первой игрой Bungie, выпущенной одновременно для платформ Mac и Windows. [19] [32]
Успех Myth позволил Bungie сменить офис в Чикаго и в 1997 году основать филиал студии Bungie West в Сан-Хосе, штат Калифорния. [19] Первой и единственной игрой Bungie West станет Oni , экшн-игра для Mac и ПК. и PlayStation 2 . [33]
В 1999 году Bungie анонсировала свой следующий продукт, Halo: Combat Evolved , изначально задумывавшийся как шутер от третьего лица для Windows и Macintosh . [34] Публичная презентация Halo произошла во время основного выступления на Macworld Expo 1999 года, сделанного тогдашним временным генеральным директором Apple Стивом Джобсом (после закрытого показа на E3 в 1999 году). [34]
19 июня 2000 года, в девятую годовщину основания Bungie, Microsoft объявила, что приобрела Bungie и что Bungie станет частью подразделения Microsoft Game Division . Halo будет разрабатываться как эксклюзивный шутер от первого лица для Xbox. Причины, по которым Bungie приняла предложение Microsoft, были разными. Джонс заявил: «Я точно не помню подробностей, все было в размытом виде. Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение. Но возможность поработать над Xbox — возможность работать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы беспокоились, что нас купит кто-то, кто просто хочет портировать игры для Mac или понятия не имеет». [35] Мартин О'Доннелл, который присоединился к Bungie в качестве сотрудника за десять дней до объявления о слиянии, вспоминает, что стабильность Xbox как платформы разработки была не единственным преимуществом. [28] Незадолго до выхода Myth II было обнаружено, что версии игры могут стирать жесткий диск игрока; сбой привел к массовому отзыву игр прямо перед их выпуском, [19] [29] что обошлось Bungie почти в один миллион долларов. [19] О'Доннелл заявил в подкасте Bungie, что этот отзыв создал некоторую финансовую неопределенность, хотя принятие предложения не было чем-то, что Bungie «должна была сделать». [28] Серопян и Джонс отказывались принять предложение Microsoft до тех пор, пока вся студия не согласилась на выкуп. [19]
В результате выкупа права на Myth и Oni были переданы Take-Two Interactive (которая на тот момент владела 19,9% студии) в рамках трехсторонней сделки между Microsoft, Bungie и Take-Two Interactive; большинство первоначальных разработчиков Oni смогли продолжить работу над Oni до его выпуска в 2001 году. [36] Тем временем Halo: Combat Evolved стала хитом, получившим признание критиков, продав более 6,5 миллионов копий, [37] и став флагманская франшиза Xbox. [38]
Успех Halo привел к тому , что Bungie создала три продолжения. Halo 2 была выпущена 9 ноября 2004 года, заработав в день релиза более 125 миллионов долларов и установив рекорд в индустрии развлечений. [39] Halo 3 была выпущена 25 сентября 2007 года и превзошла рекорды Halo 2 , заработав 170 миллионов долларов за первые двадцать четыре часа выпуска. [40]
1 октября 2007 года Microsoft и Bungie объявили, что Bungie отделяется от своей материнской компании и становится частной компанией с ограниченной ответственностью под названием Bungie, LLC. [41] [42] Как указано в соглашении между ними, Microsoft сохранит миноритарную долю и продолжит сотрудничать с Bungie в публикации и маркетинге как Halo, так и будущих проектов, при этом интеллектуальная собственность Halo будет принадлежать Microsoft. [43]
В то время как Bungie планировала представить новую игру на E3 2008, глава студии Bungie Гарольд Райан объявил, что презентация отменена. [44] Почти три месяца спустя Bungie объявила, что новая игра станет приквелом и расширением к Halo 3 под названием Halo 3: Recon . [45] В следующем месяце Bungie изменила название игры с Halo 3: Recon на Halo 3: ODST . [46] На E3 2009 Bungie и Microsoft сообщили, что компания разрабатывает еще одну игру, связанную с Halo , Halo: Reach , которая выйдет в 2010 году. [47] Reach была последней игрой во франшизе Halo , разработанной Bungie. [48]
Bungie продолжала расширяться, хотя и не раскрывала подробностей о новых проектах и датах выхода. [49] Компания выросла примерно со 120 сотрудников в мае 2008 года [50] до 165 в июне 2009 года, превзойдя студию, разработанную Microsoft. Райан помог перепроектировать бывший многозальный кинотеатр в Бельвью в новый офис Bungie площадью 80 000 квадратных футов (7 400 м 2 ) вместо 41 000 квадратных футов (3 800 м 2 ), которые компания занимала ранее. [51]
В апреле 2010 года Bungie объявила о заключении 10-летнего издательского соглашения с издателем Activision Blizzard . [52] [53] Согласно соглашению Bungie с Activision, новая интеллектуальная собственность , разработанная Bungie, будет принадлежать Bungie, а не Activision, в рамках сделки, аналогичной партнерской программе Electronic Arts . [53] [54]
30 июня 2011 года Bungie анонсировала проект Bungie Aerospace; его слоган « Per audacia ad astra » переводится как «Смело к звездам». Цель проекта — предоставить независимым разработчикам игр публикации, ресурсы и поддержку, включая доступ к платформе Bungie.net. [55] В ноябре 2011 года Bungie Aerospace опубликовала свою первую игру Crimson: Steam Pirates для iOS , разработанную стартапом-разработчиком видеоигр Harebrained Schemes . [56] Помимо публикации и распространения Crimson , Bungie Aerospace предоставила игрокам статистическую поддержку и специальный дискуссионный форум на Bungie.net. [57]
В 2013 году Bungie анонсировала Destiny , [58] которая была выпущена для платформ PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 и Xbox One 9 сентября 2014 года . [59] [60] [61] В январе 2016 года Райан ушел с поста Президент, а Пит Парсонс, который был главным операционным директором и исполнительным продюсером компании с 2002 года, стал ее главным исполнительным директором. [62]
Китайский конгломерат видеоигр NetEase инвестировал в Bungie 100 миллионов долларов в 2018 году в обмен на миноритарную долю в компании и место в совете директоров компании. [63]
Bungie расторгла издательский договор с Activision в 2019 году, спустя восемь лет; Согласно их соглашению, Bungie сохранила за собой все права на Destiny и будет самостоятельно публиковать будущие части и расширения. [64] [65] [66] Это включало перевод Destiny 2 с использования Battle.net от Activision на Steam . [67] Директор по связям с общественностью Bungie Дэвид Дэйг опроверг идеи о том, что Activision была «запретительным повелителем», ограничивающим творческий контроль Bungie, и вместо этого заявил, что обе компании мирно расстались из-за разных представлений о том, в каком направлении должна развиваться франшиза Destiny . [68]
Bungie объявила о значительном расширении своей фирмы в феврале 2021 года. Помимо более чем удвоения площади своей штаб-квартиры в Белвью, штат Вашингтон, Bungie объявила о планах открыть новую студию в Амстердаме к 2022 году. Это позволит поддержать дополнительный персонал не только для Destiny , но и для дополнительных сотрудников. средства массовой информации, связанные с Destiny , помимо видеоигр, а также новая интеллектуальная собственность , не связанная с Destiny , которую Bungie планирует выпустить к 2025 году. [69] [70]
31 января 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о намерении приобрести Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Хотя Bungie станет частью семейства студий PlayStation, она останется независимой дочерней компанией Sony в сфере разработки и публикации и не будет частью PlayStation Studios . Вместо этого инвестиции Sony помогут Bungie нанять разработчиков для расширения их работы над франшизой Destiny и другими запланированными играми. Обе компании заявили, что сделка не повлияет на доступность платформы или эксклюзивность Destiny 2 , а вместо этого ориентирована на медиа, выходящие за рамки видеоигр, в которых Bungie была заинтересована в течение некоторого времени. [71] Bungie, в свою очередь, поможет Sony выйти на рынок игр с живым сервисом , поскольку Sony объявила о планах выпустить как минимум десять таких игр к 2026 году в презентации для инвесторов после объявления о приобретении Bungie. [72] Sony также заявила, что приобретение Bungie поможет Sony стать более мультиплатформенной. [73]
Sony ожидает, что из 3,6 миллиарда долларов не менее 1,2 миллиарда будут использованы в качестве стимулов для удержания нынешних сотрудников Bungie. [74] В мае сообщалось, что Федеральная торговая комиссия начала расследование по поводу приобретения, запросив дополнительную информацию о нем за неделю до этого. Ожидалось, что приобретение будет отложено как минимум на шесть месяцев. [75] Сделка была завершена 15 июля 2022 года, в результате чего Bungie стала дочерней компанией Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]
30 октября 2023 года Bungie уволила примерно 100 из 1200 сотрудников в рамках более масштабной меры по сокращению расходов во всех студиях Sony. По данным Bloomberg News , доходы от Destiny 2 упали на 45% по сравнению с предыдущим годом из-за снижения популярности игры, а работа над следующим крупным расширением The Final Shape продвигалась не так хорошо, как ожидалось. В рамках этих увольнений выход The Final Shape был отложен с февраля 2024 года на июнь 2024 года, а их следующая игра, Marathon , была перенесена на 2025 год. [79] [2]
Bungie.net служит основным порталом для взаимодействия между сотрудниками компании и сообществом, связанным с играми Bungie. Когда Bungie была куплена Microsoft, этот сайт считался конкурирующим с собственным сайтом Microsoft Xbox.com, но управление сообществом в конечном итоге победило, став более серьезной проблемой. [80] Сайт несколько раз менялся. [81]
Во время участия Bungie в франшизе Halo сайт записывал статистику по каждой сыгранной игре. [82] Эта информация включала статистику по каждому игроку в игре, [82] и карту игрового уровня, показывающую, где произошли убийства, называемую «тепловыми картами». [83] 31 января 2012 года Bungie объявила, что с 31 марта 2012 года Bungie.net больше не будет обновлять игровую статистику Halo и записи обслуживания игроков Halo , размещать новый пользовательский контент Halo или управлять сайтами Halo . Служба Bungie Pro. Прекращение Bungie этих услуг 31 марта завершило процесс передачи всех данных для игр Halo , находящихся под управлением 343 Industries . [84] Bungie.net записывает статистику игроков своей игровой франшизы Destiny . Помимо сбора данных и управления учетными записями игроков Destiny , веб-сайт служит формой общения между Bungie и сообществом.
Хотя Bungie долгое время предоставляла фанатам места, где они могли собираться и обсуждать игры, а также публиковала новую информацию и скриншоты на Bungie.net, исторически она прилагала меньше усилий и была менее успешной в предоставлении доступа к внутренней работе Bungie и ее сотрудников. . Стремясь лучше познакомиться с фанатами, Bungie привлекла к работе признанных и уважаемых людей из фан-сообщества, в том числе писателей Люка Смита , Эрика Осборна и других.
У Bungie также есть приложение для iOS и Google Play, которое позволяет на ходу предоставлять новости, управлять инвентарем и находить группы для своей игры Destiny . [85]
Мартин О'Доннелл охарактеризовал рабочую культуру Bungie как «слегка непочтительное отношение, а не корпоративное, бюрократическое или ориентированное на бизнес»; [86] Художник Ши Кай Ван отметил, что, когда он вошел в Bungie на интервью, «я понял, что это я был слишком нарядным, [и] я знал, что это было то место, где я хотел работать». [87] Контент-менеджер Bungie и ведущий подкаста Фрэнк О'Коннор шутливо заметил, что на конференции GameStop команде Bungie было приказано носить деловую повседневную одежду , на что О'Коннор ответил: «Мы [Bungie] не занимаемся деловой повседневной одеждой». ". [82]
Эта неформальная, творческая культура была одной из причин, по которой Microsoft была заинтересована в приобретении Bungie, [88] хотя гейм-дизайнер Джордан Вейсман заявил, что Microsoft была близка к разрушению культуры разработки компании, как это произошло с ныне несуществующей FASA Studio . [89] Глава студии Гарольд Райан подчеркнул, что даже когда Bungie купила Microsoft, команда все еще была независимой:
Одной из первых вещей, которую [Microsoft] попыталась после приобретения Bungie, после первой попытки полностью ассимилировать их, было переместить Bungie в стандартное здание Microsoft вместе с остальной частью игровой группы. Но в отличие от остальных команд, которые они привлекли ранее, Bungie не переехала в корпоративный офис Microsoft — мы снесли все стены из этой части здания и расположились в большом открытом помещении. К счастью, Алекс и Джейсон [Серопян и Джонс, основатели Bungie] в то время были довольно настойчивы в том, чтобы оставаться несколько обособленными и изолированными. [86]
В 2007 году Microsoft в конце концов перевела студию в Киркланд, штат Вашингтон , где она была преобразована в Bungie, Inc. [86] Несмотря на этот переезд, финансовый аналитик Роджер Эренберг заявил, что брак Bungie-Microsoft «обречен на провал» из-за этих фундаментальных различий. [90] Bungie также отметила, что устала от того, что новая интеллектуальная собственность отбрасывается ради работы над франшизой Halo . [86] Эдж описал типичного сотрудника Bungie как «одновременно непочтительного и страстно преданного; яростно самокритичного; полного восторга от достижений компании, какими бы малоизвестными они ни были; [и] набранных из числа преданных фанатов». [80]
Рабочее место Bungie очень неформальное: новые и старые сотрудники готовы соревноваться друг с другом по темам, например, по фундаментальным элементам игры. Сотрудники могут публично критиковать свои игры и друг друга. [80] [91] Содействуя сотрудничеству и конкуренции между студиями, Bungie проводит такие мероприятия, как «Пятиборье Bungie», в котором сотрудники сражаются в командах, играющих в такие игры, как Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution и Rock Band . [91] Bungie также сражалась с профессиональными киберспортивными командами и другими игровыми студиями в Halo во время « Humpdays », результаты многопользовательских матчей публикуются на Bungie.net. [92]
Сотрудники и поклонники Bungie, известные как «Седьмая колонна», объединились для благотворительности и других целей. После урагана Катрина Bungie была одной из нескольких игровых компаний, объявивших о своем намерении помочь пострадавшим от урагана, при этом Bungie пожертвовала доходы от продажи специальных футболок Американскому Красному Кресту ; [93] [94] [95] после землетрясения на Гаити в 2010 году Bungie продавала футболки с надписью «Будь героем» и жертвовала деньги Красному Кресту за каждого игрока Halo 3 или ODST в Xbox Live, который носил специальную эмблему в форме сердца. . [96] Другая благотворительная деятельность Bungie включала продажу на аукционе картины О'Коннора «Мистер Шеф», [97] автомата с газировкой Halo 2 из офиса Bungie, [98] и сотрудничество с аукционами Child's Play . [99] В 2011 году Bungie основала некоммерческую организацию под названием Bungie Foundation. [100]
В декабре 2021 года IGN сообщил на основе интервью с 26 бывшими и нынешними сотрудниками, что существовали прошлые и некоторые текущие проблемы, связанные с рабочей культурой, в которой доминируют мужчины, и критическим временем , которое было дискриминационным по отношению к сотрудницам-женщинам примерно с 2011 года, но совсем недавно компания была работает над улучшением этих проблем, предварительно расставшись с большинством людей, упомянутых в статье. Парсонс написал ответ о стремлении Bungie улучшить культуру на рабочем месте, который совпал с заявлениями недавних сотрудников, которые разговаривали с IGN . Парсонс извинился перед любым сотрудником, который «когда-либо сталкивался с чем-то меньшим, чем безопасная, справедливая и профессиональная рабочая среда в Bungie», и рассказал о нескольких усилиях, которые компания прилагает для устранения любого типа отношения «рок-звезды», которое может существовать в студии. . [101]
Помимо игр, Bungie разработала собственный игровой движок, первоначально названный Blam Engine для игр Halo , а затем сильно модифицированный и переименованный в Tiger Engine для Destiny . [103]
Многие сотрудники Bungie покинули компанию, чтобы основать собственные студии. Double Aught — недолговечная компания, состоящая из нескольких бывших членов команды Bungie, основанная Грегом Киркпатриком. Серопян ушел, чтобы основать Wideload Games , разработчика Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse , а позже стал соучредителем Industrial Toys . Среди других компаний — Giant Bite, основанная Гамильтоном Чу (продюсер Halo и Oni ) и Майклом Эвансом (руководитель проекта Oni ), [104] и Sure Affinity , основанная Максом Хоберманом (руководитель дизайна многопользовательской игры Halo 2 и Halo 3 ). . В состав определенной команды Affinity входили бывшие сотрудники Bungie Дэвид Боуман и Чад Армстронг (которые позже вернулись в Bungie). Студия сотрудничала с Bungie в выпуске двух последних загружаемых карт для Halo 2 [105] и загружаемого пакета Defiant Map Pack для Halo: Reach . [106] 343 Industries , игровая студия, созданная Microsoft для управления серией Halo после запуска Halo: Reach, также включает в себя несколько бывших сотрудников Bungie, в том числе Фрэнка О'Коннора. [107] В 2015 году давний сотрудник Bungie Мартин О'Доннелл основал новую игровую студию, известную как Highwire Games. [108] В 2016 году бывший генеральный директор и руководитель студии Bungie Гарольд Райан основал новую игровую студию, известную как ВероятноМонстры. [109]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )