PaRappa the Rapper [b] — ритм-видеоигра, разработанная NanaOn-Sha и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Первоначально она была выпущена в Японии в 1996 году и во всем мире в 1997 году. Созданная музыкальным продюсером Масаей Мацуурой в сотрудничестве с художником Родни Гринблатом , игра отличается уникальным визуальным дизайном и геймплеем, основанным на рэпе , и считается первой настоящей ритм-игрой. [3] Она была портирована на PlayStation Portable в 2006 году в честь ее 10-летнего юбилея. Ремастеринговая версия оригинальной игры для PlayStation была выпущена для PlayStation 4 в 2017 году к двадцатой годовщине игры.
PaRappa the Rapper была хорошо принята критиками, которые похвалили ее музыку, сюжет, анимацию и игровой процесс, хотя ее короткая продолжительность была раскритикована. Несколько изданий перечисляют ее как одну из лучших видеоигр, когда-либо созданных . Она породила два последующих названия; гитарный спин-офф под названием Um Jammer Lammy , выпущенный в 1999 году для PlayStation, и прямое продолжение, PaRappa the Rapper 2 , выпущенное для PlayStation 2 в 2001 году. Игра также оказала влияние на установление базового шаблона для жанра ритм-игр, включая такие франшизы, как игры Bemani и Harmonix .
PaRappa the Rapper — это ритм-игра, в которой главный герой PaRappa должен пройти каждый из шести этапов игры, читая рэп. Когда учитель читает рэп, в верхней части экрана появляется полоса с символами, соответствующими словам учителя. [4] Затем игрок должен заставить PaRappa читать рэп в ответ учителю, нажимая кнопки с правильным временем, чтобы соответствовать строке учителя.
Во время игры счетчик «U Rappin'» определяет выступление игрока, оценивая его как «Ужасно», «Плохо», «Хорошо» или «Классно». Постоянно оставаясь в ритме, игроки будут оставаться в зоне рейтинга «Хорошо». Если игрок исполняет плохую строчку, будет мигать более низкий рейтинг, а если игрок исполняет плохо дважды подряд, он опустится до «Плохо», а затем до «Ужасно». Чтобы восстановить более высокий рейтинг, игрок должен сыграть хорошо дважды подряд, чтобы подняться на один уровень. Чтобы пройти уровень, игрок должен иметь хороший рейтинг к концу песни. Если игрок заканчивает песню с рейтингом «Плохо» или «Ужасно» или опускается ниже рейтинга «Ужасно» в любой момент песни, он провалит песню и должен будет начать заново. После того, как игра будет пройдена один раз, игрок может попытаться достичь рейтинга «Классно». Это достигается фристайлом в манере, отличной от предопределенного текста. Если игрок успешно исполняет впечатляющий фристайл, когда мигает рейтинг «Классно», он перейдет в режим «Классно». В этом режиме учитель покинет сцену, позволяя игроку свободно читать рэп и зарабатывать большие очки. Если фристайл не впечатлит дважды подряд, учитель вернется, и игровой процесс возобновится в рейтинге Good. Завершение этапа с рейтингом Cool приводит к особой концовке уровня, а прохождение всех этапов в режиме Cool Mode разблокирует бонусный режим с персонажами Katy Kat и Sunny Funny.
Аспекты уровня, изменяющие ранг, видны только в первой из каждых двух строк. Если игрок успешно прошел первую строку пары, но потерпел неудачу во второй, счетчик ранга не будет мигать как Плохо или Ужасно. Аналогично, после того, как игра пройдена, Хорошая игра необходима только в первой из каждых двух строк, чтобы получить режим Круто во второй строке.
Игрок берет на себя роль PaRappa , тонкой, как бумага , собаки , читающей рэп , которая полна решимости завоевать сердце девушки, похожей на цветок, в которую он влюблен по имени Sunny Funny. Однако его пугает присутствие Джо Чина, богатого, эгоистичного пса, который изо всех сил старается привлечь внимание Sunny. Чтобы завоевать Sunny, PaRappa учится карате в додзё и зарабатывает на курсы вождения, чтобы получить права. Однако, когда он разбивает машину своего отца, ему приходится зарабатывать деньги на блошином рынке, чтобы заплатить за замену автомобиля. Когда приближается день рождения Sunny, PaRappa должен купить ей торт, но в итоге портит его после встречи с Джо. Он делает новый торт, посмотрев кулинарное шоу , и в этот день съедает его в большом количестве. Когда он проводит некоторое время наедине с Sunny, его внезапно охватывает желание пойти в туалет, и ему приходится читать рэп против своих бывших учителей, чтобы попасть в начало очереди. Затем однажды ночью PaRappa приглашают в Club Fun, и он просит Санни пойти с ним, на что она соглашается. Затем PaRappa читает рэп на сцене со всеми, читая соло в конце песни, показывая, что он заинтересован в Санни.
В альбоме шесть песен, все в стиле рэп:
Игра была разработана Масаей Мацуурой , который в то время был музыкантом в группе PSY.S. Мацуура ненавидел появляться в музыкальных клипах и начал работать над интерактивным программным обеспечением в качестве альтернативного выхода. [5] Разработка игр началась в 1994 году, до выпуска PlayStation. В то время Sony Computer Entertainment Japan пыталась выпустить как можно больше игр, над которыми работали два подразделения. Одно подразделение работало над популярными жанрами, а другое, внутреннее название которого «Division Zero», по словам художника Родни Гринблата, «просто делало что угодно». PaRappa была продуктом Division Zero. [6] Japan Studio помогала в разработке. [7]
Гринблат включился в проект после того, как продюсер SCE предложил ему и Мацууре поработать вместе, поскольку оба выразили заинтересованность в работе с консолью PlayStation. Гринблат уже работал с другими подразделениями Sony и был довольно популярен в Японии, особенно благодаря своему CD-Rom Dazzeloids . [5] [6] Подобно серии Paper Mario , все персонажи кажутся двумерными существами, вырезанными из бумаги, в то время как окружение в основном трехмерное. [8] На своем веб-сайте Гринблат вспоминает, что сделать персонажей плоскими было идеей Мацууры, после создания макета с персонажами из CD-ROM Dazzeloids Гринблата. [9] Название игры представляет собой игру слов, отсылающую к плоским персонажам; «PaRappa» — это вариант японского слова, означающего «тонкий из бумаги». [8]
После принятия решения о разработке музыкальной игры Мацуура перебрал несколько идей, например, сделать игру, основанную на пении или игре на гитаре. [10] Мацуура был особенно вдохновлен музыкальной практикой сэмплирования и утверждал, что «самое интересное в сэмплировании — это голоса людей», и поэтому хотел создать музыкальную игру, использующую настоящие голоса и, как следствие, основанную на рэпе. [5] К тому времени, как Гринблат начал работать над игрой, ее базовая структура уже сформировалась. Гринблат создавал персонажей на основе набросков, созданных Мацуурой. [6] Несколько главных персонажей уже были разработаны и принадлежат Гринблату, включая PJ Berri и Katy Kat. Одним из первых дизайнов, созданных Гринблатом специально для игры, был дизайн главного героя, PaRappa, который изначально принял форму креветки . [ 5] Иногда дизайны Гринблата приводили к изменению сюжета игры. Гринблат отметил, что в итоге он получил больше информации, потому что другие члены команды посчитали, что некоторые из его персонажей превзошли их ожидания, что побудило сценаристов адаптироваться к его персонажам, изменив саму историю. Например, после того, как Гринблат придумал идею лука для персонажа учителя каратэ, идея была изменена, чтобы сделать его мастером лука. [6] Саундтрек игры был сделан с использованием сэмплеров, а не MIDI-синтезаторов, которые были распространены в то время. [10] Первоначально все песни учителей использовали сэмплированный вокал. Однако их нельзя было использовать в финальной версии игры, и они были переделаны «с сохранением концепции каждой мелодии». [5] Тексты песен были написаны на японском языке Мацуурой, а затем переведены рэпером Рю Ватабе, пока он занимался фристайлом. [10] Вся музыка была записана в студии в Нью-Йорке . [4] Игра также является одной из первых игр для PlayStation, в которой использовался внутриигровой захват движения для того, чтобы изобразить более реалистичные движения персонажей. [11]
Продвижение игры оказалось довольно проблематичным. До этого не было похожих игр, и команда боролась с тем, в каком жанре продвигать игру. Многие сотрудники Sony считали, что PaRappa не подходит под определение игры, и сам Мацуура вспоминает, что поначалу тоже не был уверен. [5] Однако игра стала очень успешной, что побудило SCEA, несмотря на строгую политику в отношении 2D-игр, выпустить игру в Северной Америке. По словам Гринблата, SCEA не знала, как продвигать игру, и ориентировала свой маркетинг в первую очередь на детей, демографическую группу, у которой, как он отметил, возникнут проблемы с завершением игры. [6]
PaRappa the Rapper продалась тиражом 761 621 копий в Японии в 1997 году, что сделало её 7-й самой продаваемой видеоигрой 1997 года в этом регионе. [38] В мае 1998 года Sony наградила игру «Платиновой премией» за продажи свыше 1 миллиона копий только в Японии. [39] По состоянию на 2003 год было продано 1,47 миллиона[обновлять] копий игры в Японии [40] и 214 398 копий в США [41] , что в общей сложности составило 1 684 398 копий, проданных в Японии и США.
Игра получила почти всеобщее признание критиков, которые приветствовали PaRappa the Rapper как уникальную игру с неотразимо запоминающимися песнями. [17] [24] [31] [33] [42] Дэн Сю из Electronic Gaming Monthly прокомментировал: «Некоторые мелодии настолько запоминающиеся, что вы будете напевать их в течение нескольких дней». [17] Сю также выбрал ее для «Sleeper Hit of the Holidays». [43] IGN написал, что «хотя слова могут показаться немного странными... это просто добавляет игре необычности. Музыка также первоклассная». [31] GamePro согласился: «Мелодии — это феномен фанка, а рэп такой глупый, что заставит вас смеяться вопреки вашему желанию». [42] Графика и анимация также получили широкую похвалу. [17] [24] [33] [42] GameSpot заметил: «Все персонажи PaRappa — это комично анимированные бумажные куклы, движущиеся на красочных 3D-фонах, упрощенный и очаровательный визуальный дизайн, который никогда бы не сработал, если бы не тема игры и блестящее движение камеры». [24] Множество критиков также отметили хорошо продуманную историю [17] [24] [33] и очаровательного главного персонажа. [17] [24] Next Generation подытожили, что «игра настолько хорошо сделана и реализована, что вы даже не заметите, что сам игровой процесс основан на самых примитивных концепциях. Проще говоря, стиль над содержанием никогда не был реализован лучше, чем в PaRappa ». [33] Единственной распространенной критикой было то, что игра слишком короткая. [17] [31]
На первой церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards в 1998 году PaRappa the Rapper выиграла награды за « Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне » и « Выдающиеся достижения в звуке и музыке »; она также была номинирована на « Интерактивное название года ». [44] Electronic Gaming Monthly наградил её «Самой оригинальной игрой года» и «Лучшей музыкой», а персонажа PaRappa — «Лучшим талисманом» (опередив Лару Крофт и Крэша Бандикута , у которых в том году были игры, получившие признание критиков), на своей церемонии вручения наград Editors' Choice Awards 1997 года. [45] В последнем выпуске Official UK PlayStation Magazine игра была выбрана третьей лучшей игрой всех времён. [46]
PaRappa the Rapper Remastered получила смешанные или средние отзывы. Её хвалили за сохранение очарования оригинальной игры при улучшении графического качества, но критиковали за улучшение только графики игрового процесса, а не заставок. Кейтлин Кук из Destructoid написала, что «В ремастеринговой версии нет настройки калибровки. Это очень сильно мешает PaRappa , поскольку на каждом уровне наблюдается чрезвычайно заметная задержка, вызывающая хаос при попытке вовремя попасть в ноты». [47] Стюарт Эндрюс из Trusted Reviews написал: «Я люблю PaRappa и его отношение «я должен верить», но эта ранняя ритм-игра больше не выдерживает критики». [48]
В 1999 году издание Next Generation поместило PaRappa the Rapper на 36-е место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что « в PaRappa нужно сыграть, чтобы по-настоящему понять, насколько она замечательна, и насколько она нравится как молодым, так и старым, мужчинам и женщинам, хардкорным геймерам и людям, которые никогда в жизни не держали в руках контроллер». [49]
PaRappa the Rapper считается первой настоящей ритм-игрой. Она оказала влияние на установление базового шаблона для последующих названий в жанре ритм-игр, включая такие успешные франшизы, как игры Konami Bemani (включая Beatmania , Dance Dance Revolution и GuitarFreaks ), Samba de Amigo от Sega , игры Harmonix (включая Guitar Hero и Rock Band ) и Just Dance от Ubisoft . [3]
За PaRappa the Rapper последовал спин-офф под названием Um Jammer Lammy , который был выпущен 18 марта 1999 года в Японии. [50] Игра включала в себя новый состав персонажей, многопользовательские режимы и фокусировалась на игре на гитаре, но очень похожий игровой процесс. Был включен бонусный режим, в котором всю игру можно было переиграть с PaRappa в качестве главного героя, с его собственными версиями игровых этапов. [51] Также была выпущена аркадная версия игры, выпущенная Namco . Прямое продолжение, PaRappa the Rapper 2 , было выпущено для PlayStation 2 в 2001 году в Японии и в 2002 году в Северной Америке и Европе. [52] Также было разработано несколько медиаадаптаций за пределами индустрии видеоигр, включая одноименный аниме-телесериал , который транслировался в Японии с апреля 2001 года по январь 2002 года, который служил связующим звеном с PaRappa the Rapper 2 . [53]
PaRappa the Rapper был выпущен для PlayStation Portable в Японии в декабре 2006 года, а в Северной Америке и Европе в июле 2007 года к десятилетию игры. [54] Порт, разработанный Japan Studio и epics , включает в себя режим многопользовательской игры ad hoc для четырёх игроков и возможность загрузки ремиксованных версий существующих песен. [25] В связи с выпуском PSP, Sony в течение ограниченного времени бесплатно выпустила саундтрек. [55] В интервью Famitsu 2008 года Масая Мацуура рассказал, что совершенно новая песня, созданная для выпуска PSP, «Believe in Yourself», была вырезана из-за ограничений по времени разработки. [56]
Ремастер игры от Japan Studio для PlayStation 4 был выпущен 4 апреля 2017 года. Порт имеет графику с разрешением до 4K и включает все загружаемые песни из версии PSP. Игровая демоверсия была выпущена 3 декабря 2016 года, в честь 20-летия игры. [57] Разработчики Homebrew обнаружили, что порт для PS4 на самом деле был версией PlayStation Portable, работающей внутри эмулятора и с текстурами высокого разрешения. [58]
В 2016 году мобильная студия Sony ForwardWorks объявила, что работает над версией игры для смартфонов ; с тех пор никаких подробностей не было опубликовано. [59]
PaRappa the Rapper был представлен в качестве испытания на основанном на видеоиграх шоу GamesMaster в 1998 году. [60] Игра также упоминалась в веб-сериале Video Game High School , где персонаж Дженни Матрикс был вынужден пройти уровень «PAROPERA THE OPERA» во время ток-шоу. [61]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Когда я отправился на встречу с командой Мацууры, они уже сделали грубую анимационную демонстрацию игры "Рэп-музыка-Саймон-говорит", используя моих персонажей с моего CD-ROM 1993 года
Dazzeloids
. Аниматорам Мацууры понравилась плоскостность моей работы, и они задумались о создании плоских персонажей, которые перемещаются в трехмерном мире.