stringtranslate.com

Пилигрим: Вера как оружие

Pilgrim: Faith as a Weapon — приключенческая видеоигра 1997 года, написанная Пауло Коэльо , который написал «Паломничество » — роман, на котором основана игра. Pilgrim описывается как «коммерческая игра культурного наследия» [1] и «графическая интерактивная фантастика». [2] Это премьерная игра Arxel Tribe [3] и первая в приключенческой трилогии, в которую также входят «Легенда о пророке и убийце» (1999) и «Секреты Аламута» (2001).

Сюжет

Вторая половина игры демонстрирует тональный сдвиг по сравнению с первой. Встречая персонажа Петруса ( на фото ), Пилигрим выходит за рамки серии квестов-принеси и проникается философией романа Коэльо, охватывая более масштабное духовное повествование.

Игра основана на автобиографическом романе Пауло Коэльо 1987 года «Паломничество» . Это время суеверий и религиозных преследований, [4] где господствует катаризм . Действие происходит в начале Альбигойского крестового похода (1208) на юге Франции. История показывает, что Симон Ланкруа стремится исполнить волю своего умирающего отца, найдя секретную рукопись и доставив ее другу по имени Петрус. Выясняется, что на самом деле это коптская рукопись , которую ренегат- тамплиер привез из крестовых походов ; считается, что это утерянное Евангелие Святого Жана. Эта рукопись передается разным персонажам в разных местах. Тем временем Папа Иннокентий III приказывает инквизитору Диего де Осме ​​вернуть рукопись. Мистические существа, такие как ангелы и демоны, также оказываются втянутыми в битву. [5]

В первой половине игры игрок выполняет ряд заданий, чтобы помочь другим персонажам. Они, в свою очередь, помогают игроку. В середине игры игрок встречает Петруса. Он рассказывает, что отец игрока был лидером вымышленной религиозной секты под названием «Традиция», которая стремится принести абсолютную истину, которую не может принести ни одна другая религия. [6] С этого момента игра охватывает символические, духовные и сверхъестественные философии, такие как мечты, мир, сострадание, любовь, спасение, Четыре всадника Апокалипсиса , взросление и отказ, и повторное изучение того, что мы знали в детстве; финальная сцена происходит в Лимбо . [6]

Геймплей

Pilgrim — это приключенческая игра от первого лица в жанре point-and-click. Игроки щелкают по серии статичных кадров — слайд-шоу из предварительно отрендеренных 3D-сред — для перемещения. Игрок не свободен в своих движениях и должен часто стратегически щелкать по точкам экрана в определенном порядке, чтобы достичь пункта назначения. [6] [7] Курсор становится стрелкой, указывающей на возможное движение, а щелчок перемещает игрока в следующее место. [7] В игре можно умереть; одной из причин смерти является невыполнение игроком определенных задач, зависящих от времени. [6] Если игрок умирает, он возвращается к началу последней контрольной точки, часто после кат-сцены . [5] [6] Также есть два невыигрышных состояния. Одно из них возникает, если игрок отдает все свои деньги нищему в Тулузе, несмотря на то, что они нужны ему, чтобы пройти мимо следующей двери. [6] Игрока поощряют «сохранять как можно раньше, сохранять как можно чаще». [6] Финальная головоломка игры была описана как «не что иное, как экзамен на то, что вы должны были выучить». [6] Игра поставляется с двумя дисками, которые требуются для установки игры; независимо от того, где находится игрок, [ необходимо разъяснение ] Диск 1 должен быть вставлен каждый раз при загрузке игры.

Интерфейс «Инвентарь» состоит из трех элементов. «Сумка» используется для приобретенных предметов. [5] Количество предметов и вес, которые может нести игрок, ограничены. [7] «Люди» содержит персонажей, с которыми игрок столкнулся, о которых знает или о которых хочет получить информацию. [5] «Предметы» содержат объекты, которые были увидены или услышаны, но не приобретены. [5] Интересующие «Людей» и «Предметы» могут быть подняты в качестве тем для разговора с другими. [5] Чтобы использовать предмет в «Сумке», игрок нажимает на него, чтобы активировать его (после этого он приобретает желтую рамку), затем нажимает «Просмотреть». [7] Чтобы предложить тему для обсуждения, игрок нажимает на предмет на вкладках «Люди» или «Предметы», чтобы активировать его. Затем он нажимает на персонажа на экране «Просмотреть», чтобы поговорить о нем. [7] Головоломки требуют как размышлений, так и терпения. [5] Предметы «Сумки» и подсказки в «Энциклопедии» можно применять и манипулировать для решения головоломок, тем самым продвигая историю. [5] Последнее похоже на то, как Хронопедия используется в приключенческой игре Broderbund « Великая погоня Кармен Сандиего сквозь время» . [8] В игре есть система подсказок, которая дает подсказки для более непонятных головоломок. [5] Записи в игровой «Энциклопедии» были описаны как «спартанские», состоящие исключительно из текста. [6] Иногда, когда персонаж упоминает тему, которая доступна в «Энциклопедии» во время разговора. На экране появится ключевое слово, которое затем можно щелкнуть, чтобы вызвать соответствующую запись. [6] Хотя эта функция не является обязательной, она позволяет игроку глубже погрузиться в интересные исторические крупицы, представленные на протяжении всей игры. [6] У игрока есть внутриигровой блокнот, в который он может копировать и вставлять выдержки из «Энциклопедии». [6]

Разработка

Pilgrim был основан на романе Пауло Коэльо ( выше ), который выступил сценаристом игры. Мёбиус ( ниже ) присоединился к проекту в качестве ведущего дизайнера.

Вдохновение

Arxel Tribe была основана в 1990 году двумя словенскими архитекторами — Матьяжем Пожлепом и Диего Занко. [6] [9] До Pilgrim компания была известна разработкой и производством анимированной компьютерной графики для архитектурной отрасли на компьютерах Silicon Graphics в трех агентствах в Любляне, Париже и Милане. [10] [11] Французы Стивен Каррьер и Гийом де Фондомьер присоединились к компании три года спустя, в 1993 году. [6] Они помогли диверсифицировать ее в компанию по спецэффектам для рекламной индустрии в 1994 году, создав образовательный фильм для итальянского дизайнерского агентства, который впоследствии завоевал награды и был показан на Берлинском кинофестивале. [11] Этот опыт дал команде желание создавать графику как средство выражения и заниматься более амбициозными проектами в индустрии развлечений — в частности, видеоиграми. [11] Arxel Tribe безуспешно пыталась собрать средства на достижение этой цели в течение года. [11] В 1996 году Anne Carriére Multimédia была основана как дочернее предприятие Éditions Anne Carrière, французского издателя работ бразильского романиста Пауло Коэльо [12] и французского художника-мультипликатора Жана Жиро (также известного как Мёбиус). [6] Дочерняя компания была создана для специализации на производстве жанра видеоигр, называемого «авторские игры»; они выбрали Arxel Tribe в качестве команды разработчиков. [13] [14] Мать Стивена Каррьера, Энн, была главой Éditions Anne Carrière. Эта связь дала Arxel Tribe возможность сотрудничать с высококлассными творческими талантами в их дебютном набеге на пространство видеоигр. [6] [15] [16]

Премьерным проектом нового предприятия Anne Carriére Multimédia была выбрана приключенческая игра по мотивам «Паломничества» Коэльо (1987). Художественное руководство было поручено французскому художнику комиксов и частому соавтору видеоигр Жану Жиро (он же Мёбиус); «Паломничество» стало его последним игровым проектом. [13] [14] [17] [18] Ранее Мёбиус иллюстрировал французское издание одной из книг Коэльо, [6] а также разрабатывал обложки для таких игровых проектов, как Panzer Dragoon (1995) и Fade to Black (1995). [18] Книги Коэльо разошлись миллионными тиражами, что послужило стимулом для вплетения нитей его творчества в компьютерные игры. [19] По данным SK Online, Коэльо «с большим удовольствием принял предложение», узнав, что общий вид игры будет определен Мёбиусом. [20] Мебиус и Коэльо начали работу над дизайном в 1996 году. [21] [22] Также в 1996 году, через год после их последней диверсификации, Arxel Tribe встретились с Коэльо и Мебиусом. Это привело к тому, что компания переключилась на студию разработки видеоигр и подписала контракт на проект, который должен был быть опубликован Infogrames в 1997 году. [23] [24] Фондомьер вспоминает, как «сидел в баре во Франкфурте с Пауло Коэльо [и] обсуждал безумную идею создания видеоигры вместе». [25] Каррьер и де Фондомьер помогли Arxel Tribe перепозиционировать себя как разработчика «авторских игр», [26] и компания купила права на публикацию адаптации видеоигры Pilgrim . [11] Arxel Tribe заработала много денег в рекламной индустрии и все больше интересовалась выходом в индустрию видеоигр; они находились в финансовом положении, которое позволяло им следовать этому видению. [27] Moebius потребовалось вложение в размере 20 миллионов франков (около 4 миллионов долларов США на тот момент), чтобы принять участие. [28] Матья Пожлеп отметил, что создание игры, основанной на работе Коэльо, было хорошей идеей, поскольку потенциальные клиенты уже были бы знакомы с его работами. [29] Гийом де Фондомьер вспоминал, что как профессионалы, Коэльо и Mobius взимали высокую цену за свою работу и имели очень амбициозное, сложное и дорогостоящее видение. Отсутствие опыта Arxel Tribe в разработке видеоигр означало, что сотрудничество стало «фантастическим, но также и болезненным опытом», к их большому разочарованию. [11] Первоначально игра называлась Pilgrimна этапе разработки и к моменту выпуска имел подзаголовок « Вера как оружие». [13] [14]

Arxel Tribe выбрала приключенческие игры, потому что жанр недавно пережил технологические достижения, которые были сопоставимы с теми, что наблюдались в жанре шутеров. Новые релизы, такие как Doom (1993) и Quake (1996), открыли новые графические и повествовательные возможности. [9] Arxel Tribe стремилась создать приключенческую игру с «эпическим» и «захватывающим» повествованием, которое воздало бы должное «инициативному, романтическому и духовному путешествию» исходного материала. [13] [14] Они хотели создать «гуманистическое путешествие с очень глубокой сюжетной линией», а не быть «просто еще одной приключенческой игрой». [22] Компания-разработчик сотрудничала с Коэльо, чтобы адаптировать историю в более детективную тайну, чтобы лучше погрузить игрока, одновременно побуждая его использовать логику и свое воображение. [13] [14] Начало 13 века было выбрано в качестве временного периода игры из-за его «исторического и мифического богатства», изобилующего ересью , крестовыми походами и поручениями рыцарей. Разработчики посчитали, что это идеальное место для иллюстрации «щедрой и гуманистической философии», заложенной в книге Коэльо. [13] [14] Каррьер сказал, что производители видеоигр обращались к писателям комиксов, сценаристам или карикатуристам из-за их желания создать уникальную графическую вселенную, которая отличала бы игру от остального рынка. [30] Матьяж Пожлеп сказал, что компания работала в нише приключенческих игр и внутри нее в поднише интеллектуальных игр. [9] В его время над играми Arxel Tribe в их штаб-квартире в Любляне работали 46 человек. [29]

Дизайн

Примеры оригинального концепт-арта Мёбиуса ( выше ) и финальные 3D-модели, представленные в игре ( ниже ).

Хотя Гийом де Фондомьер считал видеоигры всего лишь продолжением своего бизнеса 3D-студии, он не был ни программистом, ни графическим художником, поэтому он взял на себя роль продюсера и стремился найти людей, которых волновала творческая сторона разработки игр. [27] С командой «рабов на галерах» им удалось завершить игру всего за 15 месяцев. [11]

Moebius сотрудничал с художественным руководителем Arxel Tribe Николасом Фруктусом над элементами дизайна игры, чтобы нарисовать концептуальное искусство для сцен и персонажей. [12] [31] Компания-разработчик посчитала, что рисунки Moebius усиливают магическое качество истории и обеспечивают чувство культурного и духовного любопытства, выходя за рамки общих условностей жанра приключенческих игр. [13] [14] Работа над 2D- дизайном персонажей была выполнена как в Любляне, так и в Париже, в то время как адаптация дизайнов с использованием программного обеспечения для 3D- графики была завершена в Любляне. [15] Компьютерные художники создали 3D-изображения из рисунков Moebius, используя компьютеры Silicon Graphics (такие как Onyx и Indigo 2, которые они использовали в предыдущих проектах, не связанных с видеоиграми [32] ); они смешали традиционные методы компьютерной графики, такие как риггинг , с захватом движения для анимации персонажей. [13] [14] [33]

3D-движок игры был создан внутри компании Pilgrim, а компьютерные элементы, такие как сцены и персонажи, были сделаны так, чтобы выглядеть наравне с разработчиками видеоигр высшего уровня того времени. [15] Марцин Межеевски Зензире обратился в Arxel Tribe в 1996 году, чтобы стать 3D-моделлером и аниматором, но вместо этого был нанят в качестве кодера для этой игры. В то время у компании был ограниченный опыт кодирования из их предыдущих мультимедийных проектов, поэтому требовался профессиональный кодер. [34] Зензире «настроил начальную архитектуру для игрового движка, закодировал некоторые процедуры пользовательского интерфейса и интерактивную энциклопедию игры», используя опыт из своей работы с гипертекстом. Он также «контролировал код и предлагал помощь с другими задачами программирования». [34]

На раннем этапе разработки было проведено полное литературное исследование, чтобы предоставить команде всеобъемлющее и точное руководство по дизайну, содержащее каждый исторический элемент, необходимый проекту, такой как одежда, архитектура и ландшафты. [13] [14] Чтобы дать игроку красочное окно в сложности временного периода, в игру была включена мультимедийная «Энциклопедия», содержащая биографическую информацию, такую ​​как карты, статьи и картины; более 150-страничный банк данных разделен на три части: «История и география», «Жизнь в Средние века» и «Религия». [5] [13] [14] Эта информация 13-го века была добавлена, чтобы предоставить дополнительные исторические знания и контекст. [15] Игра была создана при участии Le Centre National de la Cinématographie и Ministèr Délégué à la Poste aux Télécommunications et à l'Espace. [35]

Большая часть фоновой музыки игры не была написана для игры; она была выбрана из уже существующей музыки, в основном из средневекового и романтического периодов. [16] Сюда входит Симфония № 1 ре мажор Густава Малера , пьеса Фернандо Сора , гитарная транскрипция фортепианных пьес Исаака Альбениса Suite Española No. 1, Op. 47 и Cantos de España и " Greensleeves ". [5] [7] Произведения относительно короткие и бесконечно повторяются в своих соответствующих местах. [6] Игра имеет соотношение сторон SVGA 640x480 , [7] и была доступна на английском, французском, немецком и бразильском португальском языках. [22]

Выпускать

В июне 1997 года Arxel сообщила на своем веб-сайте, что игра, скорее всего, будет завершена к декабрю, а мировой релиз запланирован на весну 1998 года. [13] [14] [15] В то время Anne Carierre Multimedia была утверждена в качестве сопродюсера игры, в то время как переговоры с основными мировыми дистрибьюторскими компаниями все еще продолжались. [13] [14] [15] Позже в том же году Infogrames Entertainment подписала первый издательский и дистрибьюторский контракт с Arxel Tribe. [21] Проект был официально анонсирован прессе во время ужина при свечах, состоявшегося в замке в Любляне в сентябре 1997 года, с предполагаемой датой релиза в ноябре 1998 года. [12] Небольшая мультимедийная студия угостила журналистов образцами местных ремесел в начале вечера. Затем она пригласила их на конференцию в зале замка. [36]

Игра была выпущена в США и Европе в ноябре 1997 года на английском, французском ( Pilgrim: Par le Livre et par l'Epée ) и немецком ( Pilgrim: Das Geheimnis der Schrift ) языках. Бразильское португальское издание под названием O Diário de um Mago было выпущено в январе 1998 года . [12] В конечном итоге игра была впервые опубликована в Великобритании в феврале 1998 года компанией Infogrames Multimedia; французская публикация была выполнена Wanadoo Edition (образованной в результате приобретения компанией Index+ французской Télécom Multimédia), а французский трейлер был создан Eurospace, рекламировался Infogrames и срежиссирован Лиу Филиппом. [21] [37] Игру также можно было купить в интернет-магазине Arxel Tribe. [38] В качестве акции Arxel Tribe объявила, что предоставит бесплатную копию игры первым 200 людям, которые попросят ее у компании. [32] В общей сложности в предприятие было инвестировано 2 миллиона долларов; из них 1 миллион долларов пошел на производство игры компаниями Arxel Tribe и Anne Carrière Multimedia, а еще 1 миллион долларов был потрачен на продвижение игры, которая распространялась по всему миру французской компанией Infogrames. [12] Было выпущено 250 000 копий видеоигры. [39]

Just Adventure описал Pilgrim как «малоизвестный тайтл», отметив, что к моменту выхода его сиквела, The Legend of the Prophet and the Assassin в 1999 году, Pilgrim все еще не был выпущен в Северной Америке. [40] В нем отмечалось, что было три потенциальных виновника того, что игровая «жемчужина» страдала от отсутствия признания: слабый или отсутствующий маркетинг со стороны Arxel Tribe, издатель не понимал, как продавать продукт, и игровая индустрия просто была апатична к приключенческим играм в то время. [40] Игровой кодер Марцин Межеевски Зензире позже утверждал, что, хотя игра имела приличный успех среди поклонников приключений и создала достаточно много шума в СМИ, Arxel Tribe использовала бум популярности для продвижения себя, а не игры. Это означало, что «было напечатано сравнительно небольшое количество копий [ sic ] и поэтому распродано почти сразу». [34] SK Online написала, что игра имела лишь половинчатый успех, отчасти из-за отсутствия рекламы, но также и потому, что у нее были некоторые технические недостатки по сравнению с ее современниками. [20] Clovis из Gameboomers отметил, что во время ее выпуска были «значительные задержки в доставке». [38] Just Adventure сообщила, что Pilgrim изначально предполагалось включить в качестве бонусной функции в выпуск The Legend of the Prophet and the Assassin , но позже от этой идеи отказались, назвав ее «еще одной маркетинговой ошибкой». [41] Статья, опубликованная между оригинальным и повторным релизами Pilgrim , далее объяснила, что, хотя игра была очень редкой, ее иногда можно было найти на eBay и Game Trading Zone. [41] В своем обзоре The Secrets of Alamut в июле 2001 года Just Adventure написал, что Pilgrim пережила «возрождение продаж» с тех пор, как она была включена в статью «Десять лучших игр, в которые (почти) никто никогда не играл». [42] Несмотря на это, в 2002 году Tap Repeatedly все еще сетовал, что игра погрузилась в относительную безвестность между ее выпусками в 1998 и 2001 годах. [43] Напротив, VGDb сказал, что игра имела «большой успех», [44] в то время как Arxel Tribe утверждал, что их игра была признана как игроками, так и критиками за ее оригинальность и верность работам Коэльо. [45] Гийом де Фондомьер сказал Game.EXE , что игра продавалась «на удивление хорошо», и что благодаря усилиям Infogrames, 40,Только во Франции было продано 000 экземпляров. [11]Relations Presse утверждала, что игра получила впечатляющее количество статей в общественной прессе в результате их пиар-хода в Люблянском замке. [36]

Игра была переиздана только через три года после своего первоначального выпуска. Она была переиздана во Франции в марте 2001 года, а в США в ноябре 2001 года (издательством Selectsoft Publishing) как Deluxe Edition — в некоторых случаях просто как Pilgrim без подзаголовка. [34] [46] [47] Переиздание содержало 3 CD-ROM: диски с игрой и бонусный диск «Making Of» с интервью с Коэльо, 14 раскадровками Мёбиуса, энциклопедией Средневековья и прохождением игры. [47] 28 февраля 2001 года французская приключенческая компания Nival Interactive объявила, что подписала контракт с Wanadoo Edition на выпуск русской версии Pilgrim во втором квартале того же года. Этот проект так и не был реализован, однако 1С опубликовала русские версии сиквелов. [16] В марте 2001 года Гийом де Фондомьер выразил желание найти издателя, который бы способствовал локализации и распространению игры в России, предположив, что игроки должны играть в игру на своих родных языках, чтобы в полной мере оценить ее. [11] В 2002 году CD Projekt выпустила польскую версию игры в ответ на волну популярности Паоло Коэльо и «Паломничества» в то время. [48] Хотя игра была создана для Windows 3.1 или Windows 95, для игры требуется чип Pentium 75 МГц и не менее 16 Мбайт оперативной памяти, она может работать под управлением XP и Vista на 32-битной системе. [7] [12]

Прием

В июне 1997 года, до выхода игры, журнал Stop опубликовал статью, в которой жанр игры описывался как наиболее близкий к видеоигре Myst (1993) с точки зрения технического дизайна. [15] После анонса игры в сентябре 1997 года Марижо Зильвети из Folha De S.Paulo выразил радость по поводу того, что игра будет иметь сходство с романом Коэльо, поскольку он принимал непосредственное участие в создании сценария. [12] В октябре 1997 года PC Jeux написал, что её красота и интенсивность компенсируют её «техническую бедность». [49] В ноябре 1997 года La Croix выбрал игру для своей статьи Les créateurs français innovent avec poésie ( Французские создатели новаторствуют с помощью поэзии ), описав игру как «историко-нью-эйдж квест». [50] В том же месяце PC Joker написал, что ошибок в игре было достаточно, чтобы испортить впечатление от игры, несмотря на прекрасный эстетический дизайн игры. [51] В декабре 1997 года PC Player сказал, что изначально его отпугнула громоздкая, безвкусная и странная игра, но через некоторое время он был очарован «таинственностью и глубиной» изображений и звуков игры. [52] Power Play негативно сравнил игру с Broken Sword: The Shadow of the Templars , [53] PC Action описал интерфейс как «необычный, но очень интуитивный», [54] GameStar негативно сравнил игру с Riven и Zork: Grand Inquisitor , обвинив ее в том, что она слишком сложна и устарела, [55] а PC Games заявил, что игре не хватает напряжения, разнообразия и умственной нагрузки. [56] В январе 1998 года PC Power похвалил анимацию и подробную справочную информацию, хотя и посетовал, что она не получила награды из-за проблем с управлением и геймплеем. [57] [58] В том же году Джо Неттлбек из PowerPlay написал, что он доволен немецкой озвучкой. [59] В 1998 году Наталия Дубровская из Game.EXE сказала, что игра стала прекрасным произведением в жанре «Euroadventure», наряду с такими современниками, как Dark Earth , Nightmare Creatures и такими играми Cryo Interactive, как Atlantis: The Lost Tales , Dreams to Reality и Versailles . ; сайт похвалил красоту игры и основательную историю.[60] Privat Computer PC возненавидел игру, назвав ее «французским провалом» [61]

В 2001 году Рэй Айви из Just Adventure , самопровозглашенный фанат разработчика, которому понравились Ring (1999) и Faust (1999), взял Pilgrim «в основном из академического интереса», чтобы изучить дебютную работу Axel Tribe; он описал название как «прекрасное», «таинственное», «познавательное», «увлекательное» и великолепную запись в жанре приключенческих игр. [2] В том же году Рэнди Слугански поставил игру на 7-е место в своем списке «10 лучших приключенческих игр, в которые (почти) никто никогда не играл» в том же издании, похвалив ее за рассмотрение таких тем, как теология и суеверия, и назвав ее «художественным тур-де-форсом», который рассматривает свои темы с чувством авантюрности, силы и размаха. [41] Гордон Эплин из Metzomagic и Quandary не купил игру, когда она была первоначально выпущена, так как обложка коробки ввела его в заблуждение, заставив думать, что это игра в жанре экшен/приключение, как Knight's Chase . Поиграв в игру в 2001 году, он посчитал ее первой доблестной попыткой Arxel, но несравнимой с более поздними играми, такими как Ring и Faust . [62] [63] В обзоре Faust 1999 года Стив Метцлер из Metzomagic сказал, что компания «чрезвычайно улучшилась» по сравнению с «непостижимым» дизайном головоломок Pilgrim. [64] В обзоре 2002 года Enigma из Tap Repeatedly описала Pilgrim как «умопомрачительную», «ошеломляющую», «возмутительную» и «постоянно интересную». [43]

В 2003 году польский сайт обзоров приключенческих игр Przygodoskop написал, что у игры устаревшая графика, скучное повествование и обычные головоломки, и посчитал ее польскую версию погоней за деньгами из-за популярности автора в то время. [48] В обзоре игры 2004 года JPP из Jeux Video сказал, что он предпочитает начало игры из-за ее логических головоломок, в отличие от повествования о «духовном инициационном квесте» во второй половине, которое имеет неопределенные головоломки. [65] В 2006 году Avsn-nikki из Adventurespiele признал, что графика выглядит устаревшей, и отметил, что для того, чтобы добиться успеха, вам нужно задать каждому отдельному персонажу каждую крошечную нить разговора. [66] Old-Games.ru включил игру в свой Международный фестиваль приключений как редкую и интересную запись в жанре. [67] Сайт отметил, что игра была выпущена сразу после того, как в конце 1990-х годов в моду вошли исторические приключенческие игры, и похвалил начинающего разработчика за прекрасную работу Мёбиуса и благосклонно сравнил уверенный сценарий Коэльо с работой Cryo Interactive и index+ ; сайт раскритиковал интерфейс за то, что он занял почти половину экрана, и превращение «милых и стильных» 2D-рисунков Мёбиуса в низкополигональные 3D-манекены, но счёл это историческим, культурным и развлекательным достижением и похвалил использование разработчиком аутентичных мелодий, выразив желание, чтобы они продолжили это в своей будущей работе. [16] Андреа Марони из AVEC посчитал, что игра не привлекла «того интереса, которого она заслуживала». [68]

Aspide Gioconda из Puntaeclicca понравилась игра как с исторической точки зрения, так и с точки зрения дизайна головоломок, несмотря на ошибки игры, влияющие на ее уровень качества. [4] Quedzas Video Games посчитали, что музыка в игре была красивой и атмосферной, сославшись на мелодию, играющую в Сен-Сернен, как вызывающую чувство таинственности. [5] Mr. Bill & Lela из Mr. Bill's Adventureland Review похвалили игру за бесшовное смешение образовательных исторических элементов с интригующей историей. [69] Abandonware France посчитал, что графика была похожей на пластик, но детализированной и впечатляющей для того времени; сайт также посчитал, что французская озвучка была в целом хорошей. [7] В книге Le Livre de Sagesse: Supports, Médiations, Usages отмечено, что такие игры, как Pilgrim, демонстрируют, как действия игрока позволяют ему писать или переписывать историю; судьба повествования находится в его руках. [70] В «Исследованиях средневековья» объясняется, что «Пилигрим» — одна из немногих приключенческих видеоигр, действие которой происходит в средневековье, наряду с такими играми, как « Рыцари Артура» от Cryo Interactive , отмечая, что «Пилигрим » «так старается быть аутентичным». [71] Камиль Сен-Жак из «Современных искусств» (1950–2000) считал, что вклад Мёбиуса в игру был примером интереса графических художников того времени (особенно молодых) к мультимедиа и индустрии видеоигр, которые предлагали более притягательную силу, чем традиционное искусство neuvième (комиксы); в нем отмечалось, что словенские дизайнеры «не гнушались быть заинтересованными» в сотрудничестве с художником комиксов. [72] На своем сайте обзоров Feibel немецкий журналист Томас Фейбель чувствовал, что 3D-персонажи двигались как «живые гелиевые шары» из-за отсутствия в их движениях деталей и точности. [73] Обозреватель Gameboomers Кловис отметил, что на ранних этапах игры требуется охота за пикселями , а головоломки ближе к концу стали настолько непонятными, что ему пришлось использовать прохождение. [38]

Дэмьен Пуссье из Hardcore Gaming 101 утверждал, что Pilgrim — это результирующая смесь «относительной серьёзности» и «классического ощущения» Arxel Tribe (которую он сравнивал с Cryo Interactive ), «великого искусства» Moebius и «нелепой философии новой эры» и «низкопробного прозелитизма» Coelho. [6] Пуссье также сравнил игровой процесс с Myst и ему понравилось, что игра не слишком точно следует книге, отметив, что «пятно» «влияния автора» не было заметно до середины игры; он считал, что сцена с Petrus была «совершенно неожиданной» и «наполненной абсолютной чепухой, которую даже самые упрямые хиппи сочли бы смешной». [6] Обозреватель Hardcore Gaming 101 также раскритиковал пластиковых персонажей, которые не напоминали работу Мёбиуса, необходимость ждать, пока персонажи завершат анимацию, прежде чем ответить на каждый вопрос, и «мучительно ужасную» озвучку многих персонажей, особенно неправильные французские и испанские акценты. [6] Пуссье похвалил атмосферную музыку, а также «хорошо организованное» обучение, хотя и посетовал, что энциклопедия была бы более приемлемой, если бы ее текстовые стены были усеяны некоторыми изображениями. [6]

Наследие

Игра получила награду Golden CD-ROM во Франции и другие международные награды. [21] [74] По словам Arxel Tribe, выпуск игры принёс разработчику признание за его «авторские игры», которые имели красивую графику и глубокий сценарий. [75] Игра оказалась прелюдией Arxel Tribe; за ней последовал «международный прорыв» компании — хит Ring (1998), основанный на опере Рихарда Вагнера , который был продан тиражом 600 000 копий. [3] [76] Игровой движок Ring был основан на движке, созданном для Pilgrim , поэтому у игр была похожая архитектура и дизайн. [34]

После выхода «Пилигрима » Пауло Коэльо решил использовать это сотрудничество и вновь обретенный интерес к интерактивным развлечениям в качестве вдохновения для повторяющейся сюжетной линии в своем романе 1998 года «Вероника решает умереть» . Он был выпущен в том же году, что и продолжение «Пилигрима » «Легенда о пророке и убийце» . В «Веронике решает умереть» героиня, родившаяся в Любляне и склонная к самоубийству, читает статью во французском журнале Homme о компьютерной игре, разработанной в Словении и написанной Коэльо. [20] [45] [77] На протяжении всей книги есть много ссылок на «Пилигрим» и размышлений Коэльо об этом опыте; следующий отрывок иллюстрирует это:

«Не имея более интересных дел, [Вероника] решила прочитать всю статью и узнала, что упомянутая компьютерная игра была сделана в Словении — той странной стране, которую никто, похоже, не мог определить, кроме людей, которые там жили, — потому что это был дешевый источник рабочей силы. За несколько месяцев до этого, когда продукт был выпущен, французский производитель устроил вечеринку для журналистов со всего мира в замке во Вледе. Вероника вспомнила, что читала что-то о вечеринке; это было настоящее событие в городе, не только потому, что замок был переоборудован, чтобы максимально соответствовать средневековой атмосфере CD-ROM, но и из-за разногласий в местной прессе: были приглашены журналисты из Германии, Франции, Великобритании, Италии и Испании, но ни одного словенца...»

—  Пауло Коэльо, отрывок из романа 1998 года «Вероника решает умереть» [77]

После Pilgrim было решено, что «плодотворное сотрудничество» между Arxel Tribe и Coelho продолжится; это привело к созданию ещё двух игр, действие которых происходит на Средневековом Ближнем Востоке, создав приключенческую трилогию. [20] [45] The Legend of the Prophet and the Assassin , также известная как The Prophet's Trail , ( на стадии разработки называлась The Legend of As-Sayf: The Prophet and the Assassin [11] ), иногда упоминается как Pilgrim II . Однако это не столько прямое продолжение, сколько «совершенно новая история о той же эпохе, увиденная с другой точки зрения», которая переносится в третью игру The Secrets of Alamut . [78] Описанная Гийомом де Фондомьером как «своего рода продолжение», [11] игра происходит через 50 лет после событий в Pilgrim , хотя она исследует многие из тех же тем. [20] Just Adventure отметил, что когда сиквел был выпущен в Северной Америке, Pilgrim все еще не был доступен, поэтому не было смысла продвигать игру как Pilgrim II . [40] В некоторых выпусках эти две игры считаются Частью 1 и Частью 2 серии Legend , а объединенный выпуск также известен как The Legend of the Prophet and the Assassin . [40] На протяжении всей приключенческой трилогии главный герой Pilgrim Симон де Ланкруа развивается от «молодого, ищущего смысла» человека до того, кто «стал пророком, хотя и не всеми любимым», согласно Adventure-Archiv. [79] Однако Дамьен Пуссье из Hardcore Gaming 101 утверждает, что, хотя Симон де Ланкруа упоминается в сиквеле, это имя не относится к тому же персонажу из Pilgrim . [6] Ланкруа сиквелов — европейский пророк, который хотел построить оазис мира под названием Jébus . [20] Три игры должны были составить сборник — с The Legend of the Prophet and the Assassin (2000) и The Secrets of Alamut (2001), которые продолжили историю. [13] [14] [80] Гийом де Фондомьер позже сказал, что, хотя он и гордился игрой, по стандартам того времени она была не особенно впечатляющей. [11] Многие из команды, работавшей над этой игрой, работали вместе над другими проектами. 20 членов творческой группы сотрудничали надFaust: Seven Games of the Soul (1999) и 14 работали над The ​​Legend of the Prophet and the Assassin (2000 — также написанной Коэльо). [35] Arxel Tribe разработала пятнадцать игр. В основном это были части серии, разделяющие общие аспекты. Это были образовательные приключенческие игры, действие которых разворачивалось в определенные исторические времена, вдохновленные реальными или мифологическими событиями. [6] Arxel Tribe в конечном итоге была переименована в Art Rebel и создала графическое производство и моделирование для французского разработчика видеоигр White Birds Productions . [81]

Ссылки

  1. ^ de Leede, Judith (10 апреля 2016 г.). «Основные тенденции в индустрии серьезных игр». Alliance Experts . Получено 28 января 2017 г.
  2. ^ ab Ivey, Ray (20 июля 2001 г.). "Обзор: Pilgrim". Just Adventure . Архивировано из оригинала 20 июля 2001 г. Получено 28 января 2017 г.
  3. ^ ab "Гийом ДЕ ФОНДОМЬЕР". Саммит DigiWorld. 20 ноября 2014 г.[ постоянная мертвая ссылка ‍ ]
  4. ^ ab Gioconda, Aspide. "Pilgrim (Italian)". Puntaeclicca.it (на итальянском). Архивировано из оригинала 11 декабря 2009 г. Получено 28 января 2017 г.
  5. ^ abcdefghijkl "Pilgrim (французский)". Quedzas Video Games . Получено 28 января 2017 г. .
  6. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Пуссье, Дэмиен (12 июля 2012 г.). «Pilgrim: Faith as a Weapon». Hardcore Gaming 101 . Получено 15 ноября 2020 г. .
  7. ^ abcdefghi «Пилигрим: Par le Livre et par l'Epée (французский)». Заброшенная посуда Франция . Проверено 29 января 2017 г.
  8. ^ "Carmen Sandiego's Great Chase Through Time". Learning Village. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 г. Получено 27 октября 2012 г.
  9. ↑ abc Иванц, Сташ (8 ноября 2011 г.). «З рачунальнишкими играми на световни трг (словенский)». Дело . Проверено 31 января 2017 г.
  10. ^ "THE PILGRIM" (на словенском языке). Media and Marketing Magazine. Июнь 1997 г. Архивировано из оригинала 26 июня 1997 г. Получено 28 января 2017 г.
  11. ^ abcdefghijkl "Легенда о пророке и убийце (на русском языке)". Game.EXE . 22 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2014 г. Получено 1 февраля 2017 г.
  12. ^ abcdefg Зилвети, Марихо (17 сентября 1997 г.). «Вирусная игра «Diário de Um Mago» (бразильский португальский)» . Фолья Де С.Пауло.
  13. ^ abcdefghijklm "Work In Progress". Arxel Tribe. 1997. Архивировано из оригинала 26 июня 1997 г. Получено 28 января 2017 г.
  14. ^ abcdefghijklm "Pilgrim". Arxel Tribe . Архивировано из оригинала 26 июня 1997 г. Получено 28 января 2017 г.
  15. ^ abcdefg «Статья о племени Арксель: NA ROMARSKI POTI (словенский)» . Остановить журнал. Июнь 1997 года . Проверено 28 января 2017 г. {{cite web}}: Проверить |archive-url=значение ( помощь )CS1 maint: url-status ( ссылка )
  16. ^ abcd Uka. "Pilgrim: Faith as a Weapon (Russian)". Old-Games.ru . Получено 31 января 2017 г. .
  17. Планкетт, Люк (12 марта 2012 г.). «Вспоминая Мёбиуса, человека, который помог видеоиграм больше, чем вы могли подумать». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 марта 2012 г. Получено 28 января 2017 г.
  18. ↑ ab BOUNTHAVY (5 мая 2014 г.). «Мебиус и игра видео: игра окончена (французский)». Difficile d'écrire sur des futilités . Проверено 31 января 2017 г.
  19. ^ "Render-Adventure im Stil von Myst (немецкий)". PC Games . 27 сентября 2001 г. Получено 30 января 2017 г.
  20. ^ abcdef MACEDONIĆ, Slobodan (март 2001 г.). «Легенда о пророке и убийце (сербский)». SK Online . Получено 30 января 2017 г.
  21. ^ abcd "About The Tribe". Arxel Tribe. 2 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 2 августа 2002 г. Получено 29 января 2017 г.
  22. ^ abc "Информация для паломников". Arxel Tribe. 2 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 2 августа 2002 г. Получено 29 января 2017 г.
  23. ^ "4th INTERNATIONAL VIDEO GAME FORUM: Guillaume DE FONDAUMIERE (на французском языке)". Content Industries & Broadband Economies. 22 ноября 2005 г. Получено 29 января 2017 г.
  24. ^ "MILIA GAMES '99: Getting Ahead of the Game". Business Wire . 2 декабря 1998 г. Получено 29 января 2017 г.
  25. Мартин, Мэтт (29 сентября 2010 г.). «Празднование 15-летия PlayStation». GamesIndustry.biz . Получено 1 февраля 2017 г. .
  26. ^ "Гийом де Фондомьер". Game Connection . Получено 29 января 2017 г.
  27. ↑ Ab Schneeweiss, Ганс (23 февраля 2010 г.). «Интервью Гийома де Фондомьера, со-генерального директора Quantic Dream и продюсера Heavy Rain (немецкий)». Gameswelt . Проверено 29 января 2017 г.
  28. Paris Match (французский). 1 декабря 1998 г.
  29. ^ аб Фриди, Мальда (10 июня 1999 г.). «Основна вреднота со медиловешки односи ( словенский )». Тедник . № 23. с. 5.
  30. Ривиоре, Анник (7 мая 1999 г.). «Les éditeurs de jeux Sollicitent de plus en plus les auteurs de Bande Dessinée Dont ils Prisent la Creativité et les Qualités de Sénariste (французский)». Освобождение . Проверено 29 января 2017 г.
  31. ^ Фруктус, Николас. «Николя Фруктус дессинатор, сценарист (французский)». Гумано . Проверено 28 января 2017 г.
  32. ^ ab "Arxel Tribe – History". Arxel Tribe. 1997. Архивировано из оригинала 26 июня 1997 года . Получено 28 января 2017 года .
  33. ^ "Само Хомсак" (PDF) .
  34. ^ abcde Zenzire, Марцин Межеевски (18 ноября 2011 г.). «Племя Арксель (1996–2003)». Зловещие системы . Проверено 29 января 2017 г.
  35. ^ ab "Pilgrim: Faith as a Weapon credits". MobyGames . Получено 28 января 2017 г.
  36. ^ ab Ichbiah, Daniel. Relations Presse (на французском). Daniel Ichbiah. ISBN 9781291317022.
  37. ^ «Пилигрим (французский)». Национальный институт аудиовизуального искусства . Проверено 1 февраля 2017 г.
  38. ^ abc Clovis (8 декабря 2003 г.). "Pilgrim". Gameboomers. Архивировано из оригинала 8 декабря 2003 г. Получено 31 января 2017 г.
  39. ^ "Guillaume de Fondaumière (French)". LinkedIn . 10 января 2013 г. Архивировано из оригинала 10 января 2013 г. Получено 29 января 2017 г.
  40. ^ abcd Sluganski, Randy (20 июля 2001 г.). "Обзор: Легенда о пророке и убийце". Just Adventure . Архивировано из оригинала 20 июля 2001 г. Получено 30 января 2017 г.
  41. ^ abc Sluganski, Randy (20 июля 2001 г.). «10 лучших приключенческих игр, в которые (почти) никто не играл». Just Adventure. Архивировано из оригинала 20 июля 2001 г. Получено 30 января 2017 г.
  42. ^ Sluganski, Randy (16 июля 2001 г.). «Секреты Аламута». Just Adventure. Архивировано из оригинала 16 июля 2001 г. Получено 30 января 2017 г.
  43. ^ ab Enigma (февраль 2002 г.). "Pilgrim: Faith as a Weapon". Tap Repeatedly . Получено 28 января 2017 г.
  44. ^ "ГИЙОМ ДЕ ФОНДОМЬЕР (польский)" . ВГДб . Проверено 29 января 2017 г.
  45. ^ abc "Coelho and Arxel" (на французском). Arxel Tribe. 1999. Архивировано из оригинала 27 июля 2002 года . Получено 31 января 2017 года .
  46. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon". AdventureGamers . Получено 28 января 2017 г. .
  47. ^ ab "Les Secrets D'alamut – Présentation (French)". Arxel Tribe. 8 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 8 мая 2001 г. Получено 29 января 2017 г.
  48. ↑ Аб Вильчек, Томаш (28 октября 2003 г.). «Пиелгржим (польский)». Пшигодоскоп . Проверено 31 января 2017 г.
  49. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (French)". PC Jeux . Октябрь 1997. Получено 1 февраля 2017 .
  50. Ферре, Жан-Люк (24 ноября 1997 г.). «Les créateurs français innovent avec poésie (французский)». Ла Круа . Проверено 11 февраля 2017 г.
  51. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (German)". PC Joker. Ноябрь 1997 г. Получено 1 февраля 2017 г.
  52. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (German)". PC Player. Декабрь 1997 г. Получено 1 февраля 2017 г.
  53. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon for Windows". PowerPlay. Декабрь 1997 г. Получено 1 февраля 2017 г.
  54. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (German)". PC Action. 17 декабря 1997 г. Получено 1 февраля 2017 г.
  55. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (German)". GameStar . Декабрь 1997. Получено 1 февраля 2017 .
  56. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (German)". PC Games . 3 декабря 1997 г. Получено 1 февраля 2017 г.
  57. ^ "Pilgrim". PC Power. Январь 1998. Архивировано из оригинала 27 апреля 2012 года . Получено 28 января 2017 года .
  58. ^ "Pilgrim (немецкий)". PC Power. Январь 1998. Архивировано из оригинала 29 декабря 2011 года . Получено 28 января 2017 года .
  59. ^ Неттельбек, Джо (январь 1998). "Pilgrim (немецкий)". PowerPlay . Получено 28 января 2017 .
  60. ^ Дубровская, Наталия (1998). "Пилигрим: Вера как оружие (рус.)". Game.EXE . 32 (3): 72.
  61. ^ "Pilgrim: Faith as a Weapon (Danish)". Privat Computer PC. 1998. Получено 1 февраля 2017 .
  62. ^ Аплин, Гордон (июль 2001 г.). «Пилигрим: вера как оружие». Metzomagic.com . Получено 28 января 2017 г. .
  63. ^ Аплин, Гордон (июль 2001 г.). «Пилигрим: вера как оружие». Quandary. Архивировано из оригинала 9 января 2004 г. Получено 28 января 2017 г.
  64. ^ Метцлер, Стив (ноябрь 1999). «Семь игр души / Фауст (Второе мнение)». Metzomagic . Получено 31 января 2017 г. .
  65. ^ JPP (24 ноября 2004 г.). «Test de Pilgrim: Faith as a Weapon (на французском)». Jeux Video . Получено 28 января 2017 г. .
  66. Авсн-никки (11 сентября 2006 г.). «Пилигрим: Das Geheimnis der Schrift (немецкий)». Приключения . Проверено 28 января 2017 г.
  67. ^ "Новости" . Квестзона . Проверено 31 января 2017 г.
  68. ^ Марони, Андреа «Маро». «Кольцо (итальянское)». АВЕК . Проверено 1 февраля 2017 г.
  69. ^ Г-н Билл и Лела. «Пилигрим: Вера как оружие». Обзор Adventureland г-на Билла . Получено 28 января 2017 г.
  70. ^ Брукер, Николас (2008). Le livre de sagesse (французский). Питер Лэнг. ISBN 9783039114955. Получено 28 января 2017 г. .
  71. Исследования по средневековью. Д.С. Брюэр. 1 января 2008 г. ISBN 9781843841562.
  72. Сен-Жак, Камилла (1 января 2002 г.). Современное искусство, 1950–2000 (французский). Дополнительно. ISBN 9782746702820.
  73. ^ Фейбель, Томас. "Pilgrim (German)". Фейбель . Получено 31 января 2017 г. .
  74. ^ Steingrad, Елена. "Pilgrim". History Adventures. Архивировано из оригинала 11 мая 2008 года . Получено 28 января 2017 года .
  75. ^ "Arxel Tribe: About The Tribe". Arxel Tribe. 12 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2004 г. Получено 28 января 2017 г.
  76. ^ "GameHorizon Conference 2009". GamesIndustry.biz . Получено 28 января 2017 г. .
  77. ^ ab "Отрывок из книги Вероника решает умереть". wiztrit.com . Получено 31 января 2017 г. .
  78. ^ «Обзор легенды о пророке и убийце – Страна приключений мистера Билла». www.mrbillsadventureland.com . Получено 29 января 2017 г. .
  79. ^ slydos. "The Secret of Alamut – The Legend of the Prophet and the Assassin Part 2 – Review english". www.adventurearchiv.de . Архивировано из оригинала 31 декабря 2011 г. Получено 29 января 2017 г.
  80. ^ "Secrets of Alamut (Polish)". Gry . Получено 29 января 2017 г. .
  81. ^ "Посещение студии White Birds Productions из Лохнесса". Atlantis Amerzone Et Cie . Получено 28 января 2017 г.

Внешние ссылки