Faust , известная в Северной Америкекак Seven Games of the Soul , — графическая приключенческая игра 1999 года , созданная Arxel Tribe , Anne Carrière Multimedia и Cryo Interactive . Вдохновленная «Фаустом» Гёте , она рассказывает историю Марцелла Фауста и его битвы воли с демоном Мефистофелем .
Faust начал разрабатываться в конце 1998 года. Разработанный в первую очередь как культурный объект , а не игра, это был второй проект Arxel Tribe, основанный на немецкой романтической литературе, после Ring . Целью команды было создать уникальное, трансгрессивное приключение для взрослых с эпизодической структурой телесериалов, таких как The Twilight Zone или The Kingdom . Arxel черпал вдохновение из многочисленных интерпретаций легенды о Фаусте и стремился создать свою собственную версию для современных дней. Faust был разработан в течение года командой из 30 человек, разделенных между Францией и Словенией , и в конечном итоге стоил £700,000. Его бюджет был увеличен за счет использования музыки, лицензированной у Universal , включая записи Стэна Гетца и Сары Воган .
Несмотря на то, что фильм привлек множество поклонников, «Фауст» оказался полным коммерческим провалом.
Игра имеет общие черты приключенческих игр после Myst . Игроки проходят множество панорамных экранов 360, и, нажимая на объекты и манипулируя предметами, они могут продвигаться по уровню. Цель каждого из семи уровней — раскрыть секреты грехов, которые совершил каждый человек. Как только это будет достигнуто, запустится кат-сцена, и игрок перейдет на следующий уровень.
Игрок берет на себя роль пожилого афроамериканца по имени Марцелл Фауст. Он оказывается в заброшенном парке развлечений под названием Dreamland, где встречает таинственного человека по имени Мефистофель. Он объясняет, что он и «босс» спорят о том, что должно произойти с семью душами, и говорит вам, что ваша работа — выступить арбитром их дел — просмотреть доказательства и решить, виновны они или невиновны. С помощью путешествий семи персонажей игра стремится раскрыть прозрения и наблюдения о человеческой природе. В самом конце выясняется, что Фауст находится там, чтобы заключить договор между владельцем парка Теодором Муром и Мефисто, в результате чего Теодор становится демоном, а Мефисто обретает свободу. Фаусту дается шанс занять место Теодора в качестве хранителя парка или продать его.
Arxel Tribe начала разработку Faust в конце 1998 года. [2] [3] Игра была совместным проектом Anne Carrière Multimedia, Cryo Interactive и Arxel, [4] а производственная работа была разделена между Парижем и Любляной, Словения . [5] Стивен Каррьер, сын Анны Каррьер и соучредитель Arxel Tribe, [6] был сценаристом и креативным директором проекта. [7] [4] Faust была задумана как одна из частей серии игр Cryo Interactive, основанных на литературе и мифах, начатой компанией после успеха Atlantis: The Lost Tales . Игра Arxel, следовательно, следовала всеобъемлющей формуле дизайна серии, в которой «контент был определенно важнее технологии», по словам Стефана Рессо из Cryo. [8] Соавтор Faust Берил Шанто также утверждала, что целью Arxel не было создание «игры ради игры»: она сообщила, что «культурное содержание» Faust было ее движущей силой. [3] К декабрю 1998 года игра была назначена на октябрь 1999 года. [2]
Работая над пьесой Иоганна Вольфганга фон Гёте «Фауст» , [5] Arxel Tribe продолжила свою тенденцию адаптации литературного произведения немецкого романтизма в соответствии с вдохновлённым Рихардом Вагнером «Кольцом » в 1998 году. [9] Однако оригинальность была главной целью для «Фауста» . [7] [10] Гийом де Фондомьер из Arxel заметил, что команда стремилась «разработать новый тип квеста» в игровой среде. [7] Фредерик Дюфрен из Génération 4 отметил, что Arxel выбрала более свободный стиль адаптации с «Фаустом», чем с «Кольцом » , [11] а Каррьер сказал, что структура и основные идеи «Фауста » были «ещё более безумными», чем у его экспериментального предшественника. По словам Карьера, команда черпала вдохновение из многочисленных пересказов истории Фауста , включая «Доктора Фауста» Томаса Манна , «Мастера и Маргариту» Михаила Булгакова и «Трагическую историю жизни и смерти доктора Фауста» Кристофера Марло . В свою очередь, Арксель «попытался предложить новое современное прочтение» мифа, которое соответствовало бы современности. [10]
Faust был создан на основе 100-страничного дизайн-документа, написанного Каррьером, в котором описывались окружение, персонажи и доступные действия в каждой сцене игры. [12] Эпизодическая структура проекта была основана на модели телесериала ; [ 3] [13] каждый сегмент изначально должен был заканчиваться титрами. [14] К февралю 1999 года семь эпизодов Faust были запланированы как первые части в серии из 21 — формат выпуска эпизодов , который должен был продолжиться после запуска игры, который Каррьер назвал «новым подходом к приключениям». Он сравнил концепцию с The Twilight Zone и Profit , а также с мини-сериалом The Kingdom Ларса фон Триера . [10] Результаты были предназначены для взрослой аудитории: [4] Каррьер сказал Libération , что Faust был написан как «трансгрессивная игра, необычная и ироничная». [4] Аналогично, де Фондомьер сказал, что это была попытка создать уникальное «тревожное, тревожное» приключение, непохожее на другие игры в этой области. [7] Роль Мефистофеля, изображенного как денди , [10] была намеренно пропитана моральным релятивизмом . [4] Оглядываясь назад, де Фондомьер описал его как истинного главного героя Фауста. [ 7 ]
Команда Faust насчитывала более 30 участников, а цикл разработки длился один год [5] с 10 месяцами производства. [4] Arxel Tribe работала с движком CINview, написанным компанией во время создания Ring and Pilgrim: Faith as a Weapon [10] , чтобы создавать вращающиеся 360° панорамы Faust . [15] Катсцены были анимированы на оборудовании Silicon Graphics [16], и они используют запатентованную технологию CINmovie от Arxel, позволяющую воспроизводить до 25 кадров в секунду [10] [1] Для создания большинства визуальных эффектов игры использовался предварительный рендеринг . [14] Каждый персонаж в Faust начинался как дизайн на бумаге [5] , который затем был разработан как физическая скульптура, которую команда оцифровала с помощью 3D-сканирования . После этого была применена анимация захвата движения . [17] Окончательный бюджет Faust составил 6,2 миллиона французских франков [3] или около 700 000 фунтов стерлингов [18] Это была значительная стоимость для французской приключенческой игры [18] [3] хотя де Фондомьер считал ее небольшой по сравнению с американскими играми. [18] По словам Шанто, расходы на Faust были увеличены за счет ее технологий и лицензированной музыки [ 3] , которую предоставила Universal Music Group [16 ]. Саундтрек Faust , в котором, по словам The Independent , присутствует « акцент на прохладный джаз » [9], содержит записи Сары Воган , Мела Торме и Стэна Гетца , среди прочих. [9] [19]
Faust впервые был выпущен в октябре 1999 года [1] [20] на четырёх CD-ROM . [1] В Швеции он был распространен IQ Media, с такими актёрами, как Рейне Бринолфссон и Пернилла Аугуст в его озвучивании. [21] Nival занимался русской версией, поступившей на полки в апреле 2000 года, [22] в то время как чешское издание было выпущено в начале 2001 года Bohemia Interactive . Последнее было значительно задержано из-за трудностей с дубляжом и переводом. [20] В Соединённых Штатах Faust был переименован в Seven Games of the Soul и издан DreamCatcher Interactive , [23] которая выпустила игру 17 ноября 2000 года. [24]
Faust потерпела коммерческий провал. [7] [34] Джон Уокер из Rock, Paper, Shotgun написал, что игра «стала огромным провалом, было продано менее 10 000 копий». [34] В Соединенном Королевстве она вошла в череду провалов Cryo Interactive: вся линейка компании была продана всего 42 000 единиц в регионе в 2000 году, что привело к прекращению ее британской издательской деятельности. [35] Исследовательская фирма PC Data оценила розничные продажи Faust в Северной Америке в 2000 году в 4500 копий, из которых 4429 были проданы в декабре. [36] В 2001 году фирма насчитала еще 9794 розничных продаж игры в Северной Америке. [37] Несмотря на плохие продажи игры, де Фондомьер тем не менее был доволен критиками , и он сказал, что игра привлекла поклонников. [7] Metacritic сообщил, что «Фауст» получил «смешанные или средние отзывы» от критиков. [38]
GameSpot раскритиковал игру, написав: «Настоящая проблема Seven Games of the Soul в том, что она не только бессмысленна, но и претенциозна». [26] IGN отразил эту точку зрения, прокомментировав: «Коробка Seven Games of the Soul обещает игру с богатой историей и погружающей атмосферой, приключение, которое просто источает необъяснимый стиль и яркие образы через экзотические локации, мрачную тайну и причудливых персонажей. Однако правда в том, что эта игра не имеет никакого чертового смысла». Хотя последний сайт подвергает сомнению контекстную значимость музыкальных выборов, он также похвалил персонажа Мефисто, назвав его «чудесно сыгранным». [24]
Adventure Gamers дали более благоприятный анализ, заключив: «Философски амбициозная игра, которая выделяется из толпы. Полезный опыт, но ожидайте много путаницы по ходу игры», восхваляя ее «уникальную, сложную предпосылку; атмосферную, многослойную тайну; высокую ценность производства; превосходную музыку; приятное разнообразие головоломок». [25]
Редакторы Eurogamer номинировали Faust на свои награды Gaming Globes 2000 в четырех категориях: «Опература», «Адаптированный сюжет», «Главный мужской персонаж» и «Мужской второстепенный персонаж». [39] В конечном итоге Mephistopheles выиграл выбор редакторов в финальной категории; другие награды достались Outcast , Final Fantasy VIII и Indiana Jones and the Infernal Machine . [31] В России Game.EXE назвала Faust лучшей локализованной игрой года, похвалив «фанатичный профессионализм» Nival по сравнению с нестрогой и неформальной работой других российских переводчиков игр того времени. Актёры озвучивания получили аналогичные аплодисменты. [32] Редакторы Game.EXE также вручили Faust награду «Лучший сценарий», которую он разделил с четырьмя другими играми, включая The Longest Journey . [33]
В первые годы после выпуска Faust Джон Бай из Eurogamer вспоминал ее как «одну из лучших приключенческих игр 1999 года» и «действительно превосходную» игру. [40] [35] В 2001 году Гийом де Фондомьер ретроспективно сказал Game.EXE , что Faust была «очень дорога всем нам» в Arxel Tribe, несмотря на ее коммерческие показатели. [7] Позже Adventure Gamers назвал ее 94-й лучшей приключенческой игрой, выпущенной к 2011 году. Сотрудники сайта высоко оценили уникальность и глубину Faust и выделили ее саундтрек для похвалы. [41] В 2018 году Джон Уокер высказал менее позитивный взгляд на Faust , так как ему не понравился весь каталог релизов Cryo Interactive. Тем не менее, он утверждал, что Faust несколько превосходит другие творения Cryo и Arxel Tribe, и называл его «не таким уж ужасным». [34]
Faust был одной из многих поп-культурных интерпретаций исходного материала в 1990-х годах, включая настольную игру ( Doctor Faust ), разработанную Рейнхольдом Виттигом , и «всевозможные музыкальные адаптации Faust », по словам писателя Дж. М. ван дер Лана. Он сгруппировал Faust от Arxel Tribe с другими работами, которые использовали пьесу Гёте как «показ для бессмысленных развлечений или маркетинговых продуктов, таких как помада, шампунь, сигары, даже пиво». [42] Автор Эдвин Генцлер назвал проект Arxel частью тенденции в играх и комиксах, которые фокусировались на «теме соревнования между Богом и Дьяволом за душу Фауста» в пьесе. Он отметил, что известность легенды о Фаусте в играх, таких как Faust, привела к тому, что она «укоренилась в культуре в молодом возрасте» среди игроков, которые в противном случае не знали о творчестве Гёте. [43]