Halo: Reach — видеоигра- шутер от первого лица 2010 года , разработанная Bungie и изданная Microsoft Game Studios , первоначально для Xbox 360 . Шестая часть серии Halo и прямой приквел к Halo: Combat Evolved , Reach была выпущена во всем мире в сентябре 2010 года. Действие игры происходит в 2552 году, когда человечество вовлечено в войну с инопланетным Ковенантом . Игроки управляют Ноублом Шестой, членом элитного отряда суперсолдат , когда человеческий мир, известный как Предел, подвергается атаке Ковенанта.
После выпуска Halo 3 в 2007 году Bungie разделилась на команды для разработки двух разных игр — которые впоследствии стали Halo 3: ODST и Reach . Разработчики решили создать приквел к оригинальной игровой трилогии Halo , освободив себя от необходимости обращаться к старым сюжетным линиям. Поскольку действие игры должно было происходить в человеческом мире, обреченном на разрушение, они сосредоточились на том, чтобы сделать окружающую среду самостоятельным персонажем. Давние композиторы Halo Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори вернулись, чтобы сочинить музыку Reach , стремясь к более мрачному звучанию , соответствующему истории.
Reach была анонсирована на выставке E3 2009 в Лос-Анджелесе, а первый движковый трейлер был показан на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2009 . Игроки, купившие ODST, имели право участвовать в бета-тестировании многопользовательской игры Reach в мае 2010 года; Бета-версия позволила Bungie получить отзывы игроков об исправлении ошибок и внесении изменений в игровой процесс перед выпуском финальной версии. Microsoft выделила Reach свой самый большой бюджет на маркетинг игр и создала отмеченные наградами рекламные ролики, фигурки и интерактивные средства массовой информации для продвижения игры.
В день запуска игра собрала 200 миллионов долларов США, установив новый рекорд для франшизы. Reach хорошо продавалась на большинстве территорий: за первый месяц в Северной Америке было продано более трех миллионов единиц. Критики восприняли это положительно; рецензенты таких изданий, как GamePro , IGN и Official Xbox Magazine, назвали ее лучшей игрой Halo на данный момент. Критики в целом высоко оценили графику и звук игры, но сюжет и персонажи были встречены менее положительно. Reach была последней игрой Bungie в Halo ; последующие игры курировались дочерней компанией Microsoft 343 Industries . Игра была выпущена для Windows и Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection в декабре 2019 года.
Halo: Reach — шутер от первого лица , в котором игроки преимущественно проживают игровой процесс от первого лица; перспектива игры переключается на вид от третьего лица при использовании определенного оружия, оборудования, транспортных средств и когда игрок умирает. [1] Геймплей больше похож на Halo: Combat Evolved , чем на более поздние игры серии. [2] Проекционный дисплей игрока показывает и отслеживает текущее оружие, способности и здоровье игрока; он также содержит компас и «трекер движения», который регистрирует движущихся союзников, врагов и транспортные средства в определенном радиусе от игрока. HUD меняется, когда игрок управляет транспортным средством. [3] : 2–5
В игровой кампании, в которую можно играть в одиночку или совместно, игроки берут на себя роль Ноубл Шесть, суперсолдата , сражающегося с инопланетным коллективом, известным как Ковенант . [4] Завет существует в восьми различных вариантах с разными рангами и классами для каждого типа; например, элиты являются лидерами группы, а пехотинцы менее умны и опасны только в больших группах. [3] : 11 Игрок оснащен перезаряжающимся энергетическим щитом, который поглощает урон от оружия, огня и ударов. Когда энергетический щит истощается, игрок теряет здоровье. Когда здоровье игрока достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье пополняется с помощью аптечек , разбросанных по уровням Рича . [5] Встречи с врагами в кампании обычно представляют собой большие открытые пространства с тайниками с оружием, укрытиями от вражеского огня и стратегическими точками обзора. [6] Новинкой в серии Halo являются сцены воздушных боев, действие которых происходит в космосе. [7]
В Reach представлены обновленные версии старого оружия, а также новое оружие, выполняющее различные боевые роли. В Halo 3 игроки могут носить с собой одноразовые усиления снаряжения , которые дают временные преимущества в атаке или защите. Эта система одноразового снаряжения заменена в Reach многоразовыми и постоянными способностями брони, которые остаются с персонажем до тех пор, пока не будут заменены другим снаряжением. Способности: спринт, который позволяет игроку двигаться с повышенной скоростью в течение нескольких секунд; реактивный ранец, позволяющий игроку летать ограниченное время; активный камуфляж , из-за которого игрока труднее увидеть (чем меньше игрок двигается, тем более замаскированным он будет); голограмма, создающая копию игрока, бегущего к целевой точке; падающий щит, создающий пузырь, исцеляющий находящихся внутри и защищающий их от ограниченного количества повреждений; и замок брони, который обездвиживает игрока, но дает неуязвимость на короткий период времени. Когда игрок выходит из замка брони, он выпускает ЭМИ с близкого расстояния , разрушая щиты ближайших игроков и отталкивая подвижные объекты. Если транспортное средство таранит игрока, заблокировавшего броню, транспортное средство получит серьезные повреждения. [8] Играя за элитных членов Ковенанта, игроки также имеют доступ к способности уклоняться от брони, которая позволяет игроку быстро броситься в любом направлении. [8]
Reach поддерживает многопользовательскую игру «игрок против игрока» через разделенный экран на одном Xbox 360, локальные сети ( System Link ) и службу Xbox Live до закрытия серверов в январе 2022 года. [9] Игра включает стандартные многопользовательские режимы, такие как « Slayer » и Capture The Flag , а также новые для франшизы типы игр. В «Охотнике за головами» после смерти игроки роняют черепа, которые другие игроки могут подобрать и положить в специальные зоны для получения очков. Когда игроки умирают, все их накопленные черепа сбрасываются. В «Stockpile» команды соревнуются за сбор нейтральных флагов, каждую минуту удерживая их в точках захвата, чтобы получить очки. В «Защите генератора» трое суперсолдат-людей, или спартанцев, противостоят трем солдатам Ковенанта, называемым элитами. Цель элиты — уничтожить три генератора, пока спартанцы защищают установку. После каждого раунда игроки меняются ролями. «Вторжение» — это режим шесть на шесть с тремя отрядами по два человека в каждой. Тип игры соответствует спартанцам против элит; Элиты соперничают за контроль над территориями, чтобы вывести из строя щит, охраняющий навигационное ядро. Как только щит будет отключен, они должны перенести ядро на десантный корабль; спартанцы должны предотвратить это. По ходу игры открываются новые транспортные средства и области карты. Геймплей для Спартанцев и Элиты похож, но не идентичен. Элиты крупнее, двигаются быстрее и могут полностью восстанавливать свое здоровье. [10] В зависимости от режима игры, который выбирает игрок, спартанцы и элиты имеют разное снаряжение по умолчанию. Однако, играя локально, игрок может изменить снаряжение как для спартанцев, так и для элиты по своему выбору в меню настроек.
Наряду с другими вариантами многопользовательской игры есть «перестрелка», в которой игроки сражаются со все более сложными волнами врагов в игре на выживание. Игроки могут настраивать параметры перестрелки, включая количество и типы врагов. «Перестрелка против» позволяет элитной команде, управляемой игроком, попытаться помешать спартанской команде набрать очки. В таких игровых режимах, как защита генератора, также можно играть в перестрелке. [11] [12] [13]
В Reach также включен редактор уровней Forge . Игроки могут редактировать стандартные многопользовательские карты и большую пустую карту, известную как «Мир-кузница», добавляя или изменяя точки появления , оружие и предметы. Объекты могут быть включены в другие объекты, а также могут быть привязаны к определенной ориентации. [14] Другими включенными функциями являются «кинотеатр», где игроки могут смотреть сохраненные фильмы своих игр и делать снимки экрана и видеоклипы для потомков, а также общий доступ к файлам, куда игроки могут загружать свои снимки экрана, фильмы, пользовательские карты и типы игр для будущих поколений. публичный просмотр. [3] : 20–24
Действие Reach происходит в футуристическом научно-фантастическом сеттинге; Год — 2552, незадолго до событий видеоигры Halo: Combat Evolved , [15] и во время событий романа Halo: The Fall of Reach . Halo: Reach в значительной степени игнорирует канон и хронологию событий, установленных в романе, что приводит к нескольким несоответствиям сюжета во франшизе. [16] Люди под эгидой Космического командования ООН (ККОН) ведут длительную войну против коллектива инопланетных рас, известного как Ковенант. К событиям Предела почти все межзвездные колонии человечества пали. Сам Рич представляет собой земноподобную колонию, служащую главным военным центром ККОН в системе Эпсилон Эридана . Помимо военного присутствия, в колонии проживает более 700 миллионов гражданских лиц. [17]
В игре рассказывается о действиях «Благородной команды», подразделения специальных операций ККОН, состоящего из элитных суперсолдат, известных как спартанцы . [18] Игроки берут на себя роль нового дополнения к команде, обозначенной позывным Noble Six. Лидером Noble Team является Картер-А259, серьезный солдат. Его заместитель, Кэтрин-B320 (которую другие члены команды называют «Кэт»), имеет бионическую руку; Вместе Картер и Кэт - единственные оставшиеся члены команды Noble Team. В число других нынешних членов входят специалист по тяжелому оружию и выживший Спартанец-II Хорхе-052, специалист по штурму Эмиль-А239 и стрелок Джун-А266. [15] [19] [20]
Ноубл Шесть встречается с остальными членами команды Ноубл незадолго до того, как их отправляют выяснить, почему ретранслятор связи отключился. Они обнаруживают, что силы Ковенанта вторглись в Предел. Команда перемещается для защиты базы «Меч», объекта Управления военно-морской разведки (ONI), от нападения Ковенантов. После отражения атаки команда Ноубл встречает Кэтрин Хэлси , учёную и вдохновителя спартанской программы и их силовой брони МЬЁЛНИР . Хэлси спрашивает об участии Ноубла в ретрансляции, подозревая, что Ковенанты пытались получить с этого места строго секретные данные СВР.
Джун и Шестая обнаруживают, что на планете собираются силы вторжения. На следующее утро ККОН начинает атаку, чтобы отразить вторжение. Noble Team помогает ударной группе, нанося удары по ключевым артиллерийским станциям и командным пунктам. Появляется замаскированный суперавианосец Ковенанта; Не имея обычного оружия для уничтожения авианосца, Хорхе и Сикс переправляют двигатель пространства скольжения на направляющийся корвет Ковенанта для дозаправки на авианосце. Когда таймер поврежден, Хорхе выбрасывает Шестую из ангара корвета, оставаясь, чтобы вручную взорвать двигатель и уничтожить авианосец. Вскоре после этого прибывает еще один флот Ковенанта.
Вернувшись на поверхность, Шестая помогает в обороне города и эвакуации гражданского населения и воссоединяется с командой Ноубл, но Кэт убивает снайпер Ковенанта. Отозванная на базу «Меч» для миссии по разрушению выжженной земли , команда «Ноубл» перенаправляется Хэлси под землю к древнему инопланетному артефакту, который, по ее мнению, жизненно важен для победы в войне против Ковенанта. Команде Noble поручается транспортировка искусственного интеллекта Кортаны и ее данных об артефакте на корабль ККОН « Столп Осени» , пришвартованный на верфи. Джун покидает команду, чтобы сопроводить Хэлси в безопасное место.
По пути к Столпу Осени Картер ранен и жертвует собой, чтобы позволить Шестой и Эмилю добраться до верфи. Эмиль использует огневую точку массовых драйверов , чтобы защитить «Осень» от врагов, в то время как Шестая передает Кортану капитану «Осени » Джейкобу Кису . Когда Эмиля убивают, Шестая остается, чтобы управлять пистолетом и обеспечить побег Отем . Кортана, используя данные инопланетного артефакта, ведет Осеню в мир-кольцо Halo , что приводит к событиям Halo: Combat Evolved . В сцене после титров Шестая сражается в последний бой с превосходящими силами Ковенанта. В 2589 году шлем Шестой остается на травянистых равнинах теперь восстановленного Предела. Повествование Хэлси восхваляет команду Благородных, которая позволила человечеству одержать победу над Ковенантом.
Halo: Reach была анонсирована 1 июня 2009 года вместе с трейлером на пресс-конференции Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). [21] В пресс-релизе сообщалось, что приглашение на открытое многопользовательское бета-тестирование игры появится в 2010 году. [22] Reach — последняя разработка Bungie для серии Halo . Ответственность за разработку будущих игр Halo легла на дочернюю компанию Microsoft 343 Industries. [23]
Трейлер, выпущенный 3 марта 2010 года, продемонстрировал многопользовательский режим игры. [24] Bungie представила части игровой кампании и Firefight на E3 2010 . 23 июня игра достигла рубежа «нулевого выпуска ошибок», что означает переход от создания контента к устранению неполадок; дефектный искусственный интеллект или другие элементы будут удалены, а не исправлены на этом этапе из-за нехватки времени. [25] 30 июля Bungie опубликовала полный список достижений для игры, включая их названия, символы и требования, [26] и завершила Reach в период с конца июля по начало августа 2010 года. [27]
После Halo 3 студия разработки Bungie создала внутреннюю команду для работы над запланированной Питером Джексоном игрой Halo — Halo Chronicles . В конечном итоге Chronicles была закрыта, и команда начала работать над отдельным проектом расширения — Halo 3: ODST — в то время как другая команда, возглавляемая креативным директором Маркусом Лехто и руководителем дизайна Кристианом Алленом , [28] работала над Reach . [29] Команда рассмотрела множество различных концепций и подходов к игре; среди отвергнутых идей оказался сиквел Halo 3 . [30] В конце концов в ходе мозгового штурма команда остановилась на приквеле к первой игре Halo . Это произойдет на планете Предел, в решающий момент войны. «Рич, как вымышленная планета, был просто отличным кандидатом, с которым можно было поиграть. Это такой богатый мир, окружающий его такой великий вымысел», — сказал Лехто. «Мы подумали: «Хорошо, вот и все. У нас просто есть много вещей, которые мы можем сделать, чтобы построить с их помощью огромную историю». [31] Больше не обременены продолжением сюжетных линий Halo . трилогии Bungie использовала Reach , чтобы представить новых персонажей и обстановку. [27] Поскольку Reach заканчивается разрушением главной планеты, Bungie хотела быть уверена, что игроки по-прежнему чувствуют чувство выполненного долга и успеха. «В целом, это непростая задача — добиться того, чтобы игрок до самого конца чувствовал, что поступает правильно», — сказал Лехто. [32] [33]
Лехто напомнил, что создание истории, основанной на персонажах, было большой проблемой: игроки узнавали о них больше по мере прохождения кампании, но спартанские персонажи также должны были вести себя разумно. [34] В играх Halo главные герои постоянно молчали во время игровых сцен. Менеджер сообщества Брайан Джаррард настаивал на том, чтобы позволить игрокам выбирать женщину из Дворянской шестерки и соответствующим образом изменять кинематографию и диалоги. [35] Последовательность игры после титров стала предметом бурного обсуждения; некоторые в Bungie хотели удалить его. Исполнительный продюсер Джо Танг отметил: «Компонент «выжить»… нам очень понравился. Мы определенно говорили о разных версиях того, как это происходило, и о разных версиях кинематографического завершения [игры], но я думаю, что в конечном итоге это произойдет. «В итоге» — это действительно динамичный, значимый и эмоционально впечатляющий финал». [36]
Изначально разработчики намеревались перенести существующие ресурсы Halo 3 в Reach и обновить их. [37] Для Halo 3 Bungie была вынуждена сократить части игры, чтобы они соответствовали ограничениям игрового движка, [35] но хотела, чтобы Reach выглядел лучше, чем его предшественники. [38] «Чем больше мы изучали этот вопрос, тем больше мы обнаруживали, что реально мы можем восстановить каждый актив с нуля с огромным повышением качества, не тратя значительно больше времени», — сказал 3D-художник Bungie Скотт Шепард. [37] Увеличено разрешение текстур и количество полигонов для моделей; Штурмовая винтовка Рича состоит из большего количества полигонов, чем весь персонаж морского пехотинца из Halo 3 . [37] Концепция приквела также дала команде художников возможность изменить дизайн ключевых врагов, оружия и элементов серии. Художники нашли вдохновение в оригинальном концепт-арте Halo: Combat Evolved ; Форма обновленных Covenant Grunts была взята из эскиза, который концепт-художник Ши Кай Ван создал десятью годами ранее. [37] [39]
Разработчики переработали игровой движок , программное обеспечение, отвечающее за рендеринг и большую часть игрового процесса. [40] Bungie наняла эксперта по захвату движений , чтобы разработать более реалистичную анимацию персонажей. [34] Создание собственной студии захвата движения сэкономило Bungie время, поскольку данные захвата движения можно было применить к игровым моделям в тот же день, когда они были сняты. [41] Разработчики стремились повысить ценность воспроизведения, сосредоточив внимание на улучшении искусственного интеллекта. [38] Вместо того, чтобы писать сценарии встреч с врагами, они сосредоточились на более открытом мире или подходе к сражениям в песочнице. [40]
Мартин О'Доннелл написал музыку «Reach» с дополнительной музыкой Майкла Сальватори . О'Доннелл написал «мрачную, более интуитивную» музыку, поскольку сюжет основан на персонажах и фокусируется на планете, о которой уже известно - в вымышленной вселенной Halo - что она упала. [42] Первая музыка, которую он написал для Reach, была сыграна для мировой премьеры игры, и он использовал ее как отправную точку для разработки дальнейших тем. [43] О'Доннелл начал работу над Reach , в то время как ODST , для которой он также написал музыку, все еще находился в производстве, но не начал сочинять музыку до августа 2009 года. Бывшие сотрудники Halo Сальватори, К. Пол Джонсон и Стэн ЛеПард помогали О'Доннеллу. — Доннелл. И в Reach, и в ODST нет григорианского песнопения. В случае с Ричем он не давал им строго разделенных обязанностей. «На этот раз я решил придумать несколько тем, темпов, тональностей и других основных отправных точек для музыкальных идей», — объяснил О'Доннелл. «Я поделился ими со всеми другими композиторами и просто попросил их уйти, если они чувствуют себя вдохновленными каким-либо материалом». Незавершенные работы, которые они придумали, были либо ретушированы О'Доннеллом, либо отправлены обратно на доработку их композитору. [44]
В предыдущих играх Halo фрагменты музыки перекрывались и менялись в зависимости от действий игрока. Система интерактивного звука Reach была гораздо более сложной и позволяла объединять до семи слоев инструментов по сравнению с двумя слоями Combat Evolved . [45] Разработчики также расширили систему звуковых эффектов. Каждый взаимодействующий объект в Reach издает два звука для соответствующих объектов; например, машина Warthog , которая врезается в бронированного солдата Ковенанта, издает хрустящий металлический шум, основанный на двух сталкивающихся элементах. [46] Взаимодействие между объектами и ландшафтом было продемонстрировано в игровой среде, которую О'Доннелл назвал «полосатой комнатой» в честь полос чередующихся цветов на объектах и окружающей среде. [45]
Бета-версия многопользовательской игры Reach была открыта для владельцев Halo 3: ODST . К ноябрю 2009 года было продано более трех миллионов копий ODST. [47] По оценкам Bungie, в предстоящей бета-версии Reach будут участвовать от двух до трех миллионов игроков по сравнению с 800 000, принявшими участие в пробной версии Halo 3 . [48] [49] Графики разработки вынудили Bungie выпустить бета-версию шестинедельной давности, полную ошибок и проблем, уже устраненных в новых сборках. Хотя Джаррард был обеспокоен тем, что эти проблемы могут запятнать имидж игры, он отметил, что у них не было другого выбора, кроме как выпустить ее в том виде, в котором она есть, и сообщить игрокам об исправлениях. [50]
В бета-тестировании, которое длилось с 3 по 20 мая, приняли участие более 2,7 миллиона игроков. [51] Игра была выпущена внутренней группой сотрудников Bungie и Microsoft, общее количество игроков исчислялось тысячами. Когда бета-версия стала публичной, в первый день в нее сыграло более миллиона человек, из-за чего серверные серверы с трудом справлялись с трафиком. Хотя команда инженеров переоценила нагрузку на сервер, ошибки в кластерах серверов приводили к резервному копированию загрузок игр, что замедляло подбор игроков до тех пор, пока не удалось устранить основные проблемы. Джаррард отметил, что 16 миллионов часов игрового времени и масштабное развертывание бета-версии были жизненно важны для того, чтобы увидеть, как Reach будет работать. [50] [52]
Bungie использовала бета-версию, чтобы исправить ошибки, сбои и проблемы с балансом элементов игрового процесса. [53] «Нам нужно было, чтобы наши фанаты оставляли отзывы», — сказал Лехто, добавив, что наличие большой аудитории, которая «забивает» игру, позволяет им собирать полезные отзывы для формирования готового продукта. [54] Игра автоматически собирала статистику, такую как скорость загрузки и подбора игроков, а также игровые предпочтения; разобраться в том, что Джаррард назвал «более субъективными анекдотическими отзывами» из электронных писем, заметок и форумов, оказалось сложнее. Бета -версия Reach создала более 360 000 сообщений на форумах сообщества Bungie. Bungie создала официальные темы для групп проблем, чтобы справиться с большим объемом отзывов; «Мы пытались дать людям немного больше прямых возможностей для обратной связи и сделать нашу жизнь проще. Определенно было очень многое нужно оценить и переварить», — сказал Джаррард. [50] Некоторые отзывы игроков не коррелировали со статистическими данными, полученными по матчам во время бета-тестирования. Крис Карни, ведущий дизайнер многопользовательского режима, вспомнил о своем недовольстве пистолетом в начале бета-тестирования; к концу бета-тестирования это оружие было ответственным за большинство убийств, совершенных из недавно добавленного в игру оружия. Bungie запустила специальные тестовые матчи, чтобы устранить скрытые переменные , сбалансировать игровой процесс и внести другие обоснованные изменения. [55]
Reach был выпущен 14 сентября 2010 года в 25 странах. Десятки тысяч магазинов записались на полуночные мероприятия по запуску; спонсируемые мероприятия прошли в Лондоне, Осло, Стокгольме и Нью-Йорке. [56] [57] Было продано три издания. Стандартное издание состояло из игры и руководства к ней. Ограниченное издание включало сумку для артефактов с сюжетной информацией, различную упаковку и эксклюзивный набор внутриигровой элитной брони. «Легендарное издание» содержало все материалы из ограниченного издания, другую упаковку, два часа комментариев разработчиков к роликам игры, внутриигровой эффект спартанской брони и статую весом 10 фунтов (4,5 кг), созданную McFarlane Toys . . [58] Североамериканские игроки, купившие первую копию игры (в магазине незадолго до дня запуска или оформившие предварительный заказ), получили внутриигровой спартанский «разведывательный» шлем; игроки из других регионов могли заработать его только оформив предварительный заказ. [59] Reach также поставлялся в комплекте с ограниченной серией Xbox 360 Slim со звуками и отделкой в стиле Halo , а также с двумя контроллерами. [60]
Позже 12 августа 2010 года Microsoft включила Reach в список загрузок с Xbox Live Marketplace по цене 99 999 Microsoft Points (~ 1250 долларов США). [61] Представитель подтвердил, что загрузка предназначалась для целей обзора СМИ и что не планируется распространять игру среди публики через Games on Demand. [61] Четыре дня спустя хакерам удалось получить доступ, загрузить и распространить игру в Интернете; [62] [63] Microsoft заявила, что расследует этот вопрос. [64] Halo 2 , Halo 3 и ODST также просочились в сеть перед их запланированным выпуском. [65] 24 мая 2011 года Bungie выпустила демо-версию , включающую одиночный уровень из сюжетного режима игры, многопользовательскую соревновательную карту и совместную миссию по перестрелке. [66]
Halo: Reach была выпущена для Windows и Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection 3 декабря 2019 года. [67] [68]
По словам Джаррарда, команда решила провести для Reach гораздо более «грандиозный» маркетинг , чем у ODST . [48] Microsoft выделила Reach самый большой на тот момент бюджет на игровой маркетинг, превзойдя масштабы и затраты в 6,5 миллионов долларов на отмеченный наградами маркетинг Halo 3 . Маркетологи сосредоточили свои усилия на общении с потребителями с помощью универсальных тем, а не на том, чтобы превзойти Halo 3 . [69] Группа компаний Interpublic AgencyTwoFifteen занималась стратегией и разработкой видео для маркетингового продвижения, а AKQA разрабатывала интерактивные компоненты. Агентства занимались маркетингом Halo 3 . Задание рекламодателей было простым: «Помните Reach. Сосредоточьтесь на героях, а не на жертвах. Расширьте нашу аудиторию за пределы фанатов Halo ». [70]
Рекламная кампания началась в апреле 2010 года с короткометражного фильма «Рождение спартанца». [70] Серия онлайн-видео, освещающих один день из жизни среднестатистического гражданина Предела до вторжения Ковенанта, началась 23 августа, за ней последовали телевизионные ролики 29 августа . [71] Серия завершилась в конце августа еще одним короткометражным фильмом « Дари надежду». [72] В рамках акции Microsoft создала интерактивную световую скульптуру ; пользователи заходили на веб-сайт, где могли управлять промышленным роботом KUKA , рисуя точки света; более 54 000 очков создали памятник Noble Team, который исчез, если не было набрано больше очков. [73] Маркетинговая деятельность Reach завоевала несколько отраслевых наград, в том числе тринадцать медалей на церемонии вручения наград MI6 Game Marketing Conference Awards. [74]
Было запущено несколько линеек сопутствующих товаров. Макфарлейн, производивший игрушки для Halo 3 , создал линейку пятидюймовых фигурок, [75] в то время как лейбл игрушек Play Arts компании Square Enix создал дополнительные фигурки. [76]
Рич заработал 200 миллионов долларов от продаж в первый день, что является рекордом для франшизы. Высокие продажи игры подсказали аналитикам, что основные игры в праздничный сезон могут обратить вспять вялые продажи видеоигр в 2010 году. [77] За первые шестнадцать дней игры было продано товаров на 350 миллионов долларов. [78] Премьера Reach заняла первое место в чартах Xbox 360 и мультиплатформенных чартов на большинстве территорий. [79] По данным NPD Group , Reach продала 3,3 миллиона единиц в Северной Америке, что сделало ее третьей игрой для поколения консолей (Xbox 360, PS3, Wii), в которой за первый месяц после выпуска было продано более трех миллионов единиц. (наряду с Halo 3 и Modern Warfare 2 ). [80] Halo: Reach стала третьей самой продаваемой игрой 2010 года в Северной Америке после Call of Duty: Black Ops и Madden NFL 11 . [81] К сентябрю 2011 года было продано 4,7 миллиона единиц. [82]
В Соединенном Королевстве первая неделя Reach стала пятым по величине запуском на территории, опередив дебют Halo 3 на 20 000 единиц и ODST на 200 000 единиц. [83] На второй неделе в британских чартах Reach стала вторым бестселлером, уступив место гоночной игре F1 2010 . [84] Рич продолжал удерживать первое место в Северной Америке. [85] [86] В Японии игра дебютировала на первом месте с 44 413 единицами, но в долгосрочной перспективе показала плохие результаты (как и другие игры Halo ). Этот показатель был выше продаж ODST (29 734 штуки) за сопоставимый период времени, но ниже продаж Halo 3 ( 61 143 штуки). [87] Reach полностью выпал из 20 самых продаваемых игр на второй неделе. [88] [89]
Reach поддерживает дополнительный загружаемый контент (DLC). Bungie выпустила первый DLC к игре, получивший название «Noble Map Pack», 30 ноября 2010 года; [90] Этот пакет карт содержит три карты, уникальные тем, что они не основаны на уровнях кампании Reach . [91] Microsoft заключила партнерское соглашение с компанией Sure Affinity , которая работала над картами Halo 2 , [92] для создания второго пакета «Defiant Map Pack», [93] который стал доступен для скачивания 15 марта 2011 года. [94]
Компания 343 Industries for Reach выпустила «обновление названия» , в котором были изменены игровые механики, такие как разброс пуль и урон в ближнем бою. Обновление также содержало плейлисты для Halo: Combat Evolved Anniversary . [95] Покупатели юбилейного издания получили ваучер на загрузку семи многопользовательских карт игры непосредственно в Reach . Пакет карт также был доступен для покупки через Xbox Live Marketplace. [96] [97]
Halo: Reach получила признание критиков после своего выпуска. На сайте сводных обзоров Metacritic он имеет средний балл 91/100. [98] Такие критики, как Тьерри Нгуен из 1UP.com , сотрудники Edge , Мэтт Кабрал из GamePro и другие, считали Reach лучшей игрой Halo на данный момент. [99] [101] [105] [116] Рецензенты отметили, что в формулу Halo было внесено несколько серьезных изменений ; [107] Эрик Брудвиг из IGN написал, что Reach не был «еще одной переработкой», хотя ветераны франшизы сразу почувствовали бы себя в игре как дома. [4]
Нгуен, Том Хоггинс из Daily Telegraph и другие писали, что Рич взял лучшие элементы из предыдущих игр и объединил их в финальной версии Bungie. Хоггинс отметил, что этот подход сделал Reach «ошеломляющим, захватывающим дух крещендо десятилетней работы», но также и то, что он вряд ли убедит фанатов, не являющихся фанатами Halo . [99] [115] [116] Кевин Линч из Daily Mirror похвалил Bungie за введение новой игровой механики, такой как реактивные ранцы, без ущерба для кривой обучения или игрового баланса. [116]
Брудвиг похвалил кампанию за то, что она избегает «повторяющихся пейзажей и запутанных, трудных для понимания сюжетов» прошлых игр Halo . [4] Крис Уоттерс из GameSpot и другие считали, что искусственный интеллект дружественных персонажей, не являющихся игроками, менее развит, чем у врагов, особенно во время вождения. [107] Стив Боксер написал для The Guardian , что история Рича заставила предыдущие записи показаться «дилетантскими»; [114] Нгуен чувствовал, что в то время как предыдущие игры Halo погрязли в противоречиях и техноболтовнях в духе «Звездного пути» , Reach рассказал более широкую и доступную историю. Несмотря на это, утверждал он, игра страдает от архетипических персонажей, с которыми игроки проводят мало времени: «Я почти забыл, что Благородный Четверо (Эмиль) вообще существовал на протяжении большей части кампании, поскольку я редко его видел». [99] Гас Мастрапа из Wired неблагосклонно сравнил Noble Team с морскими пехотинцами из «Чужих» , написав, что большинство персонажей были незабываемыми и одномерными. [7] Нгуен также упрекнул игру в периодических упущениях в изложении, но назвал их «незначительными придирками» по сравнению с улучшениями. [99] Напротив, Чарли Баратт из GamesRadar высказал мнение, что кампания Reach была лучше, чем кампания ODST , но ей не хватало «потенциала изменения франшизы», который она обещала. [109] Линч пришел к выводу, что, хотя Bungie еще не научилась создавать идеальную историю, «[ Рич ] умело создает напыщенные сцену за сценой». [116]
Бену Кучере из Ars Technica многопользовательский компонент Reach понравился своим размахом: «как бы вы ни играли, вы найдете что-то, что вам понравится». [117] Рецензенты высоко оценили множество вариантов настройки, доступных игрокам: [109] Уоттерс и Кучера похвалили концепцию психологических профилей, позволяющую отточить более приятный выбор товарищей по команде, но поставили под сомнение ее эффективность; [107] [117] G4 считала Forge World в Reach более обширным и впечатляющим, чем предложения Forge в Halo 3 ; [113] и Линч писали, что огромное количество многопользовательских возможностей обеспечит игре долгий жизненный цикл для игроков. [116]
Критики сочли аудиовизуальные компоненты заметным шагом вперед по сравнению с Halo 3 и ODST . Трой Раухити-Форбс из New Zealand Herald написал, что благодаря улучшенной графике и анимации «[ Reach ] выглядит точно так же, как высокобюджетный голливудский проект». [118] Официальный журнал Xbox признал лучшую графику в других играх, но похвалил Рича за «привлекательную красоту и захватывающий дух масштаб», отметив, что включение дикой природы и гражданских лиц усилило впечатление от планеты, находящейся в осаде. [112] Мартин Робинсон из IGN UK высоко оценил мрачную музыку О'Доннелла и переделанные звуковые эффекты, написав, что новое оружие «ощущается так, будто оно вот-вот оторвет вам руки». [110]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )