SaGa: Emerald Beyond [a] — ролевая видеоигра 2024 года, разработанная и изданная Square Enix . Запись в серии SaGa , выпущенная для Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 и Windows . История повествует о шести главных героях, которые путешествуют по нескольким мирам, связанным с царством под названием Beyond. Игрок исследует эти миры, выполняя задания и открывая новые события, а пошаговые бои сосредоточены на манипуляции временной линией и росте навыков, зависящих от действий в игре.
Начав разработку в 2017 году после завершения SaGa: Scarlet Grace , команда разработчиков включала создателя серии Акитоси Кавадзу в качестве директора и ведущего сценариста, ведущего художника Сатоси Курамочи и Кендзи Ито , вернувшегося в качестве композитора. Целью Кавадзу было развить механику Scarlet Grace , расширив элементы повествования и игрового процесса. Она дебютировала с низкими продажами и способствовала падению доходов Square Enix. Журналисты в целом были неоднозначны, в основном хвалили боевую часть, но либо неоднозначно, либо негативно отзывались о презентации и сюжете.
SaGa: Emerald Beyond — ролевая видеоигра , в которой игроки берут под контроль шесть главных героев, перемещаясь по семнадцати мирам во время своих кампаний. Персонажи исследуют миры, которые они посещают, вызывая различные события и влияя на дальнейший путь. Перемещаясь по мирам, игроки могут следовать за различными светящимися линиями, называемыми Emerald Waves, которые ведут к различным квестам. [1] [2] Навигация по мирам осуществляется сверху вниз, события и сражения представлены вырезанными символами; кат-сцены воспроизводятся как статичные сцены разговоров. [3] Выбор миров с одним главным героем повлияет на сюжетную линию в этом мире при повторном посещении в другом прохождении либо в качестве нового персонажа, либо при повторном прохождении тем же персонажем. [4] В игре нет денег, новое снаряжение можно получить путем исследования, выполнения квестов или торговли материалами. Персонаж, которого зовут Мистер С., также дает награды за выполнение внутриигровых испытаний. [3]
Бой пошаговый, при этом у партии есть доступ к общему пулу очков, называемых BP, для выполнения ходов, причем BP увеличивается с каждым ходом или определенными действиями; ходы делятся на атаки, называемые Techs, и заклинания, для применения которых требуется время. Любой персонаж, не совершающий ход, автоматически защищается. Формация партии, договоренность с различными преимуществами и недостатками, повлияет на получение BP. Все персонажи размещаются на временной шкале, а их положение влияет на их боевые способности. Соседние персонажи могут объединять свои атаки, а высокий множитель урона предоставляет бесплатные действия; успешные комбинации также снижают затраты BP на следующем ходу. Если персонаж изолирован на временной шкале, он может выполнить Showstopper, цепочку бесплатных атак. Некоторые способности, такие как счетчики, специфичные для ходов, активируются только при соблюдении правильных условий. [3] [5] [4]
Подобно более ранним играм SaGa , здесь нет традиционной системы очков опыта , а новые способности изучаются через случайную систему Glimmer; после изучения персонаж использует эту способность бесплатно. [2] [3] Существует пять различных рас с различной механикой роста. Люди имеют доступ к большинству техник оружия и возможность изучать уникальные навыки. Монстры не могут быть экипированы доспехами, но могут случайным образом изучать навыки противника после победы. У мехов есть характеристики и способности, основанные на их модели и прикрепленных частях. Вампиры имеют такой же рост, как и люди, но также могут изучать техники у членов группы, высасывая их кровь. Кугуцу получают новые способности, копируя атаки, применяемые к ним. Эфемеры улучшаются как класс персонажа , но после достижения своего высшего класса умирают и возрождаются, передавая свои способности своей новой форме. [4]
Emerald Beyond происходит в нескольких мирах, соединенных межпространственным пространством под названием Beyond, через которое каждый из шести главных героев путешествует в своих поисках, ведомый энергией, названной Emerald Waves. Шесть главных героев - Цунанори Мидо, магически одаренный человек, которому поручено восстановить баланс между мирами, когда его собственный находится под угрозой; Амейя Айслинг, ведьма-стажер, у которой отобрали магию, и она отправляется, чтобы вернуть ее, зная о приближающемся Бедствии; Сиугнас, король вампиров, стремящийся вернуть свое царство у узурпатора; Дива № 5, робот-певица, которая теряет голос и первоначальное тело после исполнения запрещенной песни; и Бонни Блэр и Формина Франклин, пара новобранцев-полицейских, расследующих покушение на президента своего мира.
Чтобы выполнить свои миссии, каждый главный герой должен путешествовать по Запределью, следуя Изумрудным Волнам в различные миры, охваченные проблемами и с разным уровнем осознания миров за пределами их собственного. В каждой кампании в разной степени главные герои сталкиваются с агентами Кисситатума, группой одинаковых людей, которые стремятся объединить миры обратно в единое целое силой. Выясняется, что Кисситатум в некоторой степени ответственен за побуждающие события в истории главного героя, поскольку им была дана сила влиять на события через Изумрудные Волны. Каждый маршрут, включая истинные концовки Мидо и Эшлинг, заканчивается битвой с Живой Мукой, существом, которое Кисситатум призывает как часть их плана по объединению миров.
Планирование Emerald Beyond началось в 2016 году после завершения SaGa: Scarlet Grace . Производство началось в следующем году. [6] Несколько ветеранов SaGa вернулись к работе над игрой, включая создателя серии Акитоси Кавадзу в качестве режиссера и ведущего сценариста, а также Масанори Итикаву в качестве продюсера. [2] [6] Производство осуществлялось при поддержке Opus Studio и Cattle Call . [7] [8] После минималистичного подхода к дизайну в Scarlet Grace , Кавадзу хотел развить этот фундамент с более явными элементами истории и усовершенствованиями игрового процесса. [6] Эти изменения включали больше исследований и удаление исцеления в бою. [9] После завершения дизайна игры, полное производство началось в 2018 году после завершения работы над расширенной версией Scarlet Grace Ambitions . Производство было замедлено как из-за других параллельных проектов SaGa , так и из-за влияния пандемии COVID-19 . [6]
Целью команды было взять базовую структуру Scarlet Grace , которая была хорошо принята, и расширить и усовершенствовать ее для Emerald Beyond . [10] Дизайнером боевых действий был Томокадзу Сибата, который работал над Unlimited Saga (2002) и выступал в качестве директора по сражениям в Kingdom Hearts III (2019). [6] Он описал боевую систему как полностью переработанную, несмотря на перенос ее базовой структуры из Scarlet Grace, при этом желая развить боевую систему, а не копировать ее. Они также хотели включить элементы из более ранних игр SaGa , такие как комбинированные атаки, впервые представленные в SaGa Frontier (1997). [10] Хотя Кавадзу часто давал конкретные инструкции по механике, которую нужно было включить или удалить, дизайн боя в остальном был оставлен команде Сибаты. Для корректировки боя и окончательной отладки на последних этапах разработки команда использовала искусственный интеллект , чтобы помочь им, поскольку для проверки множества заскриптованных сражений игры потребовалось бы во много раз больше эквивалентных человеческих работников. Команда сочла ИИ полезным, хотя Шибата отметил, что возникли трудности с расстановкой приоритетов в игровой механике. [9]
В то время как Кавадзу писал основной сценарий, другие писатели были назначены на второстепенные истории разных миров. Это было сделано для того, чтобы избежать хаотичных проблем с дизайном истории, возникших во время производства SaGa Frontier , в котором был схожий подход к нескольким мирам и главному герою. [6] В отличие от более невмешательства в дизайн боевых действий, Кавадзу был глубоко вовлечен в сюжетную линию и проверял работу команды сценаристов на предмет последовательности. [9] Кавадзу хотел создать сюжетную линию, которая никогда не будет одинаковой для игроков. Персонаж Цунанори был вдохновлен давним желанием Кавадзу написать персонажа с кансайским акцентом. [11] Ключевые визуальные эффекты и большинство главных персонажей были разработаны Курамоти, который ранее работал над проектами SaGa , включая Scarlet Grace и мобильные спин-оффы. Персонажи были разработаны на основе инструкций Кавадзу. Известным главным персонажем, не разработанным Курамоти, был Сиугнас, которого вместо этого разработала Сара Такахаси. [6]
Кэндзи Ито , признанный композитор серии SaGa , вернулся, чтобы написать музыку к игре. [2] [6] Аранжировку музыки сделал Ёхэй Кобаяси, а продюсером выступил Хидэнори Ивасаки из Square Enix. [12] Дополнительные аранжировки сделали Ито, Нориюки Камикура, Цутому Нарита, Минако Сэки, Хидэнори Ивасаки, Чиеми Такано, Аямэ и Кодзи Ямаока. [13] Сначала Ито создал базовую партитуру на фортепиано, а затем выбрал основной инструмент для каждого персонажа. [10] У Ито были комментарии о том, как сочинять музыку для нескольких персонажей. [11] [10] Музыка Амеи черпала вдохновение из тем более ранних персонажей-ведьм из серии, в то время как темы Сиугнаса были разработаны с учетом его статуса темного короля. Темы Diva No. 5 были написаны на основе ее работы, а не того, что она робот. [11] В темах Tsunanori использовались джазовые элементы, в Diva No. 5 — техно, а тема Bonnie and Formina была описана как имеющая «атмосферу детективной драмы с автомобильной погоней». [10]
Для вокальных произведений оригинальные тексты были написаны Кавадзу. Саундтрек включал аранжировки двух уже существующих произведений; аранжировку « Un bel dì, vedremo » Джакомо Пуччини и новую версию « Auld Lang Syne » для английской версии игры. [13] Одна песня, «Crazy for Who», была написана Ито с текстом и вокалом Сары Аленн. Она не была включена в игру, вместо этого выпущена как онлайн-музыкальное видео с участием Diva No.5. [14] [15] Альбом саундтреков был выпущен 1 мая 2024 года. [12]
Новая основная игра SaGa была подтверждена в конце 2021 года во время прямой трансляции по сериалу, и Кавазу выразил надежду, что она будет раскрыта в следующем году. [16] Название Emerald Beyond было зарегистрировано Square Enix в октябре 2022 года. [17] Игра была официально анонсирована в сентябре 2023 года, первоначально через трансляцию Nintendo Direct , а затем для более широкого выпуска. [1] Демоверсия была выпущена 4 апреля на Windows и консолях. Различные версии демоверсии охватывали открытие разных персонажей; версии для PlayStation были сосредоточены на Цунанори, версия для Switch охватывала Амею, в то время как версия для Windows следовала за Diva No. 5. Прогресс из демоверсии может быть перенесен в основную игру. [18]
Emerald Beyond был выпущен 25 апреля 2024 года для Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 и Windows . [2] [19] Игра стала первым одновременным мировым релизом для серии SaGa . Комментируя локализацию, ее директор Нил Бродли сказал, что он хотел, чтобы команда «отпустила» современные или глупые диалоги, поскольку оригинальный сценарий был гораздо менее серьезным и использовал больше разговорного языка, чем ожидалось от RPG. [20] Локализацией занималась 8-4 , которая ранее работала над Scarlet Grace . [21] [22]
За дебютную неделю в Японии было продано более 18 000 копий Emerald Beyond на Switch и чуть более 2 800 на PS4. [32] Square Enix объяснила низкие продажи Emerald Beyond падением доходов за финансовый период, в который она вышла. [33] Игра получила смешанные отзывы по данным агрегатора Metacritic , при этом версия для PlayStation 5 получила более положительные оценки, чем версии для ПК и Switch. [23] [24] [25]
Рецензенты японского игрового журнала Famitsu наслаждались научно-фантастическим тоном повествования. [27] Джеймс Галицио из RPG Site положительно отметил количество вариантов, представленных игрокам, и то, как много историй в некоторых маршрутах персонажей оставалось необъясненными после одного прохождения. [31] Шон Масгрейв из Touch Arcade наслаждался написанием, но чувствовал, что для повторных прохождений недостаточно содержания. [30] Иззи Парсонс из RPGFan считал, что диалоги и история были «несвязными» из-за того, как была структурирована игра. [3] Кен Талбот из Nintendo Life наслаждался многочисленными персонажами и мирами, но назвал написание «утомительным» и нашел некоторые повествования персонажей неравномерными. [28] Нил Ронаган из Nintendo World Report поддержал мнение Талбота и описал локализацию как худшую, чем у Scarlet Grace . [29]
Famitsu описал дизайн катсцены и окружения как «очень простой» и приспособленный для боя, [27] Ронаган отметил «странное» разнообразие персонажей, при этом упрекнув дизайн бесплодного мира, [29] а Парсонсу не понравился минималистский дизайн верхних миров. [3] Талбот посчитал дизайн мира скучным и упрекнул в отсутствии японской языковой дорожки, так как ему не понравились некоторые английские голоса. [28] Парсонс и Галицио похвалили саундтрек. [3] [31]
Famitsu в целом похвалил дизайн игрового процесса, подчеркнув глубину боевой системы, но один рецензент раскритиковал отсутствие обучающих материалов. [27] Масгрейв описал бои как приятные и сложные, но ему не понравилась «безопасная» структура игры, следующая за Scarlet Grace, по сравнению с большим разнообразием более ранних частей. [30] Галицио, хотя и не любил линейный стиль исследования, похвалил дополнительные элементы, добавленные в боевую систему, и разнообразные стили игры персонажей. [31] Парсонс похвалил глубину и дизайн боя, отметив при этом отсутствие элементов игрового процесса за его пределами, и упрекнул в более линейном прогрессе по сравнению с другими частями серии. [3] Талбот похвалил дизайн боя за его утонченность основных элементов SaGa и новую механику, но, как и Парсонс, нашел мало удовольствия от внешнего боя. [28] Ронаган положительно отметил цикл боя и заявил, что он «спас» его опыт игры, но нашел исследование мира повторяющимся и скучным. [29] Отталкивающая сложность игры была постоянным комментарием среди рецензентов, [3] [27] [28] причем и Масгрейв, и Галицио сочли сложным рекомендовать ее игрокам, не являющимся поклонниками SaGa . [30] [31] Напротив, Ронаган посчитал, что фирменная сложность серии была слишком урезана. [29]