stringtranslate.com

Спуск (видеоигра)

Descent игра -шутер от первого лица (FPS), разработанная Parallax Software и выпущенная Interplay Productions в 1995 году для MS-DOS , а позже для Macintosh , PlayStation и RISC OS . Он популяризировал поджанр игр FPS, использующих шесть степеней свободы , и был первым FPS, в котором использовалась полностью настоящая 3D- графика. Игрок выступает в роли наемника, нанятого для устранения угрозы загадочного внеземного компьютерного вируса, заражающего инопланетных горнодобывающих роботов. В серии шахт по всей Солнечной системе главный герой пилотирует космический корабль и должен найти и уничтожить энергетический реактор шахты и сбежать, прежде чем попасть в ловушку самоуничтожения шахты, по пути побеждая противостоящих роботов. Игроки могут играть онлайн и соревноваться в смертельных боях или сотрудничать, чтобы сразиться с роботами.

«Спуск» имел коммерческий успех. Вместе с его продолжением по состоянию на 1998 год было продано более 1,1 миллиона единиц, и он получил признание критиков. Комментаторы и рецензенты сравнили его с Doom и высоко оценили безудержный диапазон движений и полную 3D-графику. Комбинация традиционной механики шутера от первого лица с механикой симулятора космического полета также была хорошо принята. Жалобы, как правило, касались частоты дезориентации игрока и возможности вызвать укачивание . Успех игры породил пакеты расширения и сиквелы Descent II (1996) и Descent 3 (1999).

Геймплей

Один игрок

Скриншот, на котором игрок взаимодействует с роботом из кабины. Желтое число и соседние столбцы на HUD обозначают количество общей энергии. Также в HUD против часовой стрелки сверху слева: доступные дополнительные жизни , индикатор блокировки вражеской ракеты, цветной инвентарь ключей, выбранное основное оружие, щиты корабля игрока, выбранное вторичное оружие и счетчик очков. [1] : 18  [2]

Descent — это шутер от первого лица и игра-стрелялка [3] , в которой игрок управляет космическим кораблем через лабиринты мин, сражаясь с зараженными вирусом роботами, используя вооружение корабля. Они должны найти и уничтожить активную зону реактора каждой шахты, вызвав расплавление, которое уничтожит шахту, когда игрок сбежит. [4] На двух уровнях активная зона реактора заменена боссом . Чтобы получить доступ к реактору, игрок должен собрать один или комбинацию трех цветных ключей доступа для каждого уровня. [1] : 14  [5] В качестве дополнительной цели игрок также может выбрать спасение работников PTMC (Post Terran Mining Corporation), взятых в заложники зараженными роботами. [4]

В Descent 30 уровней, три из которых являются секретными . Каждый уровень основан на шахте или военной базе [6] в различных местах Солнечной системы. Игра требует, чтобы игроки сохраняли чувство ориентации в полностью трехмерной среде с моделью полета с шестью степенями свободы в невесомости. [4] Он также предоставляет трехмерную каркасную автоматическую карту , которая отображает любую область текущей шахты, посещенную или увиденную игроком. Линии разного цвета обозначают запертые двери и зоны, такие как электростанции и зоны реакторов. [1] : 12  Эти шахты могут содержать потайные двери [1] : 16  или генераторы роботов, порождающие вражеских роботов. [1] : 17  Сигнальные ракеты и лазеры освещают темные участки шахты. [1] : 9  [2]

Предметы доступны в виде коллекционных усилений . Они либо разбросаны по шахтам, либо их можно получить, уничтожая роботов. [6] Оружие делится на основное и дополнительное. Основное оружие варьируется от лазеров до широкомасштабных пушек Spreadfire и заряжаемых термоядерных пушек, выстрелы которых могут пробить многочисленных врагов. Все они потребляют энергию в качестве боеприпасов, за исключением Вулканской пушки, которая использует разрывные снаряды. Вторичное оружие включает в себя различные ракеты (как неуправляемые, так и самонаводящиеся), в том числе «Умную ракету», которая при ударе выпускает несколько управляемых бомб меньшего размера, а также бесконтактные бомбы, которые сбрасываются позади корабля игрока, чтобы замедлить преследующих врагов. [1] : 14–15  Космический корабль игрока использует силу щита в качестве здоровья и может нести максимум 200 единиц щитов и энергии каждый. Энергия пополняется за счет энергетических усилений или перезаряжается до 100 единиц в постоянных энергетических центрах. Щиты можно восстановить, только собирая синие сферы щитов. Есть также бонусы, которые изменяют статус и вооружение корабля. Например, маскировочные устройства временно делают корабль невидимым, неуязвимость временно запрещает получение урона, а счетверенные лазеры модифицируют лазерную систему корабля, чтобы она выпускала четыре заряда энергии вместо стандартных двух. [1] : 14  очков можно получить за победу над роботами, спасение заложников и побег из шахты до ее самоуничтожения. [1] : 23  Если щиты корабля игрока падают до 0, корабль уничтожается, все приобретенное оружие разбрасывается по территории в качестве усилений, [7] : 3  , а все спасенные заложники на борту погибают. [8] : 20  Корабль возрождается ценой жизни, и игрок должен пройти через мины, чтобы восстановить бонусы. [9] Игроки могут записывать, а затем просматривать свои впечатления в виде демоверсий как в одиночной, так и в многопользовательской игре. [1] : 19  [10]

Мультиплеер

Descent позволяет проводить соревновательные и совместные многопользовательские сеансы онлайн. Соревновательный сектор состоит из «Анархии», «Командной анархии» и «Анархии с роботами», трех режимов смертельного боя, в которых игроки пытаются уничтожить как можно больше кораблей друг друга. В Team Anarchy игроки распределяются по двум противоборствующим командам, а в Anarchy With Robots к матчу добавляются враждебные роботы. В кооперативном режиме игроки объединяются, чтобы уничтожать мины и соревноваться за наибольшее количество очков. В соревновательных режимах допускается участие максимум восьми игроков, а в кооперативных режимах — до четырех. [1] : 23  Игроки могут нажать одну клавишу, чтобы ввести сообщение, называемое насмешкой, вместо того, чтобы делать паузу для ввода полного сообщения. [1] : 27  [9] Они также могут подключаться к одним и тем же серверам на разных платформах , особенно MS-DOS и Macintosh. [11]

Сюжет

Действие «Спуска» происходит в 2169 году. [4] История начинается с брифинга между руководителем PTMC С. Дрависом и персонажем игрока, лучшим «Материальным защитником» PTMC, который нанят на наемной основе для устранения угрозы таинственного инопланетного компьютерного вируса. заражение машин и роботов, используемых для добычи полезных ископаемых за пределами мира. [12]

PTMC разработала многочисленные шахты на планетах и ​​лунах Солнечной системы для различных целей, включая добычу ресурсов, научные исследования и военные объекты. Прежде чем войти в шахту, игрок получает разведывательную информацию об используемых там роботах, однако компьютерный вирус привел к тому, что некоторые существующие роботы либо значительно модифицировались, либо даже были созданы новые роботы, о которых PTMC не знает. [13] [14] Игрок начинает с шахт на Луне, а затем переходит на Венеру и Меркурий, где нужно уничтожить робота-босса. После этого шахты продвигаются дальше от Солнца, когда игрок посещает Марс, затем спутники Юпитера, Сатурна, Урана, Нептуна и, в конечном итоге, Плутон и его спутник Харон . Игрок получает доступ к трем секретным уровням, расположенным в поясе астероидов, используя альтернативные выходы, спрятанные на определенных уровнях. [7] : 219 

После победы над роботом-боссом на Хароне Защитнику Материалов сообщают, что он не может вернуться в штаб-квартиру PTMC на околоземной орбите, поскольку есть вероятность, что его корабль может быть заражен тем же вирусом, что и побежденные роботы. Его работодатель также упоминает, что PTMC потеряла связь со своими установками в дальнем космосе за пределами Солнечной системы, что готовит почву для продолжения. [15]

Разработка

Descent создали программисты Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Оно берет свое начало еще в 1986 году, когда Тошлог впервые присоединился к игровой индустрии в Sublogic , где он также впервые встретил Куласа. Там пара работала над различными симуляторами, от Flight Simulator 2 до Jet . Тошлог покинул компанию в 1988 году и перешел в Looking Glass , где вместе с Недом Лернером работал над разработкой Car and Driver . Кулас присоединился к компании в 1990 году для разработки утилит для Car and Driver . Они разработали идею симулятора полета в помещении, в котором использовались затененные многоугольники. Однако после работы над Ultima Underworld они поняли, что можно добавить текстуры к полигонам для получения впечатляющего эффекта. К апрелю 1993 года они закончили двухстраничный набросок того, что впоследствии стало Descent . [а]

Нашей целью было создать аркадную игру в стиле 80-х с использованием технологий 90-х. Мы хотели создать полноценную трехмерную среду, в которой игрок был бы окружен интересными структурами и угрозами во всех измерениях.

Майк Кулас, Wired [19]

Спуск занял около 21 месяца. По словам Куласа, [18] создание игры обошлось примерно в 450 000 долларов США. Маркетинговый бюджет игры составил 1 миллион долларов. [20] Решив, что их идея слишком хороша для того, чтобы кто-то другой мог ее разработать, Кулас и Тошлог покинули Looking Glass в июне 1993 года и основали Parallax Software. Они наняли Че-Юаня Ванга и Джона Слэгела в качестве своих программистов, а Ван также был их дизайнером уровней. Они также наняли Адама Плетчера в качестве своего художника. Они намеревались связаться с издателями, в том числе со Скоттом Миллером из Apogee Software , основным издателем id Software , который был воодушевлен их предложением и подписал с ними контракт. В течение следующих семи месяцев Apogee инвестировала в Parallax и делилась с ними опытом, полученным при разработке собственных условно-бесплатных 3D-игр. Parallax внедрит художественные и структурные изменения, которые просил Apogee. По прошествии этих месяцев у Apogee было в разработке множество проектов, а создание проекта Parallax стало дороже, поэтому Apogee прекратила свое участие в проекте. [а]

Оставшись без издателя, Parallax потратил следующие три месяца на разработку макета-прототипа, продолжая писать код. Первоначально проект назывался Miner , но Parallax представил свой прототип в письменных письмах 50 игровым компаниям как Inferno . Из этих писем на три был получен ответ. Один из них был из Interplay, который сразу же подписал контракт с компанией. До полного выпуска игры продюсер Interplay Расти Бухерт будет курировать и руководить разработкой проекта. Для завершения проекта Parallax нанял еще трех человек: дизайнеров уровней Марка Динса и Джейсена Уайтсайда, а также сценариста и 3D-моделера Джоша Уайта. [а]

Во время дизайна уровней идея простых соединенных туннелей как единственного компонента архитектуры уровня расширилась и теперь включает в себя комнаты и выходы. Поскольку уровни стали более сложными и запутанными, разработчики добавили автокарту для решения этой проблемы. [a] Для проектирования уровней графический движок Descent использует рендеринг порталов , который использует наборы кубов для формирования комнат и туннелей. В игре стороны кубов можно присоединять к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубы можно деформировать, пока они остаются выпуклыми . Чтобы создать такие эффекты, как двери и прозрачная решетка, стены можно разместить на соединенных сторонах двух кубов. [21] Роботы были нарисованы в виде многоугольных моделей; спрайты использовались только для изображения заложников и усилений. [22] Эта система была очень эффективной и сделала возможной первую действительно трехмерную текстурированную среду в видеоигре. [21] [22]

Еще одним препятствием, которое нужно было преодолеть, было добавление многопользовательской онлайн-игры. Parallax было сложно реализовать, и поначалу они не хотели этого делать. В то же время во время разработки они узнали о Doom и популярности его мультиплеера. Interplay отправила Роба Хюбнера помочь с многопользовательской программой Parallax. Ближе к завершению проекта Parallax столкнулась с еще одним препятствием: им нужно было убедиться, что их очень подробная и сложная игра может бесперебойно работать на компьютерах. Хотя в конечном итоге требования для быстрого запуска игры были высокими, добавленная опция регулировки сложности детализации действительно помогла. [а]

Релизы и порты

Parallax Software и Interplay следовали модели условно-бесплатного программного обеспечения, используемой Apogee и id Software, и 24 декабря 1994 г.; [23] загрузили семиуровневую условно-бесплатную демоверсию под названием Descent как в розницу, так и в Интернет. [13]

Полная версия игры для MS-DOS была выпущена в Великобритании 3 марта 1995 г. [24] [25] и в Северной Америке 17 марта 1995 г. [16] [26] после чего последовал порт для Macintosh, опубликованный MacPlay в Декабрь 1995 г. [27] Модифицированная версия Descent со стереоскопической графикой была выпущена в комплекте с 3D-очками SimulEyes VR от StereoGraphics . [28]

Порт для PlayStation был выпущен в Японии 26 января 1996 года, в США 12 марта 1996 года и в том же месяце в Европе, причем разработчиком японской версии был SoftBank . [29] [30] [31] Версия для PlayStation заменяет неподвижные экраны и текст на предварительно отрендеренные полноценные видеоролики с озвучкой. [32]

22 ноября 1995 года также был выпущен Descent: Levels of the World — дополнение, содержащее более 100 победителей конкурса дизайнеров, проводимого Interplay, а также один уровень, разработанный Parallax Software. [33] [34] Также в марте 1996 года было выпущено Descent: Anniversary Edition , в которое вошли Descent , Levels of the World , а также дополнительные эксклюзивные уровни.

29 октября 1997 года Interplay опубликовала Descent I and II: The Definitive Collection , сборник, содержащий полные версии Descent , пакеты миссий Levels of the World , Descent II и Vertigo , а также редактор миссий. Помимо выбора исходных уровней Descent II (с подзаголовком Counterstrike ) или уровней Vertigo Series , первые уровни Descent (с подзаголовком The First Strike ) можно запустить в пользовательском интерфейсе игры Descent II , где роботы перенимают звуки Descent II и улучшенный искусственный интеллект. Оригинальная программа Descent включена для игроков, предпочитающих немодифицированную The First Strike , а также для запуска Levels of the World . Также есть превью предстоящего Descent 3 . [35]

Позже в конце 1998 года Descent был портирован на RISC OS компанией R-Comp Interactive, [36] которая получила 32-битное обновление в 2003 году. [37]

Отмененные порты

Версия Descent для Sega 32X планировалась как первая консольная версия, [38] но так и не была выпущена. Версия 3DO Interactive Multiplayer была продемонстрирована на E3 1995 года и должна была быть опубликована Interplay, но по неизвестным причинам так и не была реализована. [39] Аналогичным образом, была анонсирована версия Panasonic M2 , но она так и не была выпущена из-за отмены системы. [b] Запланированная версия для Sega Saturn была отменена, поскольку программисты обнаружили, что прямой порт версии для PlayStation невозможен, и они не думали, что стоит тратить время на более сложный порт для Saturn. [45] [46] В середине 1996 года у Interplay были планы портировать Descent на Nintendo 64 под названием Ultra Descent . [47] Порт был отложен, прежде чем он был в конечном итоге отменен в 1998 году в пользу Descent 3 , а Джим Бун из Parallax объяснил, что он так и не достиг стадии проектирования в разработке. [48] ​​[49] В апреле 2010 года Interplay в партнерстве с независимым разработчиком G1M2 выпустила версию для WiiWare осенью 2010 года. [50] В ней должны были присутствовать улучшенные текстуры и разнообразные элементы управления, включая элементы управления движением Wii Remote и Nunchuk с аксессуар MotionPlus и, возможно, балансировочная доска Wii . [51] Крайний срок был пропущен, и в последний раз разработчик публично предоставлял обновленную информацию о ходе работ в ответ на запрос новостей в 2011 году, заверяя, что проект все еще находится в стадии реализации, [52] прежде чем он был в конечном итоге тихо заброшен.

Моды

Descent использует файлы пакетов для хранения и загрузки данных уровней, таких как структуры уровней, графика, объекты, звуковые эффекты и музыка — аналогично формату файлов WAD, используемому для Doom . Это также позволяет игрокам создавать свои собственные файлы, содержащие данные, которые затем можно загружать и воспроизводить. [53] Позже, в 1997 году, в конце коммерческого цикла, был выпущен исходный код игры , за исключением аудиокода. Parallax выпустил исходный код по лицензии, которая разрешает только некоммерческое использование. [54] Все это, в сочетании с популярностью игры, привело к появлению множества распространенных модов . [55]

Переиздания

Descent был переиздан на современных сервисах цифровой дистрибуции . Это была одна из первых игр открытой бета-версии Good Old Games 8 сентября 2008 г., [56] за которой последовал релиз в Steam 13 февраля 2014 г. [57] Однако игра была изъята из Good Old Games в Декабрь 2015 года вместе с Descent II и Descent 3 , а позже и из Steam. Представитель Parallax Software отреагировал на слухи на форумах Good Old Games по поводу отзыва игр. Interplay владела торговой маркой Descent и правами на публикацию этих игр, но авторские права на них по-прежнему оставались за разработчиками. Последние отказались от своих игр, поскольку Interplay якобы не выплачивала им гонорары с 2007 года. В результате они расторгли договор купли-продажи, запретив Interplay дальнейшую продажу их. [58]

Однако в ноябре 2017 года Good Old Games объявила, что серия Descent снова появится в продаже на их платформе. [59] С тех пор игра снова появилась в Steam. [60]

Прием

Предварительная версия

Покупатели восприняли условно-бесплатную версию Descent очень положительно: игроки хвалили полностью трехмерную среду, а комментаторы отмечали «лояльность и доброжелательность», которым способствовали и Parallax, и Interplay. [19] Однако игроки также получили жалобы на техническую ошибку, из-за которой щиты каждого робота перезаряжались всякий раз, когда корабль игрока был уничтожен (проблема усугублялась на последнем уровне условно-бесплатной программы, где силовой реактор заменялся боссом и таким образом, игровой процесс становится чрезвычайно сложным). Он также получил жалобы на отсутствие возможности сохранения в игре вместо сохранения прогресса игрока между уровнями. Компания Parallax осознала наличие ошибки и популярность функции сохранения, поэтому выпустила исправления для устранения проблем. [17] Марк Берджесс из PC Zone назвал ее одной из лучших игр-стрелялок и написал, что она оправдывает условно-бесплатное программное обеспечение, дав ей идеальные пять дискет из пяти. [9] : 106  Descent позже стала одной из игр, вдохновивших других розничных продавцов и компаний-разработчиков программного обеспечения изучить и принять условно-бесплатную модель. [19] [26]

Продажи

В чартах Electronic Entertainment в марте 1995 года издания Descent для ПК и CD-ROM заняли 5-е и 8-е места среди самых продаваемых игр для ПК и CD-ROM, а в следующем месяце поднялись на 4-е и 3-е места соответственно. . [61] Впервые игра появилась в чарте самых продаваемых игр PC Zone в мае 1995 года, заняв 4-е и 2-е места в рейтингах полноценных игр и игр на компакт-дисках соответственно. Условно-бесплатная версия заняла третье место среди самых бюджетных игр. [62] В июне 1995 года версия на компакт-диске прекратила свое существование, а условно-бесплатная версия упала на 6-е место среди бюджетных игр, а полная игра - на 9-е место среди полноценных игр [63] , прежде чем упасть в следующем месяце. В августе 1995 года полная игра снова поднялась на 19-е место среди лучших полноценных игр, а условно-бесплатная версия опустилась на 7-е место среди лучших коммерческих игр. [64] В следующем месяце игра вообще выпала из чартов PC Zone . [65] Порт для Macintosh также занял 10-е место среди лучших игр для Macintosh в декабре 1995 года. [66]

По оценкам Interplay, в марте 1995 года, еще до выхода полной версии Descent , условно-бесплатные копии Descent были распространены 900 000 раз через онлайн-сервисы, в Интернете или в розницу. [67] Официальные глобальные продажи игры вместе с ее продолжением превысили 1,1 миллиона копий по состоянию на июнь 1998 года, [68] в то время как VentureBeat подсчитала в 2015 году, что фактический объем продаж оригинала достиг 25 миллионов копий. [69]

Компьютерные версии

Компьютерные версии Descent получили почти всеобщее признание: рецензенты часто сравнивали его с Doom и отмечали уникальное использование свободного движения, а также полностью трехмерную среду. [c] Многопользовательский режим получил не меньшее признание. [d] Майкл Райан из журнала PC Magazine с энтузиазмом объяснил внимание, уделяемое игре, ее уникальному игровому процессу и не нашел аналогичных альтернатив. [3] GameSpot отметил, что «только один 3-D шутер добавляет в эту сферу совершенно новое измерение: Descent », особо отметив лабиринтную среду. [70] Чарли Брукер из PC Zone отметил напряженную среду игры и сходство с Doom , похвалил ее многопользовательский режим и способность насмехаться над противостоящими игроками, при этом лишь незначительная критика была направлена ​​​​в адрес ее небольшой повторяемости. [9] Распространенные жалобы , как правило, касались способности Descent дезориентировать игроков, а также потенциально вызывать укачивание. [э]

Компания Next Generation особенно похвалила графику и анимацию, умных врагов и широкий спектр бонусов, которые, по ее словам, «заставят большинство геймеров приклеиться к экрану на несколько часов». Однако они были разочарованы задержкой выпуска игры, утверждая, что это привело к тому, что игра была омрачена недавно выпущенной на тот момент игрой Heretic от id Software . [73] Тем не менее, в сентябре 1995 года они оценили ее как четвертую лучшую игру виртуальной реальности из-за ее трехмерной среды и графики. [76] В своем третьем по рейтингу обзоре [77] PC Player также похвалил умных врагов, а также световые эффекты, использование различных графических текстур и «настоящую» 3D-графику. [2] Эдж отметил возможность записывать демоверсии, отражающие впечатления игрока, но также раскритиковал слегка повторяющийся игровой процесс и отметил, что базовый алгоритм роботов — это всего лишь немного больше, чем «стрелять и уклоняться», несмотря на их интеллект. [10]

Порт Descent для Macintosh также получил похвалу. Боб Левитус из MacUser назвал ее «одной из лучших игр для Mac, когда-либо выпущенных», объяснив ее популярность многопользовательским онлайн-режимом. Его единственной критикой были высокие системные требования ( для работы порта требовался Power Macintosh ) и сложность обучения . [72] Фред ДеЛизио из Macworld также похвалил вражеский искусственный интеллект, реализм и чувство погружения, а также многопользовательский режим за возможность кросс-платформенных сеансов между пользователями MS-DOS и Macintosh и возможность игрокам присоединяться и выходить из игры в любое время, не завершая сеансы для всех. еще, но и раскритиковал высокие системные требования. [11]

Джереми Пэриш из USgamer провел ретроспективу игры, заявив, что Descent сочетает в себе жанр симулятора космического полета с шутером от первого лица. Он также объяснил популярность и возможность модификации игры постоянным развитием фанатских модов. [55] Дэвид Ламб из Engadget ретроспективно сравнил графические инновации игры с компьютерными изображениями, использованными в фильме 1995 года « История игрушек» . [78] GamesTM поставила его на 4-е место в своем ретроспективном списке «Пять лучших шутеров от первого лица» за по-настоящему трехмерную среду в сочетании с шестью степенями свободы, [79] а Rock, Paper, Shotgun поставила его на 13-е место в своем списке « Лучшие космические игры на ПК», ссылаясь на многочисленные инновации, скорость, лабиринтную структуру уровней и свободный диапазон движений. [74]

Похвалы

Версия для PlayStation

Порт Descent для PlayStation также получил похвалу, которая часто выражалась в использовании впечатляющих световых эффектов. [f] Как и в компьютерных версиях, критика обычно была сосредоточена на дезориентации игрока. [5] [84] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали это выдающимся преобразованием из-за чрезвычайно высокой скорости рендеринга и улучшенных световых эффектов. Однако двое из них посчитали, что игровому процессу не хватает азарта. [84] Майор Майк из GamePro также назвал его «отличным преобразованием» из-за его сложного, но в целом легкого в освоении управления, хотя он и жаловался на периодическое серьезное замедление. [87] Maximum заявила, что это «одна из величайших игр, украшавших PlayStation, и наряду с WipeOut она считается одним из лучших представителей этой машины». Они особенно аплодировали лабиринтному дизайну уровней и умному искусственному интеллекту противника. [85] Их последующая статья об игре была более критичной, заявив, что «официальная версия Descent для PAL имеет одни из самых ужасных рамок почтового ящика для PAL, которые мы когда-либо видели, без каких-либо признаков оптимизации PAL». Тем не менее, он также похвалил использование в игре кабеля PlayStation Link . [88]

Компания Next Generation также похвалила разработчиков за добавление нового индустриального саундтрека в версию для PlayStation вместо прямого порта. Как и майор Майк, они сочли управление сложным, но простым в освоении. Критикуя игру за то, что она может быть сухой и однообразной, они пришли к выводу, что «в целом вы все равно не ошибетесь, и если у вас есть возможность сражаться с кем-то еще, ситуация не станет намного лучше». [86] К. Ли из GameFan похвалил звук и музыку и отметил сложность игры из-за повсеместного присутствия дверей на стенах, потолках и полах. Он считал автокарту полезной, но все же считал, что на ней слишком легко дезориентироваться. [5]

Наследие

Считается, что Descent положил начало поджанру шутеров от первого лица с шестью степенями свободы и остается иконой этого поджанра. [89] [90] Он занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первый полностью трехмерный шутер от первого лица, [91] а его популярность породила два продолжения: Descent II в 1996 году и Descent 3 в 1999 году. [92] Это также привело к трилогия романов Питера Телепа 1999 года , основанная на сериале, включающая «Спуск» , «Спуск: Кража грома » и «Спуск: Равноденствие» . [93] Это привело к появлению нескольких подобных « клонов Descent », в первую очередь Forsaken , выпущенного Acclaim Entertainment в 1998 году и имевшего схожую с Descent графику и почти идентичный игровой процесс . [94]

В 1997 году Interplay выпустила Descent to Undermountain — ролевую видеоигру, в которой использовалась модифицированная версия графического движка Descent . [95]

Начиная с Descent 3 , были планы и соображения по поводу работы над еще одной игрой серии. Они были либо отменены, либо оставлены в пользу других проектов. Volition , разработчик серии FreeSpace , начал работу над Descent 4. Разработка снова была отменена, так как большая часть компании была заинтересована в разработке вместо этого фэнтезийной ролевой игры. Это должно было стать приквелом к ​​Descent и, как сообщается, послужило основой для шутера от первого лица Red Faction 2001 года . Сходства включали бы такие сюжетные моменты, как злая безликая корпорация и загадочная «Чума», которую они пытаются обуздать. [96] [97] Президент Volition Майк Кулас заявил в интервью, что вселенные Red Faction и Descent строго разделены, но также и что код, предназначенный для Descent 4 , использовался в Red Faction . [98]

Возрождение серии было запланировано на конец 2010-х, когда была подтверждена разработка еще одной игры Descent . На Kickstarter в марте 2015 года Descendent Studios анонсировала приквел к оригинальной игре, сотрудничая с Interplay и используя свои права интеллектуальной собственности для ее разработки. [99] Названная просто Descent , [100] это была бы первая игра этой серии после Descent 3 . Однако после урегулирования в 2022 году игра была переименована в Ships That Fight Underground , в результате чего название Descent было полностью исключено. Другая игра, Overload , была анонсирована на Kickstarter компанией Revival Productions и успешно профинансирована краудфандингом в 2016 году. В ней участвовали многие бывшие сотрудники Parallax Software, включая соучредителей Майка Куласа и Мэтта Тошлога. Это туннельный шутер с шестью степенями свободы и духовный преемник игр Descent , выпущенных в 2018 году. [78]

Примечания

  1. ^ abcde [16] [17] [18]
  2. ^ [40] [41] [42] [43] [44]
  3. ^ [2] [3] [6] [9] [74] [10] [11] [70] [71] [72] [73]
  4. ^ [2] [3] [6] [9] [10] [11] [70] [71] [72]
  5. ^ [2] [3] [6] [9] [74] [10] [70] [72] [75]
  6. ^ [5] [84] [85] [86] [87]

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijkl Parallax Software , изд. (1995). Инструкция по спуску. Интерплей Продакшнс .
  2. ^ abcdefg "Обзор спуска". ПК-плеер (на немецком языке). Март 1995 г., стр. 46–48, 50–52.
  3. ^ abcdef Райан, Майкл (август 1995 г.). «360° войны». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года.
  4. ^ abcd Уэллс, Джереми (январь 1995 г.). «Предварительный просмотр спуска». Зона ПК . № 22. С. 48, 50.
  5. ^ abcde К. Ли (1996). «Обзор спуска». ГеймФан . Том. 4, нет. 3. С. 10, 30–33.
  6. ^ abcdef Беннетт, Дэн (май 1995 г.). "Спуск". ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 15 ноября 1999 года.
  7. ^ Аб Кункель, Билл (1995). Спуск: Официальное руководство по стратегии. Издательство Прима . ISBN 9780761500414. Проверено 23 июня 2019 г.
  8. ^ Книга игр PlayStation. Том. 2. Игры Брейди . 1 июня 1996 г. ISBN. 9781566865739. Проверено 23 июня 2019 г.
  9. ^ abcdefgh Брукер, Чарли (апрель 1995 г.). «Обзор спуска». Зона ПК . № 25. С. 72–74.
  10. ^ abcdef «Тестовый экран: спуск». Край . № 19. Апрель 1995. С. 68–69.
  11. ^ abcde DeLisio, Фред (апрель 1996 г.). «Спуск 1.0». Макмир . Архивировано из оригинала 9 августа 1997 года.
  12. ^ Программное обеспечение Parallax (1995). Спуск . Интерплей Развлечения . Сцена: Вступительные ролики. Уровень/область: 1.
  13. ^ аб «Спуск».
  14. ^ «СПУСК: Роботы». Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  15. ^ Программное обеспечение Parallax (1995). Спуск . Интерплей Развлечения . Сцена: Заключительные ролики. Уровень/область: 27.
  16. ^ ab «За кулисами: Спуск». ИгрыTM . № 155. С. 136–139.
  17. ^ аб Антониадес, Александр (июнь – июль 1995 г.). «Спускаясь на вершину». Разработчик игр . стр. 57, 59.
  18. ↑ Аб Хэнсон, Бен (30 марта 2011 г.). «Тайная история воли». Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 года . Проверено 16 июня 2019 г.
  19. ^ abc Лейдлоу, Марк (1 июня 1995 г.). «Убийцы судьбы». Проводной . Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 16 июня 2019 г.
  20. ^ «Interplay: Фирма соблазняет клиентов бесплатными образцами» . Лос-Анджелес Таймс . 16 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 17 августа 2021 г. - через Newspapers.com .
  21. ^ Аб Перес, Адриан (март 1998 г.). «Заглядывая сквозь порталы». Разработчик игр . п. 45.
  22. ↑ Ab Spille, Карстен (17 марта 2019 г.). «Apple подает в суд на Microsoft, а Interplay представляет Descent (PCGH Retro, 17 марта)». Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 25 июня 2019 года . Проверено 24 июня 2019 г.
  23. ^ "Interplay's Descent выпущена как условно-бесплатная версия" . Интерплей Развлечения . 27 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 26 сентября 2019 г.
  24. ^ "Descent PC/CD-ROM//Interplay" . Вечерние новости Хартленда . 4 марта 1995 г. с. 4. Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 30 декабря 2023 г. Последняя игра, вдохновленная классикой ПК Doom , — это Descent — футуристическая 3D-феерия от Interplay на дискетах и ​​компакт-дисках для ПК, которая должна выйти в начале марта.
  25. ^ «Последние релизы Диксона для Sega, Nintendo и ПК» . Daily Mirror . 4 марта 1995 г. с. 10. Архивировано из оригинала 31 декабря 2023 года . Проверено 30 декабря 2023 г. Новый выпуск// Спуск //Новый
  26. ^ аб Этвуд, Бретт (22 апреля 1995 г.). «Горячие игры выбирают условно-бесплатный путь» . Рекламный щит . Том. 107, нет. 16. с. 76.
  27. ^ Лойола, Роман (декабрь 1995 г.). «Новые игры становятся высокими технологиями». MacUser . п. 50.
  28. ^ «Быстрые хиты». ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 17.
  29. Кондо, Коси (апрель 1996 г.). «Descent, монументальный кристалл 3D-игр» 3Dゲ—ムの記念碑的な作晶、デイセント. Критика игр ゲーム批評[ Гэму Хихё ] (на японском языке). Том. 8. с. 111. ИСБН 4-944000-31-6. Проверено 13 апреля 2021 г.
  30. ^ «Ты падал, приятель!». Играть . № 4. Февраль 1996. С. 20–21.
  31. ^ «Доступное программное обеспечение Sony PlayStation, отсортированное по дате выпуска @ www.vidgames.com» . веб.архив.орг . 11 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 11 июня 1998 года . Проверено 27 ноября 2023 г.
  32. ^ "Концовка Спуска 1" . YouTube . Архивировано из оригинала 22 июля 2022 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  33. ^ "Interplay выпускает компакт-диск Descent: Levels of the World" . 8 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 8 октября 1997 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  34. ^ «Спуск: уровни мира». ГеймПро . Том. 8, нет. 3. Март 1996 г. с. 44.
  35. ^ «Interplay выпустит Descent™ I и II: окончательную коллекцию к рождественской лихорадке» (пресс-релиз). Интерплей Продакшнс. 17 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 10 июля 1998 г.
  36. ^ Нельсон, Грэм (Рождество 1998 г.). «Глубже и ниже». Пользователь Желудя . № 202. С. 52–53.
  37. ^ «Быстрый спуск». Пользователь Желудя . № 263. Сентябрь 2003. с. 9.
  38. ^ «Спуск». Ежемесячник электронных игр . № 69. Апрель 1995. с. 88.
  39. ^ "E-3 - самое большое и лучшее электронное развлекательное шоу всех времен! - 3DO" . ГеймФан . Том. 3, нет. 7. Июль 1995 г. стр. 38–39.
  40. ^ «Оборудование NG – 3DO M2 – Ключевое программное обеспечение» . Следующее поколение . № 12. Декабрь 1995. с. 81.
  41. ^ «Передовой край - 3DO плавучий, когда M2 набирает скорость - программное обеспечение для запуска M2» . Край . № 23. Сентябрь 1995. с. 7.
  42. ^ «Предварительный просмотр – Скоро – M2» . Журнал 3DO . № 10. Май 1996. с. 34.
  43. ^ «Новости – E3 '96: 3DO? – Список мечтаний M2» . Журнал 3DO . № 12. Июль 1996. с. 4.
  44. ^ «Предварительный просмотр – Скоро – M2» . Журнал 3DO . № 12. Июль 1996. с. 34.
  45. ^ «Спуск отправлен вниз» . Журнал Sega Saturn . № 14. Декабрь 1996. с. 8.
  46. ^ «Спуск». ГеймПро . № 86. Ноябрь 1995. с. 186.
  47. ^ «Досье». Nintendo Acción (на испанском языке). № 44. Июль 1996. с. 45.
  48. ^ "Обновление Descent N64, сентябрь 1997 г." . ИГН . 25 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  49. ^ «В поисках запрошенного картриджа» . Журнал 64 (на испанском языке). № 5. Барселона: Издательство будущего . Май 1998 г. с. 45.
  50. Уолгрен, Джон (15 апреля 2010 г.). «Взаимодействие с Descent для WiiWare». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 15 апреля 2023 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  51. ^ Хоффман, Крис (Рождество 2010 г.). «Подземное возрождение». Нинтендо Пауэр . № 262. с. 34 . Проверено 15 апреля 2023 г.
  52. Клепек, Патрик (5 мая 2011 г.). «Уф, Descent WiiWare все еще в разработке… Подожди, что?». Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 15 апреля 2023 года . Проверено 15 апреля 2023 г.
  53. ^ «Меню для СВИНЕЙ и СВИНЕЙ» . Мир компьютерных игр . № 135. Октябрь 1995. С. 272, 275.
  54. Данкин, Алан (26 января 1998 г.). «Выпущен исходный код Descent». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 марта 2014 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  55. ^ аб Пэриш, Джереми (16 марта 2015 г.). «Возвращение к спуску, самая буквальная интерпретация «3D-шутера»». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  56. Фэйлор, Крис (3 сентября 2008 г.). «Старые добрые игры запускают публичную бета-версию 8 сентября». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  57. Хинкль, Дэвид (13 февраля 2014 г.). «Классический компьютерный шутер Descent прокладывает курс на Steam». Engadget . Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  58. Макуч, Эдди (11 января 2016 г.). «Игры Descent сняты с продажи, разработчик утверждает, что им не выплачивались гонорары уже много лет [ОБНОВЛЕНИЕ]» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  59. ^ «С возвращением, серия Descent!, страница 2 — Форум — GOG.com». GOG.com . 24 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  60. ^ "Видеоигра Descent в Steam" . Пар . Программное обеспечение Параллакс. Архивировано из оригинала 17 декабря 2017 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  61. ^ "Совет лидеров". Электронные развлечения . Том. 2, нет. 9. Сентябрь 1995 г. с. 18.
  62. ^ "Диаграммы Гэллапа" . Зона ПК . № 26. Май 1995. с. 18.
  63. ^ "Диаграммы Гэллапа" . Зона ПК . № 27. Июнь 1995. с. 18.
  64. ^ "Диаграммы Гэллапа" . Зона ПК . № 29. Август 1995. с. 16.
  65. ^ "Диаграммы Гэллапа" . Зона ПК . № 30. Сентябрь 1995. с. 20.
  66. ^ "Совет лидеров". ПК Развлечения . Том. 3, нет. 4. Апрель 1996 г. с. 20.
  67. Химовиц, Майкл Дж. (13 марта 1995 г.). «Игра, в которую могут играть два компьютера». Балтимор Сан . Архивировано из оригинала 29 июня 2019 года . Проверено 29 июня 2019 г.
  68. ^ Окончательный проспект Interplay Entertainment (отчет). Ирвин, Калифорния . 22 июня 1998 г. с. 36. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 года.
  69. Такахаши, декан (10 марта 2015 г.). «Создатели научно-фантастических игр стремятся вернуть 3D-космические бои в Descent». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  70. ^ abcde "Обзор спуска". ГеймСпот . 1 мая 1996 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  71. ^ abc Vox Day (июнь 1995 г.). «Головокружение третьей степени». Мир компьютерных игр . № 131. С. 104, 106, 108.
  72. ^ abcde Левитус, Боб (июнь 1996 г.). «Игровая комната». MacUser . Архивировано из оригинала 25 февраля 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  73. ^ abc «Финал». Следующее поколение . № 5. Май 1995. с. 92.
  74. ^ abc «Лучшие космические игры на ПК». Камень, Бумага, Дробовик . 1 февраля 2018. с. 3. Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 8 июня 2019 г.
  75. ^ Кауфельд, Джон (1998). Игры онлайн для чайников . Книги IDG по всему миру. п. 42. ИСБН 978-0764504341. Проверено 20 ноября 2012 г.
  76. ^ «10 лучших игр виртуальной реальности». Следующее поколение . № 9. Сентябрь 1995. с. 43.
  77. ^ «Наивысшие игровые рейтинги года». ПК-плеер (на немецком языке). Январь 1996 г. с. 48.
  78. ↑ Аб Ламб, Дэвид (31 мая 2018 г.). «Перегрузка» возрождает сжатые бои классического шутера «Спуск». Engadget . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  79. ^ «Пять лучших FPS». Ретро . Том. 3. ИгрыTM . 2010. с. 88. ИСБН 9781906078560.
  80. ^ «Лучшие игры года». ПК-геймер . Том. 3, нет. 3. Март 1996 г., стр. 73–74.
  81. ^ «В нерабочее время». Журнал ПК . Том. 14, нет. 22. 19 декабря 1995. с. 130.
  82. ^ Гельтенпот, Александр (март 1995 г.). «Обзор спуска». Компьютерные игры (на немецком языке). № 30. С. 32–34, 36.
  83. ^ «Самые ценные продукты». Компьютерные вычисления . Том. 8, нет. 12 декабря 1995 г. с. 198.
  84. ^ abcd «Команда обзора: Спуск». Ежемесячник электронных игр . № 80. Март 1996. с. 30.
  85. ^ abc «Максимальное количество обзоров: Спуск». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 5. Emap International Limited . Апрель 1996 г. с. 154.
  86. ^ abc «Спуск». Следующее поколение . № 17. Май 1996. С. 90–91.
  87. ^ ab Major Mike (апрель 1996 г.). «ПроРевью: Спуск». ГеймПро . Том. 8, нет. 4. с. 66.
  88. ^ «Descent: 3D Classic от Interplay на PlayStation!». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 6. Emap International Limited . Май 1996 г., стр. 68–70.
  89. Рианна Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «Forsaken Remastered — долгожданное возвращение шестиградусного шутера». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  90. Дингман, Хайден (10 апреля 2015 г.). «Выбор читателей: еще 15 классических компьютерных игр, в которые стоит сыграть снова». ПКМир . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  91. ^ «Первый полностью трехмерный шутер от первого лица» . Книга Рекордов Гиннесса . 2010. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  92. ^ Деррик, Крейг; Лейтон, Джейсон (8 октября 1999 г.). «Посмертное: Наступление возмущения 3». Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 февраля 2019 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  93. Тёинг, Себастьян (24 апреля 2009 г.). «Meisterwerke для ПК: Heute mit Descent 1 и Descent 2». Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 14 июня 2019 г.
  94. ^ «Специальный превью: Отрекшиеся» . PowerPlay . № 23. Апрель 1998. с. 40.
  95. ^ «Спуск в Подгорье: Пламенный Меч Лолт». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г., стр. 130–1.
  96. ^ Прайс, Том (сентябрь 2001 г.). «Предварительный просмотр: Красная фракция». Мир компьютерных игр . № 206. С. 76–77.
  97. Колмос, Кейт М. (22 мая 2001 г.). Официальное руководство по стратегии Prima: Red Faction . п. 2. ISBN 0761536345. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  98. ^ Асрале (11 сентября 2000 г.). «Волевое интервью». Спуск Планеты . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2010 года . Проверено 15 мая 2012 г.
  99. ^ Матулеф, Джеффри (10 марта 2015 г.). «Descent перезагружается как MOBA на Kickstarter». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 марта 2015 года . Проверено 24 марта 2015 г.
  100. Тарасон, Доминик (5 октября 2018 г.). «Descent: Underground вновь появляется с более коротким названием и большей ориентированностью на одиночную игру». Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 30 июня 2019 г.

Внешние ссылки