Descent — игра -шутер от первого лица (FPS), разработанная Parallax Software и выпущенная Interplay Productions в 1995 году для MS-DOS , а позже для Macintosh , PlayStation и RISC OS . Он популяризировал поджанр игр FPS, использующих шесть степеней свободы , и был первым FPS, в котором использовалась полностью настоящая 3D- графика. Игрок выступает в роли наемника, нанятого для устранения угрозы загадочного внеземного компьютерного вируса, заражающего инопланетных горнодобывающих роботов. В серии шахт по всей Солнечной системе главный герой пилотирует космический корабль и должен найти и уничтожить энергетический реактор шахты и сбежать, прежде чем попасть в ловушку самоуничтожения шахты, по пути побеждая противостоящих роботов. Игроки могут играть онлайн и соревноваться в смертельных боях или сотрудничать, чтобы сразиться с роботами.
«Спуск» имел коммерческий успех. Вместе с его продолжением по состоянию на 1998 год было продано более 1,1 миллиона единиц, и он получил признание критиков. Комментаторы и рецензенты сравнили его с Doom и высоко оценили безудержный диапазон движений и полную 3D-графику. Комбинация традиционной механики шутера от первого лица с механикой симулятора космического полета также была хорошо принята. Жалобы, как правило, касались частоты дезориентации игрока и возможности вызвать укачивание . Успех игры породил пакеты расширения и сиквелы Descent II (1996) и Descent 3 (1999).
Descent — это шутер от первого лица и игра-стрелялка [3] , в которой игрок управляет космическим кораблем через лабиринты мин, сражаясь с зараженными вирусом роботами, используя вооружение корабля. Они должны найти и уничтожить активную зону реактора каждой шахты, вызвав расплавление, которое уничтожит шахту, когда игрок сбежит. [4] На двух уровнях активная зона реактора заменена боссом . Чтобы получить доступ к реактору, игрок должен собрать один или комбинацию трех цветных ключей доступа для каждого уровня. [1] : 14 [5] В качестве дополнительной цели игрок также может выбрать спасение работников PTMC (Post Terran Mining Corporation), взятых в заложники зараженными роботами. [4]
В Descent 30 уровней, три из которых являются секретными . Каждый уровень основан на шахте или военной базе [6] в различных местах Солнечной системы. Игра требует, чтобы игроки сохраняли чувство ориентации в полностью трехмерной среде с моделью полета с шестью степенями свободы в невесомости. [4] Он также предоставляет трехмерную каркасную автоматическую карту , которая отображает любую область текущей шахты, посещенную или увиденную игроком. Линии разного цвета обозначают запертые двери и зоны, такие как электростанции и зоны реакторов. [1] : 12 Эти шахты могут содержать потайные двери [1] : 16 или генераторы роботов, порождающие вражеских роботов. [1] : 17 Сигнальные ракеты и лазеры освещают темные участки шахты. [1] : 9 [2]
Предметы доступны в виде коллекционных усилений . Они либо разбросаны по шахтам, либо их можно получить, уничтожая роботов. [6] Оружие делится на основное и дополнительное. Основное оружие варьируется от лазеров до широкомасштабных пушек Spreadfire и заряжаемых термоядерных пушек, выстрелы которых могут пробить многочисленных врагов. Все они потребляют энергию в качестве боеприпасов, за исключением Вулканской пушки, которая использует разрывные снаряды. Вторичное оружие включает в себя различные ракеты (как неуправляемые, так и самонаводящиеся), в том числе «Умную ракету», которая при ударе выпускает несколько управляемых бомб меньшего размера, а также бесконтактные бомбы, которые сбрасываются позади корабля игрока, чтобы замедлить преследующих врагов. [1] : 14–15 Космический корабль игрока использует силу щита в качестве здоровья и может нести максимум 200 единиц щитов и энергии каждый. Энергия пополняется за счет энергетических усилений или перезаряжается до 100 единиц в постоянных энергетических центрах. Щиты можно восстановить, только собирая синие сферы щитов. Есть также бонусы, которые изменяют статус и вооружение корабля. Например, маскировочные устройства временно делают корабль невидимым, неуязвимость временно запрещает получение урона, а счетверенные лазеры модифицируют лазерную систему корабля, чтобы она выпускала четыре заряда энергии вместо стандартных двух. [1] : 14 очков можно получить за победу над роботами, спасение заложников и побег из шахты до ее самоуничтожения. [1] : 23 Если щиты корабля игрока падают до 0, корабль уничтожается, все приобретенное оружие разбрасывается по территории в качестве усилений, [7] : 3 , а все спасенные заложники на борту погибают. [8] : 20 Корабль возрождается ценой жизни, и игрок должен пройти через мины, чтобы восстановить бонусы. [9] Игроки могут записывать, а затем просматривать свои впечатления в виде демоверсий как в одиночной, так и в многопользовательской игре. [1] : 19 [10]
Descent позволяет проводить соревновательные и совместные многопользовательские сеансы онлайн. Соревновательный сектор состоит из «Анархии», «Командной анархии» и «Анархии с роботами», трех режимов смертельного боя, в которых игроки пытаются уничтожить как можно больше кораблей друг друга. В Team Anarchy игроки распределяются по двум противоборствующим командам, а в Anarchy With Robots к матчу добавляются враждебные роботы. В кооперативном режиме игроки объединяются, чтобы уничтожать мины и соревноваться за наибольшее количество очков. В соревновательных режимах допускается участие максимум восьми игроков, а в кооперативных режимах — до четырех. [1] : 23 Игроки могут нажать одну клавишу, чтобы ввести сообщение, называемое насмешкой, вместо того, чтобы делать паузу для ввода полного сообщения. [1] : 27 [9] Они также могут подключаться к одним и тем же серверам на разных платформах , особенно MS-DOS и Macintosh. [11]
Действие «Спуска» происходит в 2169 году. [4] История начинается с брифинга между руководителем PTMC С. Дрависом и персонажем игрока, лучшим «Материальным защитником» PTMC, который нанят на наемной основе для устранения угрозы таинственного инопланетного компьютерного вируса. заражение машин и роботов, используемых для добычи полезных ископаемых за пределами мира. [12]
PTMC разработала многочисленные шахты на планетах и лунах Солнечной системы для различных целей, включая добычу ресурсов, научные исследования и военные объекты. Прежде чем войти в шахту, игрок получает разведывательную информацию об используемых там роботах, однако компьютерный вирус привел к тому, что некоторые существующие роботы либо значительно модифицировались, либо даже были созданы новые роботы, о которых PTMC не знает. [13] [14] Игрок начинает с шахт на Луне, а затем переходит на Венеру и Меркурий, где нужно уничтожить робота-босса. После этого шахты продвигаются дальше от Солнца, когда игрок посещает Марс, затем спутники Юпитера, Сатурна, Урана, Нептуна и, в конечном итоге, Плутон и его спутник Харон . Игрок получает доступ к трем секретным уровням, расположенным в поясе астероидов, используя альтернативные выходы, спрятанные на определенных уровнях. [7] : 219
После победы над роботом-боссом на Хароне Защитнику Материалов сообщают, что он не может вернуться в штаб-квартиру PTMC на околоземной орбите, поскольку есть вероятность, что его корабль может быть заражен тем же вирусом, что и побежденные роботы. Его работодатель также упоминает, что PTMC потеряла связь со своими установками в дальнем космосе за пределами Солнечной системы, что готовит почву для продолжения. [15]
Descent создали программисты Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Оно берет свое начало еще в 1986 году, когда Тошлог впервые присоединился к игровой индустрии в Sublogic , где он также впервые встретил Куласа. Там пара работала над различными симуляторами, от Flight Simulator 2 до Jet . Тошлог покинул компанию в 1988 году и перешел в Looking Glass , где вместе с Недом Лернером работал над разработкой Car and Driver . Кулас присоединился к компании в 1990 году для разработки утилит для Car and Driver . Они разработали идею симулятора полета в помещении, в котором использовались затененные многоугольники. Однако после работы над Ultima Underworld они поняли, что можно добавить текстуры к полигонам для получения впечатляющего эффекта. К апрелю 1993 года они закончили двухстраничный набросок того, что впоследствии стало Descent . [а]
Нашей целью было создать аркадную игру в стиле 80-х с использованием технологий 90-х. Мы хотели создать полноценную трехмерную среду, в которой игрок был бы окружен интересными структурами и угрозами во всех измерениях.
Майк Кулас, Wired [19]
Спуск занял около 21 месяца. По словам Куласа, [18] создание игры обошлось примерно в 450 000 долларов США. Маркетинговый бюджет игры составил 1 миллион долларов. [20] Решив, что их идея слишком хороша для того, чтобы кто-то другой мог ее разработать, Кулас и Тошлог покинули Looking Glass в июне 1993 года и основали Parallax Software. Они наняли Че-Юаня Ванга и Джона Слэгела в качестве своих программистов, а Ван также был их дизайнером уровней. Они также наняли Адама Плетчера в качестве своего художника. Они намеревались связаться с издателями, в том числе со Скоттом Миллером из Apogee Software , основным издателем id Software , который был воодушевлен их предложением и подписал с ними контракт. В течение следующих семи месяцев Apogee инвестировала в Parallax и делилась с ними опытом, полученным при разработке собственных условно-бесплатных 3D-игр. Parallax внедрит художественные и структурные изменения, которые просил Apogee. По прошествии этих месяцев у Apogee было в разработке множество проектов, а создание проекта Parallax стало дороже, поэтому Apogee прекратила свое участие в проекте. [а]
Оставшись без издателя, Parallax потратил следующие три месяца на разработку макета-прототипа, продолжая писать код. Первоначально проект назывался Miner , но Parallax представил свой прототип в письменных письмах 50 игровым компаниям как Inferno . Из этих писем на три был получен ответ. Один из них был из Interplay, который сразу же подписал контракт с компанией. До полного выпуска игры продюсер Interplay Расти Бухерт будет курировать и руководить разработкой проекта. Для завершения проекта Parallax нанял еще трех человек: дизайнеров уровней Марка Динса и Джейсена Уайтсайда, а также сценариста и 3D-моделера Джоша Уайта. [а]
Во время дизайна уровней идея простых соединенных туннелей как единственного компонента архитектуры уровня расширилась и теперь включает в себя комнаты и выходы. Поскольку уровни стали более сложными и запутанными, разработчики добавили автокарту для решения этой проблемы. [a] Для проектирования уровней графический движок Descent использует рендеринг порталов , который использует наборы кубов для формирования комнат и туннелей. В игре стороны кубов можно присоединять к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубы можно деформировать, пока они остаются выпуклыми . Чтобы создать такие эффекты, как двери и прозрачная решетка, стены можно разместить на соединенных сторонах двух кубов. [21] Роботы были нарисованы в виде многоугольных моделей; спрайты использовались только для изображения заложников и усилений. [22] Эта система была очень эффективной и сделала возможной первую действительно трехмерную текстурированную среду в видеоигре. [21] [22]
Еще одним препятствием, которое нужно было преодолеть, было добавление многопользовательской онлайн-игры. Parallax было сложно реализовать, и поначалу они не хотели этого делать. В то же время во время разработки они узнали о Doom и популярности его мультиплеера. Interplay отправила Роба Хюбнера помочь с многопользовательской программой Parallax. Ближе к завершению проекта Parallax столкнулась с еще одним препятствием: им нужно было убедиться, что их очень подробная и сложная игра может бесперебойно работать на компьютерах. Хотя в конечном итоге требования для быстрого запуска игры были высокими, добавленная опция регулировки сложности детализации действительно помогла. [а]
Parallax Software и Interplay следовали модели условно-бесплатного программного обеспечения, используемой Apogee и id Software, и 24 декабря 1994 г.; [23] загрузили семиуровневую условно-бесплатную демоверсию под названием Descent как в розницу, так и в Интернет. [13]
Полная версия игры для MS-DOS была выпущена в Великобритании 3 марта 1995 г. [24] [25] и в Северной Америке 17 марта 1995 г. [16] [26] после чего последовал порт для Macintosh, опубликованный MacPlay в Декабрь 1995 г. [27] Модифицированная версия Descent со стереоскопической графикой была выпущена в комплекте с 3D-очками SimulEyes VR от StereoGraphics . [28]
Порт для PlayStation был выпущен в Японии 26 января 1996 года, в США 12 марта 1996 года и в том же месяце в Европе, причем разработчиком японской версии был SoftBank . [29] [30] [31] Версия для PlayStation заменяет неподвижные экраны и текст на предварительно отрендеренные полноценные видеоролики с озвучкой. [32]
22 ноября 1995 года также был выпущен Descent: Levels of the World — дополнение, содержащее более 100 победителей конкурса дизайнеров, проводимого Interplay, а также один уровень, разработанный Parallax Software. [33] [34] Также в марте 1996 года было выпущено Descent: Anniversary Edition , в которое вошли Descent , Levels of the World , а также дополнительные эксклюзивные уровни.
29 октября 1997 года Interplay опубликовала Descent I and II: The Definitive Collection , сборник, содержащий полные версии Descent , пакеты миссий Levels of the World , Descent II и Vertigo , а также редактор миссий. Помимо выбора исходных уровней Descent II (с подзаголовком Counterstrike ) или уровней Vertigo Series , первые уровни Descent (с подзаголовком The First Strike ) можно запустить в пользовательском интерфейсе игры Descent II , где роботы перенимают звуки Descent II и улучшенный искусственный интеллект. Оригинальная программа Descent включена для игроков, предпочитающих немодифицированную The First Strike , а также для запуска Levels of the World . Также есть превью предстоящего Descent 3 . [35]
Позже в конце 1998 года Descent был портирован на RISC OS компанией R-Comp Interactive, [36] которая получила 32-битное обновление в 2003 году. [37]
Версия Descent для Sega 32X планировалась как первая консольная версия, [38] но так и не была выпущена. Версия 3DO Interactive Multiplayer была продемонстрирована на E3 1995 года и должна была быть опубликована Interplay, но по неизвестным причинам так и не была реализована. [39] Аналогичным образом, была анонсирована версия Panasonic M2 , но она так и не была выпущена из-за отмены системы. [b] Запланированная версия для Sega Saturn была отменена, поскольку программисты обнаружили, что прямой порт версии для PlayStation невозможен, и они не думали, что стоит тратить время на более сложный порт для Saturn. [45] [46] В середине 1996 года у Interplay были планы портировать Descent на Nintendo 64 под названием Ultra Descent . [47] Порт был отложен, прежде чем он был в конечном итоге отменен в 1998 году в пользу Descent 3 , а Джим Бун из Parallax объяснил, что он так и не достиг стадии проектирования в разработке. [48] [49] В апреле 2010 года Interplay в партнерстве с независимым разработчиком G1M2 выпустила версию для WiiWare осенью 2010 года. [50] В ней должны были присутствовать улучшенные текстуры и разнообразные элементы управления, включая элементы управления движением Wii Remote и Nunchuk с аксессуар MotionPlus и, возможно, балансировочная доска Wii . [51] Крайний срок был пропущен, и в последний раз разработчик публично предоставлял обновленную информацию о ходе работ в ответ на запрос новостей в 2011 году, заверяя, что проект все еще находится в стадии реализации, [52] прежде чем он был в конечном итоге тихо заброшен.
Descent использует файлы пакетов для хранения и загрузки данных уровней, таких как структуры уровней, графика, объекты, звуковые эффекты и музыка — аналогично формату файлов WAD, используемому для Doom . Это также позволяет игрокам создавать свои собственные файлы, содержащие данные, которые затем можно загружать и воспроизводить. [53] Позже, в 1997 году, в конце коммерческого цикла, был выпущен исходный код игры , за исключением аудиокода. Parallax выпустил исходный код по лицензии, которая разрешает только некоммерческое использование. [54] Все это, в сочетании с популярностью игры, привело к появлению множества распространенных модов . [55]
Descent был переиздан на современных сервисах цифровой дистрибуции . Это была одна из первых игр открытой бета-версии Good Old Games 8 сентября 2008 г., [56] за которой последовал релиз в Steam 13 февраля 2014 г. [57] Однако игра была изъята из Good Old Games в Декабрь 2015 года вместе с Descent II и Descent 3 , а позже и из Steam. Представитель Parallax Software отреагировал на слухи на форумах Good Old Games по поводу отзыва игр. Interplay владела торговой маркой Descent и правами на публикацию этих игр, но авторские права на них по-прежнему оставались за разработчиками. Последние отказались от своих игр, поскольку Interplay якобы не выплачивала им гонорары с 2007 года. В результате они расторгли договор купли-продажи, запретив Interplay дальнейшую продажу их. [58]
Однако в ноябре 2017 года Good Old Games объявила, что серия Descent снова появится в продаже на их платформе. [59] С тех пор игра снова появилась в Steam. [60]
Покупатели восприняли условно-бесплатную версию Descent очень положительно: игроки хвалили полностью трехмерную среду, а комментаторы отмечали «лояльность и доброжелательность», которым способствовали и Parallax, и Interplay. [19] Однако игроки также получили жалобы на техническую ошибку, из-за которой щиты каждого робота перезаряжались всякий раз, когда корабль игрока был уничтожен (проблема усугублялась на последнем уровне условно-бесплатной программы, где силовой реактор заменялся боссом и таким образом, игровой процесс становится чрезвычайно сложным). Он также получил жалобы на отсутствие возможности сохранения в игре вместо сохранения прогресса игрока между уровнями. Компания Parallax осознала наличие ошибки и популярность функции сохранения, поэтому выпустила исправления для устранения проблем. [17] Марк Берджесс из PC Zone назвал ее одной из лучших игр-стрелялок и написал, что она оправдывает условно-бесплатное программное обеспечение, дав ей идеальные пять дискет из пяти. [9] : 106 Descent позже стала одной из игр, вдохновивших других розничных продавцов и компаний-разработчиков программного обеспечения изучить и принять условно-бесплатную модель. [19] [26]
В чартах Electronic Entertainment в марте 1995 года издания Descent для ПК и CD-ROM заняли 5-е и 8-е места среди самых продаваемых игр для ПК и CD-ROM, а в следующем месяце поднялись на 4-е и 3-е места соответственно. . [61] Впервые игра появилась в чарте самых продаваемых игр PC Zone в мае 1995 года, заняв 4-е и 2-е места в рейтингах полноценных игр и игр на компакт-дисках соответственно. Условно-бесплатная версия заняла третье место среди самых бюджетных игр. [62] В июне 1995 года версия на компакт-диске прекратила свое существование, а условно-бесплатная версия упала на 6-е место среди бюджетных игр, а полная игра - на 9-е место среди полноценных игр [63] , прежде чем упасть в следующем месяце. В августе 1995 года полная игра снова поднялась на 19-е место среди лучших полноценных игр, а условно-бесплатная версия опустилась на 7-е место среди лучших коммерческих игр. [64] В следующем месяце игра вообще выпала из чартов PC Zone . [65] Порт для Macintosh также занял 10-е место среди лучших игр для Macintosh в декабре 1995 года. [66]
По оценкам Interplay, в марте 1995 года, еще до выхода полной версии Descent , условно-бесплатные копии Descent были распространены 900 000 раз через онлайн-сервисы, в Интернете или в розницу. [67] Официальные глобальные продажи игры вместе с ее продолжением превысили 1,1 миллиона копий по состоянию на июнь 1998 года, [68] в то время как VentureBeat подсчитала в 2015 году, что фактический объем продаж оригинала достиг 25 миллионов копий. [69]
Компьютерные версии Descent получили почти всеобщее признание: рецензенты часто сравнивали его с Doom и отмечали уникальное использование свободного движения, а также полностью трехмерную среду. [c] Многопользовательский режим получил не меньшее признание. [d] Майкл Райан из журнала PC Magazine с энтузиазмом объяснил внимание, уделяемое игре, ее уникальному игровому процессу и не нашел аналогичных альтернатив. [3] GameSpot отметил, что «только один 3-D шутер добавляет в эту сферу совершенно новое измерение: Descent », особо отметив лабиринтную среду. [70] Чарли Брукер из PC Zone отметил напряженную среду игры и сходство с Doom , похвалил ее многопользовательский режим и способность насмехаться над противостоящими игроками, при этом лишь незначительная критика была направлена в адрес ее небольшой повторяемости. [9] Распространенные жалобы , как правило, касались способности Descent дезориентировать игроков, а также потенциально вызывать укачивание. [э]
Компания Next Generation особенно похвалила графику и анимацию, умных врагов и широкий спектр бонусов, которые, по ее словам, «заставят большинство геймеров приклеиться к экрану на несколько часов». Однако они были разочарованы задержкой выпуска игры, утверждая, что это привело к тому, что игра была омрачена недавно выпущенной на тот момент игрой Heretic от id Software . [73] Тем не менее, в сентябре 1995 года они оценили ее как четвертую лучшую игру виртуальной реальности из-за ее трехмерной среды и графики. [76] В своем третьем по рейтингу обзоре [77] PC Player также похвалил умных врагов, а также световые эффекты, использование различных графических текстур и «настоящую» 3D-графику. [2] Эдж отметил возможность записывать демоверсии, отражающие впечатления игрока, но также раскритиковал слегка повторяющийся игровой процесс и отметил, что базовый алгоритм роботов — это всего лишь немного больше, чем «стрелять и уклоняться», несмотря на их интеллект. [10]
Порт Descent для Macintosh также получил похвалу. Боб Левитус из MacUser назвал ее «одной из лучших игр для Mac, когда-либо выпущенных», объяснив ее популярность многопользовательским онлайн-режимом. Его единственной критикой были высокие системные требования ( для работы порта требовался Power Macintosh ) и сложность обучения . [72] Фред ДеЛизио из Macworld также похвалил вражеский искусственный интеллект, реализм и чувство погружения, а также многопользовательский режим за возможность кросс-платформенных сеансов между пользователями MS-DOS и Macintosh и возможность игрокам присоединяться и выходить из игры в любое время, не завершая сеансы для всех. еще, но и раскритиковал высокие системные требования. [11]
Джереми Пэриш из USgamer провел ретроспективу игры, заявив, что Descent сочетает в себе жанр симулятора космического полета с шутером от первого лица. Он также объяснил популярность и возможность модификации игры постоянным развитием фанатских модов. [55] Дэвид Ламб из Engadget ретроспективно сравнил графические инновации игры с компьютерными изображениями, использованными в фильме 1995 года « История игрушек» . [78] GamesTM поставила его на 4-е место в своем ретроспективном списке «Пять лучших шутеров от первого лица» за по-настоящему трехмерную среду в сочетании с шестью степенями свободы, [79] а Rock, Paper, Shotgun поставила его на 13-е место в своем списке « Лучшие космические игры на ПК», ссылаясь на многочисленные инновации, скорость, лабиринтную структуру уровней и свободный диапазон движений. [74]
Порт Descent для PlayStation также получил похвалу, которая часто выражалась в использовании впечатляющих световых эффектов. [f] Как и в компьютерных версиях, критика обычно была сосредоточена на дезориентации игрока. [5] [84] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали это выдающимся преобразованием из-за чрезвычайно высокой скорости рендеринга и улучшенных световых эффектов. Однако двое из них посчитали, что игровому процессу не хватает азарта. [84] Майор Майк из GamePro также назвал его «отличным преобразованием» из-за его сложного, но в целом легкого в освоении управления, хотя он и жаловался на периодическое серьезное замедление. [87] Maximum заявила, что это «одна из величайших игр, украшавших PlayStation, и наряду с WipeOut она считается одним из лучших представителей этой машины». Они особенно аплодировали лабиринтному дизайну уровней и умному искусственному интеллекту противника. [85] Их последующая статья об игре была более критичной, заявив, что «официальная версия Descent для PAL имеет одни из самых ужасных рамок почтового ящика для PAL, которые мы когда-либо видели, без каких-либо признаков оптимизации PAL». Тем не менее, он также похвалил использование в игре кабеля PlayStation Link . [88]
Компания Next Generation также похвалила разработчиков за добавление нового индустриального саундтрека в версию для PlayStation вместо прямого порта. Как и майор Майк, они сочли управление сложным, но простым в освоении. Критикуя игру за то, что она может быть сухой и однообразной, они пришли к выводу, что «в целом вы все равно не ошибетесь, и если у вас есть возможность сражаться с кем-то еще, ситуация не станет намного лучше». [86] К. Ли из GameFan похвалил звук и музыку и отметил сложность игры из-за повсеместного присутствия дверей на стенах, потолках и полах. Он считал автокарту полезной, но все же считал, что на ней слишком легко дезориентироваться. [5]
Считается, что Descent положил начало поджанру шутеров от первого лица с шестью степенями свободы и остается иконой этого поджанра. [89] [90] Он занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первый полностью трехмерный шутер от первого лица, [91] а его популярность породила два продолжения: Descent II в 1996 году и Descent 3 в 1999 году. [92] Это также привело к трилогия романов Питера Телепа 1999 года , основанная на сериале, включающая «Спуск» , «Спуск: Кража грома » и «Спуск: Равноденствие» . [93] Это привело к появлению нескольких подобных « клонов Descent », в первую очередь Forsaken , выпущенного Acclaim Entertainment в 1998 году и имевшего схожую с Descent графику и почти идентичный игровой процесс . [94]
В 1997 году Interplay выпустила Descent to Undermountain — ролевую видеоигру, в которой использовалась модифицированная версия графического движка Descent . [95]
Начиная с Descent 3 , были планы и соображения по поводу работы над еще одной игрой серии. Они были либо отменены, либо оставлены в пользу других проектов. Volition , разработчик серии FreeSpace , начал работу над Descent 4. Разработка снова была отменена, так как большая часть компании была заинтересована в разработке вместо этого фэнтезийной ролевой игры. Это должно было стать приквелом к Descent и, как сообщается, послужило основой для шутера от первого лица Red Faction 2001 года . Сходства включали бы такие сюжетные моменты, как злая безликая корпорация и загадочная «Чума», которую они пытаются обуздать. [96] [97] Президент Volition Майк Кулас заявил в интервью, что вселенные Red Faction и Descent строго разделены, но также и что код, предназначенный для Descent 4 , использовался в Red Faction . [98]
Возрождение серии было запланировано на конец 2010-х, когда была подтверждена разработка еще одной игры Descent . На Kickstarter в марте 2015 года Descendent Studios анонсировала приквел к оригинальной игре, сотрудничая с Interplay и используя свои права интеллектуальной собственности для ее разработки. [99] Названная просто Descent , [100] это была бы первая игра этой серии после Descent 3 . Однако после урегулирования в 2022 году игра была переименована в Ships That Fight Underground , в результате чего название Descent было полностью исключено. Другая игра, Overload , была анонсирована на Kickstarter компанией Revival Productions и успешно профинансирована краудфандингом в 2016 году. В ней участвовали многие бывшие сотрудники Parallax Software, включая соучредителей Майка Куласа и Мэтта Тошлога. Это туннельный шутер с шестью степенями свободы и духовный преемник игр Descent , выпущенных в 2018 году. [78]
Последняя игра, вдохновленная классикой ПК
Doom
, — это
Descent
— футуристическая 3D-феерия от Interplay на дискетах и компакт-дисках для ПК, которая должна выйти в начале марта.
Новый выпуск//
Спуск
//Новый
{{cite book}}
: |work=
игнорируется ( помощь )