Crash Bandicoot: The Huge Adventure (выпущеннаяв Европе как Crash Bandicoot XS ) — платформенная игра 2002 года, разработанная Vicarious Visions и изданная Universal Interactive для Game Boy Advance . Это седьмая часть всерии видеоигр Crash Bandicoot , первая игра Crash Bandicoot, которая не будет выпущена на консоли PlayStation , и первая игра Crash Bandicoot , которая будет выпущена на портативной консоли. Сюжет игры сосредоточен на заговоре по уменьшению Земли главным антагонистом, Доктором Нео Кортексом , с помощью гигантского оружия под названием «Планетарный минимизатор». Главный герой истории, Крэш Бандикут , должен собирать кристаллы, чтобы привести в действие устройство, которое вернет Земле ее нормальные размеры, по пути победив Доктора Кортекса и его приспешников.
Игра появилась в результате соглашения между Universal Interactive Studios и Konami , которое позволило им соответственно выпустить и опубликовать игру Crash Bandicoot для портативных игровых систем следующего поколения, положив конец эксклюзивности франшизы для консолей производства Sony. Критические реакции на Crash Bandicoot: The Huge Adventure были в целом положительными; игру хвалили за графику, общий дизайн и переход на портативный формат, но критики отметили отсутствие инноваций в игре. Продолжение, Crash Bandicoot 2: N-Tranced , было выпущено в 2003 году.
Crash Bandicoot: The Huge Adventure — платформенная игра , в которой игрок управляет Крэшем Бандикутом , который должен собрать 20 Кристаллов и обратить вспять сжатие Земли руками Доктора Нео Кортекса , главного антагониста истории. Большая часть игры проходит в серии хабов, из которых Крэш может телепортироваться в различные области Земли. Изначально для игры доступен только первый из четырех хабов. Каждый хаб имеет пять уровней и уровень босса . Цель каждого уровня — найти и получить скрытый Кристалл. После завершения всех пяти уровней в хабе необходимо пройти уровень босса, в котором Крэш должен победить персонажа-босса, охраняющего область. После победы над боссом для игры станет доступен новый хаб. Когда все 20 Кристаллов будут собраны, а Земля увеличится до надлежащего размера, игра будет выиграна. [1]
Помимо кристаллов, для дополнительных достижений можно собирать драгоценные камни и цветные драгоценные камни. Драгоценные камни выдаются игроку, если все ящики на уровне будут разбиты или если будет пройдена секретная область. Цветные драгоценные камни находятся на специальных уровнях и ведут в скрытые области. [1] «Реликвии» можно выиграть, повторно войдя на уровень, где кристалл уже был извлечен. Чтобы получить реликвию, игрок должен запустить режим «Испытание на время» и пробежать уровень за заранее обозначенное время, отображаемое перед входом на уровень. Чтобы начать забег на время, игрок должен войти на уровень и активировать плавающий секундомер в начале уровня, чтобы активировать таймер; если секундомер не трогать, уровень воспроизводится регулярно. Затем игрок должен пробежать уровень как можно быстрее. [2] По всему уровню разбросаны желтые ящики с цифрами 1, 2 или 3 на них. Когда эти ящики разбиты, таймер замораживается на количество секунд, указанное в поле. [3] Сапфировые, золотые и платиновые реликвии можно выиграть в зависимости от финального времени игрока. [2]
В начале игры Крэш может прыгать, чтобы перемещаться по уступам, вращаться подобно торнадо, чтобы разбивать ящики и побеждать врагов, наносить удары телом , чтобы разбивать прочные предметы, и может либо скользить по земле, либо приседать и ползать, чтобы преодолеть низкие области. [4] Крэш может расширить эти способности, побеждая персонажей-боссов, что часто приводит к более мощным атакам или повышению прыжков и бега. [5] Крэш начинает игру с шестью жизнями . Крэш теряет жизнь, когда его поражает вражеская атака или он получает любой другой тип урона. Больше жизней можно заработать, поручив Крэшу собрать 100 «фруктов вумпа» или разбить специальный ящик, чтобы собрать жизнь. Крэша можно защитить от вражеских атак, собрав маску Аку-Аку . Сбор трех таких масок дает временную неуязвимость от всех незначительных опасностей. [6]
На космической станции, вращающейся вокруг Земли, Ука Ука расстроен из-за того, что доктор Нео Кортекс снова подвел его, но Кортекс обещает план, который уменьшит жителей Земли до размеров. Затем Кортекс представляет свой Планетарный Минимизатор, который он немедленно использует, чтобы уменьшить Землю до размеров грейпфрута . Ситуация доводится до сведения Аку Аку , когда Кортекс насмехается над теперь уже микроскопическими людьми Земли. Когда Аку Аку сообщает Крэшу о затруднительном положении Земли, Коко предполагает, что Кортекс использует Кристаллы для питания своей уменьшающей машины, и просит Крэша найти такие же Кристаллы в разных местах по всему миру, которые она будет использовать для создания устройства, которое обратит вспять эффекты Минимизатора Кортекса.
Кортекс решает разобраться с Крэшем сам, выстрелив в него Планетарным Минимайзером после того, как Дингодил, Н. Джин и Тайни были побеждены. Однако Крэш обманом заставляет его уменьшить цветные драгоценные камни, которые стабилизируют Минимайзер, из-за чего тот выходит из строя. Необузданные эффекты Минимайзера объединяют Кортекса и предыдущих боссов, создавая монстра, известного как Мега-Микс, который преследует Крэша по коридору космической станции, пытаясь убить его. К счастью, Крэш сбегает обратно на Землю как раз вовремя, чтобы Коко использовала собранные им Кристаллы, чтобы вернуть Землю в нормальное состояние. Земля возвращается к своему первоначальному размеру, в то время как космическая станция над Землей взрывается, а Кортекс и остальные спасаются в спасательной капсуле.
21 сентября 2000 года Konami и Universal Studios объявили, что заключили соглашение, которое позволит Konami издать игру Crash Bandicoot для игровых систем следующего поколения , а Universal Interactive займется производством игр. Game Boy Color изначально был включен в сделку вместе с Game Boy Advance. Соглашение послужило для того, чтобы разрушить эксклюзивность франшизы Crash Bandicoot для консолей, производимых Sony, и фактически сделало Crash Bandicoot персонажем-талисманом для Universal, а не для Sony. [7] В декабре того же года Vicarious Visions обратились к Universal и продемонстрировали некоторые из своих технологий на Game Boy Advance. Довольно впечатленные их работой, Universal попросили Vicarious Visions представить концепцию. Понравившаяся представленная концепция, Universal заказала прототип; прототип напоминал портативную версию игр PlayStation Crash Bandicoot . Затем Vicarious Visions были поручены обязанности по разработке игры Game Boy Advance Crash Bandicoot . [8]
Разработкой руководили Картик Бала, Джесси Бут и Майк Мейшайд, а Бала и Тоби Солнье из Vicarious Visions и Дэниел Суарес из Universal выступили в качестве продюсеров. Основной дизайн игры был разработан Балой и Луисом Барригой, а художники Теодор Биалек и Кристофер Уинтерс предоставили дополнительный дизайн. Другие художники включают Стива Деррика, Мэй Хе, Джейсона Харлоу, Карла Шелла, Джима Пауэлла, Уэса Мерритта, Хорхе Диаса и Флориана Фрейследера. Red Eye Studios помогала в создании графики и анимации, [9] которая была создана в Maya . Часть оригинальной анимации и текстур из Crash Bandicoot: Warped была переделана и использована в качестве основы для игры Game Boy Advance. [8] Спрайт персонажа Crash Bandicoot содержит от 1000 до 1500 кадров анимации. [8] [10] [11] На пике разработки над игрой работало целых семь программистов, [8] в том числе Бут, Нейт Трост, Роберт Тревельян, Алекс Рыбаков, Джесси Рэймонд, Крис Пруэтт и Виктор Кузьмин; студия Cosmigo обеспечивала поддержку кодирования. [9] Звук для игры был создан Манфредом Линцнером из Shin'en Multimedia и Тоддом Мастеном, а дополнительные звуковые эффекты были предоставлены Universal Sound Studios. [8] [9] Игра использует статическую оперативную память , что позволяет игроку сохранять свой прогресс. Игра была разработана с учетом экономии заряда батареи с самого начала производства, так как отслеживание всех данных оказалось бы чрезвычайно обременительным с системой паролей . [8]
Игра имела предварительное название Crash Bandicoot Advance и прошла через названия Crash Bandicoot X/S и Crash Bandicoot: The Big Adventure, прежде чем прийти к своему окончательному названию. [12] [13] Разработка заняла в общей сложности девять месяцев от концепции до завершения. [8] Crash Bandicoot: The Huge Adventure была отправлена в североамериканские магазины 26 февраля 2002 года, [14] и является первой игрой Crash Bandicoot , выпущенной на портативной консоли. [10] [15] В Европе игра была выпущена под названием Crash Bandicoot XS 15 марта 2002 года. [16]
Crash Bandicoot: The Huge Adventure получила в целом положительные отзывы критиков. Агрегатор обзоров Metacritic сообщает, что игра получила средний балл 78 из 100, что указывает на «в целом благоприятные отзывы». [28]
Критики в целом единодушно восхваляли переход игры на портативный формат с боковой прокруткой; Луи Бедиджиан из GameZone считал адаптацию серии к Game Boy Advance весьма успешной; он похвалил дизайн уровней игры и ценность повторного прохождения и заявил, что The Huge Adventure более увлекательна, чем ее аналоги для PlayStation или серия Super Mario Advance . [25] Крейг Харрис из IGN оценил дизайн игры как «удивительно плотный с надежным управлением и дизайном уровней» и высоко оценил различные стили игрового процесса и дополнительную сложность, предоставляемую испытаниями на время и скрытыми драгоценностями. Однако он упомянул, что уровни полета (которые он описал как «разбавленный» After Burner ) имели несовершенное обнаружение столкновений, и он нашел недостаток в отсутствии в игре функции автоматического сохранения или каких-либо подсказок для сохранения игры. [26] Скотт Осборн из GameSpy сказал, что, хотя игра не была инновационной, она была выполнена достаточно хорошо, чтобы оставаться интересной. [24] Эндрю Райнер из Game Informer похвалил «по сути идеальное» включение геймплейных тонкостей трилогии PlayStation, но посетовал на короткую продолжительность уровней. [21] Four-Eyed Dragon из GamePro похвалил игру как «превосходно выглядящий, простой платформер, который не должен пропустить ни один заинтересованный геймер GBA». [22]
Джанкарло Варанини из GameSpot охарактеризовал игру как простой, но надежный платформер, которому не хватает инноваций других платформеров Game Boy Advance. [23] Скотт Алан Марриотт из Allgame , признавая отсутствие инноваций в игре, заявил, что перенос игрового процесса и ощущений игр PlayStation Crash на Game Boy Advance был выполнен хорошо. [18] Обозреватель Nintendo Power отметил, что сложности игры в целом были сложнее и иногда более разочаровывающими, чем в играх Mario . [27] Обозреватель Play Magazine раскритиковал «прямолинейную» природу боковой прокрутки, но в остальном назвал ее «отличной, маленькой игрой». [29] Джинн Ким, Шейн Беттенхаузен и Джеймс Милке из Electronic Gaming Monthly были разочарованы игровым процессом проб и ошибок, хотя Ким и Милке признали, что суть серии была успешно передана. Однако Беттенхаузен посчитал, что игровой процесс и дизайн уровней были скучными и вторичными, а сама игра слишком короткой. [19] Осборн и Четырехглазый Дракон посчитали управление немного вялым, [22] [24] а Варанини испытывал особые трудности с манёвром двойного прыжка. [23]
Визуальные эффекты хвалили за их аппаратную плавность и детализацию, а Бедиджиан считал, что графика превосходит графику в классических играх для SNES . [18] [21] [22] [24] [25] [26] Хотя Варанини согласился с общим мнением, он посчитал, что вражеские персонажи были безвкусно окрашены, а уровням не хватало визуального разнообразия, хотя он считал последовательности погонь изюминкой. [23] Однако Беттенхаузен посчитал, что графика была смягчена до «просто средней» по сравнению с играми для PlayStation, хотя он восхищался псевдо-3D уровнями. [19]
Бедиджиан похвалил музыку как «превосходную» и одну из лучших на Game Boy Advance. [25] Харрис назвал звук в игре «удивительно четким». [26] Осборн чувствовал, что привычность звука «порождает веселье, а не презрение: трудно не улыбнуться, когда маска колдуна Аку Аку издает свой глупый крик «Уга буга!»». [24] Варанини был впечатлен точным воспроизведением звукового дизайна трилогии PlayStation и посчитал, что четкость музыки немного выше, чем в большинстве игр Game Boy Advance, но чувствовал, что отдельные треки, за возможным исключением ледяных уровней, не особенно выделяются. [23] Марриотт отметил, что звуковые эффекты были точными, но посчитал музыку менее впечатляющей, чем в трилогии PlayStation. [18]
В Соединенных Штатах Crash Bandicoot: The Huge Adventure продалась тиражом 750 000 копий и заработала 19 миллионов долларов к августу 2006 года. В период с января 2000 года по август 2006 года это была 26-я самая продаваемая игра, выпущенная для Game Boy Advance , Nintendo DS или PlayStation Portable в этой стране. [30]