stringtranslate.com

Легенда о Зельде: Связь между мирами

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [a] игра в жанре приключенческого боевика 2013 года, разработанная и изданная Nintendo для Nintendo 3DS . Игра является 17-й в серии The Legend of Zelda и является продолжением игры 1991 года The Legend of Zelda: A Link to the Past . Анонсированная в апреле 2013 года, A Link Between Worlds была выпущена в Австралии, Европе и Северной Америке в ноябре, а в Японии — месяцем позже.

История разворачивается спустя много лет после событий A Link to the Past . Игроки берут на себя роль Линка , который отправляется восстановить мир в королевстве Хайрул после того, как злой колдун Юга захватывает принцессу Зельду и сбегает через разлом в параллельный мир Лорула. Юга желает похитить Семь Мудрецов и использовать их силу, чтобы воскресить короля демонов Ганона . Вскоре в своем приключении Линк получает магический браслет, который дает ему возможность сливаться со стенами в виде 2D-картины, что позволяет ему достигать новых областей и путешествовать между мирами Хайрула и Лорула.

Разработка концепции началась с небольшой команды в 2009 году, вскоре после завершения Spirit Tracks . На этом этапе была прототипирована игровая механика слияния Линка со стенами. Однако разработка претерпела несколько неудач и полностью прекратилась в конце 2010 года, поскольку основные члены команды были переведены на другие проекты. Разработка возобновилась в 2011 году, и игра вошла в полную разработку в 2012 году. По просьбе создателя серии Сигэру Миямото мир и обстановка игры были основаны на A Link to the Past , хотя многие области были значительно переработаны. Дизайнеры игры стремились переосмыслить устоявшиеся условности серии, что привело к двум ключевым изменениям в структуре игры: игрокам разрешили зачищать большинство подземелий в любом порядке по их выбору и ввели систему аренды предметов.

A Link Between Worlds получила признание критиков, похвалы за саундтрек, увлекательный игровой процесс и новые функции, а также ностальгическое чувство, хотя художественный стиль получил неоднозначные отзывы. Игра также получила множество наград и номинаций. Было продано более 2,5 миллионов копий по всему миру за первые пять месяцев и более 4,26 миллионов копий по всему миру к 2022 году. Она получила продолжение, Tri Force Heroes , в октябре 2015 года.

Геймплей

Способность Линка сливаться со стенами позволяет игроку войти в Лорул и достичь ранее недоступных областей.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds — это приключенческая игра в жанре экшена, представленная в стереоскопической 3D-полигональной графике, с игровым процессом, в котором преобладает вид сверху . [1] Игроки управляют молодым мальчиком по имени Линк , который отправляется в приключение, чтобы спасти Семи Мудрецов и победить Югу, главного антагониста. [2] Действие игры разворачивается в двух королевствах — Хайруле и Лоруле, — оба из которых имеют нелинейную структуру и схожую планировку, но отличаются по стилю и тону. [1] [2] [3] [4] A Link Between Worlds является преемницей игры A Link to the Past 1991 года для Super Nintendo Entertainment System и во многих аспектах похожа. [2] [4] [5] Миры Хайрула и Лорула в A Link Between Worlds аналогичны описанию Хайрула и Темного мира в A Link to the Past . [2] [4] Ряд предметов, врагов и аудиодорожек, показанных в A Link to the Past, возвращаются в A Link Between Worlds . [4] [6]

Верхний экран Nintendo 3DS отображает сердца, шкалу энергии и значок действия. [7] Жизненная энергия Линка уменьшается, когда его поражает враг, и может быть восполнена, собирая сердца, которые можно найти разными способами, например, побеждая врагов, разбивая горшки или подрезая кустарники. [7] Шкала энергии управляет использованием предметов и способностей; она истощается при использовании и восполняется с течением времени. [6] [7] Значок действия уведомляет игрока об интерактивных объектах. [7] Карта королевств отображается на нижнем экране 3DS, показывая текущее положение Линка и отмеченные местоположения. [1] [2] [7] Нижний экран также используется для просмотра и выбора снаряжения и предметов Линка. [1]

Дружественные и враждебные неигровые персонажи населяют два мира. [2] Дружественные персонажи могут оказать Линку помощь или дать ему побочные задания для выполнения. [2] [5] Линк владеет мечом и щитом, которые можно использовать для победы над врагами и отражения их атак. [4] [7] Возвращаются другие боевые предметы из прошлых игр Zelda , такие как лук, огненный стержень и бомбы. [3] [6] В отличие от предыдущих игр, методы получения и использования этих предметов отличаются. [4] [6] Вместо того, чтобы искать их в подземельях, их можно арендовать или купить у торговца Равио. [4] [5] [6] Если Линк умрет, его арендованные предметы будут возвращены Равио. [4] [6] Им также не требуются боеприпасы; вместо этого их использование ограничено общей шкалой энергии. [6] [7] Общая жизненная энергия Линка может быть увеличена, если собирать части сердца. [1] [5] Его оружие можно улучшить, выполнив долгосрочный побочный квест, который включает в себя поиск маленьких спрятанных существ и возвращение их родителям. [1] [5] Линк также может участвовать в нескольких мини-играх , чтобы заработать рупии, основную валюту Хайрула. [1] [5]

Как и во многих предыдущих играх The Legend of Zelda , решение головоломок и зачистка подземелий являются основополагающей частью игрового процесса. [1] [2] [6] Прохождение A Link Between Worlds более открытое, чем в предыдущих играх, с возможностью прохождения многих подземелий в любом порядке. [1] [4] Некоторые препятствия в подземельях потребуют использования арендованных или купленных предметов. [1] [2] [3] Ближе к концу каждого подземелья Линк столкнется с боссом , которого необходимо победить. [6] Уникальной механикой является способность Линка сливаться со стенами и перемещаться по ним горизонтально. [1] Линк представлен в виде фрески , когда он сливается со стеной, [2] а перспектива смещается на вид сбоку, чтобы следовать за Линком за углы. [8] При слиянии со стеной шкала энергии Линка истощается. [7] Эту механику можно использовать для перемещения по окружающей среде, решения головоломок, избегания опасностей, достижения ранее недоступных областей [1] и перемещения между Хайрулом и Лорулом через трещины, соединяющие два королевства. [2]

Игра использует системы Play Coin и StreetPass от 3DS . [3] [9] Play Coin можно использовать для запроса подсказки у Hint Ghosts, которые находятся в точках интереса. [3] Если другая система, которая играла в игру, проходит через StreetPass, теневая версия их Link появится где-то на поле. Игроки могут сражаться с этими Links, которые являются противниками, контролируемыми ИИ на основе данных их игры. Победа над Shadow Link приносит награду в рупиях в зависимости от их сложности, а достижения можно получить за выполнение определенных условий. [5] [9] Более сложный «Режим героя» разблокируется после завершения основного приключения, в котором игрок получает в четыре раза больше урона. [1]

Синопсис

Параметр

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds происходит в вымышленном фэнтезийном сеттинге . В хронологии серии A Link Between Worlds попадает во временную шкалу «Downfall», происходящую некоторое время после событий A Link to the Past и попадающую между играми Oracle и оригинальной The Legend of Zelda . [10] Действие игры происходит в Хайруле, локации, используемой во многих прошлых играх Zelda , и Лоруле, новом королевстве, которое выступает в качестве темного близнеца Хайрула. [3] Древняя легенда Хайрула повествует о событиях до A Link Between Worlds . Ганон стремился захватить королевство, используя силу священного Трифорса , но был побежден легендарным героем и запечатан Семью Мудрецами . Трифорс был разделен на три части, чтобы предотвратить новое восстание зла. Одна часть осталась с королевской семьей, одна часть была возвращена Ганону, а третья часть заняла свое законное место в сердце героя и его потомков. Лорул — королевство, которое когда-то обладало Трифорсом, который был уничтожен, чтобы остановить народ Лорула от борьбы за его власть. Без Трифорса Лорул пришел в упадок и стал разрушенной землей. В A Link Between Worlds принцесса Зельда правит Хайрулом, в то время как ее коллега Хильда правит Лорулом.

Сюжет

Линк, ученик кузнеца, отправляется доставить меч капитану в замок Хайрул, но сталкивается с таинственной фигурой по имени Юга, которая превращает потомка одного из Семи Мудрецов, Сереса, в картину. Линк недооценивает Югу и терпит поражение. Торговец Равио предлагает Линку помощь и дает ему браслет и свои предметы. По совету Равио Линк сообщает о событиях принцессе Зельде. Она дает ему Подвеску Мужества; в Хайруле существует три Подвески, которые, будучи найденными, дают силу владеть Мечом Мастера . Во время своих поисков Линк побеждает Югу, но превращается в картину, позволяя последнему сбежать. Проклятие Юги заключено в браслете Равио, что дает Линку возможность сливаться по его желанию.

Линк использует свою новую силу, чтобы найти другие Подвески; успешно, Линк владеет Мастерским Мечом и посещает Зельду, только чтобы стать свидетелем того, как Юга захватывает ее в картину и снова сталкивается с ним. Юга убегает в пространственную трещину, ведущую в Лоруле. Захваченные мудрецы используются для воскрешения Ганона, с которым Юга сливается. Принцесса Лоруле Хильда помогает Линку, заманивая Югу в ловушку.

По приказу Хильды Линк отправляется в Лорул, чтобы спасти Семи Мудрецов через подземелье королевства. Каждый спасенный Мудрец содержится в Палате Мудрецов. После спасения Семи Мудрецов их объединенные силы создают Трифорс Мужества для Линка, достойный того, чтобы владеть им. Линк возвращается в Замок Лорула, чтобы противостоять Юге. Однако перед этим Хильда крадет Трифорс Мудрости Зельды. Хильда раскрывает свою цель: давным-давно Лорул был мирным королевством, пока ее предки не уничтожили его Трифорс, чтобы положить конец гражданской войне, что позволило Лорулу прийти в его нынешнее разрушенное состояние. Решив использовать Трифорс Хайрула, она послала Югу украсть Трифорс Мужества у Линка, но безуспешно; она обманула Линка, чтобы он сам нашел его для нее. С полным Трифорсом Юга предает Хильду, чтобы забрать Трифорс себе. Линк противостоит Юге и в конце концов побеждает его. Он восстанавливает двух принцесс. Во время извинений Хильды внезапно появляется Равио, раскрывая себя как двойника Линка. Он и Хильда заглаживают свою вину и решают помочь друг другу восстановить Лорул.

Линк и Зельда возвращаются в Хайрул и используют его Трифорс, чтобы исполнить свое желание; Трифорс Лорула восстановлен, и королевство возвращается к своей прежней славе. Линк избавляется от Мастерского Меча на его постаменте и уходит с обоими вернувшимися Мудрецами и Зельдой. [b]

Разработка

Концепция и производство

В конце 2009 года, после завершения Spirit Tracks для Nintendo DS , большая часть команды разработчиков была назначена на работу над Skyward Sword для Wii . [11] Три члена команды Spirit Tracks начали работу над новой портативной игрой Zelda для будущей консоли Nintendo 3DS . [11] Двое из трех членов, работающих над новой игрой, были Хиромаса Шиката и Сиро Мори. [11] На этом раннем этапе они не рассматривали разработку сиквела A Link to the Past ; вместо этого они создавали игру вокруг темы «общения». [11] Примерно через шесть месяцев проекта они представили свою концепцию игры создателю серии Сигэру Миямото , который назвал идею устаревшей. Затем трое решили переосмыслить концепцию. [11]

Шиката предложил идею, что Линк может входить и сливаться со стенами; эта функция в конечном итоге стала одним из уникальных аспектов игрового процесса. [11] В течение дня Мори создал первоначальный прототип для демонстрации функции, и, увидев ее в действии, он получил поток идей. [12] Линк мог трансформироваться из 3D-персонажа в 2D-персонажа, входя в стены, а затем плавно перемещаться по углам, чтобы добраться до мест, куда он раньше не мог. [12] Эта способность открыла возможности для создания новых головоломок и использования новой механики. [12] На этом этапе проекта они все еще считали игру продолжением игр DS Zelda и использовали ту же точку зрения и дизайн Линка из Spirit Tracks . [12] Примерно в октябре 2010 года прототип был представлен Миямото, который одобрил новую концепцию. [12] Однако в течение двух недель после начала производства основные члены команды разработчиков были переведены на работу над играми для консоли Nintendo Wii U , выпуск которой был запланирован на 2012 год. [12] После расформирования команды разработка прекратилась. [12]

В ноябре 2011 года Skyward Sword был выпущен для Wii, и продюсер серии Zelda Эйдзи Аонума начал думать о следующем проекте в серии. [13] В то время как Nintendo выпустила ремейк Ocarina of Time для 3DS, спрос на оригинальную игру Zelda на 3DS рос. [13] Аонума решил вернуться к идее Линка, входящего в стены. [13] Поскольку Шиката и Мори все еще были заняты разработкой игр для запуска Wii U, Аонума решил возродить проект без его основных участников, спустя 13 месяцев после того, как он был отложен. [13] Кэнтаро Томинага был привлечен в команду, чтобы продолжить там, где остановился Шиката. [13] Он усовершенствовал систему входа в стены и разработал несколько небольших подземелий, которые он представил Миямото в мае 2012 года. [13] Томинага планировал создать еще 50 небольших подземелий, которые использовали бы механику входа в стены, но Миямото раскритиковал этот подход и предложил основать новую игру на A Link to the Past . [13] Аонума предложил объединить механику входа в стены с перспективой сверху вниз и рельефом A Link to the Past . Он чувствовал, что изменение перспективы при входе в стену будет дополнено стереоскопическими 3D-возможностями 3DS. [13] Аонума преобразовал двухмерные рельефы A Link to the Past в трехмерное пространство, и команда поместила Линка в обстановку с механикой входа в стены, чтобы протестировать эту функцию. [13] После еще нескольких презентаций Миямото, разработка проекта была продолжена в июле. [13] Команда разработчиков начала расширяться до конца 2012 года, к ней присоединились люди из завершённых проектов; Шиката вернулся в качестве директора, а Моури вернулся в качестве помощника директора и ведущего программиста. [11] [13] [14] Разработка была завершена в октябре 2013 года. [15]

Технические и дизайнерские

Реализация перспективы сверху вниз стала особой проблемой и привела к множеству проб и ошибок . [16] При настоящем виде сверху вниз игроки не смогли бы видеть лица и тела персонажей. [16] Чтобы обойти эту проблему, объекты в мире были наклонены под углом, чтобы они были более заметны. [16] Моури попросил, чтобы игра работала со скоростью 60 кадров в секунду вместо 30, чтобы стабилизировать стереоскопическое 3D и сгладить анимацию движения. [16] Хотя удвоение частоты кадров увеличило нагрузку на процессор, это позволило разработчикам реализовать функцию, в которой игроки могли выбирать предметы, перетаскивая их из своего инвентаря с помощью сенсорного экрана и стилуса Nintendo 3DS ; при 30 кадрах в секунду эта функция казалась слишком медленной для движения стилуса. [16]

Переосмысление условностей Zelda стало важной темой по мере развития разработки. [17] В предыдущих играх Zelda игрок должен был зайти в подземелье, получить новый предмет, а затем перейти в следующее подземелье в определенном порядке. [17] Команда разработчиков посчитала, что эта формула была несовершенной, так как игрок мог застрять в подземелье и не иметь возможности продвигаться. [17] Они хотели дать игроку больше свободы в способах продвижения, позволяя ему проходить подземелья в любом порядке и проходить несколько подземелий параллельно, но это означало, что метод получения предметов должен был быть изменен. [17] [18] Они выбрали систему, в которой игроки могли арендовать или покупать предметы, используя рупии. [17] В финальной игре арендованные предметы возвращаются торговцу, когда игрок терпит поражение, но команда рассматривала другие идеи для возврата арендованных предметов, такие как установка таймера на период аренды и взимание платы, если они возвращаются с опозданием. [18] Команда разработчиков узнала о Nintendo 2DS во время производства. Поскольку Nintendo 2DS не обладала возможностями 3D, команда решила пересмотреть некоторые проекты подземелий, чтобы быть уверенной, что их можно будет завершить без 3D-эффекта. [19]

Дизайнеры считали, что внешний вид Линка должен меняться, когда Линк входит в стену, а перспектива переключается с вида сверху вниз на вид сбоку. [14] Они решили сделать Линка фреской, пока он находится на стене; это привело к созданию антагониста Юги, колдуна, который может превращать себя и других в картины. [14] Аонума упомянул, что идея превращения Линка в фреску была вдохновлена ​​Фантомом Ганоном, прыгающим в картины во время его встречи в Ocarina of Time . [20] Поскольку история происходит спустя много времени после событий A Link to the Past , и игрок путешествует между двумя мирами Хайрула и Лорула, команда разработчиков выбрала A Link Between Worlds вместо A Link to the Past 2 для англоязычного названия. [17]

Аудио

A Link Between Worlds включает оригинальную музыку вместе с треками из A Link to the Past . Рё Нагамацу сочинил и оркестровал новую музыку для A Link Between Worlds , а также сыграл флейтовую музыку, представленную в молочном баре . Он также сочинил аранжировки и адаптировал оригинальную музыку Кодзи Кондо из A Link to the Past . [21] Нагамацу хотел сбалансировать аранжировки старой музыки с новой музыкой, чтобы порадовать как старых, так и новых игроков. Он начал с повторного просмотра старых треков и размышлений о том, как лучше всего адаптировать их для A Link Between Worlds . Он стремился включить хоровые выступления, чтобы добавить напряжения в жуткие и неприятные сцены. Нагамацу исполнил вокал и использовал многодорожечную запись для наложения различных вокальных треков. [22] Звуковая команда решила не использовать живой оркестр; основной причиной этого было создание оптимального звука для 3DS. Реверберации и низкие звуки, создаваемые живым оркестром, не подходили для динамиков 3DS. Большая часть музыки была создана в цифровом формате, но с намерением заставить ее звучать в записи вживую. Большинство струнных было сделано с помощью синтезатора , а различные гитарные и флейтовые интерпретации треков, найденных в других местах игры, были исполнены вживую, причем Нагамацу играл на флейте, а Тору Минегиси — на гитаре. [21]

Выпускать

Продюсер Эйдзи Аонума на E3 2013

В апреле 2013 года во время презентации Nintendo Direct была анонсирована новая игра The Legend of Zelda для 3DS с датой выхода в конце 2013 года. [23] Nintendo описала её как преемницу A Link to the Past , действие которой происходит в том же мире, но с новой механикой, новыми подземельями и оригинальной историей. [23] Вскоре после презентации Nintendo выпустила видео геймплея в Nintendo eShop . [23] Позже в июне на выставке E3 было раскрыто английское название The Legend of Zelda: A Link Between Worlds . [24] В Японии игра называлась The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2. [ 17] На показе The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Second Quest в Сиэтле в том же году в A Link Between Worlds можно было играть вместе с The Legend of Zelda: The Wind Waker HD . [25]

A Link Between Worlds была выпущена в Европе и Северной Америке 22 ноября 2013 года, в Австралии на следующий день, а затем в Японии 26 декабря. [26] [27] Европейская версия содержала двусторонний конверт; внутренняя обложка имела разноцветное изображение, а внешняя обложка имела версию в золотистом оттенке. [28] Nintendo выпустила комплект, включающий копию игры и тематическую Nintendo 3DS XL с логотипом Triforce . [29] В 2015 году A Link Between Worlds была переиздана под лейблом Nintendo Selects в Европе вместе с пятью другими играми Nintendo 3DS. [30] Ранее в том же году Nintendo выпустила оригинальный саундтрек к A Link Between Worlds на CD в Европе через Club Nintendo . [31] Музыка из саундтрека была включена в концертный тур The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest . [32]

Прием

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds получила «всеобщее признание» по данным агрегатора обзоров Metacritic [ 33] и стала второй по величине игрой для 3DS в 2013 году после Fire Emblem Awakening [42] . Она также является четвертой по величине игрой для 3DS за все время на Metacritic [43] . Трекер продаж Media Create сообщил, что A Link Between Worlds стала самой продаваемой видеоигрой в первую неделю после запуска в Японии, превысив 224 000 продаж [44] . По состоянию на 31 декабря 2022 года было продано 4,26 миллиона копий A Link Between Worlds по всему миру [45] .

Многие критики считали A Link Between Worlds достойным преемником A Link to the Past , но также отмечали, что игра сама по себе выдающаяся. [2] [3] [5] [6] Её хвалили за усовершенствование основных и традиционных элементов серии. [1] [6] Новые дополнения и изменения в устоявшейся формуле также приветствовались. [6] Polygon назвал её лучшей игрой Zelda за 20 лет, [4] а GamesRadar сказал, что она необходима каждому владельцу 3DS. [5] Kotaku посчитал, что история была одной из лучших и самых мрачных в серии, показывая Линка в совершенно ином свете по сравнению с предыдущими играми. [46] Приём головоломок был положительным; похвала была направлена ​​на то, как хорошо механика слияния стен была включена в головоломки подземелий и интегрирована в каждую область. [2] [6] IGN посчитал, что A Link Between Worlds была лучшей игрой-головоломкой Nintendo. [3] Game Informer написал, что некоторые подземелья и сражения с боссами были одними из лучших в истории франшизы. [6] Уровень сложности головоломок и подземелий был встречен с одобрением; [2] [3] [6] GameSpot описал испытание как озадачивающее, а не разочаровывающее . [2]

Обсуждая использование версии Хайрула из A Link to the Past в A Link Between Worlds , GamesRadar посчитал, что хотя повторное посещение знакомых мест было ностальгическим опытом, таинственность исследования новых областей отсутствовала, а необходимость снова проходить тот же игровой мир была «несколько неудовлетворительной». [5] GameSpot назвал свободную структуру и открытость «разоблачительным изменением» и был рад видеть, что некоторые ограничения в предыдущих играх Zelda отсутствовали. [2] Система аренды предметов была хорошо принята, и многие обозреватели указали, что система предоставила игрокам больше свободы. [2] [4] [5] [6] Game Informer понравилось, что предметы были доступны с самого начала, заявив, что это позволяло им экспериментировать в бою. [6] IGN и Polygon согласились, что потеря арендованных предметов при поражении добавила еще один уровень сложности и последствий. [3] [4] Nintendo Life обнаружила, что оптимизация системы предметов позволила больше внимания уделять таким аспектам, как исследование, решение головоломок и битвы с боссами. [1] Однако GamesRadar отметил, что отсутствие азарта при поиске ключевых предметов в подземельях является недостатком системы. [5]

В то время как рецензенты согласились, что A Link Between Worlds преуспела в использовании 3D-возможностей консоли, [2] [3] [5] художественное направление вызвало разногласия среди критиков. [2] [3] Некоторым писателям не понравилась графика, [47] а другие назвали ее великолепной. [6] Game Informer назвал саундтрек игры одним из лучших в играх, [6] а GamesRadar посчитал его одним из лучших в серии, похвалив как новые композиции, так и адаптированную музыку из A Link to the Past . [5]

Награды

Наследие

A Link Between Worlds была заметно представлена ​​в других медиа, связанных с Zelda, с момента ее первоначального выпуска. В 2016 году Равио и Юга появились в качестве загружаемых игровых персонажей в игре Hyrule Warriors 2014 года . [72] В декабре 2017 года капюшон Равио появился в Breath of the Wild как носимый предмет одежды, добавленный с DLC The Champions' Ballad , а затем снова появился в сиквеле Tears of the Kingdom . [73] [74]

Несколько музыкальных треков из игры звучат в серии Super Smash Bros. на аренах, основанных на The Legend of Zelda . [75] [76] Кроме того, дизайн принцессы Зельды в Super Smash Bros. Ultimate частично основан на ее воплощении из A Link Between Worlds , [77] заменив ее предыдущие воплощения из Ocarina of Time и Twilight Princess в предыдущих играх. [78]

Игра также получила прямое продолжение в Tri Force Heroes , показанном на E3 2015 и выпущенном для 3DS в том же году в октябре 2015 года. [79] [80] В ней было то же воплощение Линка из A Link Between Worlds, путешествующего в соседнее королевство Хитопия, и заметно показанный многопользовательский игровой процесс. Она получила в целом смешанные отзывы и была продана тиражом более 1,36 миллиона копий по всему миру по состоянию на декабрь 2020 года. [81]

Примечания

  1. ^ Японский : ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 (Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū) (переводится как: The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 ゼルダの伝説)神々のース( Зеруда но Денсецу: Камигами но Toraifōsu ) — японское название «Связи с прошлым» , перевод которого — «Трифорс богов» .
  2. ^ Как показано в секретном «Режиме героя» игры.

Ссылки

  1. ^ abcdefghijklmnop Уоттс, Мартин (14 ноября 2013 г.). "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) Review". Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 3 января 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  2. ^ abcdefghijklmnopqrst Гастон, Мартин (14 ноября 2013 г.). "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 января 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  3. ^ abcdefghijklm MacDonald, Keza (14 ноября 2013 г.). "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 16 ноября 2013 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  4. ^ abcdefghijklm Гис, Артур (15 ноября 2013 г.). "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review: as a picture". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 14 января 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  5. ^ abcdefghijklmno Veloria, Lorenzo (14 ноября 2013 г.). "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review". GamesRadar . Future . Архивировано из оригинала 31 марта 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  6. ^ abcdefghijklmnopqrst Рикерт, Дэн (14 ноября 2013 г.). «Все, на что мог надеяться фанат — Легенда о Зельде: Связь между мирами». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 20 октября 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  7. ^ abcdefgh "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Manual" (PDF) . Nintendo . Архивировано (PDF) из оригинала 16 января 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  8. Claiborn, Samuel (11 июня 2013 г.). "E3: 2013 Zelda: A Link Between Worlds Remakes 1992's Hyrule Field". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  9. ^ ab Ward, Robert (14 ноября 2013 г.). "Zelda: A Link Between Worlds' StreetPass Feature is Quite Meaty". Siliconera . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  10. ^ Cipriano, Jason (17 октября 2013 г.). «Взгляд на „Легенду о Зельде: Связь между мирами“ с продюсером серии Эйдзи Аонумой». Spike . Viacom . Архивировано из оригинала 29 декабря 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  11. ^ abcdefg «Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 1. «Похоже на идею, которой 20 лет»». Nintendo . стр. 1. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. . Получено 14 марта 2016 г. .
  12. ^ abcdefg «Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 2. «Не забывай нас!»». Nintendo . стр. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 14 марта 2016 г.
  13. ^ abcdefghijk "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 3. "Прямой вид сверху"". Nintendo . стр. 3. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 14 марта 2016 г.
  14. ^ abc "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 5. "Мы можем это сделать?!"". Nintendo . стр. 5. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 14 марта 2016 г.
  15. ^ "Аонума из Zelda обсуждает опасности игр, которые слишком помогают". Polygon . Vox Media . 12 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 29 февраля 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  16. ^ abcde "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 4. "Прекрасная командная работа"". Nintendo . стр. 4. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 14 марта 2016 г.
  17. ^ abcdefg "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 6. "Переосмысление не подвергавшегося сомнению"". Nintendo . стр. 6. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 14 марта 2016 г.
  18. ^ ab "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 7. "Вызов от разработчиков"". Nintendo . стр. 7. Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. . Получено 14 марта 2016 г. .
  19. Гастон, Мартин (18 октября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds немного изменилась из-за 2DS». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 декабря 2013 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  20. ^ Бакалар, Джефф (1 мая 2013 г.). «Эксклюзив: Zelda 3DS «ощущается совершенно иначе», нужно играть в 3D». CNET . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  21. ^ ab "The Making of The Legend of Zelda: A Link Between Worlds". Официальный журнал Nintendo . Future . 15 марта 2014 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 20 марта 2014 г. Получено 5 марта 2016 г.
  22. ^ «Послание композитора». Легенда о Zelda: A Link Between Worlds Оригинальный саундтрек (буклет). Рё Нагамацу. Nintendo . 2014.{{cite AV media notes}}: CS1 maint: другие в цитировании AV-носителей (примечания) ( ссылка )
  23. ^ abc McWhertor, Michael (17 апреля 2013 г.). "The Legend of Zelda: A Link to the Past sequel coming to Nintendo 3DS this holiday". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 30 января 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  24. ^ Голдфарб, Эндрю (11 июня 2013 г.). «E3 2013: Zelda: Link To The Past 2 — это связь между мирами». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  25. ^ "Nintendo отмечает новую игру Zelda для Wii U грандиозным концертным мероприятием". Business Wire . 27 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  26. ^ Митчелл, Ричард (1 января 2013 г.). «Подземелья Zelda: A Link Between Worlds можно проходить в любом порядке [обновление]». Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  27. Грин, Энди (18 октября 2013 г.). «Привет, Австралия! Ты тоже получаешь сундук с The Legend of Zelda: A Link Between Worlds!». Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Получено 16 декабря 2016 г.
  28. ^ Джонс, Томас (22 октября 2013 г.). "Художественная работа: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Reversible Covers Shown Off". Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 24 октября 2013 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  29. ^ Гера, Эмили (29 октября 2013 г.). «В комплект The Legend of Zelda: A Link between Worlds входит новая золотая Nintendo 3DS XL». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 16 декабря 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  30. ^ Philips, Tom (28 сентября 2015 г.). «Анонсированы игры для 3DS для бюджетной линейки Nintendo Selects». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  31. ^ Джонс, Томас (26 января 2015 г.). «The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds Soundtrack Added To European Club Nintendo». Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 13 октября 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  32. ^ ""The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses" возвращает тур "Master Quest" в Канаду в мае". Nintendo . 29 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 18 января 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  33. ^ ab "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds for 3DS Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  34. ^ Донлан, Кристиан (29 ноября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review». Eurogamer . Получено 10 октября 2021 г.
  35. Картер, Крис (14 ноября 2013 г.). «Обзор: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds». Destructoid . Архивировано из оригинала 8 мая 2023 г. Получено 10 октября 2021 г.
  36. Freeman, Will (16 ноября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – обзор». The Guardian . Получено 10 октября 2021 г. .
  37. ^ Ронаган, Нил (14 ноября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review». Nintendo World Report . Получено 10 октября 2021 г.
  38. ^ Гриффин, Джеймс (26 ноября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) Review: The Legend of Complacency». Computer Games Magazine . Получено 10 октября 2021 г.
  39. Пэриш, Джереми (16 ноября 2013 г.). «Обзор A Link Between Worlds 3DS: достойное продолжение величайшей Zelda?». USgamer . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 г. Получено 10 октября 2021 г.
  40. ^ E Gaines, Grant (1 декабря 2013 г.). "Обзор: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds". Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 г. Получено 10 октября 2021 г.
  41. ^ Бишофф, Дэниел (14 ноября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review». GameRevolution . Получено 10 октября 2021 г. .
  42. ^ "Лучшие видеоигры для 3DS в 2013 году". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 года . Получено 5 марта 2016 года .
  43. ^ "All Video Game Releases – 3DS Games – All Releases – By Metascore". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  44. ^ Ishaan (8 января 2014 г.). «This Week In Sales: A Link Between Worlds». Siliconera . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  45. ^ 2023CESAゲーム白書 (Белые книги CESA Games 2023) . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений . 2023. с. 196. ИСБН 978-4-902346-47-3.
  46. ^ Тиериас, Питер (16 июля 2020 г.). «A Link Between Worlds Is Still A Zelda Like No Other». Kotaku . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 г. Получено 23 декабря 2020 г.
  47. Parish, Jeremy (8 ноября 2013 г.). «A Link Between Worlds: Looks Like Crap, Plays Like a Dream». USgamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  48. ^ "14th Annual Game Developers Choice Awards". Game Developers Choice Awards . UBM . Архивировано из оригинала 15 декабря 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  49. ^ "DICE Awards By Video Game Details – The Legend of Zelda: A Link Between Worlds". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  50. Hoggins, Tom (31 декабря 2013 г.). "Telegraph Video Game Awards 2013". The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 25 октября 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  51. ^ "EGM's Best of 2013: Part Five: #05 ~ #01". Electronic Gaming Monthly . 29 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  52. ^ "EGM's Best of 2013: Reader's Choice". Electronic Gaming Monthly . 29 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  53. ^ "ファミ通アワード2013授賞式が開催 ゲーム・オブ・ザ・イヤーはモンスターハンター4』 [Прошла церемония Famitsu Awards 2013. Игра года — «Monster Hunter 4»]. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . 23 апреля 2014. Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 5 марта 2016 г.
  54. ^ Bertz, Matt (7 января 2014 г.). "Game Informer Best Of 2013 Awards". Game Informer . GameStop . стр. 2. Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  55. ^ "3DS Game of the Year 2013 Winner". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Получено 5 марта 2016 года .
  56. ^ "Общая игра года 2013 Победитель". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Получено 5 марта 2016 года .
  57. ^ "Giant Bomb's 2013 Game of the Year Awards: Day Two". Giant Bomb . CBS Interactive . 24 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  58. ^ "Giant Bomb's 2013 Game of the Year Awards: Day Five". Giant Bomb . CBS Interactive . 27 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  59. ^ Стюарт, Кит (19 декабря 2013 г.). «25 лучших видеоигр 2013 года: 10-6». The Guardian . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 5 марта 2016 г.
  60. ^ "Лучшая игра в жанре экшен-приключение для 3DS". IGN . Ziff Davis . 15 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 26 декабря 2013 г. Получено 5 марта 2016 г.
  61. ^ "Лучшая игра для 3DS". IGN . Ziff Davis . 15 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2013 г. Получено 5 марта 2016 г.
  62. ^ "Лучшая музыка 3DS". IGN . Ziff Davis . 15 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 26 декабря 2013 г. Получено 5 марта 2016 г.
  63. ^ "Лучшая история 3DS". IGN . Ziff Davis . 15 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 26 декабря 2013 г. Получено 5 марта 2016 г.
  64. ^ «Лучшая игра в жанре экшен-приключение». IGN . Ziff Davis . 14 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 г. Получено 5 марта 2016 г.
  65. ^ "Лучшая игра в целом". IGN . Ziff Davis . 15 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 г. Получено 5 марта 2016 г.
  66. ^ "Лучшая общая музыка". IGN . Ziff Davis . 15 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 5 марта 2016 г.
  67. Уайтхед, Томас (30 декабря 2013 г.). «Игра года: Nintendo Life's Staff Awards 2013». Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  68. Castle, Matthew (2 февраля 2014 г.). "ONM Awards 2013". Official Nintendo Magazine . Future . p. 1. Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 5 марта 2016 г.
  69. Castle, Matthew (2 февраля 2014 г.). "ONM Awards 2013". Official Nintendo Magazine . Future . p. 2. Архивировано из оригинала 14 марта 2014 г. Получено 5 марта 2016 г.
  70. ^ Фарохманеш, Меган (15 января 2014 г.). «Игры года 2013 по версии Polygon № 2: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds». Polygon . Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  71. Уайтхед, Томас (8 декабря 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds получает награду VGX Best Handheld Game». Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. . Получено 5 марта 2016 г. .
  72. Seedhouse, Алекс (26 октября 2016 г.). «Равио и Юга вступают в битву в следующем дополнении Hyrule Warriors Legends». Nintendo Insider . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г.
  73. ^ "Руководство по DLC Zelda Breath of the Wild Champions' Ballad: побочный квест EX Treasure Merchant's Hood (Ravio's Hood)". Polygon . 11 декабря 2017 г.
  74. ^ "Все комплекты брони и локации в Zelda Tears of the Kingdom". Eurogamer.net . 19 мая 2023 г. Получено 9 января 2024 г.
  75. ^ Фарругия, Натан (8 ноября 2014 г.). "Super Smash Bros. Wii U Music Track List Revealed". Capsule Computers . Архивировано из оригинала 1 июля 2015 г.
  76. Грин, Джейк (17 декабря 2018 г.). «Список музыки Super Smash Bros Ultimate — все песни из Super Smash Bros Ultimate, полный саундтрек». USgamer . Архивировано из оригинала 15 января 2019 г.
  77. ^ "Сакурай в Smash Bros. Ultimate - почему не был выбран Десиджуай, Растение-пиранья, изменения персонажей, онлайн, многое другое - Страница 3 из 4". 26 января 2019 г.
  78. ^ Фонтес, Ренан (9 августа 2020 г.). «Super Smash Bros. Ultimate: Каждая игра, на которой основан каждый персонаж Zelda». Game Rant . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г.
  79. Байфорд, Сэм (16 июня 2015 г.). «Nintendo анонсирует The Legend of Zelda: Tri Force Heroes для 3DS». The Verge . Получено 9 января 2024 г. .
  80. ^ Като, Мэтью. «The Legend Of Zelda: Tri Force Heroes Gets A Release Date». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 августа 2015 г. Получено 9 января 2024 г.
  81. ^ 2021CESAゲーム白書 (Белые книги CESA Games 2021) . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений. 2021. ISBN 978-4-902346-43-5

Внешние ссылки