Total Annihilation — научно-фантастическая видеоигра в жанре стратегии в реальном времени, выпущенная в сентябре 1997 года для Microsoft Windows и Mac OS компанией Cavedog Entertainment и распространяемая по всему миру компанией GT Interactive . [6] В 1998 году было выпущено два пакета расширений: The Core Contingency 29 апреля и Battle Tactics 20 июля, а спин-офф на средневековую тематику под названием Total Annihilation: Kingdoms был выпущен 25 июня 1999 года.
Права на игру перешли к Infogrames (позже Atari ) после приобретения и закрытия в 1999 году материнской компании Cavedog Entertainment, Humongous Entertainment . В июле 2013 года Wargaming выкупила франшизу Total Annihilation у Atari, находящейся в процессе банкротства. [7]
Total Annihilation была переиздана в Steam и GOG , но больше не поддерживается активно. Создатели XTA, мода для Total Annihilation , независимо разработали игровой движок Spring с открытым исходным кодом для 3D-графики . [8] Проект Total Annihilation 3D начался в 2006 году . [9] Бывший ведущий дизайнер Крис Тейлор основал Gas Powered Games , которая в 2007 году создала Supreme Commander , считающуюся « духовным преемником » Total Annihilation . [10]
Total Annihilation разворачивается в далеком будущем в разгар галактической войны, где сражения происходят на поверхности планет и лун. Усилия игрока сосредоточены на строительстве оборонительной базы и наступательных сил, а также на покорении противников. Игрок также занимается сбором ресурсов, разведкой и скрытностью, а также оценкой подразделений и местности. Сражения происходят против ИИ в сюжетной кампании с возможностью игры против других игроков в режиме схватки.
Начиная новую игру, игрок обычно начинает с одного Командира. Командир — это мощный и незаменимый юнит, обладающий рядом уникальных способностей, таких как разрушительное оружие, которое испаряет все, во что попадает, способность использовать маскировку и становиться невидимым, а также способность перемещаться по водоемам. Строительство регулируется наличием двух неограниченных ресурсов игры, Металла и Энергии, и может осуществляться заводами или мобильными строительными единицами. Каждая единица относится к уровню технологии (техническому уровню); чем выше уровень, тем более продвинутая единица и тем больше ресурсов и, следовательно, времени требуется для ее строительства. Особенностью игры является возможность легко «ставить в очередь» множество команд для единицы или группы единиц, с типами команд, включая патрулирование маршрута, строительство оборонительной группы структур и атаку вражеских единиц. После получения команд единица будет выполнять их автоматически, таким образом сводя к минимуму необходимость внимания игрока к мелким, повторяющимся задачам. Условия победы в многопользовательской игре обычно подразумевают уничтожение всех вражеских юнитов, но цели миссий однопользовательской кампании могут быть более специализированными.
Ресурсы в Total Annihilation обрабатываются способом, отличным от других стратегических игр в реальном времени того времени: они «потоковые», что означает, что они накапливаются с постоянной скоростью, а не небольшими партиями; и они безграничны. Кроме того, все юниты и сооружения имеют фиксированную стоимость, но они строятся с разной скоростью в зависимости от юнита, который их строит. Командир, например, построит сооружение в три раза быстрее, чем строительная машина, но с более высокой стоимостью энергии. Если скорость, с которой используются ресурсы, превышает скорость, с которой ресурсы приобретаются, то резервы игрока начнут истощаться. Если резервы игрока полностью истощены, производство игрока по всем направлениям замедлится до скорости, пропорциональной сумме, на которую отток превышает доход, это известно как «наносталинг». Кроме того, если у игрока закончится энергия, энергозависимые сооружения, такие как радарные вышки, металлоизвлекатели и лазерные вышки, перестанут функционировать. Это добавляет элемент экономической сложности, не имеющий аналогов в большинстве игр RTS того времени. Когда юнит или сооружение уничтожается, оно оставляет после себя обломки, которые можно вернуть за единовременную сумму металла. Многие структуры ландшафта также можно вернуть за их металл. На некоторых картах также есть растения или другие органические структуры, которые можно вернуть за энергию.
Игрок может командовать различными юнитами, включая пехотных ботов, транспортные средства, корабли, суда на воздушной подушке, самолеты, мощное стационарное дальнобойное оружие и даже гигантского меха, известного как Core Krogoth. Юниты различаются по размеру, скорости и способности наносить и получать урон в зависимости от их технологического уровня. Самые сильные юниты строятся дольше, а также стоят больше ресурсов. У каждого юнита есть сильные и слабые стороны, оптимальные стили использования и соответствующие юниты, против которых он уязвим или хорошо подходит. Эффективная игра обычно характеризуется учетом этих характеристик, а также эффективным управлением ресурсами, сильной обороной и знанием стратегий противника. Интерфейс игры состоит из кнопок строительства и команд (в зависимости от выбранного юнита), информации о состоянии юнита, информации о ресурсах по производству энергии и металла и мини-карты, которая дает обзор игрового боевого пространства , видимость которого может быть затруднена туманом войны , что требует использования радаров или разведывательных юнитов. Есть несколько высокоразвитых юнитов, которые бесценны в бою, например, ядерные ракетные установки, которые имеют огромную дальность и очень высокий урон, а также дальнобойная артиллерия, которая имеет достаточный радиус действия, чтобы атаковать любую точку на небольших картах. Есть две связанные с сюжетом фракции, Arm и Core, которые имеют сопоставимые наборы юнитов (одна сторона немного быстрее, другая немного жестче и т. д.), но эстетически отличаются. [11] Как правило, у Arm более быстрые и изящные юниты, в то время как юниты Core созданы, чтобы выдерживать немного больше урона. Это исключительно хорошо показано тем, что Arm может построить чрезвычайно быстрого Kbot, известного как Zipper, в то время как Core может построить бронированного Kbot, известного просто как The Can. При игре среди опытных игроков тонкие различия между двумя фракциями ставят игроков Core в невыгодное положение. Наиболее заметные различия следующие: истребитель Arm уровня 1 в 1,7 раза более маневренный, чем его аналог Core, командир Arm ходит в 1,12 раза быстрее, чем командир Core, амфибийные Arm Kbots плавают над водой, что делает их быстрее и полезнее, чем их подводные аналоги Core, игроки Arm могут строить Farks, быстрых помощников-ремонтников Kbots, которых можно толпить вокруг лабораторий и сооружений, чтобы значительно сократить время строительства, а танки Arm уровня 1 оснащены превосходным оружием. Core также имеет некоторые явные преимущества, такие как превосходные военно-морские подразделения, бомбардировщики уровня 1, которые сбрасывают больше бомб, и менее заметные ядерные объекты. Однако эти преимущества затмеваются преимуществами Arm в большинстве ситуаций.
Total Annihilation была одной из первых игр RTS, в которой был радар, показывающий вражеские подразделения в радиусе своего действия на мини-карте. Это добавило в игру дополнительный элемент радиоэлектронной борьбы: игроки могли создавать глушители радаров, которые не позволяли подразделениям в небольшом радиусе вокруг них появляться на радаре. Мобильные глушители радаров могли использоваться для создания внезапных атак, требуя регулярного развертывания разведывательных подразделений для визуального обнаружения указанных подразделений. Кроме того, глушители радаров могли скрывать присутствие визуально замаскированных подразделений, таких как командир или наземные мины. Радарные поля делали замаскированные подразделения обнаруживаемыми; глушитель радаров мог сделать указанные подразделения необнаружимыми, пока глушитель радаров не был уничтожен. Total Annihilation также была одной из первых игр RTS, указывающих путь к полям сражений с сотнями и тысячами подразделений. Предыдущие игры могли выставлять сотню подразделений или около того. Total Annihilation изначально позволяла иметь 250 юнитов на сторону, но позже это число было увеличено до 500. Патч от стороннего разработчика позволял иметь до 5000 юнитов на сторону.
В игре реализован физический движок , который управляет снарядами, взрывами и обломками. Местность отображается как 2D- растровое изображение , но содержит значения высоты, которые позволяют ей действовать как 3D- поверхность. Холмы препятствуют артиллерийскому огню, и, в зависимости от настройки «линии прямой видимости», высота увеличивает дальность видимости и стрельбы юнитов. Если местность крутая и неровная, юниты наклоняются и поворачиваются, чтобы встретиться с поверхностью земли, замедляясь или ускоряясь в соответствии с гравитацией. [12] На крутой местности можно строить сооружения, чтобы защитить их от артиллерийского огня и создать узкие проходы . Ветер, приливы и гравитация на разных картах также различаются; на некоторых картах сильные порывы ветра, и они больше подходят для сбора энергии с помощью ветряных мельниц. Растительная жизнь часто легко воспламеняется и может быть подожжена выстрелом.
В игре представлено несколько наборов ландшафтов и плиток. Они представляют собой несколько разных планет, на которых ведется война между Arm и Core, и содержат различные уникальные характеристики. Родной мир Core, Core Prime, состоит из неорганических металлических конструкций и чернильно-черных морей. Поскольку все сделано из металла, игрок имеет неограниченный доступ к этому ресурсу и может позволить себе строить армии и базы быстрее, чем в большинстве других миров. Другие карты включают родную планету Arm, травянисто-зеленую область лесов, холмов и голубой воды, бесплодный пустынный мир со скалами и столовыми горами, марсианский ландшафт, песчаную планету с пляжами и голубыми океанами, вулканический мир с лавой вместо воды, ледяную планету и многое другое.
На многих картах есть озера или океаны; они непроходимы для большинства сухопутных юнитов и потребуют кораблей или самолетов, чтобы достичь различных участков суши. Некоторые сухопутные юниты могут перемещаться под водой, но при этом могут быть атакованы вражескими кораблями и не смогут дать отпор. На других картах есть лава или кислота, которые полностью непроходимы, кроме как для самолетов.
Вступительные титры игры дают краткое изложение сюжета игры:
«То, что началось как конфликт из-за переноса сознания из плоти в машины, переросло в войну, которая опустошила миллион миров. Ядро и Рука почти исчерпали ресурсы галактики в своей борьбе за господство. Обе стороны теперь изуродованы без возможности восстановления, остатки их армий продолжают сражаться на опустошенных планетах, их ненависть подпитывается более чем четырьмя тысячами лет тотальной войны. Это смертельная битва. Для каждой стороны единственным приемлемым результатом является полное уничтожение другой».
В далеком будущем галактикой правит великодушное центральное правительство людей и машин с искусственным интеллектом, называемое Ядром. Технологические и экономические триумфы Ядра позволили человечеству колонизировать большую часть Млечного Пути и наслаждаться золотым веком мира и процветания. Однако мир был разрушен технологическим прорывом, получившим название Patterning , который позволяет надежно переносить сознание живого человека в машину, тем самым предоставляя теоретически неограниченную продолжительность жизни, защищенную от болезней, старения и боли.
После предписания, навязанного Ядром, требующего, чтобы все люди прошли шаблонизацию в качестве меры общественного здравоохранения, среди тех, кто отказался отказаться от своих естественных тел, чтобы присоединиться к переходу Ядра к полностью машинному обществу, вспыхнуло восстание. Спасаясь от развитых миров Ядра, мятежники обосновались в отдаленных регионах галактики, расположенных на периферии, и стали известны как Arm. По мере обострения военных действий Ядро начало дублировать свои величайшие военные умы для массового производства разумных боевых машин, а Arm противостояла этому наращиванию кампанией клонирования биоинженерных пилотов для своих; началась война, которая продлится четыре тысячи лет.
Две кампании игры сосредоточены на последних оставшихся военных лидерах своих сторон, их Командирах. Каждый Командир управляет возвышающимся двуногим боевым мехом, несущим арсенал оружия, мощный реактор антиматерии и достаточно продвинутые нанотехнологии , чтобы позволить одному Командиру изготовить целые силы планетарного вторжения на месте. История кампании Core или Arm начинается с попытки защитить родной мир фракции от решающей скрытой атаки и инициировать поворотный момент в общей войне. Затем игрок сражается в серии сражений на нескольких планетах и лунах, связанных через серию Галактических Врат, движущихся быстрее света. Эти Врата сложны в проектировании и требуют экстравагантных энергетических ресурсов для работы, поэтому вторжения на сверхсветовой скорости обычно состоят из одного Командира, который действует в одиночку или с минимальным сопровождением и запускает военно-промышленную инфраструктуру на дальнем конце. Однако элемент неожиданности, полученный благодаря быстроте этих вторжений, оказался достаточным, чтобы переломить ход войны.
По мере продвижения игрока, больше единиц становятся доступными для строительства, либо по ходу сюжета, либо после завершения миссии, сосредоточенной на рассматриваемом юните. Цели миссии включают защиту жизненно важной структуры или области, уничтожение всех вражеских единиц, захват ключевого вражеского подразделения или захват Галактических ворот. Миры, на которых игрок ведет войну, заставляют игрока адаптироваться к различным стратегиям; например, развертывание в мире, поверхность которого полностью состоит из архипелагов , требует строительства эффективного флота. Некоторые имеют существенные метеорологические условия, такие как низкая переменная высота и высокая скорость ветра, что делает энергию ветра чрезвычайно экономичной; в то время как у других отсутствует атмосфера, что делает некоторые формы аэронавтики непригодными для использования; на других происходят опасные электромагнитные бури или метеоритные дожди. Когда-то высокоурбанизированные планеты не имеют крупных месторождений металлов в земной коре, они давно были выработаны, и вместо этого массу необходимо активно извлекать из руин разрушенных городов. Обе кампании включают в себя 25 миссий, последняя из которых завершает войну решающим ударом по родному миру врага — либо по пасторальному Эмпиррею Армии, либо по искусственному миру Юпитера Мозга Ядра — Ядру Прайм.
Начиная с 1997 года Cavedog начал предлагать дополнительный бесплатный загружаемый контент для Total Annihilation , со временем добавляя новые юниты, карты и сценарии. [13]
Cavedog выпустила The Core Contingency через год после выхода Total Annihilation . В нем 25 новых миссий, а также 75 новых юнитов. Он продолжает историю после окончания кампании Arm. Дополнение также поставляется с редактором Total Annihilation , который позволяет пользователям создавать карты и миссии.
Через месяц после The Core Contingency был выпущен Battle Tactics , включающий четыре новых юнита, 100 дополнительных миссий, а также экспериментальный подход к игровому процессу Total Annihilation с меньшим упором на строительство базы.
Spring Engine — это движок с открытым исходным кодом , имеющий лицензию General Public License, созданный для стратегических игр в реальном времени, и включающий игры на основе Total Annihilation . Движок является многоплатформенным и имеет скрипты lua , что позволяет настраивать практически каждый аспект движка. Он поддерживает онлайн, локальную и офлайн игру. [14]
Total Annihilation 3D — это игровой движок для 3D-стратегии в реальном времени, созданный фанатами с целью непосредственного переноса Total Annihilation в трехмерную плоскость. Движок имеет версии для Microsoft Windows и Linux и запрограммирован на OpenGL и C++ . Хотя движок нацелен на воссоздание движка и игрового процесса Total Annihilation , движок поддерживает ряд модов. [15] TA3D использует оригинальные игровые ресурсы 3D Total Annihilation . TA3D создан по Стандартной общественной лицензии (GPL). [16]
Robot War Engine — это игровой движок стратегии в реальном времени с открытым исходным кодом , который «высокосовместим с файлами данных TA». Он предназначен для воспроизведения того, что Total Annihilation делает с исходными игровыми данными, но без некоторых ограничений, которые есть у Total Annihilation . [17] [18] По состоянию на 2019 год RWE прошла несколько стадий. [19]
В игре есть оригинальный оркестровый саундтрек, составленный Джереми Соулом и исполненный оркестром Northwest Sinfonia из 95 человек . [20] Музыка меняется в зависимости от событий: во время битвы играет более громкая и неистовая музыка. Во время ремонта повреждений после битвы или простоя строительства играет более атмосферный и таинственный трек. Игровой диск включает оригинальный саундтрек в формате CD-audio, который можно воспроизводить на стандартных CD-плеерах. Обычный музыкальный CD можно вставить, когда игра уже началась, и он может заменить оригинальную игровую музыку своими собственными треками. Можно даже запрограммировать такие пользовательские треки CD для различных ситуаций на поле боя (конфликт, строительство, поражение и т. д.), как и набор по умолчанию.
Total Annihilation получила глобальную маркетинговую кампанию при запуске и была одновременно выпущена в 14 странах с английской, французской и немецкой локализациями. [21] В Соединенных Штатах она дебютировала на 19-м месте в чарте продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1997 года. [22] В следующем месяце она поднялась на 15-е место со средней розничной ценой в 48 долларов, [23] но к ноябрю отсутствовала в двадцатке лучших PC Data. [24] Отгрузки розничным продавцам по всему миру достигли 250 000 единиц к концу октября, [21] и аналитик Merrill Lynch отметила, что игра хорошо продавалась к началу декабря, что, по ее мнению, было положительным знаком для финансового оздоровления GT Interactive в то время. [25] По данным PC Data, к концу 1997 года Total Annihilation в конечном итоге была продана в количестве 83 900 копий в Соединенных Штатах. PC Gamer US сообщил, что по этому показателю игра отстает от конкурирующей Age of Empires за тот же период, но опережает Dark Reign: The Future of War от Activision . [26]
Джефф Кили позже написал: «Cavedog не опубликует конкретные цифры продаж игры [...], но по оценкам инсайдеров, продажи составят более полумиллиона копий». [27] К 2002 году было продано более 1,5 миллиона копий. [28]
Игра была высоко оценена критиками и завоевала множество наград, включая премию GameSpot «Игра года» за 1997 год. [31] Она победила в рейтинге лучших десяти игр в жанре стратегии в реальном времени всех времен по версии GameSpy [32] в 2004 году, оставив StarCraft на втором месте. Она также была названа в списке 50 лучших игр всех времен по версии GameSpot в 2010 году. Редакторы заявили: «Она не так известна, как Warcraft или Command & Conquer , но Total Annihilation , возможно, лучше любой другой стратегии в реальном времени на сегодняшний день». [33] В целом, Total Annihilation получила совокупные оценки 86 из 100 от Metacritic и 89% от GameRankings . [30] [29]
Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявила, что « Total Annihilation , безусловно, будет править как король стратегий в реальном времени, по крайней мере, на данный момент. Она расширяема, и если маркетинговая шумиха окажется правдой, новые способности для юнитов должны быть добавлены как пакетами расширения, так и загружаемыми патчами. Так что, если вы ищете что-то, что не будет полностью копировать C&C, но даст вам много реальных испытаний и вариаций, это то место, куда вам нужно». [34] GamePro заявила, что она «выделяется тем, что предоставляет глубокий вызов и отличную ценность для повторного прохождения». Как и Next Generation , они выразили восторг по поводу обещанных обновлений, также похвалив функции прямой видимости и саундтрек, хотя они обнаружили, что ИИ юнита требует пристального наблюдения со стороны игрока. [35]
Total Annihilation стала финалистом в номинации « Стратегическая игра года для ПК » во время первой церемонии вручения наград AIAS Interactive Achievement Awards , [ 36] которая в конечном итоге досталась StarCraft и Age of Empires (вничью). [37] Total Annihilation заняла второе место в номинации «Стратегическая игра года» журнала Computer Gaming World 1997 года, которая в конечном итоге досталась Myth : The Fallen Lords . [38]
В 1999 году издание Next Generation поместило Total Annihilation на 49-е место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «уникальные инновации, такие как полевой командир, контрольные точки отрядов и точная линия видимости на основе высоты, позволили вывести на новый уровень глубину в переполненном жанре и сделали Total Annihilation выдающейся игрой среди огромного количества стратегий в реальном времени». [39]
Total Annihilation завоевал несколько наград, в том числе:
Microsoft Flight Simulator 98
- Новый £39.99