Мевлют Динч (родился в мае 1957 года), более известный как Мев Динч , является турецко-британским разработчиком видеоигр . Родился и вырос в Турции, переехал в Англию в 1979 году, заканчивая учебу, намереваясь получить там степень магистра . Не имея возможности платить высокую плату за обучение для иностранных студентов, Динч работал на кабельной фабрике в Саутгемптоне , где коллега познакомил его с видеоиграми и подарил ему ZX Spectrum , когда тот был выпущен в 1982 году. Динч самостоятельно научился программировать по журналам и начал работать в индустрии видеоигр в 1983 году, начав с помощи в переносе Ant Attack на Commodore 64 , выпущенной в 1984 году. После своей первой оригинальной игры Gerry the Germ Goes Body Poppin' в 1985 году он работал с Electric Dreams Software над другой оригинальной игрой Prodigy , портом Enduro Racer на Amstrad CPC и различными связями с фильмами и телесериалами.
После ухода из Electric Dreams Динч стал соавтором Last Ninja 2 для System 3 и вместе с бывшими сотрудниками System 3 Хью Райли и Джоном Твидди основал Vivid Image в сентябре 1989 года. Вернувшись в Турцию в 2000 году, Динч основал Dinç İnteraktif (позже переименованную в Sobee Studios), которую он продал Türk Telekom в 2009 году и впоследствии покинул её в 2013 году. Динч получил несколько наград за свою работу и является членом Британской академии кино и телевизионных искусств . [2]
Мев Динч родился под именем Мевлют Динч в мае 1957 года в Орду , Турция. [1] [3] Он вырос в отдаленной деревне в 40 милях (64 км) от города и изучал экономику в Академии экономики и коммерческих наук Анкары. [3] [4] В это время он женился на англичанке и переехал в Англию в 1979 году, путешествуя туда и обратно между двумя странами, чтобы завершить свое образование в том же году. [4] [5] В конце концов он принял короткое имя «Мев», сославшись на то, что «никто не мог произнести его правильно» в Англии. [3] После окончания университета Динч получил степень магистра в Англии, но из-за высокой платы за обучение для иностранных студентов в то время не мог позволить себе закончить его. [3] [4] С 1980 года Динч работал на кабельной фабрике в Саутгемптоне Standard Telephones and Cables . Коллега с завода, Вино Дос Сантос, познакомил Динка с видеоиграми через свой ZX81 , но Динк не проявил интереса к играм или компьютерам. [4] [6] Когда в 1982 году был выпущен ZX Spectrum , Дос Сантос предварительно заказал по одному для себя и Динка, несмотря на продолжающееся отсутствие интереса со стороны Динка. Когда Динк в конце концов распаковал свой ZX Spectrum, он с трудом понял прилагаемую инструкцию по языку программирования BASIC . Вместо этого он самостоятельно учился программированию в течение двух лет по журналам по программированию, в частности, Popular Computing Weekly . Динк сослался на игру Arcadia 1983 года , которую он изучал как часть своего обучения, как на основное влияние. [4]
Динк начал работать в индустрии видеоигр в 1983 году, после ухода с кабельной фабрики. [4] [5] Он откликнулся на объявление программиста Пола Фика, который искал разработчика для ZX Spectrum, и помог ему перенести игру Ant Attack с ZX Spectrum на Commodore 64. Порт был выпущен в 1984 году, и Динк использовал эту разработку, чтобы получить представление о Commodore 64, который он будет использовать для своих более поздних игр. [4] В том же году он и Джон Дин основали Общество авторов программного обеспечения, торговую ассоциацию , которая должна была предоставлять «практические советы» разработчикам в игровой индустрии. [7] Первое заседание общества состоялось 5 мая 1984 года в Илфорде . [8] Динк был его председателем . [9] Первой оригинальной игрой Динка была Gerry the Germ Goes Body Poppin' , в которой игрок управляет патогеном , вторгающимся в организм человека. Первоначально он предложил игру издателю Mirrorsoft (часть конгломерата Mirror Group ), который отклонил игру, сославшись на репутацию Mirror Group. Позже Динч встретился с Тони Рейнбердом, управляющим директором издательского лейбла Firebird . Хотя Динч считал British Telecom (частью которого был Firebird) более респектабельной, чем Mirror Group, и поэтому думал, что лейбл отклонит его игру, Рейнберду понравилась эта идея, и он согласился опубликовать ее. Динч полностью разработал версию для ZX Spectrum и Amstrad CPC и поручил Эдвину Рейнеру, с которым он познакомился в Саутгемптоне, создать порт для Commodore 64. Хотя Gerry the Germ был выпущен в 1985 году как бюджетная игра, он хорошо продавался, принося «довольно много роялти», особенно в Соединенных Штатах. [4]
После Gerry the Germ Rainbird попросил Динка создать еще одну игру для издателя. Однако он связался с Дином и Родом Коузенсом (которых он знал по конвертации Ant Attack ), которые в то время создавали Electric Dreams Software для Activision . Дин попросил Динка разработать его вторую игру вместе с ними, на что тот согласился, получив удовлетворительное предложение и расположение компании в Саутгемптоне. Вторая игра Динка, Prodigy 1986 года , заставляла игрока заботиться о младенце. Он описал игру как амбициозную, но сложную для программирования. Впоследствии Коузенс и Дин убедили Динка разработать порт Enduro Racer , изначально аркадной игры , с ZX Spectrum на Amstrad CPC, на что он согласился, несмотря на свою незаинтересованность в таких проектах, потому что Electric Dreams предложили ему «действительно хорошие деньги». Динк встретился с разработчиками ZX Spectrum, которые попытались объяснить свои концепции разработки. Он посчитал их работу гораздо более сложной, чем его и вместо этого запросил исходный код, с помощью которого он смоделировал версию ZX Spectrum на Amstrad CPC. После того, как порт был выпущен в 1986 году, Динк занялся двумя адаптациями видеоигр для фильмов: Big Trouble in Little China для Amstrad CPC и ZX Spectrum был оставлен незаконченным другим разработчиком, и Динка попросили спасти проект в течение двух месяцев. После этого он работал над оригинальной версией Aliens: The Computer Game для Commodore 64 , где он снова работал вместе с Рейнером. Последним проектом Динка с Electric Dreams был Knightmare , адаптация 1987 года одноименного телесериала . [4]
После Knightmare Динк покинул Electric Dreams. В то время System 3 изо всех сил пыталась перенести свою игру The Last Ninja с Commodore 64 на ZX Spectrum. С Activision в качестве издателя, Казенс устроил Динка на работу в компанию для управления портом. Однако Динк не хотел работать над чужим кодом и вместо этого предложил компании официально отменить The Last Ninja для платформы и вместо этого объявить, что сиквел, Last Ninja 2 , будет одновременно выпущен для Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Поскольку компания последовала этой рекомендации, Динк работал над версиями для Amstrad CPC и ZX Spectrum вместе с художником Хью Райли и программистом Джоном Твидди, который разработал версию для Commodore 64. После выпуска игры в 1988 году Динк решил основать свою собственную компанию. [4] К нему присоединились Твидди и Райли, и в сентябре 1988 года они основали Vivid Image. [4] [9]
Дебютной игрой компании была Hammerfist , выпущенная в 1990 году, а вскоре за ней последовала Time Machine . Динк рассматривал оба амбициозных проекта, но в конечном итоге не был удовлетворен ни одним из них. Он дополнительно разработал версию Hammerfist для Konix Multisystem , консоли, в которой участвовал Дин. Динк завершил эту версию до того, как выпуск платформы был отменен, к его разочарованию. Следующая игра студии, First Samurai , была тем, что Дин считал «наконец-то достигшим уровня», который основатели Vivid Image хотели для студии. [4] Вдохновленная серией Last Ninja , игра представила самурая вместо ниндзя и изменила изометрическую перспективу на вид сбоку . Название игры было выбрано как пародия на Last Ninja . [4] [10] First Samurai была выпущена для различных платформ в 1991 году. Расширенное продолжение, Second Samurai , вышло в 1993 году. [4]
Во время разработки First Samurai Vivid Image столкнулась с финансовыми трудностями после смерти Роберта Максвелла , владельца группы компаний Mirrorsoft. Mirrorsoft перешла под конкурсное производство и прекратила дальнейшие платежи. Их соглашение подразумевало, что Vivid Image сохраняет интеллектуальную собственность игры и что контракт может быть расторгнут в случае конкурсного производства или банкротства . Желая быстро получить доход, Vivid Image заключила сделку с Ubi Soft на публикацию First Samurai на персональных компьютерах и разработала порт в течение трех месяцев. Кроме того, разработчик обратился за помощью к Коузенсу, который теперь возглавлял европейское отделение Acclaim Entertainment . Благодаря Acclaim Vivid Image смогла работать с японским издателем Kemco, чтобы заключить сделку на порт First Samurai на Super Nintendo Entertainment System . После нескольких встреч с управляющим директором Kemco Масахиро Исии они достигли соглашения, имеющего решающее значение для выживания Vivid Image. В конце концов Райли покинул компанию в 1993 году, и вскоре после этого Джон Твидди вернулся в System 3. [11]
Vivid Image сотрудничала с Ubi Soft над двумя гоночными играми : Street Racer и SCARS . Первая, опубликованная в 1994 году, была разработана по мотивам Super Mario Kart и включала оригинальных персонажей, включая персонажа, основанного на Насреддине Ходже , историческом сатирике, хорошо известном в Турции. Динч задумал 3D- приключенческую игру для PlayStation , вращающуюся вокруг Ходжи, которую он должен был разработать вместе с Раффаэле Чекко , братьями Роулендс и другими. Однако игра так и не была выпущена, что привело к ссоре Динча с некоторыми из участников. SCARS была выпущена в 1998 году. По словам Динча, графика игры, включая дизайн гоночных трасс, была разработана внутри компании Ubi Soft, что сделало их «слишком короткими и слишком сложными», что «испортило игру». [4] Также в 1998 году Vivid Image начала работу над Actor, 3D- демонстрацией игры , используя Dynamic Toolkit от MathEngine, оксфордской компании-разработчика программного обеспечения. [12] [13] Демо было впервые показано в 2000 году в рамках продвижения линейки центральных процессоров Pentium 4. [12] «Игра в жанре «мистика и приключения»», также называемая Actor, должна была выйти для PlayStation 2 в 2001 году. [14] К 2000 году Динч почувствовал, что достиг пика своей карьеры в Великобритании. [4] Eidos Interactive решила отменить все свои проекты для PlayStation, что привело к отмене Street Racer 2. Динчу пришлось решать, следует ли ему браться за дальнейшие проекты и растить семью в Великобритании или вернуться в Турцию. [15] Он решил вернуться в Турцию, где в то время не было профессиональной игровой индустрии, и считал, что создание игровой сцены там заставит его «снова почувствовать гордость». [4] [12] Vivid Image официально обосновалась в Стамбуле и разработала Dual Blades для Game Boy Advance , опубликованную Metro3D в октябре 2002 года. [16]
Работая в Центре разработки программного обеспечения Стамбульского технического университета , Динч основал Dinç İnteraktif в 2000 году. [3] [17] К апрелю 2001 года Динч нанял Уилла Коулинга и Бена Доннелли, которые присоединились к нему из Англии, а также Энгина Джиласуна и Багера Акбая; Динч рассчитывал в конечном итоге расширить студию до 45–50 человек. [3] Dinç İnteraktif была переименована в Sobee Studios в 2004 году. [12] [17] В сотрудничестве с MyNet Sobee разработал две из первых крупных онлайн-игр Турции, одну об управлении футбольным клубом и одну о бильярде . В последней участвовал турецкий профессиональный игрок в бильярд Семих Сайгынер . После выпуска в 2004 году обе игры привлекли 1 миллион пользователей. [12] Другие игры включали İstanbul Kıyamet Vakti , первую в Турции массовую многопользовательскую онлайн-игру в 2006 году, и футбольную игру I Can Football в 2009 году. [4] [12] Динч продал Sobee компании Türk Telekom , в то время находившейся под управлением Пола Доани, в марте 2009 года и продолжил работу в качестве генерального менеджера студии . [18] Под руководством Динча Соби разработал Süpercan , I Can Football 2 и Süpercan 2 . [4] Поскольку Доани был заменен вскоре после приобретения, Динч, недовольный позицией нового руководства по отношению к Sobee, покинул студию в 2013 году. [12]
Динч был основателем и первым избранным президентом Турецкой федерации цифровых игр Министерства молодежи и спорта Турции в августе 2011 года. [17] [19] В конечном итоге эта федерация была объединена в Федерацию развивающихся спортивных отраслей министерства. [12] В 2016 году Динч переехал в Лондон , где основал Pixel Age Studios с намерением переделать свои более ранние игры. [20] Эта студия была распущена в июне 2021 года . [21] В 2020 году Динч опубликовал автобиографию на турецком языке « Жизнь — это игра» , пожертвовав все доходы в Darüşşafaka Society . [12] [17] Английская версия была выпущена в 2021 году. [12] В апреле 2021 года Динч стал соучредителем Inventuna Games, стартапа по разработке блокчейн- игр. [22]
, созданной в рамках