Wizardry — серия ролевых видеоигр, изначально созданная американским издателем Sir-Tech . Серия оказала влияние на эволюцию современных ролевых видеоигр наряду с Ultima и Might and Magic . [1] Оригинальная Wizardry оказала значительное влияние на ранние консольные ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei , Dragon Slayer , The Shining , Fire Emblem , Final Fantasy и Dragon Quest . [2] [3] Первоначально созданные для Apple II , игры позже были портированы на другие платформы. Последней игрой в оригинальной серии от Sir-Tech была Wizardry 8 , выпущенная в 2001 году. С тех пор для японского рынка было разработано несколько ответвлений.
Wizardry начиналась как простая игра в подземелья Эндрю С. Гринберга и Роберта Вудхеда . Она была написана, когда они были студентами Корнеллского университета , и опубликована Sir-Tech . Игра была создана под влиянием более ранних игр из системы PLATO , в частности Oubliette . [4] Самые ранние части Wizardry были очень успешными, так как они были первыми графически насыщенными воплощениями игрового процесса типа Dungeons & Dragons для домашних компьютеров . Выпуск первой версии совпал с первой волной популярности Dungeons & Dragons в Северной Америке .
Первые пять игр серии были написаны на Apple Pascal , реализации UCSD Pascal . Они были портированы на множество различных платформ путем написания реализаций UCSD Pascal для целевых машин ( кросс-разработка Mac II ). Дэвид У. Брэдли взял на себя управление серией после четвертой части, добавив новый уровень сюжета и сложности. В 1998 году права были переданы 1259190 Ontario Inc., а в 2006 году — Aeria IPM. В 2008 году Aeria IPM объединилась с Gamepot , разработчиком Wizardry Online [5] , а в 2017 году Gamepot была закрыта и поглощена своей материнской компанией GMO Internet . [6] [7] Drecom объявила о приобретении Wizardry у GMO Internet 29 октября 2020 года. [8]
Datamost выпустила WizPlus , управляемую через меню , — служебную программу, которая позволяла пользователям вносить изменения как в персонажей, так и в игровую среду Wizardry ; Боб Римс сделал обзор утилиты для Computer Gaming World и сказал, что « WizPlus следует использовать с большой осторожностью, иначе дух приключений будет ослаблен, и, что более важно, вы не сможете продолжить эту захватывающую серию». [9]
Оригинальная серия Wizardry состоит из восьми различных игр. Все игры были впервые выпущены в Северной Америке, а затем портированы на японские компьютеры. Некоторые из игр были официально выпущены в Европе. Первые три игры представляют собой трилогию со схожими сеттингами, сюжетами и игровой механикой. Вторая трилогия образована частями с 6 по 8 — Bane of the Cosmic Forge , Crusaders of the Dark Savant и Wizardry 8 — с сеттингами и игровой механикой, которые сильно отличаются от первой трилогии. Четвертая игра, The Return of Werdna , значительно отличается от остальной части серии. В ней игрок управляет Werdna («Andrew», один из разработчиков игры, написанное наоборот), злым волшебником, убитым в первой игре, и призывает группы монстров, чтобы помочь ему, пока он сражается с тюрьмой, в которой он был пленником. Вместо монстров игрок сталкивался с типичными приключенческими группами, некоторые из которых были взяты с реальных пользовательских дисков, отправленных в Sir-Tech для восстановления. Кроме того, у игрока было лишь ограниченное количество нажатий клавиш для завершения игры.
В Японии серия Wizardry была переведена ASCII Entertainment и стала очень влиятельной в 1980-х годах, даже несмотря на то, что ее популярность на родине пошла на спад. [10] Когда игры впервые появились, они страдали от культурного барьера, усугубленного некачественным переводом. Это означало, что игра была воспринята всерьез игроками, которые не обращали внимания на шутки и пародии в игре. Например, Blade Cusinart был представлен в ранних играх как «легендарный меч, сделанный знаменитым кузнецом Cusinart [ sic ]», но его значение было неверно истолковано, поскольку кухонные комбайны Cuisinart были практически неизвестны в Японии. Однако это заблуждение понравилось ранним компьютерным геймерам, которые искали чего-то другого, и сделало серию Wizardry популярной. И наоборот, четвертая игра, The Return of Werdna , была плохо принята, так как, не имея знаний о субкультурах, необходимых для решения игры, японские игроки не имели шансов разобраться в некоторых головоломках.
Восемь основных произведений серии:
В 1996 году серия получила первый (и, пока, единственный) спин-офф, разработанный в Северной Америке, под названием Nemesis: The Wizardry Adventure . Все остальные спин-оффы Wizardry были разработаны в Японии.
Nemesis играется как одиночное приключение: только один персонаж, без поддержки или монстров. Все игроки используют одного и того же персонажа, без возможности выбора класса или атрибутов. Кроме того, игра содержит всего 16 заклинаний по сравнению с 50 в первых четырех приключениях и большим количеством в последующих. Это также первая игра Wizardry , где игрок заранее видел врагов и, таким образом, мог попытаться их избежать.
Популярность Wizardry в Японии вдохновила на создание нескольких оригинальных сиквелов, спин-оффов и портов, причем серия надолго пережила американский оригинал. [10] По состоянию на 2022 год в Японии было выпущено тридцать девять различных спин-оффов, пять из которых были локализованы и выпущены по всему миру. Последняя также является последней оригинальной игрой, выпущенной в серии, выпущенной в Японии в 2014 году и на английском языке в 2017 году.
Все игры этой подсерии были разработаны компанией Starfish SD.
Ввиду особенностей японской мобильной системы английская локализация следующих игр маловероятна.
Оригинальная игра Wizardry имела успех, продав 24 000 копий к июню 1982 года, всего через девять месяцев после ее выпуска, согласно опросам продаж Softalk. [19] [20] В выпуске Electronic Games за июнь 1983 года Wizardry была описана как «без сомнения, самая популярная фэнтезийная приключенческая игра для Apple II в настоящее время». Отмечая такие ограничения, как невозможность разделить партию или акцент на бое вместо ролевой игры, журнал заявил, что «ни одна другая игра не приближается к предоставлению типа состязания, предпочитаемого большинством игроков неэлектронных ролевых игр... одно выдающееся достижение в программировании и абсолютная «обязательная покупка» для тех фэнтезийных геймеров, у которых есть Apple». [21] В выпуске Computer Gaming World за май–июнь 1982 года рецензент похвалил Wizardry как устанавливающую стандарт, с которым следует сравнивать все фэнтезийные ролевые игры, и назвал ее классикой всех времен. [22] К 1987 году было продано более 1,5 миллионов копий серии, [23] 2 миллиона к 1992 году, [24] и более 5 миллионов к 1996 году. [25]
Спин-оффы, изначально выпущенные в Японии, получили в целом положительные отзывы в Северной Америке. GameSpot рассмотрел Wizardry: Tale of the Forsaken Land в 2002 году и присудил ему оценку 8,5 из 10. [26] В 2011 году Wizardry: Labyrinth of Lost Souls также был рассмотрен GameSpot и получил оценку 7,5 из 10. [27] В Японии читатели журнала Famitsu посчитали порт Famicom оригинальной Wizardry I одной из 100 лучших игр всех времен. [28] Серия была оценена как 60-я лучшая игра (в совокупности) Next Generation в 1996 году. Они ссылались на огромные подземелья со сложными квестами и множеством различных врагов. [29] Среди поклонников серии были Робин Уильямс , Гарри Андерсон и наследный принц Бахрейна ; последний даже звонил Sir-Tech по телефону. [30]
Вместе с серией Ultima , Wizardry установила правила ролевых видеоигр. [31] Командная боевая система с неподвижным изображением сражающегося монстра будет эмулироваться в более поздних играх, таких как The Bard's Tale , Dragon Slayer , Shining Force , Fire Emblem , Dragon Quest и Final Fantasy . Партийный бой в Wizardry также вдохновил Ричарда Гэрриота включить похожую партийную систему в Ultima III: Exodus . [32] Другие элементы пользовательского интерфейса оказали влияние на японские ролевые игры. Более поздние игры Wizardry реализовали несколько концовок, некоторые из которых были доступны только для людей, импортировавших персонажей из предыдущих игр. [33]
Wizardry представляет то, что позже назовут престижными классами . Помимо традиционных классов персонажей , таких как боец , игроки могли выбирать более продвинутые, которые объединяли способности нескольких классов, если у них были правильные атрибуты и мировоззрение. В ранних играх Wizardry некоторые классы были недоступны во время создания персонажа из-за высоких требований; это означало, что игроку нужно было сначала получить уровни, а затем сменить свой класс. [33] Wizardry VI позволял начинать с любого класса, если игрок вкладывал достаточно времени во время генерации случайных атрибутов персонажа.
Wizardry вдохновила множество клонов и послужила шаблоном для ролевых видеоигр. Некоторые известные серии, которые прослеживают свой облик и атмосферу от Wizardry, включают The Bard's Tale 1985 года и серию Might and Magic . Конкретная формула Wizardry , пошаговая RPG, происходящая в основном в подземелье с помощью исследования от первого лица, называется dungeon crawl .
Wizardry является основным источником вдохновения для названия Nintendo DS The Dark Spire . [34] Хотя игра следует своей собственной истории и картам, большая часть игры использует ту же игровую механику, даже доходя до включения «классического» режима, который удаляет всю игровую графику, заменяя ее каркасной средой, 8-битными спрайтами для монстров и персонажей и чиптюн- музыкой. Издатель игры, Atlus , также опубликовал еще один спин-офф Wizardry, Wizardry: Tale of the Forsaken Land .
При разработке популярной японской ролевой игры Dragon Quest Юдзи Хории черпал вдохновение из серии Wizardry , Mugen no Shinzou ( Heart of Phantasm ) 1986 года и серии игр Ultima . Одержимость Хории Wizardry проявилась в виде пасхального яйца в одной из его ранних игр, The Portopia Serial Murder Case в 1983 году. В части подземелий этой приключенческой игры на стене висит записка «MONSTER SURPRISED YOU».
Наследие Wizardry продолжилось в Японии после закрытия материнской компании, и такие игры, как Wizardry Gaiden , Wizardry Empire и Wizardry XTH , были разработаны после выхода оригинальных игр и в целом сохранили те же приемы, темы и механику.
В частности, Wizardry XTH: Academy of Frontier поменяла готические темы оригинала на современную военную школу, добавив создание предметов и совместимость членов партии к формуле Wizardry. Подобно оригинальному Wizardry, XTH породила прямое сюжетное продолжение, Wizardry XTH: Unlimited Students . Вторая игра XTH была использована в качестве основы и имела общий код с Class of Heroes , которая поменяла современные элементы научной фантастики на сочетание эстетики High School, High Fantasy и Anime. Class of Heroes впоследствии породила несколько сиквелов и спин-оффов.
После закрытия Michaelsoft, директор Wizardry XTH , Мотоя Атака взял группу программистов, которую он назвал «Team Muramasa», которые работали над Empire и XTH , и основал Experience Inc., создав серию игр для ПК с механикой Wizardry XTH под названием Generation Xth . Позже они были портированы на PlayStation Vita , их порты были локализованы как Operation Abyss и Operation Babel . Experience продолжил создание нескольких других DRPG, используя механику Wizardry в качестве отправной точки, включая Students of the Round , Stranger of Sword City и Demon Gaze .
Starfish, команда разработчиков Wizardry Empire , позже продолжила создавать Elminage , серию DRPG, сохранивших оригинальную готическую эстетику (и сложность) западных игр Wizardry . Elminage была примечательна использованием расширенных рас «кемонодзин» из Wizardry Asterisk , также созданной Starfish, а также класса призывателя из Wizardry: Summoner — в их число входили «Оборотень-зверь», «Драконьют», «Фея» и «Дьяволенок», а также расширенных классов, таких как «Боец» (специалист по рукопашному бою), «Алхимик» (комбинация класса ремесла и заклинателя) и «Призыватель» (класс заклинателя, который может приручать и призывать монстров из подземелья). Эти «расширенные» японские механики Wizardry будут повторно использованы в будущих играх Elminage, а также в частности в Class of Heroes .
После отмены Wizardry: Stones of Arnhem в середине 1990-х годов один из разработчиков, Кливленд Марк Блейкмор, начал работу над игрой Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar , которая во многом вдохновлена Wizardry . В конечном итоге она была выпущена в августе 2017 года.
В 2009 году несколько японских издателей и команд разработчиков начали «План возрождения бренда», который они назвали «Wizardry Renaissance». После того, как Sir-Tech, оригинальный создатель Wizardry в США, был распущен, в Японии было создано несколько полуофициальных игр разного качества и тематических элементов. «Wizardry Renaissance» стремился «перестроить» бренд, согласившись на определенное «мировоззрение» и стандарты качества для этих полуофициальных игр Wizardry .
В число произведений эпохи Возрождения Волшебства входят:
Эти игры выпускались с конца 2009 по 2016 год; последняя активность — порт Wizardry: Labyrinth of Lost Souls на ПК в январе 2020 года.
Популярность Wizardry в Японии также вдохновила на создание различных легких новелл , манга- комиксов, японских ролевых игр с ручкой и бумагой и оригинальной видеоанимации , созданной TMS Entertainment . В популярной серии легких новелл под названием Sword Art Online также был персонаж, который заявил, что его вдохновение пришло из этой игры. Большинство из них были выпущены только в Японии, но Goblin Slayer — одна из таких серий легких новелл, опубликованных на английском языке Yen Press .