stringtranslate.com

Мини-карта

Мини-карта в правом нижнем углу

Мини -карта или миникарта — это миниатюрный элемент HUD карты , который часто размещается в углу экрана в видеоиграх , чтобы помочь игрокам ориентироваться в игровом мире. Они часто занимают лишь небольшую часть экрана и должны быть избирательны в том, какие детали они отображают. Элементы, включенные в мини-карты, различаются в зависимости от жанра видеоигры, но большинство мини-карт содержат по крайней мере один или несколько из следующих элементов: положение персонажа игрока , союзные юниты, сооружения, враги, цели и окружающая местность.

Мини-карты стали обычным явлением в стратегиях в реальном времени и MMORPG- видеоиграх, поскольку они служат указанием того, где находится текущий экран в игровом мире. Большинство шутеров от первого лица также имеют некоторую версию или вариант мини-карты, часто показывая местоположение врагов и товарищей по команде в реальном времени.

История

Мини-карты появились ещё в эпоху аркадных видеоигр . Термин «радар» использовался вплоть до 1980-х годов вместо термина «мини-карта» . [ требуется ссылка ] В Battlezone (1980) и Horizon V (1982) [1] есть круговой радар с видом сверху, показывающий местоположение врагов. В Rally-X (1980) [2] и Defender (1981) есть миниатюрный прямоугольный вид всего прокручивающегося мира над или сбоку от игровой зоны, что позволяет игрокам видеть врагов, которых нет на экране.

Функции

Многие мини-карты используют схожие функции. Общие функции:

Туман войны

Во многих играх, использующих мини-карту, мини-карта изначально полностью пустая, в то время как карта автоматически рисуется по мере того, как игрок открывает новые области игрового мира. После того, как игроки открывают новые области, ландшафт обнаруженной области часто остается видимым на мини-карте. Если персонажи или юниты игрока перестают видеть область, область может быть покрыта туманом войны , так что движения юнитов или структур в этой области не будут показаны. Вещи в тумане войны части мини-карты могут не обновляться, пока они не будут заново открыты. [3]

Слои

Подобно пользовательским слоям в Google Earth , некоторые командные многопользовательские игры, такие как Age of Empires II или Empire Earth , позволяют игрокам рисовать временные линии, сигналы или отметки на мини-карте, чтобы их видели другие. Это позволяет быстро общаться на больших расстояниях в играх. [ необходима цитата ]

Вращение и масштабирование

В некоторых 3D-видеоиграх мини-карта вращается, когда персонаж игрока или игровая камера смотрят в разные стороны, чтобы верхняя часть карты всегда соответствовала направлению вперед с точки зрения камеры. Это распространено в играх серии Grand Theft Auto и многих гоночных играх, которые показывают трассу на мини-карте. В других играх, таких как серия The Legend of Zelda , карта не вращается, но имеет стрелку, которая движется и вращается, чтобы показать положение персонажа игрока и направление, в котором он смотрит. В некоторых играх мини-карты, которые показывают только близлежащую окружающую область, часто имеют значки по краю, чтобы показать направление локаций или персонажей за пределами области, показанной на карте. В некоторых играх также есть функция, при которой мини-карта уменьшается, когда персонаж игрока движется на высокой скорости, и увеличивается, когда он замедляется.

Автокарта

Функция автокарты в Meritous

Automap похож на мини-карту, но берет свое начало в ранних ролевых играх . В ранних видеоиграх dungeon crawl от игроков ожидалось, что они будут рисовать карты вручную, пока они играют в игру, чтобы решать сложные лабиринты и исследовать большие подземелья. Игровые коробки, такие как те, что были у игр Wizardry начала 1980-х годов, включали миллиметровую бумагу для этой цели.

Игры с автокартографированием имитируют создание карты, обычно показывая абстрактный вид сверху на близлежащие области игрового мира, который автоматически обновляется по мере того, как персонаж игрока узнает об окружающей среде. Автокарты обычно отображают двери, типы ландшафта и важные локации или предметы. [ необходима цитата ] Обсуждая роль The Bard's Tale III как одной из первых CRPG с автокартографированием, Computer Gaming World в 1994 году задавался вопросом: «Как мы вообще играли без него?». [4]

Ранние автокарты, обычно встречающиеся в ролевых видеоиграх, представляли собой экраны паузы, которые останавливали игровой процесс при открытии. Ранние примеры видеоигр, в которых использовалась автокарта в реальном времени, включают Wayout от Sirius Software в 1982 году и WiBArm от Arsys Software в 1986 году. [5] Когда эта функция стала популярной в играх, ориентированных на экшен, таких как Doom и Diablo , функция автокарты в этих играх не останавливала игру и позволяла игроку продолжать игровой процесс, пока карта была на экране.

MUD , которые были популярными многопользовательскими виртуальными мирами в середине 1990-х, редко предоставляли автокарту. Это привело к тому, что клиенты MUD добавили автокарту в качестве функции, в частности zMUD в сентябре 1996 года. [6] [7] [8]

Миникарта кода в текстовых редакторах и IDE

IDE KDevelop, отображающая мини-карту кода в правом углу экрана

Миникарта кода в текстовом редакторе или интегрированной среде разработки (IDE) — это сокращенный обзор всего файла в его собственной панели просмотра, обычно рядом с основной панелью редактора. Часть файла, видимая в основной панели редактора, выделена, и щелчок или перетаскивание в этом представлении прокручивает редактор по файлу.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Джон Ромеро , Horizon V на MobyGames
  2. ^ Rally-X в списке лучших видеоигр
  3. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна. Новые гонщики. ISBN 9780133435719. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  4. ^ "H. o. F. Highlights". The Score. Computer Gaming World . Июль 1994. С. 161.
  5. ^ "【リリース】プロジェクトEGGから3, 25 дней, 「ウィバーン」発売" 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 г.(Перевод)
  6. ^ Додж, Мартин; Китчин, Роб (2000-09-02). Картографирование киберпространства . Routledge. стр. 153. ISBN 0-415-19884-4. Один интересный подход, который пытается достичь этого, заключается в том, что он автоматически записывает движение через пространство MUD, используя эту информацию для динамического картирования посещенных пространств. Такой подход был принят клиентом zMUD от Zugg Software, который включает в себя инструмент автоматического картирования, показанный на рисунке 8.5. zMUD можно настроить для декодирования описаний комнат и для записи стандартных основных направлений ходьбы, телепортов и односторонних ссылок.
  7. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 481. ISBN 0-13-101816-7Некоторые клиенты (наиболее известный из них — zMUD), созданные для использования с общими текстовыми мирами, могут автоматически отображать произвольные соединения комнат, тщательно исследуя виртуальный мир для создания точной карты .
  8. ^ Майк Поттер (1996). "Версии zMUD (v4.x)". 4.0 (на основе 3.61) Начальный модуль Automapper