stringtranslate.com

Насир Джебелли

Насир Гебелли ( перс . ناصر جبلی , также Нассер Гебелли , родился в 1957 году) — ирано-американский программист и разработчик видеоигр, обычно упоминаемый в своих играх просто как Насир . Он стал известен в начале 1980-х годов за программирование экшен-игр для Apple II , [1] таких как Space Eggs (клон Moon Cresta ). Первоначально они были опубликованы Sirius Software , затем он основал свою собственную компанию Gebelli Software. [2] Несколько игр, которые он написал для Gebelli Software, были трехмерными космическими симуляторами боевых действий для Apple II.

С конца 1980-х до начала 1990-х Насир разрабатывал игры для домашних консолей для Squaresoft. Он программировал первые три игры Final Fantasy , [3] для Famicom 3D System: Rad Racer , 3-D WorldRunner и Secret of Mana .

Ранняя жизнь и карьера (1957–1985)

Джебелли родился в Иране в 1957 году. Из-за своих родственных связей с иранской королевской семьей династии Пехлеви он переехал в Соединенные Штаты , чтобы избежать Иранской революции 1979 года и изучать информатику . [4] Он был вдохновлен аркадными видеоиграми Золотого века , такими как Space Invaders . [5] Первым проектом Джебелли для Apple II была EasyDraw , программа для создания логотипов и персонажей, которую он использовал для своих более поздних игр. Затем он начал программировать видеоигры в 1978 или 1979 году. [6]

Программное обеспечение Сириус

Будучи студентом колледжа, он продемонстрировал написанную им программу для показа слайдов в компьютерном магазине владельцу магазина Джерри Джуэллу. [5] В 1980 году он присоединился к новой компании, основанной Джуэллом и Терри Брэдли, Sirius Software . [5] Первой игрой Джебелли была Both Barrels . [6]

В течение года Джебелли запрограммировал двенадцать игр. [5] Он написал код в голове, затем быстро ввел его, прежде чем забыл детали. [7] Его экшн-игры были хорошо приняты, и три из его игр, Phantoms Five , Cyber ​​Strike и Star Cruiser , появились в списке тридцати лучших программ Softalk в марте 1981 года. [8] Шесть из его игр позже появились в списке тридцати лучших программ Softalk в августе 1981 года, причем самая высокая из них оказалась на третьем месте. [9] Его бестселлерами были Space Eggs и Gorgon , [2] которые были клонами Moon Cresta и Defender соответственно. [10] Electronic Games назвала Джебелли «выдающимся дизайнером Насиром» и дала Gorgon положительный отзыв. [11] BYTE заверила читателей, что Gorgon не разочарует «поклонников Насира Габелли». [12] Gorgon продалась тиражом не менее 23 000 копий за год, что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных игр по июнь 1982 года. [13] В играх Джебелли использовалось перелистывание страниц , что устраняло мерцание, характерное для ранних игр Apple II. [5] [8]

Программное обеспечение Gebelli

Он покинул Sirius в 1982 году, чтобы основать собственную компанию по разработке программного обеспечения Gebelli Software, которая выпустила свою первую игру в том же году. [2] Игра под названием Horizon V представляла собой шутер от первого лица с радарной механикой. [14] Позднее в 1982 году Sirius выпустила игру Zenith для Apple II , в которой игрокам была добавлена ​​возможность вращать свои корабли. [15] В октябре 1982 года Arcade Express дал обзор Zenith и поставил ей оценку 9 из 10, заявив, что «знаменитый Насир подтверждает свою репутацию» с помощью «этой визуально поразительной игры о пилотировании и стрельбе в космосе от первого лица». [16] Однако в марте 1983 года Andromeda (четвертое место для Atari 8-bit), Russki Duck (разделила шестое место для Apple) и Horizon V (десятое место для Apple) получили награду Softline 's Dog of the Year «за плохое в компьютерных играх» на основе отзывов читателей. [17] Horizon V был продан тиражом в 5000 экземпляров в течение первых нескольких месяцев продаж в 1982 году. [13]

IBM организовала для Джебелли выпуск стартовых игр для IBM PCjr , анонсированных в конце 1983 года. [18] Компания Джебелли не добилась успеха, а крах видеоигр 1983 года привел к закрытию Gebelli Software. [2] После этого Джебелли отправился в длительный отпуск, путешествуя по миру. Когда он ушел из разработки Apple II, у Джебелли было восемь игр в списках бестселлеров Apple II от Softalk, больше, чем у любого другого разработчика игр .

Скверсофт (1986–1993)

В 1986 году Джебелли снова заинтересовался разработкой игр и встретился с Дугом Карлстоном , своим другом и владельцем разработчика видеоигр Broderbund . Карлстон рассказал ему о росте Nintendo Entertainment System и о том, как ему следует начать создавать игры для консоли. Джебелли заинтересовался, и Дуг предложил полететь в Японию с Насиром и познакомить его со своими контактами в Square . У Насира была возможность встретиться с Масафуми Миямото , основателем и президентом Square, который решил нанять его. Программисты, особенно Хиронобу Сакагучи (давний поклонник работ Джебелли), знали о репутации Насира и были рады его присоединению. [3]

Система Famicom 3D

Работая в Square, Насир запрограммировал игру Tobidase Daisakusen для Famicom Disk System , выпущенную в США в начале 1987 года под названием 3-D WorldRunner на NES . [6] [19] 3-D WorldRunner была псевдотрехмерной платформенной игрой от третьего лица , в которой игроки двигались в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивали через препятствия и пропасти. [6] Она также была примечательна тем, что была одной из первых стереоскопических видеоигр . [19] Его вторым проектом Square была Highway Star ( Rad Racer в США), стереоскопическая трехмерная гоночная игра, также разработанная для Famicom 3D System в 1987 году. [2] По словам Сакагучи, Square изначально наняла Джебелли за его методы 3D-программирования, как это было в 3-D WorldRunner и Rad Racer . [20] [21] В то время Джебелли не знал японского языка и не имел переводчика, поэтому изначально было трудно общаться с Сакагучи. Над обеими играми работали всего три сотрудника: Джебелли, Сакагучи и графический дизайнер Казуко Сибуя . Обе игры были коммерчески успешными, было продано около 500 000 копий каждая. [6]

Последняя Фантазия

Затем Джебелли объединился с Сакагути, Нобуо Уэмацу и Ёситакой Амано в составе A-Team компании Square для создания Final Fantasy , первой игры в популярной серии Final Fantasy . Ролевая видеоигра, выпущенная для NES в 1987 году в Японии, имела несколько уникальных особенностей, систему создания персонажей , концепцию путешествий во времени , сражения с видом сбоку и перемещение на каноэ, лодке и дирижабле. [22] [23] [24] В ней также была первая мини-игра в жанре RPG — скользящая головоломка, добавленная Джебелли в игру, несмотря на то, что она не была частью оригинального дизайна игры Squaresoft. [25]

Он продолжил программировать Final Fantasy II , выпущенную в 1988 году, представив «эмоциональную сюжетную линию, морально неоднозначных персонажей, трагические события». Он также сделал историю «эмоционально переживаемой, а не выведенной из игрового процесса и разговоров». Игра заменила традиционные уровни и очки опыта новой системой прогресса, основанной на действиях , которая требовала «постепенного развития индивидуальных характеристик посредством непрерывных действий одного и того же рода». [22] Final Fantasy II также отличалась открытым исследованием [26] и инновационной системой диалогов , в которой игроки использовали ключевые слова или фразы во время разговоров с неигровыми персонажами . [27]

Джебелли продолжил программировать Final Fantasy III в 1990 году, где была введена система заданий , движок развития персонажей, позволяющий изменять и комбинировать классы персонажей . [28] [29] В середине разработки Final Fantasy II и III Джебелли вернулся в Сакраменто, Калифорния, из Японии из-за истекшей рабочей визы. Остальная часть команды разработчиков последовала за ним в Сакраменто с материалами и оборудованием, необходимыми для завершения производства игры. [30]

Секрет Маны

После завершения Final Fantasy III , Джебелли взял еще один длительный отпуск и позже вернулся к работе над Seiken Densetsu II (выпущенной как Secret of Mana в США), второй игрой в серии Mana , выпущенной в 1993 году. Игра сделала шаг вперед в жанре ролевых игр в жанре экшена , включая ее уникальный кооперативный многопользовательский игровой процесс. Команда, создавшая игру, работала над первыми тремя играми Final Fantasy: Gebelli, Koichi Ishii и Hiromichi Tanaka . Команда разработала Secret of Mana как стартовую версию для дополнения к CD-ROM Super NES . После того, как Sony и Nintendo отказались от создания консоли, игра была изменена, чтобы поместиться в стандартный игровой пакет Super NES. [31]

Игра получила широкое признание [32] за свою инновационную систему боя в реальном времени с возможностью паузы , [33] [34] полосу выносливости, [35] систему меню « Ring Command », [34] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс, [32] [36] и настраиваемые параметры искусственного интеллекта для союзников, управляемых компьютером. [37]

Дальнейшая жизнь (1994–настоящее время)

После завершения Secret of Mana Джебелли вышел на пенсию с доходом от гонораров Square и путешествовал по миру. В августе 1998 года Джебелли посетил Apple II Reunion в Далласе , штат Техас, в офисах разработчика видеоигр Ion Storm . Там Джебелли встретился с разработчиком и фанатом Джоном Ромеро , который взял у него интервью. [2] [38] [7] Джебелли живет в Сакраменто, штат Калифорния , где он прожил большую часть своей жизни.

Наследие

Джон Ромеро ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) отметил, что Джебелли оказал значительное влияние на его карьеру как игрового дизайнера. [38] Он также назвал Джебелли своим любимым программистом и заметным вдохновителем, упомянув его работу над быстрым действием и трехмерным программированием в таких играх, как Horizon V и Zenith . [1] Джебелли также вдохновил карьеру других разработчиков, таких как Марк Турмелл ( NBA Jam , Smash TV ). [7] Джордан Мехнер также отметил работу Джебелли над Apple II как вдохновение и как сильное влияние на создание Karateka и Prince of Persia . [39] Ричард Гэрриот ( Ultima ) также похвалил способность Джебелли создавать игры, которые «были действительно играбельными и веселыми!» [40]

Final Fantasy стала крупной франшизой, а Хиронобу Сакагучи стал известной фигурой в игровой индустрии.Боевые действия Final Fantasy стали нормой для многочисленных консольных RPG. [ 23] Разработчики использовали основанную на действиях систему прогресса Final Fantasy II в нескольких более поздних сериях RPG, таких как SaGa , [41] Grandia , [42] и The Elder Scrolls [ требуется ссылка ] Система заданий Final Fantasy III стала повторяющимся элементом в серии Final Fantasy . Secret of Mana также повлияла на более поздние экшен-RPG, [36] [43] включая современные игры , такие как The Temple of Elemental Evil [44] и Dungeon Siege III . [36]

Rad Racer и Final Fantasy содержат антипиратские проверки, которые ищут в памяти «NASIR» и «PROGRAMMED BY NASIR» соответственно. [45] [46]

Список игр

Программное обеспечение Сириус

Программное обеспечение Gebelli

Squaresoft

Ссылки

  1. ^ ab Barton, Matt (19 апреля 2016 г.). Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers. CRC Press. ISBN 9781466567542– через Google Книги.
  2. ^ abcdef Джон Ромеро , Насир Гебелли в MobyGames
  3. ^ abc Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагучи о разработке Final Fantasy I на американских горках: как бросивший колледж и иранский программист создали JRPG-блокбастер». 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 23 декабря 2011 г.
  4. ^ ""運命のようなもの"が働いていた?……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで" [Было ли что-то вроде «судьбы» на работе? ...Как Хиронобу Сакагути пришел к FINAL FANTASY из своей игры]. Никонико (на японском языке). 20 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 г. Сакагути : Это Насир. Первоначально он был членом королевской семьи Ирана и слышал, что он уехал из страны и уехал в Соединенные Штаты во время иранской революции.
  5. ^ abcde Леви, Стивен (19 мая 2010 г.). Хакеры: Герои компьютерной революции. O'Reilly Media . стр. 263. ISBN 978-1449393748.
  6. ^ abcde «Хиронобу Сакагучи: Человек за фантазиями». Next Generation . № 50. Февраль 1999. С. 87–90.
  7. ^ abc Romero, John (6 февраля 2017 г.) [1998-08-08]. Интервью Насира Джебелли на Ion Storm, 1998 г. – через YouTube .
  8. ^ ab Koehler, Robert (апрель 1981 г.). "Nasir" (PDF) . Softalk . Vol. 1, no. 8. pp. 4–6. Архивировано (PDF) из оригинала 18 января 2023 г.
  9. ^ «Softalk 1981 08» – через Интернет-архив.
  10. ^ "Насир Джебелли и ранние дни Sirius Software". Историк аркадных игр Золотого века .
  11. ^ "Computer Playland". Electronic Games . Январь 1981. С. 38. Получено 28 января 2015 .
  12. ^ Калмарас, Петр V (декабрь 1981 г.). «Горгона». БАЙТ . п. 90 . Проверено 19 октября 2013 г.
  13. ^ ab "Список самых продаваемых игр". Computer Gaming World . Том 2, № 5. Сентябрь–октябрь 1982 г. стр. 2.
  14. ^ Джон Ромеро , Horizon V на MobyGames
  15. ^ Джон Ромеро , Zenith в MobyGames
  16. ^ "Zenith Review" (PDF) . The Hot Seat . Arcade Express. 24 октября 1982 г. . Получено 5 апреля 2020 г. .
  17. ^ "Everybody Doesn't Like Something". Softline . Март 1983. С. 22–23 . Получено 28 июля 2014 .
  18. Wiswell, Phil (24 января 1984 г.). «Скоро: Игры для PCjr». PC . стр. 142–145 . Получено 26 января 2015 г.
  19. ^ ab "3-D World Runner". AllGame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 16 июня 2020 г.
  20. ^ "Человек за фантазиями". Next Generation . № 50. Февраль 1999. С. 89.
  21. Фостер, Нил (19 ноября 2017 г.). «Rad Racer». Hardcore Gaming 101 . Получено 26 мая 2020 г. .
  22. ^ ab Рощин, Олег (26 марта 2006 г.). "Мир азиатских РПГ". MobyGames . Final Fantasy. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 г. Получено 10 сентября 2009 г.
  23. ^ ab Vestal, Andrew (2 ноября 1998 г.). "История Final Fantasy". GameSpot . стр. Final Fantasy. Архивировано из оригинала 14 июля 2006 г. Получено 11 сентября 2009 г.
  24. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр». GameSpot . Final Fantasy. Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 г. Получено 10 сентября 2009 г.
  25. ^ "インタビュー『FINAL FANTASY I・II ADVANCE』" . Денгеки (на японском языке). 2004.
  26. Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II». IGN . Получено 2 марта 2011 г.
  27. ^ "Final Fantasy Retrospective: Part II". GameTrailers . 23 июля 2007 г. Получено 16 апреля 2008 г.
  28. ^ "Final Fantasy III". Square Enix . Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Получено 13 сентября 2010 года .
  29. Square Enix Co., ред. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology North American . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  30. ^ Мильке, Джеймс; Хиронобу Сакагучи . «Интервью с Хиронобу Сакагучи». Electronic Gaming Monthly . № 232. [...] Так что для Final Fantasy II и III наши сотрудники фактически привезли все оборудование, все, что было необходимо для завершения этих игр, в Сакраменто, потому что (Джебелли) не мог вернуться в Японию. [...] Мы закончили Final Fantasy II и III в Сакраменто, Калифорния. [ Смеется ]
  31. Пэриш, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken». Ziff Davis . Получено 26 июля 2007 г.
  32. ^ ab Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце». Eurogamer .
  33. ^ Лейланд, Роберт. "RPGFan Reviews - Secret of Mana". RPGFan . Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 г.
  34. ^ ab Secret of Mana, приложения для Apple iPhone
  35. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters . ISBN 978-1568814117.
  36. ^ abc Mackenzie, Gavin (14 декабря 2010 г.). "Интервью с разработчиками Dungeon Siege III". NowGamer . Архивировано из оригинала 2 января 2011 г.
  37. ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). "Secret of Mana - SNES review". Thunderbolt . Архивировано из оригинала 29 июля 2013 г.
  38. ^ ab Насир Джебелли на Apple II Reunion на YouTube
  39. ^ Мехнер, Джордан [@jmechner] (31 января 2017 г.). «Насир потрясающий. Он был для меня образцом для подражания и источником вдохновения в ранние дни Apple II. Без него, вероятно, не было бы Karateka или #princeofpersia» ( Твит ) – через Twitter .
  40. ^ "Apple II отмечает 35-летие с Ultima, Prince of Persia, Choplifter". Now Gamer.
  41. ^ Ганн, Патрик (10 ноября 2005 г.). "Romancing SaGa". RPGFan . Архивировано из оригинала 10 декабря 2005 г.
  42. Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). "Grandia". IGN . Получено 2 марта 2011 г.
  43. ^ Бартон 2008, стр. 220
  44. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр. AK Peters, Ltd. стр. 220. ISBN 978-1-56881-411-7. Получено 8 сентября 2010 г. .
  45. ^ "Rad Racer Anti-Piracy". Пол Cutting Room .
  46. ^ "Final Fantasy Anti-Piracy". Пол Cutting Room .
  47. ^ abcdefghijklmn Щепаниак, Джон (февраль 2018 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том 3. SMG Щепаниак. стр. 208.
  48. ^ abcde Caoili, Eric (4 января 2010 г.). «Romero Chats With Game Programming Legend Nasir». Game Set Watch . Получено 8 апреля 2021 г.
  49. ^ Derboo (20 мая 2011 г.). «Ultima, Wizardry и вопросы историографии видеоигр». Hardcore Gaming 101 . Получено 8 апреля 2021 г. .
  50. ^ ab "IBM PCjr. Эксклюзивные игры - ScubaVenture & Mouser". Nerdly Pleasures . Март 2014.
  51. ^ Jeriaska (28 апреля 2011 г.). «Интервью: сериализация сюжетных линий RPG в Final Fantasy Legends». Gamasutra . Informa Tech . Получено 8 апреля 2021 г. .
  52. Шрайер, Джейсон (18 декабря 2017 г.). «Final Fantasy исполнилось 30 лет». Kotaku . G/O Media . Получено 8 апреля 2021 г. .

Внешние ссылки