Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 года) [1] — американский разработчик видеоигр . Он был одним из основателей id Software и разработал их ранние игры, включая Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) и Quake (1996). Его проекты и инструменты разработки, наряду с методами программирования, разработанными программистом id Джоном Кармаком , популяризировали жанр шутеров от первого лица (FPS). Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « deathmatch ».
После споров с Кармаком Ромеро был уволен из id в 1996 году. Он стал одним из основателей новой студии Ion Storm и руководил FPS Daikatana (2000), которая оказалась критически и коммерчески провальной. Ромеро покинул Ion Storm в 2001 году. В июле 2001 года он и другой бывший сотрудник id, Том Холл , основали Monkeystone Games для разработки игр для мобильных устройств .
В 2003 году Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows (2005) и покинул его незадолго до его выхода. В 2005 году он основал еще одну компанию Gazillion Entertainment . В 2016 году Ромеро и еще один бывший сотрудник id, Адриан Кармак , анонсировали новый FPS, Blackroom , но он был отменен после того, как не смог получить финансирование.
Ромеро родился 28 октября 1967 года, на шесть недель раньше срока, [1] в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо . Он сказал, что у него есть мексиканские, яки и чероки бабушки и дедушки. [2] [3] Его мать, Джинни, познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне , штат Аризона. Альфонсо, мексиканский американец первого поколения, был техником на военно-воздушной базе, проводя дни за ремонтом кондиционеров и систем отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с тремястами долларами в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более толерантной обстановке. [4]
Среди ранних влияний Ромеро, аркадная видеоигра Space Invaders (1978), с ее игровым процессом « стреляй в инопланетянина », познакомила его с видеоиграми. [5] Аркадная игра- лабиринт Pac-Man (1980) от Namco оказала наибольшее влияние на его карьеру, [6] поскольку это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». [5] Насир Джебелли ( Sirius Software , Squaresoft ) был его любимым программистом и главным вдохновителем, с его быстрой работой по программированию 3D для игр Apple II , таких как шутеры Horizon V (1981) и Zenith (1982), повлиявшей на его более позднюю работу в id Software. [7] Другие влияния включают программиста Билла Баджа , [7] игры Super Mario Сигеру Миямото и файтинги Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [8] и Virtua Fighter . [9]
Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он получил в 1980 году. [9] Первой игрой, которую он написал, был неопубликованный клон аркадной игры Crazy Climber . [5] Его первая опубликованная игра, Scout Search , появилась как программа для ввода текста в выпуске журнала Apple II inCider за июнь 1984 года . По крайней мере 12 из его игр, опубликованных для печатных и дисковых журналов, были разработаны под названием Capitol Ideas Software. Он принял участие в конкурсе по программированию в журнале A+ в первый год его публикации со своей игрой Cavern Crusader . Первой игрой, созданной Ромеро, которая в конечном итоге была опубликована, была Jumpster в UpTime . Jumpster была создана в 1983 году и опубликована в 1987 году, что делает Jumpster его самой ранней созданной, а затем опубликованной игрой. [11]
Первой работой Ромеро в отрасли стала работа в Origin Systems в 1987 году после восьми лет программирования игр. [12] Он работал над портом 2400 AD с Apple II на Commodore 64 , [9] который в конечном итоге был отменен из-за низких продаж версии для Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue , игру Пола Нейрата . В это время Ромеро спросили, не хотел бы он присоединиться к готовящейся к запуску компании Пола Blue Sky Productions, в конечном итоге переименованной в Looking Glass Technologies . Вместо этого Ромеро ушел из Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании Inside Out Software, где он портировал Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил порт Tower Toppler с Commodore 64 на Apple II , но Epyx неожиданно отменила все свои порты по всей отрасли из-за своих огромных инвестиций в первый раунд игр для предстоящего Atari Lynx . За это короткое время Ромеро создал обложку для версии Dark Castle для Apple IIGS , порта с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роат стали соучредителями компании Ideas from the Deep и написали версии игры Zappa Roidz для Apple II, PC и Apple IIGS. Их последним совместным проектом стала дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Zork Zero , Arthur , Shogun и Journey от Infocom .
Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана , в марте 1989 года и присоединился к Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу PC disk Big Blue Disk , он официально перешел в отдел, пока не основал отдел компьютерных игр в июле 1990 года под названием Gamer's Edge (первоначально называвшийся PCRcade). Ромеро нанял Джона Д. Кармака в отдел из его фриланса в Канзас-Сити, перевел Адриана Кармака (не родственника) в отдел из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходить по ночам и помогать с дизайном игр. Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы основать id Software . [13]
Вот она, знакомая обстановка Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пушистые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки с маленькими вопросительными знаками, катящимися по их сторонам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дейв, стоящий наготове внизу экрана. Ромеро нажимал на клавишу со стрелкой, перемещал Дейва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивает экран. Вот тогда он и потерял контроль. [4]
— Дэвид Кушнер, описывая впечатления Ромеро от просмотра игры Dangerous Dave Джона Кармака и Тома Холла , в которой была представлена инновационная техника сайд-скроллинга на ПК.
Ромеро работал в id Software с момента её основания в 1991 году по 1996 год. Он принимал участие в создании нескольких знаковых игр, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth и Quake . [13] Он был исполнительным продюсером (и гейм-дизайнером) Heretic и Hexen . Он разработал большую часть первого эпизода Doom , четверть уровней в Quake , [9] и половину уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), клиент DWANGO (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (редактор уровней для серии Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (для захвата ресурсов и помещения их в файлы WAD ), установщики для всех игр вплоть до Quake , программу SETUP, используемую для настройки игр, и несколько других. В своей программной речи на конференции WeAreDevelopers 2017 Ромеро назвал этот период Turbo Mode, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей менее чем из 10 разработчиков. [14] Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « deathmatch ». [4]
На уровне 30 Doom II , «Икона Греха», босс должен быть гигантской головой демона с отсутствующим фрагментом лба. При первом просмотре демона проигрывается искаженное и демоническое сообщение, которое на самом деле является словами Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро!», перевернутыми и искаженными, чтобы звучать как демоническое скандирование. Можно использовать чит «noclip», чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, насаженную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его открытый мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро выполняет функцию точки обнаружения попадания; когда он «умирает», босс убит, и игра заканчивается. В прохождении Doom на IGN в 2013 году в честь 20- летия Doom Ромеро поделился предысторией включения своей головы в качестве финального босса и обратного звукового эффекта — оба они были результатом шутливых розыгрышей между членами команды разработчиков. [15]
Во время разработки Quake Ромеро столкнулся с Джоном Кармаком по поводу будущего направления id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, что проект должен устойчиво продвигаться к завершению, и обвинял Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро смягчился в своем видении и присоединился к многомесячному маршу смерти , чтобы закончить игру, это не сняло напряженности внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. [4] В интервью 1997 года Ромеро сказал: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором — уйти после завершения хитовой игры. Я поддерживаю хорошие отношения с ребятами из id, и это было довольно легко, потому что мы были друзьями в течение многих лет». [16] В 2022 году во время разговора с подкастером Лексом Фридманом Кармак заявил, что, оглядываясь назад, он сожалеет о том, как он справился с увольнением Ромеро, сославшись на незрелость и отсутствие понимания корпоративной структуры как на основные причинные факторы. Кроме того, Кармак пояснил, что и он, и Ромеро в настоящее время находятся в хороших отношениях. [17]
Ромеро стал соучредителем Ion Storm в Далласе , штат Техас, вместе с другим соучредителем id, Томом Холлом , где он разработал и выпустил шутер от первого лица Daikatana . [13] Он был анонсирован в 1997 году с датой выпуска на рождественский сезон покупок того года. Однако эта дата выпуска неоднократно переносилась в последующие месяцы, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. В 2010 году Gamesauce поместил Ромеро на свою обложку и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Братвейт . [18] В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana . В частности, реклама 1997 года, хвастающаяся «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой... Отсоси это», вызвала споры в прессе и общественности. [19]
Массовая предварительная шумиха вокруг игры и последующие задержки (она была выпущена только в апреле 2000 года) усугубились плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена. [20] Daikatana подверглась резкой критике и появилась в многочисленных списках «10 худших игр». В это время ходили слухи, что Ромеро был убит, а фотография его трупа с пулевым ранением также распространилась по Интернету. Фотография была сделана для журнала Texas Monthly . [21] В 2001 году Ромеро и Холл расстались после выпуска игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса Dallas Ion. [ необходима цитата ]
В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games для разработки и публикации игр для мобильных устройств . Monkeystone выпустила около 15 игр за три с половиной года существования компании. Некоторые из их ярких разработок включают Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) и версию Red Faction для Nokia N-Gage . Он и его девушка Стиви Кейс расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, в то время как разработка Red Faction продолжалась до октября. Затем Джон передал ежедневные операции Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Midway в Сан-Диего. [22]
В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows . В то время как он продолжал поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над игрой Midway Area 51 до ее выпуска. Monkeystone Games закрылась в январе 2005 года. В это время Ромеро перешел с должности руководителя проекта на должность креативного директора внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows . [23]
31 августа 2005 года Ромеро подтвердил [24] , что он работает над еще не анонсированной MMOG в своей недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название временное. «Для справки», — написал Ромеро, — «я являюсь соучредителем новой игровой компании в Bay Area и во многих отношениях чувствую себя гораздо лучше, чем в Midway». Он сказал, что не будет ничего раскрывать о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks стала частью Gazillion Entertainment . [25] Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем [26] Gazillion. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и бывший коллега Том Холл в качестве гостя провели 53-й выпуск подкаста The Widget . [27] Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы основать компанию по разработке социальных игр Loot Drop вместе с Брендой Брэтуэйт . [28] Холл присоединился к компании 1 января 2011 года. [29]
Ромеро был председателем совета директоров Cyberathlete Professional League (CPL) в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро анонсировал новый проект FPS для CPL под названием Severity для консолей и ПК. [30] Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица, и что игра будет построена на технологии, лицензированной у id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос , основатель CPL, заявил, что Severity больше не выпускается, потому что они не смогли «убедить издателей игр в ее ценности». [31]
Romero был приглашенным редактором выпуска британского журнала Retro Gamer за март 2010 года . [ требуется ссылка ] В августе 2014 года Romero заявил, что планирует создать новый FPS. [32] В апреле 2016 года он объявил о партнерстве с бывшим художником iD Адрианом Кармаком для создания FPS Blackroom , [33] описав их видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, который возвращает нас к классическому FPS-геймплею со смесью исследования, скорости и интенсивных боев. Они надеялись собрать 700 000 долларов (~ 836 729 долларов в 2023 году) через Kickstarter , чтобы увидеть проект до конца, и ожидали запуска в конце 2018 года. [34] Кампания Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска. [35] В 2023 году Ромеро подтвердил в своей автобиографии « Doom Guy: Life in First Person» , что, хотя демоверсия существовала и была показана издателям, ни один издатель не проявил интереса к финансированию игры после отмены Kickstarter, и игра была полностью отменена после этой закрытой демонстрации. [ необходима цитата ]
В 2017 году Ромеро выиграл премию Bizkaia на фестивале игр Fun & Serious Game Festival , который проходит в испанском городе Бильбао. [36] Ромеро и его жена Бренда Ромеро основали Romero Games 11 августа 2015 года . [37] Они опубликовали Gunman Taco Truck в 2017 году, SIGIL в 2019 году и Empire of Sin в 2020 году. [ требуется ссылка ] В марте 2022 года в ответ на российское вторжение в Украину в 2022 году Ромеро создал новый уровень Doom II , который впоследствии был выставлен на продажу через его личный веб-сайт. Ромеро заявил, что все вырученные средства будут пожертвованы Украинскому Красному Кресту и Центральному фонду реагирования на чрезвычайные ситуации ООН. [38]
В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста , Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Братвейт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. [39] [40] [41] [42] Вместе они работали над Ravenwood Fair , причем Ромеро был ведущим дизайнером, а Братвейт — креативным директором и гейм-дизайнером. Они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop в ноябре 2010 года и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . [28] У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл, родившийся в 1988 году, Стивен, родившийся в 1989 году, и Лилия Антуанетта, родившаяся в 1998 году.
Длинные волосы Ромеро были источником как восхищения, так и насмешек для его поклонников. Джон ответил в качестве гостя на колонку Planet Quake « Dear Mynx», в которой поклонница попросила дать ему советы по уходу за волосами. [43] Ромеро коротко подстригся в 2002 году и пожертвовал их Locks of Love . [44]
На таких форумах, как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, в которых обсуждался его новый облик, хотя он начал отращивать их до первоначальной длины в 2003 году. 11 января 2022 года Ромеро сделал заявление в Twitter на тему своих волос, приуроченное к 120-летию «индейского указа о стрижке» Уильяма Артура Джонса от 1902 года. [45] [46] В заявлении Ромеро сказал: «Я ношу свои волосы длинными, как гордый человек яки и чероки, и буду продолжать делать это до дня своей смерти». [47]
В 2000 году, во время разработки Daikatana , Ромеро перечислил Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger как свои любимые игры всех времён, причём Chrono Trigger возглавила список. [48] В 2017 году Ромеро перечислил World of Warcraft и Minecraft как свои любимые игры всех времён. [49]
Любимый язык программирования Ромеро по состоянию на 2017 год — Lua . [50] Ромеро говорит, что у него гипертимезия . [51] [52] Ромеро — атеист . [53] Он также утверждал, что все, кто участвовал в работе над оригинальным Doom, были атеистами (хотя гейм-дизайнер Сэнди Петерсен — мормон ). [54] 19 декабря 2023 года Ромеро получил ирландское гражданство, прожив там около 8 лет. [55]
Потому что в игре вы убивали демонов, а демоны — это действительно религиозная вещь — все в компании были атеистами. Мы не верили в ад, рай или что-то в этом роде. Помещение демонов туда было просто: "Вот во что верят люди". Мы думали, что сопоставление будущей науки — космический десантник на луне Марса со всеми этими экспериментами, это очень научно и футуристично — и тут внезапно происходит эта религиозная вещь, демоны, проходящие через портал, против инопланетян —