stringtranslate.com

Джон Ромеро

Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 года) [1] — американский разработчик видеоигр . Он был одним из основателей id Software и разработал их ранние игры, включая Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) и Quake (1996). Его проекты и инструменты разработки, наряду с методами программирования, разработанными программистом id Джоном Кармаком , популяризировали жанр шутеров от первого лица (FPS). Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « deathmatch ».

После споров с Кармаком Ромеро был уволен из id в 1996 году. Он стал одним из основателей новой студии Ion Storm и руководил FPS Daikatana (2000), которая оказалась критически и коммерчески провальной. Ромеро покинул Ion Storm в 2001 году. В июле 2001 года он и другой бывший сотрудник id, Том Холл , основали Monkeystone Games для разработки игр для мобильных устройств .

В 2003 году Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows (2005) и покинул его незадолго до его выхода. В 2005 году он основал еще одну компанию Gazillion Entertainment . В 2016 году Ромеро и еще один бывший сотрудник id, Адриан Кармак , анонсировали новый FPS, Blackroom , но он был отменен после того, как не смог получить финансирование.

Биография

Ромеро родился 28 октября 1967 года, на шесть недель раньше срока, [1] в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо . Он сказал, что у него есть мексиканские, яки и чероки бабушки и дедушки. [2] [3] Его мать, Джинни, познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне , штат Аризона. Альфонсо, мексиканский американец первого поколения, был техником на военно-воздушной базе, проводя дни за ремонтом кондиционеров и систем отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с тремястами долларами в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более толерантной обстановке. [4]

Среди ранних влияний Ромеро, аркадная видеоигра Space Invaders (1978), с ее игровым процессом « стреляй в инопланетянина », познакомила его с видеоиграми. [5] Аркадная игра- лабиринт Pac-Man (1980) от Namco оказала наибольшее влияние на его карьеру, [6] поскольку это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». [5] Насир Джебелли ( Sirius Software , Squaresoft ) был его любимым программистом и главным вдохновителем, с его быстрой работой по программированию 3D для игр Apple II , таких как шутеры Horizon V (1981) и Zenith (1982), повлиявшей на его более позднюю работу в id Software. [7] Другие влияния включают программиста Билла Баджа , [7] игры Super Mario Сигеру Миямото и файтинги Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [8] и Virtua Fighter . [9]

Ранняя карьера

Apple II, принадлежавший Джону Ромеро, выставлен в Национальном музее игр Strong [10]

Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он получил в 1980 году. [9] Первой игрой, которую он написал, был неопубликованный клон аркадной игры Crazy Climber . [5] Его первая опубликованная игра, Scout Search , появилась как программа для ввода текста в выпуске журнала Apple II inCider за июнь 1984 года . По крайней мере 12 из его игр, опубликованных для печатных и дисковых журналов, были разработаны под названием Capitol Ideas Software. Он принял участие в конкурсе по программированию в журнале A+ в первый год его публикации со своей игрой Cavern Crusader . Первой игрой, созданной Ромеро, которая в конечном итоге была опубликована, была Jumpster в UpTime . Jumpster была создана в 1983 году и опубликована в 1987 году, что делает Jumpster его самой ранней созданной, а затем опубликованной игрой. [11]

Первой работой Ромеро в отрасли стала работа в Origin Systems в 1987 году после восьми лет программирования игр. [12] Он работал над портом 2400 AD с Apple II на Commodore 64 , [9] который в конечном итоге был отменен из-за низких продаж версии для Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue , игру Пола Нейрата . В это время Ромеро спросили, не хотел бы он присоединиться к готовящейся к запуску компании Пола Blue Sky Productions, в конечном итоге переименованной в Looking Glass Technologies . Вместо этого Ромеро ушел из Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании Inside Out Software, где он портировал Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил порт Tower Toppler с Commodore 64 на Apple II , но Epyx неожиданно отменила все свои порты по всей отрасли из-за своих огромных инвестиций в первый раунд игр для предстоящего Atari Lynx . За это короткое время Ромеро создал обложку для версии Dark Castle для Apple IIGS , порта с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роат стали соучредителями компании Ideas from the Deep и написали версии игры Zappa Roidz для Apple II, PC и Apple IIGS. Их последним совместным проектом стала дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Zork Zero , Arthur , Shogun и Journey от Infocom .

1990-е: id Software и шутеры от первого лица

Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана , в марте 1989 года и присоединился к Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу PC disk Big Blue Disk , он официально перешел в отдел, пока не основал отдел компьютерных игр в июле 1990 года под названием Gamer's Edge (первоначально называвшийся PCRcade). Ромеро нанял Джона Д. Кармака в отдел из его фриланса в Канзас-Сити, перевел Адриана Кармака (не родственника) в отдел из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходить по ночам и помогать с дизайном игр. Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы основать id Software . [13]

Вот она, знакомая обстановка Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пушистые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки с маленькими вопросительными знаками, катящимися по их сторонам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дейв, стоящий наготове внизу экрана. Ромеро нажимал на клавишу со стрелкой, перемещал Дейва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивает экран. Вот тогда он и потерял контроль. [4]

— Дэвид Кушнер, описывая впечатления Ромеро от просмотра игры Dangerous Dave Джона Кармака и Тома Холла , в которой была представлена ​​инновационная техника сайд-скроллинга на ПК.

Ромеро работал в id Software с момента её основания в 1991 году по 1996 год. Он принимал участие в создании нескольких знаковых игр, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth и Quake . [13] Он был исполнительным продюсером (и гейм-дизайнером) Heretic и Hexen . Он разработал большую часть первого эпизода Doom , четверть уровней в Quake , [9] и половину уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), клиент DWANGO (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (редактор уровней для серии Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (для захвата ресурсов и помещения их в файлы WAD ), установщики для всех игр вплоть до Quake , программу SETUP, используемую для настройки игр, и несколько других. В своей программной речи на конференции WeAreDevelopers 2017 Ромеро назвал этот период Turbo Mode, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей менее чем из 10 разработчиков. [14] Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « deathmatch ». [4]

На уровне 30 Doom II , «Икона Греха», босс должен быть гигантской головой демона с отсутствующим фрагментом лба. При первом просмотре демона проигрывается искаженное и демоническое сообщение, которое на самом деле является словами Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро!», перевернутыми и искаженными, чтобы звучать как демоническое скандирование. Можно использовать чит «noclip», чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, насаженную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его открытый мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро выполняет функцию точки обнаружения попадания; когда он «умирает», босс убит, и игра заканчивается. В прохождении Doom на IGN в 2013 году в честь 20- летия Doom Ромеро поделился предысторией включения своей головы в качестве финального босса и обратного звукового эффекта — оба они были результатом шутливых розыгрышей между членами команды разработчиков. [15]

Во время разработки Quake Ромеро столкнулся с Джоном Кармаком по поводу будущего направления id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, что проект должен устойчиво продвигаться к завершению, и обвинял Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро смягчился в своем видении и присоединился к многомесячному маршу смерти , чтобы закончить игру, это не сняло напряженности внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. [4] В интервью 1997 года Ромеро сказал: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором — уйти после завершения хитовой игры. Я поддерживаю хорошие отношения с ребятами из id, и это было довольно легко, потому что мы были друзьями в течение многих лет». [16] В 2022 году во время разговора с подкастером Лексом Фридманом Кармак заявил, что, оглядываясь назад, он сожалеет о том, как он справился с увольнением Ромеро, сославшись на незрелость и отсутствие понимания корпоративной структуры как на основные причинные факторы. Кроме того, Кармак пояснил, что и он, и Ромеро в настоящее время находятся в хороших отношениях. [17]

1996–2000: Ионный шторм иДайкатана

Ромеро стал соучредителем Ion Storm в Далласе , штат Техас, вместе с другим соучредителем id, Томом Холлом , где он разработал и выпустил шутер от первого лица Daikatana . [13] Он был анонсирован в 1997 году с датой выпуска на рождественский сезон покупок того года. Однако эта дата выпуска неоднократно переносилась в последующие месяцы, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. В 2010 году Gamesauce поместил Ромеро на свою обложку и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Братвейт . [18] В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana . В частности, реклама 1997 года, хвастающаяся «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой... Отсоси это», вызвала споры в прессе и общественности. [19]

Массовая предварительная шумиха вокруг игры и последующие задержки (она была выпущена только в апреле 2000 года) усугубились плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена. [20] Daikatana подверглась резкой критике и появилась в многочисленных списках «10 худших игр». В это время ходили слухи, что Ромеро был убит, а фотография его трупа с пулевым ранением также распространилась по Интернету. Фотография была сделана для журнала Texas Monthly . [21] В 2001 году Ромеро и Холл расстались после выпуска игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса Dallas Ion. [ необходима цитата ]

2000-е

В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games для разработки и публикации игр для мобильных устройств . Monkeystone выпустила около 15 игр за три с половиной года существования компании. Некоторые из их ярких разработок включают Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) и версию Red Faction для Nokia N-Gage . Он и его девушка Стиви Кейс расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, в то время как разработка Red Faction продолжалась до октября. Затем Джон передал ежедневные операции Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Midway в Сан-Диего. [22]

В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows . В то время как он продолжал поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над игрой Midway Area 51 до ее выпуска. Monkeystone Games закрылась в январе 2005 года. В это время Ромеро перешел с должности руководителя проекта на должность креативного директора внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows . [23]

31 августа 2005 года Ромеро подтвердил [24] , что он работает над еще не анонсированной MMOG в своей недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название временное. «Для справки», — написал Ромеро, — «я являюсь соучредителем новой игровой компании в Bay Area и во многих отношениях чувствую себя гораздо лучше, чем в Midway». Он сказал, что не будет ничего раскрывать о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks стала частью Gazillion Entertainment . [25] Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем [26] Gazillion. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и бывший коллега Том Холл в качестве гостя провели 53-й выпуск подкаста The Widget . [27] Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы основать компанию по разработке социальных игр Loot Drop вместе с Брендой Брэтуэйт . [28] Холл присоединился к компании 1 января 2011 года. [29]

Ромеро был председателем совета директоров Cyberathlete Professional League (CPL) в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро анонсировал новый проект FPS для CPL под названием Severity для консолей и ПК. [30] Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица, и что игра будет построена на технологии, лицензированной у id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос , основатель CPL, заявил, что Severity больше не выпускается, потому что они не смогли «убедить издателей игр в ее ценности». [31]

2010–настоящее время

Romero был приглашенным редактором выпуска британского журнала Retro Gamer за март 2010 года . [ требуется ссылка ] В августе 2014 года Romero заявил, что планирует создать новый FPS. [32] В апреле 2016 года он объявил о партнерстве с бывшим художником iD Адрианом Кармаком для создания FPS Blackroom , [33] описав их видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, который возвращает нас к классическому FPS-геймплею со смесью исследования, скорости и интенсивных боев. Они надеялись собрать 700 000 долларов (~ 836 729 долларов в 2023 году) через Kickstarter , чтобы увидеть проект до конца, и ожидали запуска в конце 2018 года. [34] Кампания Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска. [35] В 2023 году Ромеро подтвердил в своей автобиографии « Doom Guy: Life in First Person» , что, хотя демоверсия существовала и была показана издателям, ни один издатель не проявил интереса к финансированию игры после отмены Kickstarter, и игра была полностью отменена после этой закрытой демонстрации. [ необходима цитата ]

В 2017 году Ромеро выиграл премию Bizkaia на фестивале игр Fun & Serious Game Festival , который проходит в испанском городе Бильбао. [36] Ромеро и его жена Бренда Ромеро основали Romero Games 11 августа 2015 года . [37] Они опубликовали Gunman Taco Truck в 2017 году, SIGIL в 2019 году и Empire of Sin в 2020 году. [ требуется ссылка ] В марте 2022 года в ответ на российское вторжение в Украину в 2022 году Ромеро создал новый уровень Doom II , который впоследствии был выставлен на продажу через его личный веб-сайт. Ромеро заявил, что все вырученные средства будут пожертвованы Украинскому Красному Кресту и Центральному фонду реагирования на чрезвычайные ситуации ООН. [38]

Личная жизнь

Ромеро и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в 2011 году. Слева направо: Род Хамбл , Луис Касл , Дэвид Перри , Бренда Ромеро , Джон Ромеро, Уилл Райт , Тим Шефер , Крис Хеккер .

В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста , Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Братвейт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. [39] [40] [41] [42] Вместе они работали над Ravenwood Fair , причем Ромеро был ведущим дизайнером, а Братвейт — креативным директором и гейм-дизайнером. Они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop в ноябре 2010 года и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . [28] У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл, родившийся в 1988 году, Стивен, родившийся в 1989 году, и Лилия Антуанетта, родившаяся в 1998 году.

Длинные волосы Ромеро были источником как восхищения, так и насмешек для его поклонников. Джон ответил в качестве гостя на колонку Planet Quake « Dear Mynx», в которой поклонница попросила дать ему советы по уходу за волосами. [43] Ромеро коротко подстригся в 2002 году и пожертвовал их Locks of Love . [44]

На таких форумах, как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, в которых обсуждался его новый облик, хотя он начал отращивать их до первоначальной длины в 2003 году. 11 января 2022 года Ромеро сделал заявление в Twitter на тему своих волос, приуроченное к 120-летию «индейского указа о стрижке» Уильяма Артура Джонса от 1902 года. [45] [46] В заявлении Ромеро сказал: «Я ношу свои волосы длинными, как гордый человек яки и чероки, и буду продолжать делать это до дня своей смерти». [47]

В 2000 году, во время разработки Daikatana , Ромеро перечислил Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger как свои любимые игры всех времён, причём Chrono Trigger возглавила список. [48] В 2017 году Ромеро перечислил World of Warcraft и Minecraft как свои любимые игры всех времён. [49]

Любимый язык программирования Ромеро по состоянию на 2017 год — Lua . [50] Ромеро говорит, что у него гипертимезия . [51] [52] Ромеро — атеист . [53] Он также утверждал, что все, кто участвовал в работе над оригинальным Doom, были атеистами (хотя гейм-дизайнер Сэнди Петерсенмормон ). [54] 19 декабря 2023 года Ромеро получил ирландское гражданство, прожив там около 8 лет. [55]

Признание

Игры

Ссылки

  1. ^ ab Kushner, David (4 мая 2003 г.). "'Masters of Doom'". The New York Times . Получено 25 марта 2021 г. .
  2. ^ Джон Ромеро [@romero] (21 февраля 2016 г.). «Я и то, и другое. Яки родом с юго-запада Аризоны; один прародитель был яки, другой мексиканцем, третий чероки (с другой стороны)» ( Твит ) . Получено 25 марта 2021 г. – через Twitter .
  3. ^ Криган, Крис (10 августа 2021 г.). «Ромеро о «вредных» стереотипах и индейском вдохновении Doom». www.gfinityesports.com . Получено 10 августа 2021 г. .
  4. ^ abcd Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . 89. ISBN 0-375-50524-5.
  5. ^ abc ДЖОН РОМЕРО, Retro Gamer , выпуск 75
  6. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Joystiq . Получено 2 апреля 2012 г. .
  7. ^ ab Barton, Matt (19 апреля 2016 г.). Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers. CRC Press. ISBN 9781466567542– через Google Книги.
  8. ^ Консальво, Миа (2016). Atari to Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. MIT Press . С. 201–203. ISBN 978-0262034395.
  9. ^ abcd «Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?». Next Generation . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
  10. ^ «Сохранение первого компьютера Джона Ромеро в ICHEG». www.museumofplay.org . 1 августа 2014 г. . Получено 3 октября 2021 г. .
  11. ^ "Заметки о дизайне игры Jumpster и опубликованная информация". Архивировано из оригинала 25 марта 2017 г.
  12. ^ "Джон Ромеро обсуждает свои первые годы в игровой индустрии". 19 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 г.blankmaninc.com
  13. ^ abc The Escapist - Джон Ромеро: интервью с The Escapist, архивировано 2 декабря 2008 г. на Wayback Machine . The Escapist .
  14. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Ранние дни программного обеспечения Id — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017». YouTube .
  15. ^ rebelCoder (Юрий.Л.) (12 декабря 2013 г.). "Doom Playthrough With John Romero – 20 Yars of Doom! (by IGN)". Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. – через YouTube.
  16. ^ "Великий побег". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. стр. 44.
  17. ^ Фридман, Лекс. «Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты | Подкаст Лекса Фридмана № 309». YouTube . Получено 10 августа 2022 г. .
  18. ^ Gamesauce Spring 2010 Архивировано 22 июля 2011 г. на Wayback Machine . Весна 2010 г. Gamesauce .
  19. ^ "Топ-7... PR-катастроф" Архивировано 27 сентября 2007 г. на Wayback Machine Game Radar
  20. ^ "Ромеро угрожает сделать тебя своей сучкой" Архивировано 11 декабря 2005 г. на Wayback Machine . 25 самых глупых моментов в истории игр. Июнь 2003 г. GameSpy.
  21. Данкин, Алан. «Ромеро говорит... из могилы?» Архивировано 18 февраля 2010 г. на Wayback Machine GameSpot. 28 августа 1998 г.
  22. Журнал Retro Gamer , выпуск 75: В цепочке с ... Джоном Ромеро (страницы 78-89)
  23. Games Industry International (13 июля 2005 г.). «Ромеро покидает Midway». Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 г. Получено 2 июня 2015 г.
  24. Новости - Новая студия Джона Ромеро Архивировано 13 октября 2007 г., на Wayback Machine . 21 сентября 2005 г. Eurogamer.
  25. Gazillion заключила соглашение с Marvel Entertainment о представлении культовых супергероев аудитории многопользовательских игр, представила новую компанию и студии 17 марта 2009 г.
  26. Twitter-трансляция Джона Ромеро, 17 марта 2009 г.
  27. "Эпизод 53 – Просто тусовка - Виджет – Игры, Технологии, Что угодно". Архивировано из оригинала 6 августа 2013 г.
  28. ^ ab "Loot Drop, Inc". Архивировано из оригинала 29 января 2016 г. Получено 8 февраля 2016 г.Страница «О Loot Drop»
  29. Такахаши, Дин (3 марта 2011 г.). «Loot Drop делает ставку на талантливых игровых дизайнеров, соревнуясь с гигантами социальных игр (эксклюзив)». Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  30. Ромеро анонсирует новый CPL-специфичный FPS. Архивировано 15 февраля 2007 г. на Wayback Machine.
  31. ^ "mylgn.com". Архивировано из оригинала 7 января 2010 года.
  32. ^ «Спустя 14 лет Джон Ромеро работает над другим шутером». Eurogamer . 11 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  33. ^ "Добро пожаловать". Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года.
  34. ^ «Создатели Doom ищут деньги на «классический» шутер». BBC News. 28 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2016 г.
  35. О'Коннор, Элис (29 апреля 2016 г.). «Romero's Blackroom Kickstarter Cancelled Until Demo Finished». Rock, Paper, Shotgun . Получено 29 апреля 2016 г.
  36. ^ ab "Каплан, сценарист разбился на звезде видеоигр через 272 дня" . elDiario.es (на испанском языке). 9 декабря 2017 г.
  37. ^ "Romero Games Limited". Solocheck.ie . Получено 5 сентября 2017 г. .
  38. Мачковеч, Сэм (4 марта 2022 г.). «Джон Ромеро выпускает новую карту Doom II, чтобы «поддержать украинский народ»». Ars Technica . Получено 7 марта 2022 г. .
  39. ^ "Facebook". Facebook . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года.
  40. ^ "Джон Ромеро – Facebook". Facebook . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года.
  41. ^ Ромеро, Бренда [@br] (25 августа 2011 г.). «Да, я в отношениях с разработчиком игр Джоном Ромеро» ( Твит ). Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. – через Twitter .
  42. ^ Ромеро, Джон [@romero] (25 августа 2011 г.). «Моя замечательная девушка, Бренда Брэтуэйт, сказала мне, что кто-то в Википедии удаляет тот факт, что мы вместе. Зачем им это делать?» ( Твит ) – через Twitter .
  43. Dear Mynx Редакционная колонка Архивировано 2 октября 2013 г. на Wayback Machine
  44. Архив блога Джона Ромеро. Архивировано 22 февраля 2009 г. на Wayback Machine.
  45. Onion, Rebecca (20 августа 2013 г.). «Позорный правительственный указ, обязывающий коренных американцев принудительно стричься». Журнал Slate . Получено 14 января 2022 г.
  46. ^ "William Arthur Jones | Фотография". Wisconsin Historical Society . 1 декабря 2003 г. Получено 14 января 2022 г.
  47. ^ Ромеро, Джон. «Длинные волосы: Нить». Twitter . Получено 12 января 2022 г.
  48. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Интервью с Джоном Ромеро — 5 лучших игр». YouTube . В разделе «Воспроизведение » . Получено 26 мая 2020 г. .
  49. ^ WeAreDevelopers. «The Early Days of Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017». YouTube . Получено 11 марта 2022 г.
  50. ^ WeAreDevelopers. «The Early Days of Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017». YouTube . Получено 11 марта 2022 г.
  51. ^ «Спустя 20 лет один из создателей Doom Джон Ромеро оглядывается на влияние основополагающей (и сатанинской) игры (интервью)». 11 декабря 2013 г.
  52. ^ Ромеро, Джон [@romero] (29 марта 2021 г.). «Это верно — у меня гипертимезия. https://t.co/40h0jNW6iX» ( Твит ) . Получено 27 октября 2023 г. — через Twitter .
  53. ^ Ромеро, Джон [@romero] (27 ноября 2020 г.). «@sakari369 Я атеист и поклоняюсь языку ассемблера 6502» ( Твит ) – через Twitter .
  54. ^ "Спустя 20 лет соавтор Doom Джон Ромеро оглядывается на влияние основополагающей (и сатанинской) игры (интервью)". 11 декабря 2013 г. Потому что в игре вы убивали демонов, а демоны — это действительно религиозная вещь — все в компании были атеистами. Мы не верили в ад, рай или что-то в этом роде. Помещение демонов туда было просто: "Вот во что верят люди". Мы думали, что сопоставление будущей науки — космический десантник на луне Марса со всеми этими экспериментами, это очень научно и футуристично — и тут внезапно происходит эта религиозная вещь, демоны, проходящие через портал, против инопланетян —
  55. ^ "Instagram". www.instagram.com . Получено 30 декабря 2023 г. .
  56. ^ "Легендарные игровые дизайнеры Джон Ромеро и Мейбл Эддис удостоены чести на GDCA 2023". Game Developers Conference . 23 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 г.
  57. ^ "Develop:Brighton Development Legend". MCV . 17 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2017 г.
  58. ^ "23rd Annual Cacowards". Архивировано из оригинала 25 марта 2017 г.
  59. ^ "Pinterest Tech Hall of Fame". Архивировано из оригинала 10 июля 2014 г.
  60. ^ КанзасФест
  61. ^ "Ромеро занял первое место в списке самых влиятельных людей в Facebook и социальных играх". Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
  62. ^ «Ромеро занял место в списке технологий Массачусетского технологического института».[ постоянная мертвая ссылка ]
  63. ^ "Ромеро на позиции #35". The Big Picture . 16 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
  64. ^ "Ромеро вошел в двадцатку лучших техасцев года". Сентябрь 1998 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
  65. ^ "Источник новостей на тот момент, сообщавший о включении Ромеро". Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года.
  66. ^ "Bongo's Bash - 1983". rome.ro .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки