stringtranslate.com

Образовательно-развлекательная программа

Диаграмма Венна в образовательных развлечениях

Образовательное развлечение , также называемое портманто edutainment , [1] — это медиа, предназначенное для обучения посредством развлечения . Этот термин был использован еще в 1954 году Уолтом Диснеем . Чаще всего оно включает в себя контент, предназначенный для обучения, но имеющий побочную развлекательную ценность. Оно использовалось академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в разных странах для распространения информации в классах и/или через телевидение, радио и другие средства массовой информации с целью влияния на мнение и поведение зрителей. [2]

История

Концепция

Интерес к объединению образования с развлечением, особенно для того, чтобы сделать обучение более приятным, существует уже сотни лет, причем эпохи Возрождения и Просвещения были движениями, в которых это сочетание было представлено студентам. [3] [ нужна страница ] Коменский , в частности, связан с концепцией «школа как игра», которая предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами. [3]

Альманах бедного Ричарда

«Альманах бедного Ричарда» демонстрирует раннюю реализацию образовательно-развлекательного подхода, когда Бенджамин Франклин объединил развлекательный и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, в учебную единицу для колонистов. [4]

Дальнейшее развитие концепции edutainment можно связать с Уолтом Диснеем , с его первым образовательным короткометражным фильмом «Зуб Томми Такера» , который был заказан и снят в 1922 году для стоматологического института Денира. [5] Вступление США во Вторую мировую войну также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, поскольку сформировались отношения между Диснеем и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и документальными фильмами таким образом, который продолжался даже после войны, [6] с такими сериалами, как «Настоящие приключения» [7] и «Диснейленд» . [8] [ нужна страница ] В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из архива Уолта Диснея, дата и интервьюер которого неизвестны, [6] найдена следующая цитата:

Это новый вид развлечения, который выходит далеко за рамки простого «развлечения» своей аудитории. Эта картина — жизненно важное развлечение — она рассматривает тему, которая напрямую затрагивает каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. С помощью драматического действия она раскрывает основные идеи, которые избавят разум от путаницы и прояснят военное мышление публики.

—  Уолт Дисней, интервью с Александром де Северским

Начиная с 1970-х годов различные группы в Соединенных Штатах, Великобритании и Латинской Америке использовали edutainment для решения медицинских и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами , иммунизация , подростковая беременность , ВИЧ / СПИД и рак . Инициативы в крупных университетах, таких как Центр коммуникационных программ имени Джона Хопкинса [9] и Университет Висконсин-Мэдисон , НПО, такие как PCI-Media Impact, и правительственные агентства, такие как Центры по контролю и профилактике заболеваний США (CDC) [9] [10], создали контент edutainment.

Современные формы edutainment включают телевизионные постановки, фильмы, музейные выставки и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и удержания аудитории, одновременно включив в себя преднамеренный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы внедряются в традиционно развлекательные сферы, такие как каникулы и игры. [4]

Терминология

Термин edutainment был использован еще в 1954 году Уолтом Диснеем для описания серии True Life Adventures . [11] Существительное edutainment — это неологизм- портманто, использованный Робертом Хейманом в 1973 году при создании документальных фильмов для Национального географического общества . [12] Его использовал доктор Крис Дэниелс в 1975 году для выражения темы своего Проекта тысячелетия. Этот проект позже стал известен как Проект Elysian World. [13] Термины «edutainment» (и «busitainment») были использованы в 2001 году для объяснения того, как проект CRUMPET, посвященный контекстно-зависимому и персонализированному туризму, относится к людям, путешествующим ради приключений, но которые также путешествуют с целью образования и бизнеса и которые не воспринимают себя как классических «туристов». [14] Вторичное слово «Edutainer» использовалось Крейгом Симом Уэббом еще до начала тысячелетия для описания человека, который предлагает образовательно-развлекательные презентации и выступления. [15]

Приложение

Аудио и видео

Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street , и Bill Nye the Science Guy являются примерами шоу, которые используют музыку и видео для обучения таким темам, как математика, естественные науки и история. Использование музыки для помощи в запоминании восходит к передаче древних устных традиций, включая Илиаду и Одиссею . Многое из того, что edutainment может предложить через аудио и видео, особенно, доступно в Интернете на таких платформах, как YouTube , с такими каналами, как Vsauce , CGP Grey , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium и Crash Course .

Public Service Broadcasting — это группа, которая использует аудио и видеоматериалы Британского института кино в своей музыке и выступлениях, и это партнерство помогает Британскому институту кино демонстрировать свой материал; их альбом Inform-Educate-Entertain , который охватывает такие темы, как восхождение на Эверест и безопасность на автомагистралях , демонстрирует связь между концепцией образовательно-развлекательного контента и их музыкой. [16]

Кино и телевидение

Кинофильмы с образовательным содержанием появились еще в 1943 году, например, Private Snafu , и их все еще можно увидеть в таких фильмах, как An Inconvenient Truth . После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в сторону телевидения. Телевизионные программы можно разделить на три основные категории: те, которые имеют в первую очередь образовательные намерения, те, которые в высокой степени и образовательные, и развлекательные, и развлекательные шоу с побочной или случайной образовательной ценностью.

Мексиканский телепродюсер Мигель Сабидо в 1970-х годах стал пионером в форме образовательно-развлекательного контента с помощью теленовелл , «мыльных опер для социальных изменений». «Метод Сабидо» впоследствии был принят во многих других странах, включая Индию, Перу, Кению и Китай. [17] В Мексике правительство в 1970-х годах успешно использовало теленовеллу для продвижения планирования семьи, чтобы обуздать высокий уровень рождаемости в стране. [18] [ нужна страница ]

Третий сезон телешоу MTV Shuga был проанализирован исследователями, а затем опубликован в сети в 2017 году с точки зрения его влияния на его цель — просвещение африканской молодежи по вопросам сексуального здоровья и ВИЧ , а также, во-вторых, гендерного насилия . [19] В рандомизированных контрольных испытаниях те, кто в группе лечения смотрел шоу в течение шести месяцев, «почти в два раза чаще» проходили тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; неоднозначные результаты были получены в отношении влияния шоу на гендерное насилие. [19]

Здравоохранение

Просвещение общественности по вопросам здравоохранения является приоритетом для многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы несколько инициатив использовали принципы образовательного развлечения для освещения конкретных состояний или более широких вопросов здравоохранения. Примерами являются In Memory о деменции [20] , Millefeuille о псориазе [21] и This is Axiom о проблемах, с которыми сталкивается Национальная служба здравоохранения Великобритании [22] .

Игры

Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть специально разработаны с учетом образования, в то время как другие могут иметь побочную или вторичную образовательную ценность. Все типы игр, включая настольные , карточные , викторины и видеоигры, могут использоваться в образовательной среде. [23] Образовательные игры предназначены для обучения людей определенным предметам, расширения концепций, укрепления развития, понимания исторического события или культуры или оказания им помощи в освоении навыка во время игры. [ требуется ссылка ]

Согласно Параскеве (2010), по крайней мере 68% американских семей играют в видеоигры. Во многих недавних исследовательских статьях постулируется, что образование и игры могут быть объединены для обеспечения академических преимуществ. [24] [ диапазон страниц слишком широк ]

По словам Ван Эка (2006), есть три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Текущие исследования, включающие последние 20 лет образовательных открытий, доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Новое поколение сегодняшнего дня хочет «множественных потоков информации» (стр. 1), что включает быстрое и частое взаимодействие, которое позволяет делать индуктивные рассуждения; и 3. Одна лишь популярность игр создала индустрию стоимостью в миллиард долларов. Идея игры предполагает, что человек занимается этой деятельностью по собственному выбору. Деятельность должна иметь некоторую ценность «развлечения». Это не означает, что человек занимается деятельностью только ради досуга; это также может включать желание освоить навык, связаться с другими игроками (социальное сообщество) и провести время за выбранной деятельностью. Деятельность должна оставаться деятельностью по выбору игрока. [25] [ диапазон страниц слишком широк ]

Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с метакогнитивными стратегиями для повышения когнитивной производительности учащихся. [26] [ диапазон страниц слишком широк ]

Радио и подкасты

Радио может служить эффективным средством для образовательных развлечений. Британская радиомыльная опера « Лучники» на протяжении десятилетий систематически обучала свою аудиторию вопросам сельского хозяйства; аналогично, танзанийская радиомыльная опера « Twende na Wakati» («Идем в ногу со временем») была написана в первую очередь для пропаганды планирования семьи . [ требуется ссылка ]

Аналогичным образом подкасты начали иллюстрировать концепцию edutainment, и некоторые радиопрограммы также стали доступны в этом цифровом формате. Существуют не только серии с образовательными элементами, которые слушаются в развлекательных целях, но также есть подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента . Уроки, основанные на подкастах, стали более популярными, и TeachersPayTeachers обнаружил, что планы уроков, связанные с подкастами, выросли в загрузках на 21 процент и 650 процентов в 2014 и 2015 годах соответственно, что совпало с выпуском Serial . [27]

Другие успешные радиопрограммы и/или подкасты, объединившие развлечения и образование, включают:

Игрушки

Игрушки, возможно, являются самыми ранними объектами «образовательно-развлекательного» характера, с которыми сталкивается человек, поскольку многие игрушки имеют также образовательный аспект помимо своей эстетической привлекательности. Они могут научить детей грамоте, числовым, концептуальным или двигательным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) представляют собой просто красочные, уменьшенные версии более сложных объектов и, таким образом, могут дать детям базовые навыки и преимущества, связанные с последними. Взрослые должны направлять детей к правильному использованию игрушки, чтобы извлечь из нее максимальную пользу. [ необходима цитата ]

Игрушки часто используются в контексте подражания и ролевой игры , чтобы частично испытать личности или ситуации, которые иначе невозможны, очень похоже на симуляцию в видеоиграх. Они могут использоваться как примитивные средства для воспитания инстинкта или черты характера у детей. Часто игрушки работают одновременно и в другую сторону, предоставляя детям средства для выражения этих вещей: кукла может использоваться девочкой, чтобы подражать своей матери или выражать материнство , а также исследовать его. [ необходима цитата ]

Даже для игрушек, которые не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статическую фигурку , например, в объект интереса, указав на ее особенности или костюмы, или сославшись на ее историю или науку (например, фигурка коренного американца может быть отправной точкой для изучения американской истории; Санта-Клаус может быть использован для изучения корней Рождества; игрушечный астронавт для изучения науки...), что можно сделать в сочетании с более явно «образовательным» объектом, таким как иллюстрированная книга . Большинство детей от природы любознательны (возможно, почему они иногда ломают свои игрушки; просто чтобы узнать, что внутри, или как оно движется, или что издает этот звук), и воспитатели не должны упускать эту возможность. [ необходима цитата ]

Даже взрослые могут узнать с помощью игрушек о детях: каковы их таланты или интересы; являются ли они более экстравертными или интровертными ; не любят ли они игрушки и предпочитают ли они общественную деятельность или спорт, и таким образом извлечь выгоду из способностей детей и исправить то, что неправильно или чего не хватает. [ необходима цитата ]

Некоторые игрушки весьма привлекательны и полезны как для детей, так и для взрослых, например, Lego или кубик Рубика , поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простых до сложных. [ необходима цитата ]

Хип-хоп культура

Термин «edutainment» впервые стал популярен в хип-хоп-сообществе благодаря KRS-One (также известному как The Teacha) благодаря его одноименному альбому Boogie Down Productions .

Термин с тех пор был заимствован для описания врожденной педагогической эстетики хип-хоп культуры. Примерами этого являются то, как хип-хоп уникальным образом сочетает в себе как мысль, так и действие (см. использование Пауло Фрейре праксиса в «Педагогике угнетенных ») и ценит как европоцентрические ценности рационального мышления, так и афропоцентрическую эпистемологию кинетических, аффективных и эмоциональных способов познания. [38] Другим примером является передача технических и исторических знаний, способ, которым практикующие хип-хоп учатся и обмениваются, разделяя моменты выступления вместе через построение или построение сессий. [39]

Корпорации

Концепция образовательного развлечения используется для создания обучающих программ для организаций. Высокие технологии используются для того, чтобы сделать программы развлекательными и образовательными. [40] [ диапазон страниц слишком широк ] Например, презентации PowerPoint могут стать более развлекательными с добавлением яркой анимации или графики. Статья в сатирической газете The Onion высмеивала концепцию украшения скучных презентаций эффектами, привлекающими внимание. [41] Вымышленный руководитель отдела маркетинга в статье отметил прежнее отсутствие волнения в презентации, сказав: «Когда мы впервые закончили PowerPoint, содержание было на месте, но ему все еще не хватало чего-то определенного». [41]

Тематические парки

Космический корабль Земля , аттракцион в Epcot

Тематические парки — это особый тип обстановки, в которой может преобладать сочетание развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World , принадлежащий The Walt Disney Company , в значительной степени основан на edutainment; в парке есть аттракционы, которые рассказывают о прошлом, сохранении природы, воображении, будущих технологиях и мире. На мемориальной доске парка, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть EPCOT Center развлекает, информирует и вдохновляет. И, прежде всего, пусть он вселяет новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, который дарит надежду людям во всем мире». [42]

Предложения и акции в SeaWorld, связанные с образовательными темами морской биологии , охраны природы и спасения животных, увеличиваются в их нынешних местах расположения и в планах на будущий тематический парк Абу-Даби , что, вероятно, связано с активизмом в защиту прав животных. [43] [44]

Другие известные тематические парки, включающие образовательные элементы и темы, — это Disney's Animal Kingdom , Holy Land Experience , Dinosaur World , Busch Gardens и Puy du Fou . [ требуется ссылка ]

Музеи и места общественного доступа

Edutainment также является растущей парадигмой в научных центрах и детских музейных сообществах в Соединенных Штатах, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад . Образовательные учреждения, такие как эти, постоянно ищут новые и инновационные способы охватить окружающую публику и заинтересовать ее такими областями, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Кроме того, экскурсии в эти образовательные учреждения предоставляют участникам интерактивный стимул для изучения предлагаемого там контента. Поскольку люди привыкли к ярким, изысканным развлекательным заведениям, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют аналогичных впечатлений в научных центрах или музеях. Следовательно, интерактивные впечатления, такие как игры и мобильные приложения , внедряются в музеях, чтобы более эффективно помогать людям узнавать о том, что они видят. [45] Музеи также используют возможность использовать повествование для привлечения людей, особенно молодых, в надежде на увеличение посещаемости; однако в то же время возможно, что фокус и цель музеев будут размыты. [46] Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как просто еще один бизнес, конкурирующий за деньги, получаемые от публики за развлечения, а не как учреждение, которое служит общественному благосостоянию посредством образования или сохранения исторических памятников. [47] [ диапазон страниц слишком широк ]

Интерактивная выставка в Музее Лондона

Эффекты в классе

Было проведено много исследований в связи с edutainment и его эффективностью в различных формах. В частности, многократно изучались эффекты внедрения концепции edutainment в классную обстановку. Концепция перевернутых классов в связи с edutainment была изучена Реттой Гай и Джеральдом Маркизом (2016), в которых ученикам были назначены видеоуроки и подкасты вместо проектов перед уроком; было обнаружено, что эти ученики превзошли тех, кто учился в традиционных классах, посчитали, что фактическое время в классе побуждает к большему взаимодействию, и посчитали, что урок был более приятным, хотя был заметный период адаптации. [48] [ нужна страница ]

В исследовании, проведенном Руби Линч-Арройо и Джойс Асинг-Кэшман (2016), Numb3rs , который является примером edutainment в форме телевизионного шоу, был интегрирован в обучение будущих учителей математики. Последующие результаты продемонстрировали потенциал edutainment для развития критического мышления , повышения вовлеченности и установок на рост . [49] [ нужна страница ]

Аналогичным образом, Крейг Д. Кокс и др. (2017) провели исследование, в котором был разработан и представлен преподавателям фармацевтики мини-сериал, сочетающий образовательные и развлекательные элементы ; он оказался эффективным в повышении уверенности участников и был удостоен почетного упоминания на премии Американской ассоциации фармацевтических колледжей за инновации в преподавании в 2015 году. [50]

Система, которая включала концепцию образовательно-развлекательного процесса посредством использования игр, также изучалась совместно с учащимися с ограниченными возможностями Амаль Дандаши и др. (2015), и было обнаружено, что система оказала положительное влияние с точки зрения оценок, координации, общения и навыков запоминания; после повторного воспроизведения также часто достигались более высокие оценки. [51]

Что касается подкастов и повествования в частности, то, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соузой, Джонатаном С. А. Карриером и Дэниелом Смайлеком (2013) с участием студентов, эти формы могут быть не особенно полезны, поскольку их использование может привести как к меньшему усвоению информации, так и к меньшей вовлеченности в целом по сравнению с другими «встречами с чтением». [52]

Критика

Дебаты относительно ценности образовательных развлечений и их реализации ведутся уже десятилетиями. [53] Отрицательные отзывы, полученные Уолтом Диснеем за его серию True-Life Adventures, отражают взгляды некоторых скептиков концепции edutainment. Например, использование музыки вместе с кадрами животных, например, обстоятельства, в которых «ухаживание тарантулов было поставлено под танго, в то время как движения двух скорпионов демонстрировались под музыку кадрильного танца на заднем плане», подверглось критике в то время; цель музыки состояла в том, чтобы улучшить кадры, но некоторые люди не согласились с такой гуманизацией. Кроме того, без одобрения некоторые из съемочной группы White Wilderness спровоцировали неестественное поведение леммингов, которое должно было быть снято, что затем вызвало негативную реакцию. [54]

Улица Сезам , телевизионное шоу, демонстрирующее концепцию edutainment, также подверглось особой критике. Например, в статье, опубликованной в The Atlantic в мае 1971 года, Джон Холт критикует продвижение «Правильных ответов» в телевизионном шоу без реальных действий со стороны детей, а также утверждает, что бессмысленно и сбивает с толку, когда взрослые доносят до детей, что все, что должно быть обнаружено, логично и легко понять. [55]

Аргумент о том, что концепция edutainment вредит реальной ценности образования, также был распространен. Книга под названием « Amusing Ourselves to Death» теоретика Нила Постмана демонстрирует эту идею, поскольку утверждается, что области изучения были «превращены в конгениальные дополнения к шоу-бизнесу». [56] Музейные специалисты особенно столкнулись с этой дилеммой, как в исследовании, проведенном Пьером Баллоффе, Франсуа Х. Курвуазье и Жоэль Лажье (2014), музейные специалисты не имели резко отрицательного мнения о включении образовательных развлечений, но, тем не менее, у отдельных лиц были разные точки зрения на «уместность или потенциальные риски edutainment». [57] [ нужна страница ]

Смотрите также

Цитаты

  1. ^ Merriam-Webster 2012, Онлайн.
  2. ^ Рапиписарн и др. 2006. В: Вонг и др. 2006, стр. 28–32.
  3. ^ ab Trna 2007.
  4. ^ ab Beato 2015, Онлайн.
  5. ^ Миллер 1957, стр. 79. Цитируется в Shale 1982, стр. 15.
  6. ^ ab Shale 1982, стр. 67, 109, 149.
  7. ^ Дженнавей 2011, стр. 29.
  8. ^ Ньюэлл 2013.
  9. ^ ab Singhal et al. 2003, стр. 7, 39.
  10. ^ Центры по контролю и профилактике заболеваний, 2017.
  11. Дисней 1954, стр. 82–84.
  12. ^ Марта Рей-Лопес и др. Модель персонализированного обучения. В: Адаптивная гипермедиа и адаптивные веб-системы. Springer. Берлин. 2006.
  13. ^ "Elysian World". elysianworld.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Получено 6 ноября 2014 года .
  14. ^ Послад, Лааманен и Малака 2001, стр. 28–32.
  15. ^ "Вдохновляющие ораторы – Профессиональный вдохновляющий оратор, исполнитель, автор песен и автор". edutainer.ca. Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. Получено 6 ноября 2014 г.
  16. ^ Мишо 2015, Онлайн.
  17. ^ Розин 2006, стр. 40–45.
  18. ^ Лавеага 2007.
  19. ^ ab Всемирный банк 2017, Онлайн и Баннерджи, Феррара и Ороско-Олвера 2019, Онлайн.
  20. ^ "HEALTHCARE FEATURE FILMS: IN MEMORY". Bedrock . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 3 ноября 2017 г.
  21. ^ "Millefeuille". Millefeuille . Celgene. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Получено 3 ноября 2017 года .
  22. ^ "This is Axiom". This is Axiom . Celgene. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Получено 3 ноября 2017 года .
  23. ^ «Значение Edutainment – ​​Что такое образовательное развлечение?». Викторина Beez . 27 февраля 2022 г.
  24. ^ Параскева, Мысирлаки и Папгианни 2010, стр. 498–505.
  25. Ван Эк 2006, стр. 1–16.
  26. ^ Ким, Пак и Бэк 2009, стр. 800–810.
  27. ^ Годси 2016, Онлайн.
  28. Australian Women's Weekly 1964, стр. 5.
  29. ^ "Tinka Tinka Sukh (Маленький шаг, маленький шаг к лучшей жизни)". PCI Media Impact . 9 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Получено 13 апреля 2017 г.
  30. ^ Уилсон, Гретхен. «SAIIA – Soul City: стратегия обучения на малых экранах». www.saiia.org.za . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 г. Получено 13 апреля 2017 г.
  31. ^ "Khirki Mehendiwali | Shaping Demand and Practices". BBC Media Action . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
  32. ^ "Архив радио Freakonomics". Freakonomics . Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
  33. ^ "About 'Invisibilia'". NPR.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 г. . Получено 13 апреля 2017 г. .
  34. ^ "Radiolab". NPR.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 . Получено 13 апреля 2017 .
  35. ^ "History – Science Friday". Science Friday . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
  36. Глейзер, Марк (11 июня 2010 г.). «Как Джош и Чак сделали „Stuff You Should Know“ хитовым подкастом». MediaShift . Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г.
  37. ^ "О 'TED Radio Hour'". NPR.org . Архивировано из оригинала 12 апреля 2017 г. . Получено 13 апреля 2017 г. .
  38. ^ Петхауэр 2012, стр. 72.
  39. ^ Петчауэр 2012, стр. 76–77.
  40. ^ Надь 2006, стр. 79–96.
  41. ^ ab "Wow Factor Added To Corporate Presentation". The Onion . 17 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 г. Получено 6 ноября 2014 г.
  42. ^ Скляр 2013, стр. 162.
  43. ^ Хаффорд 2016, Онлайн.
  44. ^ Линдси 2016, Онлайн.
  45. ^ Gelt 2015, Онлайн.
  46. ^ Gamerman 2015, Онлайн.
  47. ^ Столл 1999, стр. 485–499.
  48. ^ Гай и Маркиз 2016.
  49. ^ Линч-Арройо и Асинг-Кэшман 2016.
  50. ^ Кокс и др. 2017, стр. 12.
  51. ^ Дандаши и др. 2015, с. 165165.
  52. ^ Варао Соуза, Carriere & Smilek 2013, с. 892.
  53. ^ Розен 2006, Онлайн.
  54. Музей Уолта Диснея 2012, Онлайн.
  55. Холт 1971, Онлайн.
  56. ^ Postman 1986. Цитируется в Beato 2015, Online.
  57. ^ Balloffet, Courvoisier & Lagier 2014.

Ссылки