Золотодобыча — это практика игры в многопользовательскую онлайн-игру (MMO) для получения игровой валюты , а затем ее продажи за реальные деньги . [1] [2] [3]
Добыча золота отличается от других практик в многопользовательских онлайн-играх, таких как прокачка уровня , поскольку добыча золота относится конкретно к сбору игровой валюты, а не очков ранга или опыта. Фактическая механика труда в этих практиках может быть схожей, и те, кто работает в качестве золотодобытчиков, могут также работать в качестве прокачивающих уровень.
В то время как большинство игровых операторов запрещают практику продажи игровой валюты за реальные деньги, [1] фарминг золота является прибыльным, поскольку он использует экономическое неравенство и тот факт, что для заработка игровой валюты требуется много времени. [4] Богатые игроки из развитых стран , желая сэкономить много часов игрового времени, готовы платить значительные суммы фармерам золота из развивающихся стран . [5] Фарминг золота также был связан с мошенничеством с кредитными картами , когда игровые аккаунты, используемые для фарма золота, оплачивались украденными кредитными картами. [6] [7]
Этот термин также использовался для описания времени ожидания и рутинных действий, которые игроки могут выполнять в некоторых бесплатных играх для мобильных телефонов, что позволяет им играть без уплаты сборов. [8]
То, что начиналось как кустарный промысел в конце 1990-х годов, стало все более коммерциализированным в 2000-х годах с ростом популярности многопользовательских онлайн-игр . [9]
В то время как в прошлом игроки использовали eBay и PayPal для продажи друг другу предметов и золота из таких игр, как Ultima Online [10] и Lineage , [11] современный коммерческий золотой фарминг может иметь свое начало в Южной Корее. Отчеты 2001 года описывают, что корейские интернет-кафе были преобразованы в операции по золотодобыче для удовлетворения внутреннего спроса. [11] Эта модель, когда штатные золотодобытчики работали долгие часы в интернет-кафе, была передана на аутсорсинг в Китай и изначально обслуживала спрос корейских игроков. [5] Золотодобыча в Китае переживала стремительный рост около 2004 года. [11] Дешёвая рабочая сила из внутренних провинций хлынула в более космополитичные города, и эти реальные фермеры были быстро вынуждены работать на золотодобыче. [12] В 2011 году The Guardian сообщила, что заключенные в некоторых китайских лагерях перевоспитания были вынуждены заниматься золотодобычей в интересах тюремных властей. [13]
Золотодобыча также связана с мошенничеством с кредитными картами . По словам разработчиков World of Warcraft и Runescape , большинство аккаунтов для добычи золота и ботов в этих играх оплачивались с использованием украденных номеров кредитных карт. Работа с этими мошенническими аккаунтами влечет за собой расходы для игровых компаний не только с точки зрения рабочего времени сотрудников, но и в денежном выражении в виде комиссий за возврат платежей от компаний-эмитентов кредитных карт. [6] [7] Кроме того, это крупномасштабное мошенничество может привести к тому, что транзакции разработчика будут отклонены компаниями-эмитентами кредитных карт и банками, что представляет собой экзистенциальный риск для игровых студий. [14] [6] [15]
Академические исследования золотодобычи показали, что социальные сети золотодобытчиков похожи на сети наркоторговцев. [16]
Подобно золотому фарму, люди могут быть наняты для повышения уровня игровых аватаров путем сбора очков опыта . Термин elo boosting может относиться к похожей деятельности в играх, которая включает в себя систему рейтинга Elo или какую-либо другую конкурентную систему лестниц. [17]
Хотя надежные данные по добыче золота найти сложно, [18] существуют некоторые оценки рынка внутриигровой валюты. [19]
В 2005 году The New York Times подсчитала, что только в Китае насчитывалось более 100 000 фермеров, занятых добычей золота на постоянной основе , а к 2009 году их число возросло до одного миллиона. [20] [5] А в 2006–2007 годах рынок таких виртуальных товаров оценивался примерно в 300 миллионов долларов США [21] и 900 миллионов долларов США [4] .
Другая оценка, сделанная на основе данных за 2005/2006 годы, оценивала рынок не менее чем в 200 миллионов долларов США в год [22] и предполагала, что более 150 000 человек были заняты в качестве фермеров, добывающих золото, со средним ежемесячным доходом в 145 долларов США [22] . В этом же отчете подсчитано, что 80-85% всех фермеров, добывающих золото, были из Китая [18] , что привело к предубеждению по отношению к китайским игрокам. [23] По данным за 2008 год, объем торговли китайской виртуальной валютой оценивался в несколько миллиардов юаней , почти в 300 миллионов долларов США [24] .
Многие разработчики игр прямо запрещают фарминг золота в EULA или условиях обслуживания своих игр . [25] Чтобы бороться с этим, разработчики игр, такие как Blizzard и ArenaNet, пытаются воспрепятствовать сторонним фармингам золота, внедряя официальные системы транзакций за реальные деньги в своих играх. [26] [27] Например, в 2015 году Blizzard внедрила внутриигровые предметы и жетоны, которые стоят игрокам реальных денег для покупки. Затем их можно продать на аукционе другим игрокам за внутриигровую валюту. [28]
Добыча золота и прокачка персонажа могут повлиять на экономику игры, вызывая инфляцию. [29] Они могут ухудшить игровой опыт для пользователей, как было отмечено в судебном деле против IGE . [30] Это часто является источником раздражения для игроков, которые могут обнаружить, что продавцы рассылают им « спам » через систему обмена сообщениями игры.
Эти негативные последствия могут возникнуть независимо от того, санкционированы ли такие практики оператором игры или нет. Ссылаясь на такие опасения, Activision Blizzard закрыла свою систему транзакций реальных денег для Diablo III в 2014 году. [31]
Во время кризиса в Венесуэле венесуэльцы стали золотодобытчиками и их можно было увидеть играющими в онлайн-видеоигры, такие как RuneScape, чтобы продавать игровую валюту или персонажей за реальную валюту. Во многих случаях эти геймеры зарабатывали больше денег, чем наемные работники в Венесуэле, хотя они зарабатывали всего несколько долларов в день. Так много венесуэльцев начали эту практику, что она увеличила инфляцию с несколькими игровыми валютами. [32]
Некоторые правительства, возможно, осознавая, что существующие системы регулирования могут быть неподходящими для решения таких задач, как добыча золота, сделали заявления относительно продажи виртуальных товаров.
В 2006 году представитель правительства Австралии заявил, что обычные правила получения дохода также применяются к доходу от продажи виртуальных товаров. [33]
Золотодобыча в Китае распространена больше, чем в любой другой стране, так как по состоянию на 2011 год 80% всех золотодобытчиков находились в материковом Китае [34] , а по состоянию на 2005 год в стране насчитывалось в общей сложности 100 000 штатных золотодобытчиков. [35] Золотодобычей в Китае занимаются в интернет-кафе , заброшенных складах , небольших офисах, частных домах и даже в лагерях « трудового перевоспитания ». [35] Когда они организованы как фактический неформальный бизнес, они известны как «игровые мастерские» ( упрощенный китайский : 游戏工作室; пиньинь : Yóuxì gōngzuòshì) [36] или «мастерские по игре в деньги» (打钱工作室 Dǎqián gōngzuò shì). Аббревиатура 打G, где G означает « золото ». Заключенные в лагерях Лаогай были вынуждены заниматься добычей золота для финансовой выгоды тюремных властей. [34] Популярная многопользовательская онлайн-ролевая игра, в которой в Китае ведется добыча золота, — World of Warcraft . [36] Китайское правительство запретило использование виртуальной валюты для покупки реальных предметов в 2009 году, но не наоборот. [37]
В ответ на рост золотодобычи в 2006 году правительство Японии призвало индустрию компьютерных игр к саморегулированию, а также пообещало расследовать этот вид мошенничества. [38]
Постановление Верховного суда Кореи от 2010 года означало, что обмен виртуальной валюты на реальные деньги является законным в этой стране, хотя и подлежит налогообложению. [39] Однако в 2012 году эта практика была запрещена наряду с множеством других способов мошенничества в играх, а золотодобытчики могли столкнуться с суровыми наказаниями — штрафами до 45 000 долларов и пятью годами тюремного заключения. [40]
В 2006 году комитет Конгресса США расследовал налогообложение виртуальных активов и доходов, полученных от них, [41] а Налоговая служба США в своем ежегодном отчете Национального адвоката налогоплательщиков Конгрессу за 2008 год выразила обеспокоенность тем, что виртуальные миры становятся растущим источником несоблюдения налогового законодательства . [42]
Из-за гиперинфляции в Венесуэле и девальвации венесуэльской валюты популярные MMO, такие как Runescape и Tibia, подверглись массовой добыче золота. На Reddit пользователь опубликовал расово оскорбительное руководство о том, как убивать венесуэльцев в местах « игрок против игрока », где происходит добыча золота; руководство сопровождалось несдержанными комментариями. Модераторы удалили публикацию и комментарии впоследствии. [43] Учитывая, что многие фермеры золота используют биткоин в качестве промежуточной валюты, [44] регулирование или налогообложение в настоящее время нецелесообразно. [ когда? ] Во время отключений электроэнергии в Венесуэле в 2019 году торговый рынок RuneScape пострадал от «экономического кризиса» из-за сокращения количества товаров, поскольку венесуэльцы не могли получить доступ к игре. [45] [43]
Zynga , создатели FarmVille , подали иск, чтобы остановить онлайн-продажи своей игровой валюты. Иск так и не был доведен до суда. [46]
Jagex , создатели RuneScape , подали иски против нескольких золотодобытчиков и программистов ботов . [47]
1 февраля 2008 года Blizzard Entertainment , создатели World of Warcraft , выиграли судебный процесс против In Game Dollar, торгующей под названием Peons4Hire. Суд вынес постановление, которое немедленно остановило все деловые операции в рамках указанной игры. [48]
Бизнес, производящий аватары и игровую валюту в MMORPG, иногда называют игровым потогонным цехом. [49] Работники, работающие в этих компаниях, либо собирают игровую валюту (известно как фарминг золота), либо создают высокоуровневые аватары (известно как прокачка уровня ). [49] Такие организации называются потогонными цехами, потому что фермеры золота обычно получают очень низкую заработную плату. [29] [50]
Золотодобывающая промышленность обсуждалась как инструмент социально-экономического развития Департаментом международного развития Великобритании [51] и профессором Манчестерского университета Ричардом Хиксом. [52] Задействованные деньги достаточно малы, чтобы легко поступать от многих игроков из стран первого мира, но достаточно велики, чтобы иметь значение для людей, выполняющих работу. Золотодобывающие фермеры получают более высокий процент от продаж своей работы, чем фермеры, выращивающие кофе по правилам справедливой торговли . [53]
В романе Нила Стивенсона 2011 года «Reamde» сюжет разворачивается вокруг онлайн-игры, поощряющей добычу золота.
В рассказе Кори Доктороу 2004 года «Игра Анды» [54] , романе 2010 года « За победу » [55] и графическом романе 2014 года «В реальной жизни » [56] (основанном на его рассказе «Игра Анды» и проиллюстрированном Джен Ванг) есть ссылки на добычу золота.
Радиопьеса Алана Харриса «Золотой фермер» транслировалась на BBC Radio 3 в рамках серии «Прослушка» 6 февраля 2010 года. [57] В ней рассказывается о человеке, который играет в онлайн-ролевую игру, а его сосед — золотодобытчик.
Художественный проект 2006 года UBERMORGEN.COM « Китайское золото » использовал найденное видео и машиниму для документирования и изучения феномена китайского золотодобычи. [58]
В книге Джулиана Диббелла 2006 года « Игровые деньги, или как я уволился с основной работы и заработал миллионы, торгуя виртуальными деньгами», рассказывается о попытках автора заработать столько виртуальных денег, играя в онлайн-игры, чтобы он мог уволиться с основной работы.
В игре World of Warcraft возникли разногласия из-за того, что игроки из США, вышедшие в 2004 году, оказались в ситуации, когда им пришлось конкурировать с игроками из Китая, которые были наняты для создания внутриигровых ресурсов для продажи на торговых сайтах. [59] : 253 Помимо этих различий в стиле игры, в игре не было функций перевода для внутриигрового чата, и поэтому между англоговорящими и неанглоговорящими игроками было мало общения. [59] : 254 В своем анализе золотодобычи медиа-исследователь Лиза Накамура написала, что, хотя «игроки не могут видеть тела друг друга во время игры, определенные формы игрового труда, такие как золотодобыча и продажа, а также определенные стили игры стали расово распознаваться как китайские, что порождает новые формы сетевого расизма, которые игрокам особенно легко отрицать». [59] : 255
до того, что сами компании, выпускающие кредитные карты, заявили: "Мы не будем принимать ваши кредитные карты, потому что у вас так много людей, которые требуют возврата денег из-за украденных кредитных карт".