stringtranslate.com

Мини-карта

Мини -карта или мини-карта — это элемент HUD миниатюрной карты , который часто размещается в углу экрана в видеоиграх , чтобы помочь игрокам ориентироваться в игровом мире. Часто они занимают лишь небольшую часть экрана и должны выбираться в отношении того, какие детали они отображают. Элементы, включенные в мини-карты, различаются в зависимости от жанра видеоигры. Однако на большинстве мини-карт присутствует по крайней мере одно или несколько из следующих элементов: положение персонажа игрока , союзные юниты, постройки, враги, цели и окружающая местность.

Мини-карты стали очень распространены в стратегиях в реальном времени и видеоиграх MMORPG , поскольку они служат указанием того, где текущий экран находится в пределах игрового мира. В большинстве шутеров от первого лица также есть какая-то версия или вариант мини-карты, часто показывающая местоположение врагов и товарищей по команде в режиме реального времени.

История

Мини-карты существуют со времен аркадных видеоигр . Термин «радар» использовался в 1980-х годах вместо «мини-карты» . В игре Battlezone 1980 года есть круговой радар верхнего обзора, показывающий местонахождение врагов. Defender (1981) имеет миниатюрное прямоугольное изображение всего прокручивающегося мира над игровой зоной, что позволяет игрокам видеть врагов, которых нет на экране.

Функции

Многие мини-карты используют аналогичные функции. Общие черты:

Туман войны

Во многих играх, использующих мини-карту, мини-карта начинается совершенно пустой, а карта рисуется автоматически по мере того, как игрок открывает новые области игрового мира. После того, как игроки открывают новые области, местность обнаруженной области часто остается видимой на мини-карте. Если персонажи или юниты игрока перестают видеть эту область, эта область может быть покрыта туманом войны , поэтому движения юнитов или построек в этой области не будут отображаться. Вещи в части мини-карты «Туман войны» не могут быть обновлены, пока они не будут обнаружены заново. [1]

Слои

Подобно пользовательским слоям в Google Earth , некоторые командные многопользовательские игры, такие как Age of Empires II или Empire Earth , позволяют игрокам рисовать временные линии, сигналы или отметки на мини-карте, чтобы их могли видеть другие. Это позволяет быстро общаться на больших расстояниях в играх. [ нужна цитата ]

Вращение и масштабирование

В некоторых 3D-видеоиграх мини-карта вращается, когда персонаж игрока или игровая камера смотрит в разные стороны, чтобы верхняя часть карты всегда соответствовала направлению вперед с точки зрения камеры. Это характерно для игр серии Grand Theft Auto и многих гоночных игр, в которых трасса отображается на мини-карте. В других играх, таких как многие из серии The Legend of Zelda , карта не вращается, но имеет стрелку, которая перемещается и вращается, показывая положение персонажа игрока и направление, в котором он смотрит. В некоторых играх мини-карты, на которых показаны только ближайшие окрестности, часто имеют значки по краям, показывающие направление локаций или персонажей за пределами области, показанной на карте. В некоторых играх также есть функция, при которой мини-карта уменьшается, когда персонаж игрока движется на высокой скорости, и снова увеличивается, когда он замедляется.

Автокарта

Функция автокарты в Meritous

Автокарта похожа на мини-карту, но ее происхождение восходит к ранним ролевым играм . В ранних видеоиграх о ползании по подземельям игроки должны были рисовать карты вручную во время игры, чтобы решать сложные лабиринты и исследовать большие подземелья. В коробках с играми, например, для игр Wizardry начала 1980-х годов, для этой цели была миллиметровая бумага .

Игры с автоматическим картографированием имитируют создание карты, обычно показывающей абстрактный вид сверху вниз близлежащих областей игрового мира, который автоматически обновляется по мере того, как персонаж игрока получает знания об окружающей среде. На автоматических картах обычно отображаются двери, типы местности и важные места или предметы. [ нужна цитата ] Обсуждая роль The Bard's Tale III как одной из первых CRPG с автоматическим отображением, журнал Computer Gaming World в 1994 году задавался вопросом: «Как мы раньше играли без него?». [2]

Ранние автокарты, которые обычно встречались в ролевых видеоиграх, представляли собой экраны паузы, которые останавливали игровой процесс при открытии. Ранние примеры видеоигр с автоматической картой в реальном времени включают Rally-X от Namco в 1980 году, [3] Horizon V от Gebelli Software в 1982 году, [4] и WiBArm от Arsys Software в 1986 году. [5] Когда эта функция стала популярной в играх, ориентированных на действия, таких как Doom и Diablo . Функция автоматической карты в этих играх не приостанавливала игру и позволяла игроку продолжать игровой процесс, пока карта была на экране.

MUD , которые были популярными многопользовательскими виртуальными мирами в середине 1990-х годов, редко предоставляли автокарту. Это привело к тому, что клиенты MUD добавили автоматическое сопоставление в качестве функции, в частности zMUD в сентябре 1996 года. [6] [7] [8]

Миникарта кода в текстовых редакторах и IDE

В среде IDE KDevelop отображается мини-карта кода в правом углу экрана.

Мини-карта кода в текстовом редакторе или интегрированной среде разработки (IDE) представляет собой уменьшенный обзор всего файла на отдельной панели просмотра, обычно рядом с основной панелью редактора. Часть файла, видимая на главной панели редактора, выделяется, и нажатие или перетаскивание в этом представлении прокручивает редактор по файлу.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна. Новые гонщики. ISBN 9780133435719. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  2. ^ "Основные моменты H.o.F." . Очки. Мир компьютерных игр . Июль 1994 г. с. 161.
  3. ^ Rally-X в списке убийц видеоигр
  4. ^ Джон Ромеро , Horizon V в MobyGames
  5. ^ "【リリース】プロジェクトEGGから3, 25 дней, 「ウィバーン」発売" . 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 г.(Перевод)
  6. ^ Додж, Мартин; Китчин, Роб (2 сентября 2000 г.). Картирование киберпространства . Рутледж. п. 153. ИСБН 0-415-19884-4. Один из интересных подходов, пытающихся достичь этой цели, заключается в том, что автоматически записывает движение в пространстве MUD, используя эту информацию для динамического картирования посещенных пространств. Такой подход был принят клиентом zMUD от Zugg Software, который включает в себя инструмент автоматического сопоставления, показанный на рисунке 8.5. zMUD можно настроить для декодирования описаний комнат и записи стандартных основных направлений ходьбы, телепортов и односторонних связей.
  7. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 481. ИСБН 0-13-101816-7. Некоторые клиенты (самый известный из них — zMUD), созданные для использования с общими текстовыми мирами, могут автоматически сопоставлять произвольные соединения комнат, исчерпывающе исследуя виртуальный мир для создания точной карты.
  8. ^ Майк Поттер (1996). «Версии zMUD (v4.x)». 4.0 (на основе версии 3.61) Начальный модуль Automapper