stringtranslate.com

Раса персонажа

Раса персонажа — это дескриптор, используемый для описания различных разумных видов и существ, которые составляют обстановку в современном фэнтези и научной фантастике . Во многих настольных ролевых играх и видеоиграх игроки могут выбрать быть одним из этих существ при создании своего игрового персонажа (PC) или столкнуться с ними как с неигровым персонажем (NPC). «Люди» следует понимать в более широком смысле, и они могут включать этнические группы , виды , национальности [a] или социальные группы . [b]

Обзор

Эльф , вдохновлённый Толкиеном . В фэнтези расы часто основаны на гуманоидных и/или разумных существах из мифов и фольклора .

В этом фэнтезийном мире слово «раса» означает то же самое, что и «вид», и заменяет его.

—  Earthdawn (1993) стр.38 [1]

Во многих фэнтезийных историях и мирах основные разумные гуманоидные существа называются расами, а не видами , чтобы отличать их от неразумных существ. [2] Дж. Р. Р. Толкин популяризировал использование этого термина в этом контексте в своем легендариуме (в частности, во «Властелине колец »), а использование рас в ролевых играх Dungeons & Dragons еще больше распространило это название. [3] Раса персонажа может относиться к вымышленному виду из вымышленной вселенной или к реальному народу, особенно в случае вселенной, основанной на истории (даже если она имеет определенный уровень фэнтези [c] ). Термин «раса» даже шире обычного значения, поскольку он также включает в себя таких существ, как внеземные существа , растительные существа [d] и роботы. [e] [ оригинальное исследование? ]

Это понятие зародилось в фэнтезийных или научно-фантастических произведениях: романах, комиксах, видеоиграх (особенно ролевых ), настольных играх , LARP и т. д. Трансмедиальность очевидна в случае последовательных вселенных, например, Средиземья или вселенной «Звездных войн» . [ требуется ссылка ]

Не во всех работах используется термин «раса»: в Tunnels and Trolls 7-е изд. ( 2005 ), [10] Кен Сент-Андре использует термин « родство »; термин Spezies ( вид ) используется в Das Schwarze Auge , [11] а éthnie ( этническая принадлежность ) используется в EW-System 2.0. [12]

В играх в жанре героического фэнтези , помимо людей, расами часто являются гуманоидные и фейские существа из мифов ; такие как эльфы , гномы , орки , гоблины , нематериальные существа (духи, призраки) и т. д. Некоторые игры в жанре фэнтези или стимпанк также включают «искусственных существ» (алхимических гомункулов , големов и механических существ). [ требуется ссылка ] В научно-фантастических играх, особенно в жанре космической оперы и киберпанка , расами являются люди, инопланетяне, мутанты , киборги , транслюди , роботы и искусственный интеллект (ИИ). [ требуется ссылка ]

В некоторых вселенных возможно существование гибридных персонажей, которые наследуют черты обоих родителей. Например, в Dungeons & Dragons можно играть полуэльфом ( гибрид человека и эльфа) или полуорком (гибрид человека и орка). [ необходима цитата ]

Игровой дизайн

Экран выбора расы в Falcon's Eye .

В книге «Основы игрового дизайна» (2013) говорится: «в ролевых играх раса относится к группам реальных и фантастических гуманоидов, таких как люди, гномы, эльфы, великаны и так далее. Лучшим термином был бы вид , но раса — это термин, установленный соглашением». [13] По словам Корали Дэвид, [14] в ролевых играх персонажи определяются «кирпичиками»; на самом деле они являются « синтагмами вымышленных парадигм ». [f] Это облегчает погружение игрока, поскольку каждый может создать своего собственного персонажа таким образом, чтобы он соответствовал вымышленной вселенной. [15]

[Описывая различные архетипы,] авторы Dungeons & Dragons рисуют парадигмы, шестеренки и кирпичики, из которых они состоят. Можно играть хоббитами, эльфами, людьми [… Игроки] будут использовать кирпичики для создания собственных персонажей. Персонажи будут фактически структурированы как набор шестеренок , которые являются одновременно вымышленными и игровыми.

—  Корали Дэвид, Ролевая игра и художественное письмо [15]

Таким образом, раса является одним из этих кирпичиков, поскольку она предоставляет набор предопределенных параметров ( диегетических парадигм) и характеристик — в широком смысле: физические характеристики, культурный фон, моральные ценности и социальные отношения. Вымышленный мир построен как последовательная система, сделанная из «открытых» кирпичиков [16], которые можно легко идентифицировать, и это способствует творчеству и обмену; это также способствует воображаемому творению игрока (или читателя). [15] Сама раса может быть сделана из «подкирпичиков», которые игрок может выбрать, например, в After the Bomb 2nd ed. ( 2001 ), [17] игрок может создать свою собственную расу, комбинируя базовую расу животных и мутации. [ требуется ссылка ] Академик Кимберли Янг выделил виртуальные общества ролевых видеоигр, где выбор дизайна персонажей может погрузить игроков. Янг писал, что «игрок должен выбрать расу персонажа, его вид, историю, наследие и философию. Жанры и темы различаются в зависимости от игры. [...] Исследования показывают, что личность персонажа проникает в игрока — то есть, когда игроки проводят часы, живя как этот «другой человек», они начинают идентифицировать себя с персонажем, который кажется более реальным и менее вымышленным, чем дольше они играют». [18]

Уильямс и др. (2018) в книге « Исследования ролевых игр: основы трансмедиа» подчеркнули, что во многих ролевых играх расы персонажей «обычно изображаются и моделируются правилами как биологически различные виды с различными унаследованными чертами [...]. Эти биологические различия идут рука об руку с различным этническим происхождением, таким как язык, культура, история или географическое происхождение, и даже моральный характер и космическая судьба. В некотором смысле расы в ролевых играх воплощают устаревшую расовую мысль 19 века и ранее, которая предполагает «расу» как биологически или даже космически определенное единство физиологического вида, этнической культуры и географического места». [19] Линда Кодега для Gizmodo в 2022 году прокомментировала, что «есть некоторые критические моменты в игровом дизайне, которые помогут устранить присущий биоэссенциализм и отойти от расового кодирования; устранение предписывающих наборов навыков, отделение черт от расы, устранение родословных и квантовой механики крови, улучшение механики смешанных рас и устранение расового языка». [20]

История

Первая ролевая игра, «оригинальная» Dungeons & Dragons (1974), [21] происходит от военной игры Chainmail ( 1971 ). [22] Chainmail была специально разработана для включения фэнтезийных рас. [ требуется ссылка ] Аарон Траммелл в эссе « Представление и дискриминация в ролевых играх » писал, что «то, что расы затем моделируются как фиксированные статистические различия, возможно, связано с игровой механикой TRPG, унаследованной от военных игр». [23] Расы в Dungeons & Dragons во многом вдохновлены фэнтезийной литературой 1930-х — 1960-х годов. [24] Таким образом, она включает в себя толкиеновские архетипы, но игра делает различие между расами, которые могут быть отыграны как игровые персонажи [g], и «монстрами», [h], которые могут быть только неигровыми персонажами, и которые по названию противопоставлены игровым персонажам. [ необходима цитата ] Траммелл подчеркнул, что правила игры Dungeons & Dragons вплоть до 5-го издания (2014) «моделируют расу как фиксированный биологический вид с фундаментальными телесными различиями — некоторые расы изначально сильнее, умнее, обаятельнее и т. д., чем другие. Это воспроизводит эссенциалистское понимание расы, найденное в евгенике (Fisher 1918), которая искала статистические доказательства унаследованных черт, связанных с расой у людей. Хотя эта биологическая концепция человеческой расы давно опровергнута исследованиями, она является основным способом моделирования расы в правилах TRPG, от D&D до многих других влиятельных и современных игр, таких как Empire of the Petal Throne , GURPS или Pathfinder ». [23]

В первой научно-фантастической ролевой игре Metamorphosis Alpha ( 1976 ) [25] можно играть за людей и мутировавших существ . [ требуется ссылка ]

В 1975 году игра Tunnels & Trolls [26] впервые позволяет играть за «монстров», то есть персонаж игрока может быть любой расы, включая, возможно, «монстров», но расы в этой игре не описаны; в сольном приключении Goblin Lake 1979 года [27] персонаж игрока — гоблин. Игра Palladium Fantasy Role-Playing Game 1983 года [28] также позволяет использовать «монстров» в качестве персонажей (например, гоблинов или кобольдов), и эти расы описаны так же, как и «немонстровые» расы. [ требуется ссылка ]

Первая фэнтезийная игра, которая порывает с условностями D&D, — это RuneQuest : [7] «эльфы» (Aldryami) — растительные существа, можно играть уткой [ sic ], но игра также учитывает культ ( пантеон и систему верований, таких как анимизм ) и культурное происхождение народа персонажа: примитивный, варварский, кочевой или цивилизованный. В отличие от Dungeons & Dragons , персонаж не полностью определяется расой и классом , а списком навыков (что персонаж может делать); культурное происхождение определяет базовую ценность навыков, а культ — доступ к магии. Таким образом, раса менее важна с функциональной точки зрения (как персонаж может взаимодействовать с вымышленным миром), но более важна с миметической точки зрения ( ролевая игра ). [ требуется цитата ]

Второе издание Pathfinder Roleplaying Game , выпущенное в 2019 году, отошло от терминологии «раса» для персонажей и вместо этого заменило ее на «наследие» и «родословную» персонажа. [29] CBR подчеркнула, что эти новые термины «вызывают чувство исторической и культурной важности, которое сопровождает выбор многих игроков, стоящий за дизайном их персонажей», и «помогают предложить объяснения того, почему существуют эти предрасположенности, которые не подразумевают тревожных параллелей с реальным миром, одновременно предлагая больше свободы в отклонениях от этой нормы, которые игроки обязательно будут делать при создании своих собственных персонажей». [29] В 2022 году игровой тест Dungeons & Dragons One D&D также изменил терминологию с «расы» на «вид», поскольку игра отходит от расовых стереотипов , связанных со старыми фэнтезийными сеттингами. [30] В 2023 году Wizards of the Coast пояснили, что игровой тест будет включать обновленные правила для персонажей со смешанным происхождением. [31]

Общие расы

«Оригинальные» Dungeons & Dragons (OD&D) и первые руководства Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) не описывают какую-либо конкретную вселенную. Вселенная описывается только через правила игры (магия, боги, фэнтезийные расы), и она обрисовывает общую вселенную, вдохновленную популярными фэнтезийными романами 1930-х - 1960-х годов. [24] Раса по сути представляет собой список возможностей - функциональную часть - и довольно тонкое описание, которое часто ограничивается визуальным внешним видом с иллюстрацией и некоторыми элементами обычаев. [ необходима цитата ] То, как раса проходит в вымышленной вселенной, описывается в дополнительных книгах, « настройках кампании » или «книгах мира». Таким образом, раса в основном является «функциональным инструментом», набором функций, которые игрок может реализовать в приключении: эльфы могут видеть в темноте, а в OD&D хоббиты могут быть только воинами. [32] В « Справочнике игрока» (1978) [33] также приводится таблица «Расовых предпочтений» и расовых ограничений для мировоззрения .

TSR Hobbies предполагала, что любой, кто покупает D&D , знает, кто такие хоббиты, но реального описания не было, и единственной причиной, по которой они были включены, было желание усилить связь игры с историями Толкина.

—  Рональд Марк Пер, «Изменение хоббита» [32]

Таким образом, игроку приходится выбирать из собственных знаний других произведений, особенно в том, что сейчас называется « культурой гиков »; по словам Изабель Перье, доктора философии в области сравнительного литературоведения : [34]

[эта интертекстуальность ] является инструментом краткости — она позволяет быстро попасть в центр действия — и открывает путь к вариациям — затем можно играть со стереотипами.

—  Изабель Перье, Ролевые игры: еще одна форма молодежной литературы? [35]

Кампания, основанная на расовых мотивах

В 1989 году Жан-Люк Бизьен  [fr] создает Hurlements  [fr] [i], в которой персонажи игроков являются «странниками», «скитальцами», т. е. оборотнями , которые образуют караван . Раса оборотней и их отношения с людьми становятся основным предметом приключений, а не только функциональным элементом или изюминкой вселенной. Затем были опубликованы другие игры, в которых раса персонажей сама по себе является основной темой приключений, [ требуется ссылка ], такие как Vampire: The Masquerade ( 1991 ) [36] и Nephilim ( 1992 ). [37]

Прием

Как уже упоминалось, некоторые настройки кампании основаны на реальных событиях, и, таким образом, изображают реальных людей. Способ описания людей может быть проблематичным и иногда может считаться оскорбительным. [ необходима цитата ] Например, французские статьи [38] [39] критиковали способ изображения Советов в «Цене свободы» ( 1986 ). [40]

Уильямс и др. (2018) в книге « Исследования ролевых игр: основы трансмедиа» прокомментировали, что многие настольные ролевые игры «эссенциализируют расу» и что «правила игры регулярно утверждают, что существуют объективные, неизменные и сильные различия между расами. [...] В то время как демографические показатели игроков в ролевые игры, по-видимому, движутся в сторону справедливого, пострасового, постгендерного видения плюралистических обществ 21-го века, вымышленные миры ролевых игр по-прежнему часто сильно стратифицированы». [19]

Система рас в Dungeons & Dragons в последние годы оказалась в центре внимания. Подобно тому, как изображались определенные национальности, некоторые считают расы в Dungeons & Dragons особенно проблемными, поскольку считается, что они происходят из стереотипов, окружающих реальные расы. [41] [42] [43] Gizmodo подчеркнул, что «расовый биоэссенциализм является основной опорой дизайна для Dungeons & Dragons ». [20] В июле 2020 года Wizards of the Coast опубликовали заявление под названием «Разнообразие и Dungeons & Dragons », в котором они рассматривают эти проблемы, говоря, что «некоторые народы в игре — орки и дроу являются двумя из главных примеров — были охарактеризованы как чудовищные и злые, используя описания, которые болезненно напоминают то, как были и продолжают принижаться этнические группы реального мира. Это просто неправильно, и это не то, во что мы верим». [44] В декабре 2022 года Wizards of the Coast объявили, что слово «раса» больше не будет использоваться для обозначения биологических черт персонажа и вместо этого будет заменено словом «вид»; это изменение вступило в силу с выпуском игрового тестирования D&D 1 декабря . [30] [45] [46] В пресс-релизе говорилось, что «„раса“ — это проблемный термин, который имел предвзятые связи между людьми из реального мира и фэнтезийными людьми миров D&D», и что изменение терминологии было внесено после консультаций с «несколькими внешними культурными консультантами». [47]

Примечания

  1. ^ например, в «Пиратах испанских островов » Savage Worlds или «Странной войне II»
  2. ^ В Rolemaster Oriental Companion «Обычный человек» и «Благородный» — это две различные человеческие расы, хотя считается, что у Благородных есть некоторые божественные или эльфийские предки.
  3. ^ например, Call of Cthulhu ( 1981 ), [4] Boot Hill ( 1975 ) [5] или Bushido ( 1979 ). [6]
  4. ^ например, Олдриами в Глоранта ( 1978 ), [7] или Сильванианцы в Фэнтези Крафт ( 2010 ) [8]
  5. ^ Например, Искусственные в Fantasy Craft или дополнительная раса Forgeborn/Dwarf-forged в 13th Age ( 2013 ). [9]
  6. ^ Французский : Syntagmes de Paradigmes Fictionnels
  7. ^ Например: люди, эльфы , гномы , гномы , полурослики (первоначально называвшиеся хоббитами ), полуэльфы и полуорки.
  8. ^ Например: орки , гоблины , кобольды , тролли , огры , гноллы и т. д.
  9. ^ По-французски «воет»

Ссылки

  1. ^ Вейсман, Иордания ; Горден, Грег ; Кубасик, Кристофер ; и др. (1993). Земной рассвет . ISBN корпорации Фаса  1-55560-213-4.
  2. ^ Треска, Майкл Дж. (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Макфарланд. стр. 30. ISBN 978-0-7864-6009-0.
  3. ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами . Routledge. стр. 74. ISBN 0-7100-9466-3.
  4. ^ Петерсен, Сэнди (1981). Зов Ктулху . Хаозий .
  5. ^ Блюм, Брайан ; Гайгэкс, Гэри (1975). Boothill . TSR, Inc.
  6. ^ Шарретт, Боб ; Хьюм, Пол Р. (1979). Бусидо . Тирские игры.
  7. ^ ab Стаффорд, Грег (1978). RuneQuest . Chaosium .
  8. ^ Андерсен, Джон; Флэгг, Александр; Гирин, Скотт; Капера, Патрик; Ньюман, Марк (2010). Fantasy Craft . Crafty Games . ISBN 978-0-9826843-0-6.
  9. ^ Хейнсоо, Роб ; Твит, Джонатан (2013). 13th Age . Pelgrane Press . ISBN 978-1-909834-04-0.
  10. ^ Сент-Андре, Кен (2005). Туннели и тролли (7-е изд.). Fiery Dragon Productions . ISBN 1-894693-67-1.
  11. ^ Юнге, Тобиас Рафаэль; Шпор, Алекс; Ульрих, Йенс; Демиртель, Иви; Мёнкемейер, Мари; Рихтер, Дэниел Саймон (2014). Бета-версия Regelwerk für das Schwarze Auge, 5. Edition . Das Schwarze Auge (на немецком языке). Улиссес Шпиле. ISBN 978-3-95752-071-5.
  12. ^ Давуст, Лионель; Грюсси, Кристиан; Мерклинг, Сидней; Кюиде, Арно (2004). EW-System Core Rules 2.0 (PDF) (на французском). Extraordinary Worlds Studio.
  13. ^ Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2-е изд.). New Riders. стр. 465. ISBN 978-0-321-64337-7. OCLC  460601644. Архивировано из оригинала 4 сентября 2022 г. . Получено 19 августа 2020 г. .
  14. ^ Доктор философии в области сравнительной литературы и цивилизаций в Университете Парижа 13 , см. Дэвид, Корали (11 апреля 2015 г.). уведомление. This.fr (Agence bibliographique de l'enseignement superieur) (Докторские книги) (на французском языке).
  15. ^ abc Дэвид, Корали (24 сентября 2014 г.). «Jeux de rôle et écriture Fictionnelle» [Ролевая игра и художественное письмо]. La Litérature de Jeunesse dans le jeu des Culture Matérielles et Médiatiques: распространение, адаптация, мутации (на французском языке). Университет Париж 13 . стр. раздел I Univers systématisé (5:04–5:29, 7:21–7:44) и раздел II «Парадигматическая структуризация художественных университетов в молодежной литературе» (7:44–8:53, 10:45–13). :11). Французский : [En décrivant différents Archétypes,] les auteurs de 'Donjons & Dragons' dégagent des paradigmes, les rouages ​​et les briques qui les composent. Il est возможно воплотить в жизнь хоббитов, эльфов, людей [… Les joueurs] vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ambre de pièces d'engrenage qui sont à la fois Fictionnelles и игры.[ чей перевод? ]
  16. ^ Корали Давид называет этот процесс «систематизацией вымышленного мира» ( фр . systématisation du monde fictionnel ), там же.
  17. ^ Вуйчик, Эрик (2001). После бомбы . Palladium Books . ISBN 978-0-916211-15-8.
  18. ^ Янг, Кимберли (2017). «Интернет-игровое расстройство». Энциклопедия SAGE по ненормальной и клинической психологии. Эми Венцель. Таузенд-Оукс, Калифорния. ISBN 978-1-4833-6582-4. OCLC  982958263.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  19. ^ ab Уильямс, Джеймс Патрик; Киршнер, Дэвид; Мизер, Николас; Детердинг, Себастьян (2018). «Глава 12: Социология и ролевые игры». Исследования ролевых игр: основы трансмедиа (PDF) . Хосе Пабло Загал, Себастьян Детердинг. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. С. 227–244. ISBN 978-1-315-63753-2. OCLC  1019729171.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  20. ^ ab "Почему раса все еще является проблемой в Dungeons & Dragons". Gizmodo . 2022-09-15 . Получено 2022-12-02 .
  21. Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон , TSR, Inc. , 1974
  22. Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен , Guidon Game, 1971
  23. ^ ab Trammell, Aaron (2018). «Глава 26: Представление и дискриминация в ролевых играх». Исследования ролевых игр: основы трансмедиа. Хосе Пабло Загал, Себастьян Детердинг. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. С. 440–447. ISBN 978-1-315-63753-2. OCLC  1019729171.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  24. ^ ab Авторы Dungeons & Dragons ссылаются на « Конана-варвара» ( Роберт Э. Говард , 1932–1936 ), серию « Меч» ( Фриц Лейбер , 1939–1988 ), серию «Умирающая Земля» ( Джек Вэнс , 1950–1984 ), «Властелин колец» ( Дж . Р. Р. Толкин , 1954–1955 ) и серию « Элрик из Мелнибонэ» ( Майкл Муркок , 1961–2005 ) .
  25. ^ Джеймс М. Уорд , TSR, Inc. , 1976
  26. ^ Сент-Андре, Кен (1975). Тоннели и тролли . Летающий бизон .
  27. ^ Сент-Андре, Кен (1979). Озеро Гоблина . Карманные приключения. Летающий бизон .
  28. ^ Siembieda, Kevin ; Wujcik, Erick (1983). Palladium Fantasy Role-Playing Game . Palladium Books . ISBN 0-916211-04-5.
  29. ^ ab Stewart, Brenton (2021-10-05). «D&D отчаянно нуждается в новом термине для „расы“ — но какова альтернатива?». CBR . Получено 2022-12-02 .
  30. ^ ab Good, Owen S. (2022-12-01). "Изменение правил D&D заменяет „расу“ на „вид“". Polygon . Получено 2022-12-01 .
  31. ^ «Dungeons & Dragons разъясняет планы относительно полуэльфов и смешанных браков в одном D&D». Comicbook.com . 7 апреля 2023 г. Получено 10 апреля 2023 г.
  32. ^ ab Pehr, Ronald Mark (февраль 1981). «Лучшая ролевая игра: изменение хоббита». Different Worlds . № 11. Albany, CA: Chaosium . стр. 6–8.
  33. ^ Gygax, Gary (1978). Руководство игрока . Advanced Dungeons & Dragons . TSR, Inc. ISBN 0-935696-01-6.
  34. ^ "Перье Изабель (сравнение литературы)" . LPCM (на французском языке).
  35. ^ Перье, Изабель (24 сентября 2014 г.). «Le jeu de role: une autre forme de ltérature de jeunesse?» Ролевые игры: еще одна форма молодежной литературы? La Litérature de Jeunesse dans le jeu des Culture Matérielles et Médiatiques: распространение, адаптация, мутации (на французском языке). Университет Париж 13 . стр. раздел III-3 Интертекстуальность и стереотипия (25:22–32:10). [Cette intertextualité] est un outil de concision — ça permet d’aller au cœur de l’action très vite — и et une ouverture vers lavariation — после возможной игры со стереотипами.[ чей перевод? ]
  36. ^ Дэвис, Грэм ; Дауд, Томас А .; Рейн•Хаген, Марк ; Стивенс, Лиза ; Вик, Стюарт (1991). Вампир: Маскарад . Белый волк . ISBN 0-9627790-6-7.
  37. ^ Ламиди, Фабрис; Вейль, Фредерик (1992). Нефилим (1-е изд.). Мультисим. ISBN 2-909934-00-4.
  38. ^ Розенталь, Пьер; Витале, Дуччо (апрель 1987 г.). «Цена свободы». Casus Belli (на французском языке). Эксельсиор. п. 28.
  39. ^ «Витрина: Цена свободы». Chroniques d'outre-monde (на французском языке). № 7. Ассоциированные компании Les Tentacules. Май 1987 г., стр. 7–8. ISSN  0764-8197.
  40. ^ Костикян, Грег (1986). Цена свободы . WEG . ISBN 0-87431-053-9.
  41. ^ Лимбонг, Эндрю (29 июня 2020 г.). ««Подземелья и драконы» пытаются изгнать расистские стереотипы». NPR . Архивировано из оригинала 30 июля 2020 г. Получено 25 июля 2020 г.
  42. ^ Пэрриш, Эш (23 июня 2020 г.). «Wizards Of The Coast наконец-то рассмотрят расистские стереотипы в Dungeons And Dragons». Kotaku . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Получено 26 июля 2020 г.
  43. ^ Модак, Себастьян (24 июля 2020 г.). «На фоне пандемии и расовой расплаты «D&D» оказывается в переломном моменте». The Washington Post . Архивировано из оригинала 30 июля 2020 г. Получено 25 июля 2020 г.
  44. ^ "Diversity and Dungeons & Dragons". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 г. Получено 2021-02-07 .
  45. ^ «Dungeons & Dragons заменяет расу в правилах, вместо нее будут использоваться виды». ComicBook.com . 1 декабря 2022 г. Получено 01.12.2022 .
  46. ^ Эбботт, Бенджамин (1 декабря 2022 г.). «D&D больше не будет использовать слово «раса», поскольку это «проблемный термин»». Gamesradar+ . Получено 01.12.2022 .
  47. ^ «Moving On From 'Race' in One D&D». D&D Beyond (пресс-релиз). 1 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2022 г. Получено 1 декабря 2022 г.