Симуляторные видеоигры — это разнообразная суперкатегория видеоигр , обычно предназначенная для близкого моделирования действий в реальном мире. [1] Симуляторная игра пытается копировать различные действия из реальной жизни в форме игры для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре нет строго определенных целей, и игроку разрешено свободно управлять персонажем или средой. [2] Хорошо известными примерами являются военные игры , деловые игры и ролевые игры-симуляторы . Из трех основных типов стратегических, плановых и обучающих упражнений: игр, симуляций и тематических исследований, можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляционные игры, которые используются в качестве тематических исследований. [3] Сравнение достоинств симуляционных игр с другими методами обучения проводилось многими исследователями, и было опубликовано несколько всесторонних обзоров. [4]
Строительно-управленческая симуляция (CMS) [5] — это тип симуляционной игры, в которой игроки строят, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [6] Стратегические игры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами, расширяя свои проекты. Чистые CMS-игры отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [5] Игры в этой категории иногда также называют «управленческими играми». [7] [8] [9]
Игры-симуляторы жизни (или игры искусственной жизни ) [10] — это поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг «индивидов и отношений, или это может быть симуляция экосистемы». [10] Социальные игры-симуляторы являются одним из его поджанров.
Некоторые видеоигры имитируют игру в спорт . Большинство видов спорта были воссозданы видеоиграми, включая командные виды спорта , легкую атлетику и экстремальные виды спорта . Некоторые игры подчеркивают игру в спорт (например, серия Madden NFL ), в то время как другие подчеркивают стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как Arch Rivals , высмеивают спорт для комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории видеоигр и является соревновательным, как и реальный спорт. Ряд игровых серий содержат имена и характеристики реальных команд и игроков и постоянно обновляются, чтобы отражать изменения в реальном мире.
Поскольку игры-симуляции делают обучение вопросом непосредственного опыта, они могут облегчить скуку, связанную с более традиционными способами обучения, поскольку они требуют большего участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Студенты будут испытывать их, фактически «проживая» опыт. Поэтому использование игр-симуляций может повысить мотивацию и интерес студентов к обучению. [15] [ требуется обновление ]
Игры-симуляции могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, например, моральные и интеллектуальные особенности других. Они также могут усилить эмпатию к другим и помочь развить осознание личных и межличностных ценностей, позволяя игрокам увидеть моральные и этические последствия сделанного ими выбора. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе. [15] [ требуется обновление ]
Многие игры предназначены для изменения и развития определенных навыков принятия решений , решения проблем и критического мышления (например, тех, которые задействованы в выборочном исследовании , восприятии и общении ). [15] [ требуется обновление ]
Sumerian Game (1964), текстовая ранняя мэйнфреймовая игра, разработанная Мейбл Аддис , основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой экономической игрой-симулятором. [16] В 1968 году Корнелльский университет профинансировал несколько игр-симуляторов, которые были разработаны профессором Робертом Чейзом и его студентами. Среди них были Cornell Hotel Administration Simulation Exercise и Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise . Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание соответствующих отраслей промышленности того времени и были представлены на национальных съездах Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. [17]
Еще один ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году . [18]
В 1980-х годах в аркадных видеоиграх стало модно использовать игровые автоматы с гидравлическим симулятором движения . [19] [20] Эта тенденция была вызвана играми Sega «taikan», где «taikan» означает «ощущение тела» на японском языке. [20] Первой игрой Sega, в которой использовался автомат с симулятором движения, была Space Tactics (1981), симулятор космических боев , в котором был автомат кабины, где экран двигался синхронно с действием на экране. [19] Позже мода «taikan» началась, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит на и перемещает копию мотоцикла, чтобы управлять действиями в игре. [21] Команда Suzuki в Sega последовала его примеру, выпустив кабины с гидравлическими симуляторами движения для рельсовых шутеров, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и боевых симуляторов полета, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air Battle (1990). Одним из самых сложных кабинетов симуляторов движения в аркадных автоматах был R360 от Sega (1990), который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов. [19] [22] С тех пор Sega продолжала производить кабинеты симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [19]
В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с «Simulator» в названии, включая BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) и Pro Boxing Simulator (1988). Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены бестселлерами Concertmaster, которые были основаны на реальных видах спорта, таких как футбол и гонки BMX , которые имели уже существующую популярность. В пародии на устоявшееся клише «симулятор», Your Sinclair выпустила игру под названием Advanced Lawnmower Simulator в 1988 году. [23]
Введение поджанра симуляторов городского строительства тесно связано с выпуском SimCity в 1989 году разработчиком Уиллом Райтом . Однако были опубликованы и более ранние градостроительные игры, включая Fortune Builder от Colecovision 1984 года . [24] Более поздние игры, изданные компанией Maxis Райта , включая SimLife и SimEarth , моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем .
Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры эти игроки стали больше ценить и ожидать большего от своих правительственных чиновников. [25]
{{cite book}}
: |work=
проигнорировано ( помощь )