Стереоскопическая видеоигра (также S-3D видеоигра ) — это видеоигра , которая использует стереоскопические технологии для создания восприятия глубины для игрока с помощью любой формы стереодисплея . Такие игры не следует путать с видеоиграми, которые используют 3D-графику на моноэкране, которые создают иллюзию глубины только с помощью монокулярных сигналов, но не имеют бинокулярной информации о глубине.
Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D , DDD TriDef [1] , которые используют совместимое оборудование и активные затворные 3D- очки. Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Потенциальная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , Wii U и PlayStation 4. [ 2] Nintendo 3DS полностью разработана для автостереоскопических игр.
Хотя многие уже не считают это ключевой функцией для успешной разработки игр , как во время шумихи вокруг стереоскопического 3D в 2010 году, поддержка стереоскопии в видеоиграх по-прежнему считается незначительным улучшением видеоигр. Многие считают это самым значительным улучшением видеоигр. [3] Одной из причин отсутствия успеха технологии было то, что эффект неожиданности быстро стирается. [4]
Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришло к выводу: «... игры, ориентированные на аудиторию и устройства стереоскопического 3D, должны изначально разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Поэтому стереовидеоигры должны иметь элементы, которые могут быть достигнуты только в S-3D для надлежащего стереоскопического погружения. [5]
Например, в игре Super Stardust HD астероиды выделяются из плоскости . Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Super Mario 3D Land — еще один пример более легкой навигации, и, кроме того, игра играет с глубиной, например, с перспективными головоломками в стиле Эшера . [3]
Разработчикам также необходимо учитывать проблемы восприятия, такие как нарушения стереоокна [6] и окклюзия виртуальных объектов. [7] Другая научная работа показала, что зрение S3D может заметно изменять поведение игрока в зависимости от фактического игрового дизайна . [8]
Недавние разработки потребительских гарнитур виртуальной реальности , таких как Oculus Rift , HTC Vive , PlayStation VR , Fove и Open Source Virtual Reality, также включают в себя поддержку стереоскопического изображения как одну из своих функций. [3] Общая тенденция развития игр и другого программного обеспечения для таких дисплеев, монтируемых на голове, еще предстоит увидеть. [3]
В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: 2D + рендеринг глубины и двойной рендеринг 3D. [9]
Эта техника генерирует вторую точку зрения из одного визуализированного изображения. Она имеет верхний предел того, сколько параллакса может быть создано. 2D+ можно сравнить с методами преобразования 2D в 3D для 3D-фильмов . Несколько видеоигр для Xbox 360 и PS3 использовали этот метод. [9]
Эта техника визуализирует два изображения. Она создает наилучший стереоскопический эффект, но имеет двойные системные требования для графического рендеринга и более высокие производственные требования. [9]
Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру SubRoc-3D в 1982 году. [10] Эта аркадная игра представила систему 3D с активным затвором , совместно разработанную Sega и Matsushita (теперь Panasonic). [11] В 1983 году компания Takara Tomy выпустила первую модель серии игровых ноутбуков с ЖК-дисплеем и стереоскопическим 3D-дисплеем TomyTronic . [12] В 1984 году компания Smith Engineering выпустила 3D-визуализатор для консоли Vectrex Vector, представляющий собой пару 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем.
Battle Bird , разработанная Irem , была выпущена в Японии в январе 1986 года [13] и продемонстрирована на выставке London 's Amusement Trades Exhibition International (ATEI) в том же месяце. [14] Это был космический шутер , в котором использовалась система 3D Vision от Irem, которая отображала стереоскопическую трехмерную цветную графику с помощью сложной 3D-системы, состоящей из двухмониторной установки, полупрозрачного зеркала и просмотрщика с поляризационным фильтром для каждого глаза. [14] [15] После ее дебюта в начале 1986 года Майк Робертс из журнала Computer Gamer назвал ее «лучшим примером 3D-эффекта, который» он когда-либо видел. [14] Однако было произведено лишь небольшое количество аркадных автоматов . [15] Taito также разработала неудачную 3-D аркадную игру, за которой последовала Namco с 3-D Thunder Ceptor II (1986), которая генерирует 3-D изображения с помощью очков с ЖК-затвором, улучшенных линзой Френеля , помещенной между очками и видеоэкраном, создавая впечатление больших 3-D изображений, приближающихся к игроку. [16]
В 1987 году были выпущены очки SegaScope 3D Glasses с затвором для домашней консоли Sega Master System [17] , а Famicom 3D System для Nintendo Famicom (NES) была выпущена только в Японии , но имела ограниченный успех [18] . Аркадная игра Continental Circus для Taito Z System , первая стереоскопическая 3D- гоночная видеоигра [19] , также была выпущена в 1987 году. SegaScope 3D, Famicom 3D System и Continental Circus использовали 3D-очки с активным затвором. В 1988 году Haitex выпустила 3D-очки X-Specs, включая 3D-игру SpaceSpuds для Amiga .
В 1991 году был анонсирован и продемонстрирован Sega VR — шлем виртуальной реальности , который так и не был распространен. [20] [21] В 1993 году Pioneer выпустила систему LaserActive , которая имела отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC. Устройство было способно работать в 3D с добавлением очков LaserActive 3D (GOL-1) и адаптера (ADP-1). Virtual Boy был выпущен в 1995 году, консоль, оснащенная шлемом виртуальной реальности, который обеспечивал стереоскопическую визуализацию 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черном и красном) режиме, и для которой в конце 1995 года было доступно 12 игр. Маркетинг оказался плачевным провалом, и производство было остановлено в конце 1996 года. [ необходима цитата ] Очки виртуальной реальности SimulEyes для ПК (потребительская версия CrystalEyes ), поставляемые в комплекте с игрой Descent: Destination Saturn , были выпущены в 1995 году. [22]
В начале 1997 года Sega продемонстрировала раннюю систему 3D-дисплея без очков , названную Floating Image System. Она отображала 3D-изображение на основе многослойной системы параллакса и была представлена генеральным менеджером Sega AM3 Хисао Огучи . [23]
В 1998 году компания Metabyte выпустила Wicked Vision — первый драйвер, который обеспечивал стереоизображение в половинном разрешении (синхронное удвоение) для более чем пятидесяти игровых видеокарт для ПК (Glide, Direct3D и miniOpenGL) 3Dfx Voodoo2 с инфракрасными очками H3D. Год спустя компания Elsa Revelator выпустила аналогичный драйвер для Direct3D , который обеспечивал стереоизображение в полном разрешении (перелистывание страниц) на разных видеокартах.
GameCube (и Game Boy Advance в меньшей степени) были созданы с учётом стереоскопических возможностей, однако стоимость технологии жидких кристаллов в то время была слишком высокой, чтобы иметь коммерческий смысл. [24] [ 25] [26]
В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер на основе технологии Elsa , который поддерживал различные типы очков и экранов, но только с их собственными видеокартами. PUD-J5A для PlayStation 2 был выпущен в 2002 году, он включал технологию виртуального шлема ( Glasstron ) и продавался исключительно через Интернет в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций) и использовал два экрана по 108 000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей) [27] и имел одну игру ( Energy Airforce Aim Strike! [28] ).
В 2005 году игра Metal Gear Acid 2 была выпущена на PlayStation Portable от Sony со стереоскопическим рендерингом через аксессуар «Solid Eye», который включал картонную линзу стереоскопа, которую нельзя было использовать повторно. Затворные очки EyeFX 3D для PlayStation 2 были выпущены SplitFish Gameware в 2006 году. Они подключались к порту джойстика консоли и добавляли поддержку стереоскопического 3D в десяти существующих играх. Комплект 3D Vision для последнего поколения видеокарт NVIDIA был выпущен в 2001 году и объединяет пару затворных очков LC, а также беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к драйверу USB для Windows.
В 2010 году стереоскопическая поддержка PlayStation 3 была выпущена через автоматическое обновление прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического кадрового буфера. [29] Первые игры в стереоскопическом 3D включали Wipeout HD и Super Stardust HD [30] и совпали с выпуском бренда 3D TV Bravia также от Sony . В том же году был выпущен комплект 3D Surround, который работает с 3D Vision и несколькими видеокартами NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. AMD HD3D добавила поддержку HDMI 1.4 на видеокартах ATI для игр в стереоскопическом 3D с использованием драйверов, предоставленных iZ3D 3D stereo также в 2010 году.
В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в магазине приложений Apple App Store приложение «Difficult» — игру на ловкость, в которой используется режим параллельного просмотра, — первую доступную 3D-игру для портативных устройств.
Nintendo 3DS , первая портативная игровая приставка с автостереоскопическим дисплеем, использующая параллаксный барьер и разрешение 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, была впервые выпущена в 2011 году. Версия XL была выпущена в 2012 году, а также нестереоскопическая Nintendo 2DS в 2013 году. За ней последовала новая Nintendo 3DS и ее версия XL в 2015 году. Они имеют функцию, известную как «Super Stable 3D», которая использует датчик для определения угла обзора игрока и настраивает автостереоскопический дисплей по мере необходимости, чтобы поддерживать тот же стереоскопический эффект при более широком угле обзора. [31]
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)