stringtranslate.com

Компьютерно-генерируемые изображения

Morphogenetic Creations — выставкакомпьютерно-генерируемого цифрового искусства Энди Ломаса в Watermans Arts Centre , западный Лондон , 2016 г.

Компьютерно-генерируемые изображения ( CGI ) — это специфическая технология или применение компьютерной графики для создания или улучшения изображений в искусстве , печатных изданиях , симуляторах , видео и видеоиграх. Эти изображения являются либо статическими (т. е. неподвижными изображениями ), либо динамическими (т. е. движущимися изображениями). CGI относится как к 2D-компьютерной графике, так и (чаще) к 3D-компьютерной графике с целью проектирования персонажей, виртуальных миров или сцен и спецэффектовфильмах , телевизионных программах, рекламных роликах и т. д.). Применение CGI для создания/улучшения анимаций называется компьютерной анимацией или CGI-анимацией .

История

Первым художественным фильмом, в котором использовалась CGI, а также композиция фильма с живыми актерами с CGI, был Vertigo , [1] в начальных титрах которого использовалась абстрактная компьютерная графика Джона Уитни . Первым художественным фильмом, в котором CGI использовалась с живыми актерами в сюжетной линии фильма, был фильм 1973 года Westworld . [2] Другие ранние фильмы, в которых использовалась CGI, включают в себя «Звездные войны: Эпизод IV» (1977), [2] «Трон» (1982), «Звездный путь 2: Гнев Хана» (1982), [2] «Голго 13: Профессионал» (1983), [3] «Последний звездный боец» (1984 ), [4] «Молодой Шерлок Холмс» (1985), «Бездна» (1989), «Терминатор 2: Судный день» (1991), «Парк Юрского периода» (1993) и «История игрушек» (1995). Первым музыкальным клипом , в котором использовалась компьютерная графика, был «Adventures in Success » Уилла Пауэрса (1983). [5]

«История игрушек» — первый полностью компьютерный анимационный фильм, вышедший в 1995 году.

До того, как CGI стала широко распространенной в кино, виртуальной реальности, персональных компьютерах и играх, одним из первых практических применений CGI была авиационная и военная подготовка, а именно летные симуляторы . Визуальные системы, разработанные в летных симуляторах, также были важными предшественниками трехмерной компьютерной графики и систем компьютерной генерации изображений (CGI) сегодня. А именно потому, что целью летной симуляции было воспроизведение на земле поведения самолета в полете. Большая часть этого воспроизведения была связана с правдоподобным визуальным синтезом, который имитировал реальность. [6] Цифровой генератор изображений Link (DIG) компании Singer (Singer-Link) считался одной из первых в мире систем CGI. [7] Это была система реального времени с поддержкой 3D, день/сумерки/ночь, которая использовалась шаттлами NASA, для F-111, Black Hawk и B-52. Цифровой генератор изображений Link имел архитектуру, обеспечивающую визуальную систему, которая реалистично соответствовала виду пилота. [8] Базовая архитектура DIG и последующие усовершенствования содержали менеджер сцен, за которым следовали геометрический процессор, видеопроцессор и дисплей с конечной целью создания визуальной системы, которая обрабатывала реалистичные текстуры, затенение, возможности полупрозрачности и была свободна от наложения спектров. [9]

В сочетании с необходимостью сочетать виртуальный синтез с требованиями обучения на военном уровне, технологии CGI, применяемые в симуляции полета, часто опережали на годы то, что было доступно в коммерческих вычислениях или даже в высокобюджетных фильмах. Ранние системы CGI могли отображать только объекты, состоящие из плоских полигонов. Достижения в области алгоритмов и электроники в визуальных системах симуляторов полета и CGI в 1970-х и 1980-х годах повлияли на многие технологии, которые все еще используются в современной CGI, добавив возможность накладывать текстуру на поверхности, а также плавно переходить от одного уровня детализации к другому. [10]

Развитие CGI привело к появлению виртуальной кинематографии в 1990-х годах, где видение имитируемой камеры не ограничено законами физики. Доступность программного обеспечения CGI и возросшая скорость компьютеров позволили отдельным художникам и небольшим компаниям производить профессиональные фильмы, игры и произведения изобразительного искусства на своих домашних компьютерах.

Статичные изображения и пейзажи

Фрактальный ландшафт, созданный в Terragen

Не только анимированные изображения являются частью компьютерных изображений; естественно выглядящие ландшафты (например, фрактальные ландшафты ) также генерируются с помощью компьютерных алгоритмов . Простой способ создания фрактальных поверхностей — использовать расширение метода треугольной сетки , полагаясь на построение некоторого особого случая кривой де Рама , например, смещения средней точки . [11] Например, алгоритм может начинаться с большого треугольника, затем рекурсивно увеличивать масштаб, разделяя его на четыре меньших треугольника Серпинского , затем интерполировать высоту каждой точки от ее ближайших соседей. [11] Создание броуновской поверхности может быть достигнуто не только путем добавления шума по мере создания новых узлов, но и путем добавления дополнительного шума на нескольких уровнях сетки. [11] Таким образом, топографическая карта с различными уровнями высоты может быть создана с помощью относительно простых фрактальных алгоритмов. Некоторые типичные, легко программируемые фракталы, используемые в CGI, — это плазменный фрактал и более драматичный фрактал разлома . [12]

Было исследовано и разработано множество специальных методов для создания узконаправленных компьютерных эффектов — например, использование специальных моделей для представления химического выветривания камней с целью моделирования эрозии и создания «состаренного вида» для заданной поверхности на основе камня. [13]

Архитектурные сцены

Компьютерное изображение дома на закате, созданное в Blender.

Современные архитекторы пользуются услугами фирм, занимающихся компьютерной графикой, для создания трехмерных моделей как для клиентов, так и для строителей. Эти компьютерные модели могут быть точнее традиционных чертежей. Архитектурная анимация (которая предоставляет анимированные фильмы зданий, а не интерактивные изображения) также может использоваться для того, чтобы увидеть возможные отношения, которые здание будет иметь по отношению к окружающей среде и окружающим его зданиям. Обработка архитектурных пространств без использования бумаги и карандашных инструментов в настоящее время является широко распространенной практикой с рядом автоматизированных систем архитектурного проектирования. [14]

Инструменты архитектурного моделирования позволяют архитектору визуализировать пространство и выполнять «проходы» в интерактивной манере, тем самым обеспечивая «интерактивную среду» как на городском, так и на строительном уровне. [15] Конкретные приложения в архитектуре включают не только спецификацию строительных конструкций (таких как стены и окна) и проходы, но и эффекты света и то, как солнечный свет будет влиять на определенный дизайн в разное время дня. [16] [17]

Архитектурные инструменты моделирования теперь все больше базируются на Интернете. Однако качество систем, базирующихся на Интернете, все еще отстает от сложных внутренних систем моделирования. [18]

В некоторых приложениях компьютерные изображения используются для «обратного проектирования» исторических зданий. Например, компьютерная реконструкция монастыря в Георгентале в Германии была получена из руин монастыря, но при этом предоставляет зрителю «вид и ощущение» того, как здание выглядело бы в свое время. [19]

Анатомические модели

Изображение КТ-ангиограммы легких , созданное компьютером на основе набора рентгеновских снимков

Компьютерные модели, используемые в скелетной анимации, не всегда анатомически верны. Однако такие организации, как Scientific Computing and Imaging Institute, разработали анатомически верные компьютерные модели. Компьютерные анатомические модели могут использоваться как в учебных, так и в операционных целях. На сегодняшний день большое количество медицинских изображений, созданных художниками , продолжают использоваться студентами-медиками, например, изображения Фрэнка Х. Неттера , например, изображения сердца. Однако становится доступным ряд онлайн-анатомических моделей.

Рентгеновский снимок отдельного пациента не является сгенерированным компьютером изображением, даже если он оцифрован. Однако в приложениях, включающих КТ-сканирование, трехмерная модель автоматически создается из множества однослойных рентгеновских снимков, создавая «сгенерированное компьютером изображение». Приложения, включающие магнитно-резонансную томографию, также объединяют несколько «снимков» (в данном случае с помощью магнитных импульсов) для создания составного внутреннего изображения.

В современных медицинских приложениях пациент-специфичные модели строятся в «компьютерной хирургии». Например, при полной замене коленного сустава построение подробной пациент-специфичной модели может использоваться для тщательного планирования операции. [20] Эти трехмерные модели обычно извлекаются из нескольких КТ-сканов соответствующих частей собственной анатомии пациента. Такие модели также могут использоваться для планирования имплантации аортального клапана , одной из распространенных процедур лечения заболеваний сердца . Учитывая, что форма, диаметр и положение коронарных отверстий могут сильно различаться от пациента к пациенту, извлечение (из КТ-сканов ) модели, которая очень похожа на анатомию клапана пациента, может быть весьма полезным при планировании процедуры. [21]

Изображения ткани и кожи

Мокрый мех, созданный на компьютере в Autodesk Maya

Модели тканей обычно делятся на три группы:

На сегодняшний день создание одежды цифрового персонажа, автоматически складывающейся естественным образом, остается сложной задачей для многих аниматоров. [23]

Помимо использования в кино, рекламе и других видах публичной демонстрации, компьютерные изображения одежды теперь регулярно используются ведущими фирмами по дизайну одежды. [24]

Проблема визуализации изображений кожи человека включает три уровня реалистичности:

Самые мелкие видимые особенности, такие как мелкие морщины и поры кожи, имеют размер около 100 мкм или 0,1 миллиметра . Кожу можно смоделировать как 7- мерную двунаправленную текстурную функцию (BTF) или набор двунаправленных функций распределения рассеяния (BSDF) по поверхностям цели.

Интерактивное моделирование и визуализация

Интерактивная визуализация — это визуализация данных, которые могут динамически меняться и позволяют пользователю просматривать данные с разных точек зрения. Области применения могут значительно различаться, начиная от визуализации схем потоков в динамике жидкости и заканчивая конкретными приложениями автоматизированного проектирования . [26] Отображенные данные могут соответствовать определенным визуальным сценам, которые изменяются по мере взаимодействия пользователя с системой — например, симуляторы, такие как симуляторы полетов , широко используют методы CGI для представления мира. [27]

На абстрактном уровне интерактивный процесс визуализации включает в себя «конвейер данных», в котором необработанные данные управляются и фильтруются в форму, которая делает их пригодными для рендеринга. Это часто называют «данными визуализации» . Затем данные визуализации сопоставляются с «представлением визуализации», которое может быть передано в систему рендеринга. Это обычно называют «рендерабельным представлением» . Это представление затем отображается как отображаемое изображение. [27] Когда пользователь взаимодействует с системой (например, используя элементы управления джойстиком для изменения своего положения в виртуальном мире), необработанные данные передаются через конвейер для создания нового визуализированного изображения, что часто делает вычислительную эффективность в реальном времени ключевым фактором в таких приложениях. [27] [28]

Компьютерная анимация

Фильмы «Машинима» по своей сути являются фильмами с использованием компьютерной графики.

В то время как компьютерные изображения ландшафтов могут быть статичными, компьютерная анимация применяется только к динамическим изображениям, которые напоминают фильм. Однако, в целом, термин компьютерная анимация относится к динамическим изображениям, которые не допускают взаимодействия с пользователем, а термин виртуальный мир используется для интерактивных анимированных сред.

Компьютерная анимация по сути является цифровым преемником искусства покадровой анимации 3D-моделей и покадровой анимации 2D-иллюстраций. Компьютерная анимация более контролируема, чем другие, более физически обоснованные процессы, такие как создание миниатюр для эффектных кадров или найм статистов для массовых сцен, и потому что она позволяет создавать изображения, которые были бы невозможны с использованием любой другой технологии. Она также может позволить одному графическому художнику создавать такой контент без использования актеров, дорогостоящих декораций или реквизита.

Для создания иллюзии движения изображение выводится на экран компьютера и многократно заменяется новым изображением, которое похоже на предыдущее, но немного смещено вперед во времени (обычно со скоростью 24 или 30 кадров в секунду). Эта техника идентична тому, как иллюзия движения достигается в телевидении и кино .

Модели преобразования текста в изображение

Изображение, созданное по запросу «астронавт верхом на лошади, Хиросигэ », сгенерированное Stable Diffusion , крупномасштабной моделью преобразования текста в изображение, выпущенной в 2022 году.

Модель преобразования текста в изображение — это модель машинного обучения , которая принимает входное описание на естественном языке и создает изображение, соответствующее этому описанию.

Модели преобразования текста в изображение начали разрабатываться в середине 2010-х годов во время начала бума ИИ в результате достижений в области глубоких нейронных сетей . В 2022 году результаты современных моделей преобразования текста в изображение, таких как DALL-E 2 от OpenAI , Imagen от Google Brain , Stable Diffusion от Stability AI и Midjourney , стали считаться приближающимися по качеству к реальным фотографиям и нарисованным человеком произведениям искусства .

Модели преобразования текста в изображение обычно являются моделями скрытой диффузии , которые объединяют языковую модель , которая преобразует входной текст в скрытое представление , и генеративную модель изображения , которая создает изображение, обусловленное этим представлением. Наиболее эффективные модели обычно обучались на огромных объемах данных изображений и текста, полученных из сети . [29]

Виртуальные миры

Желтая подводная лодка в Second Life
Металлические шарики, созданные в Blender

Виртуальный мир — это основанная на агентах и ​​смоделированная среда, позволяющая пользователям взаимодействовать с искусственно анимированными персонажами (например, программным агентом ) или с другими физическими пользователями посредством использования аватаров . Виртуальные миры предназначены для того, чтобы пользователи могли в них жить и взаимодействовать, и этот термин сегодня стал в значительной степени синонимом интерактивных трехмерных виртуальных сред, где пользователи принимают форму аватаров, видимых другим графически. [30] Эти аватары обычно изображаются как текстовые, двухмерные или трехмерные графические представления, хотя возможны и другие формы [31] (например, слуховые [32] и тактильные ощущения). Некоторые, но не все, виртуальные миры допускают наличие нескольких пользователей.

В залах суда

Компьютерные изображения использовались в залах суда, в основном с начала 2000-х годов. Однако некоторые эксперты утверждают, что это наносит ущерб. Они используются, чтобы помочь судьям или присяжным лучше визуализировать последовательность событий, доказательств или гипотез. [33] Однако исследование 1997 года показало, что люди — плохие интуитивные физики и легко поддаются влиянию компьютерных изображений. [34] Таким образом, важно, чтобы присяжные и другие лица, принимающие юридические решения, знали, что такие экспонаты являются всего лишь представлением одной потенциальной последовательности событий.

Трансляции и прямые трансляции событий

Визуализация погоды была первым применением CGI на телевидении. Одной из первых компаний, предложивших компьютерные системы для создания погодной графики, была ColorGraphics Weather Systems в 1979 году с "LiveLine", основанной на компьютере Apple II , а более поздние модели от ColorGraphics использовали компьютеры Cromemco, оснащенные их видеокартой Dazzler .

В настоящее время в прогнозах погоды стало обычным делом показывать полноценные видеокадры изображений, снятых в реальном времени с нескольких камер и других устройств обработки изображений. В сочетании с трехмерными графическими символами и сопоставленными с общей виртуальной геопространственной моделью эти анимированные визуализации представляют собой первое настоящее применение CGI на ТВ.

CGI стало обычным явлением в спортивном телевещании. Спортивные и развлекательные заведения снабжаются прозрачным и наложенным контентом через отслеживаемые каналы камер для улучшенного просмотра аудиторией. Примерами являются желтая линия « первого дауна », которую можно увидеть в телевизионных трансляциях игр в американский футбол, показывающая линию, которую должна пересечь нападающая команда, чтобы получить первый даун. CGI также используется в связи с футболом и другими спортивными мероприятиями для показа коммерческой рекламы, наложенной на вид игровой площадки. Участки полей для регби и крикета также демонстрируют спонсируемые изображения. Телетрансляции по плаванию часто добавляют линию поперек дорожек, чтобы указать положение текущего рекордсмена по мере продвижения гонки, чтобы позволить зрителям сравнивать текущую гонку с лучшими результатами. Другие примеры включают отслеживание хоккейной шайбы и аннотации производительности гоночных автомобилей [35] и траектории мячей для снукера. [36] [37] Иногда CGI на ТВ с правильным выравниванием относительно реального мира называют дополненной реальностью .

Захват движения

Компьютерная графика часто используется в сочетании с технологией захвата движения , чтобы лучше скрыть недостатки, присущие компьютерной графике и анимации.Компьютерные изображения ограничены в своем практическом применении тем, насколько реалистично они могут выглядеть. Нереалистичные или плохо управляемые компьютерные изображения могут привести к эффекту зловещей долины . [38] Этот эффект относится к способности человека распознавать вещи, которые выглядят жутко похожими на людей, но немного не такими. Такая способность является недостатком обычных компьютерных изображений, которые из-за сложной анатомии человеческого тела часто не могут идеально их воспроизвести. Художники могут использовать захват движения, чтобы получить кадры человека, выполняющего действие, а затем идеально воспроизвести их с помощью компьютерных изображений, чтобы они выглядели нормально.

Отсутствие анатомически правильных цифровых моделей обуславливает необходимость захвата движения, поскольку он используется с компьютерными изображениями. Поскольку компьютерные изображения отражают только внешнюю часть или кожу визуализируемого объекта, они не могут захватить бесконечно малые взаимодействия между взаимосвязанными группами мышц, используемыми в мелкой моторике, например, в говорении. Постоянное движение лица, когда оно издает звуки с помощью сформированных губ и движения языка, а также выражения лица, которые сопровождают речь, трудно воспроизвести вручную. [39] Захват движения может улавливать основные движения лицевых мышц и лучше воспроизводить визуальное, которое сопровождает звук.

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. ^ Озтюрк, Селен (15 марта 2023 г.). «Замкнутый круг: Джон Уитни и военные истоки раннего CGI». Bright Lights Film Journal . Получено 11 мая 2023 г.
  2. ^ abc "14 новаторских фильмов, которые вывели спецэффекты на новый уровень". Insider.com .
  3. Халверсон, Дэйв (декабрь 2005 г.). «Обзоры аниме: Профессиональный Голго 13». Play . № 48. Соединенные Штаты Америки. стр. 92.
  4. ^ "Продолжение Last Starfighter очень близко к выходу, говорит Гэри Уитта". Архивировано из оригинала 29-08-2021 . Получено 29-08-2021 .
  5. ^ Jankel, A.; Morton, R. (15 ноября 1984 г.). Creative Computer Graphics . Cambridge University Press. стр. 134. ISBN 0-521-26251-8.
  6. ^ Рольфе, Дж. М. и Стэплс, К. Дж. (27 мая 1988 г.). Flight Simulation (Cambridge Aerospace Series, Series Number 1) . Нью-Йорк: Cambridge University Press. ISBN 978-0521357517.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  7. ^ Карлсон, Уэйн (20 июня 2017 г.). «Компьютерная графика и анимация: ретроспективный обзор». Университет штата Огайо. стр. 13.2.
  8. ^ Суминский, Леонард и Халин, Пол (26 сентября 1980 г.). «Современная технология компьютерной визуализации». Менеджер проекта армии США по учебным устройствам : 14–18.{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  9. ^ Ян, Джонсон К. и Флоренс, Джудит К. «МОДУЛЬНЫЙ ЦИФРОВОЙ ГЕНЕРАТОР ИЗОБРАЖЕНИЙ». Патентное ведомство США.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  10. ^ Ян, Джонсон (август 1985 г.). «Достижения в области компьютерной генерации изображений для моделирования полетов». IEEE . 5 (8): 37–51. doi :10.1109/MCG.1985.276213. S2CID  15309937.
  11. ^ abc Peitgen 2004, стр. 462–466.
  12. ^ Жемчужины игрового программирования 2 , Марк А. ДеЛура, ISBN 2001 г. 1-58450-054-9 , стр. 240 [1] 
  13. ^ Цифровое моделирование внешнего вида материалов Джули Дорси , Холли Рашмейер , Франсуа X. Силлион 2007 ISBN 0-12-221181-2 страница 217 
  14. ^ Зондерманн 2008, стр. 8–15.
  15. ^ Интерактивные среды с программным обеспечением с открытым исходным кодом: 3D-проходы Вольфганга Хёля, Вольфганга Хёля, 2008, ISBN 3-211-79169-8 , стр. 24–29. 
  16. ^ "Свет: искусство экспозиции". GarageFarm . 2020-11-12 . Получено 2020-11-12 .
  17. ^ Достижения в области компьютерных и информационных наук и инженерии, автор Тарек Собх, 2008 ISBN 1-4020-8740-3 , страницы 136-139 
  18. ^ Энциклопедия мультимедийных технологий и сетей, том 1 Маргериты Пагани 2005 ISBN 1-59140-561-0 страница 1027 
  19. ^ Interac storytelling: Первая совместная международная конференция Ульрике Шпирлинг, Николаса Силаса 2008 ISBN 3-540-89424-1 страницы 114-118 
  20. ^ Полная артропластика коленного сустава Йохана Беллеманса, Майкла Д. Райса, Яна М. К. Виктора 2005 ISBN 3-540-20242-0 страницы 241-245 
  21. ^ I. Waechter и др. Пациент-специфические модели для минимально инвазивной имплантации аортального клапана в медицинской обработке изображений и компьютерном вмешательстве -- MICCAI 2010 под редакцией Tianzi Jiang, 2010 ISBN 3-642-15704-1 страницы 526-560 
  22. ^ Моделирование и анимация ткани Дональда Хауса, Дэвида Э. Брина 2000 ISBN 1-56881-090-3 страница 20 
  23. ^ Фильм и фотография Яна Грэма 2003 ISBN 0-237-52626-3 страница 21 
  24. ^ Проектирование одежды: культура и организация индустрии моды Вероники Мэнлоу 2007 ISBN 0-7658-0398-4 стр. 213 
  25. ^ Справочник виртуальных людей Надии Магненат-Тальманн и Даниэля Тальмана, 2004 ISBN 0-470-02316-3 страницы 353-370 
  26. ^ Математическая оптимизация в компьютерной графике и зрении Луиса Велью, Пауло Сезара Пинту Карвальо, 2008 ISBN 0-12-715951-7, стр. 177 
  27. ^ Методы интерактивной визуализации на основе графического процессора abc Дэниела Вайскопфа 2006 ISBN 3-540-33262-6 страницы 1-8 
  28. ^ Тенденции в интерактивной визуализации Елены ван Зудилова-Сейнстра, Тони Адриансен, Роберт Лир, 2008 ISBN 1-84800-268-8, страницы 1-7 
  29. ^ Винсент, Джеймс (24 мая 2022 г.). «Все эти изображения были созданы новейшим ИИ-преобразователем текста в изображение от Google». The Verge . Vox Media . Получено 28 мая 2022 г. .
  30. ^ Кук, А.Д. (2009). Исследование случая проявления и значимости социального присутствия в многопользовательской виртуальной среде. Диссертация на степень магистра. Доступно онлайн
  31. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 40–44.
  32. ^ Беголт 1994, стр. 212.
  33. ^ Компьютерные изображения влияют на результаты испытаний The Conversation, 31 октября 2013 г.
  34. ^ Кассин, SM (1997). «Компьютерно-анимированное отображение и жюри: способствующие и предвзятые эффекты». Закон и поведение человека . 40 (3): 269–281. doi :10.1023/a:1024838715221. S2CID  145311101.[2]
  35. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Arti AR highlights на SRX — первая спортивная дополненная реальность в прямом эфире из движущегося автомобиля!, 14 июля 2021 г. , получено 14 июля 2021 г.
  36. ^ Азума, Рональд ; Баллиот, Йохан; Берингер, Рейнхольд; Файнер, Стивен; Джулиер, Саймон; Макинтайр, Блэр. Последние достижения в области компьютеров и графики дополненной реальности , ноябрь 2001 г.
  37. ^ Марлоу, Крис. Эй, хоккейная шайба! NHL PrePlay добавляет возможность просмотра игр на втором экране, digitalmediawire 27 апреля 2012 г.
  38. ^ Паломяки, Юсси; Куннари, Антон; Дрозину, Марианна; Коверола, Мика; Лехтонен, Нура; Халонен, Юхо; Репо, Марко; Лаакасуо, Майкл (01 ноября 2018 г.). «Оценка воспроизводимости эффекта зловещей долины». Гелион . 4 (11): e00939. Бибкод : 2018Heliy...400939P. дои : 10.1016/j.heliyon.2018.e00939 . ISSN  2405-8440. ПМК 6260244 . ПМИД  30519654. 
  39. ^ Пелашо, Кэтрин ; Стидман, Марк; Бэдлер, Норман (1991-06-01). «Лингвистические проблемы в анимации лица». Центр моделирования и симуляции человека (69).

Источники

Внешние ссылки