В видеоиграх вид от первого лица (также пишется как «первый человек» ) — это любая графическая перспектива, представленная с точки зрения игрового персонажа или изнутри устройства или транспортного средства, управляемого игровым персонажем. Это одна из двух перспектив, используемых в подавляющем большинстве видеоигр, а другая — вид от третьего лица , графическая перспектива извне любого персонажа (но, возможно, сфокусированная на персонаже); некоторые игры, такие как интерактивная фантастика, не принадлежат ни к одному из форматов.
Вид от первого лица может использоваться как единственная перспектива в играх, принадлежащих практически к любому жанру ; партийные RPG от первого лица и игры-лабиринты от первого лица помогли определить формат на протяжении 1980-х годов, в то время как шутеры от первого лица (FPS) являются популярным жанром, появившимся в 1990-х годах, в котором графическая перспектива является неотъемлемым компонентом игрового процесса. Хотя, как и шутеры от третьего лица (TPS), этот термин стал определять конкретный поджанр игр-шутеров , а не любой, использующий перспективу, с несколькими играми-шутерами, принадлежащими к другим поджанрам, использующими перспективу от первого лица, такими как, традиционно, шутеры со световым пистолетом , рельсовые шутеры и игры-тиры . [1] [2] Другие жанры, которые обычно используют вид от первого лица, включают любительские авиасимуляторы , боевые авиасимуляторы , симуляторы свиданий , симуляторы вождения , визуальные новеллы , иммерсивные симуляторы и симуляторы ходьбы , хотя он фактически использовался во всех жанрах, включая игры ужасов выживания и стелс-игры , либо как основная перспектива, либо для определенных действий или разделов.
Игры с видом от первого лица обычно основаны на аватарах , где игра отображает то, что аватар игрока увидел бы собственными глазами аватара. Таким образом, игроки обычно во многих играх не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка зрения также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полетов и гонок; обычно используется позиционный звук, где громкость окружающих звуков меняется в зависимости от их положения по отношению к аватару игрока. [3]
Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для аватара игрока, и им не нужно реализовывать ручную или автоматизированную схему управления камерой, как в перспективе от третьего лица . [3] Вид от первого лица упрощает прицеливание, поскольку нет представления аватара, которое блокировало бы обзор игрока, но отсутствие аватара может затруднить освоение времени и расстояния, необходимого для прыжков между платформами, и может вызвать укачивание у некоторых игроков. [3] [4] [5]
Игроки ожидают, что игры от первого лица будут точно масштабировать объекты до соответствующих размеров, хотя ключевые объекты, такие как упавшие предметы или рычаги, могут быть преувеличены для улучшения их видимости. [3]
Перспективы от первого лица используются в различных жанрах, включая несколько отдельных поджанров игр-шутеров . Игры-тиры , которые произошли от электромеханических игр начала 21-го века и, в свою очередь, от карнавальных игр конца 20-го века , обычно используют перспективу от первого лица, где игроки целятся в движущиеся цели на неподвижном экране. Они, в свою очередь, эволюционировали в рельсовые шутеры , которые также обычно используют перспективу от первого лица, но перемещают игрока по уровням по фиксированному пути. Рельсовые шутеры и игры-тиры, в которых используются световые пушки , называются шутерами со световыми пушками . Самым популярным типом игр, использующих перспективу от первого лица, сегодня является шутер от первого лица (FPS), который позволяет игроку управлять навигацией в трехмерном пространстве. [6]
Электромеханические гоночные игры использовали вид от первого лица с конца 1960-х годов, начиная с Indy 500 от Kasco (1968) и версии Speedway от Chicago Coin (1969). [7] [8] Использование вида от первого лица в гоночных видеоиграх датируется Nürburgring 1 и Night Driver от Atari в 1976 году. [9]
Неясно, когда именно была создана самая ранняя видеоигра FPS. Есть два претендента, Spasim и Maze War . Неопределенность относительно того, какая из них была первой, проистекает из отсутствия каких-либо точных дат разработки Maze War — даже ее разработчик не может точно вспомнить. [10] Напротив, разработка Spasim гораздо лучше задокументирована, и даты более точны.
Первоначальная разработка Maze War, вероятно, произошла летом 1973 года. Один игрок пересекает лабиринт коридоров, отрисованных с использованием фиксированной перспективы. Многопользовательские возможности, когда игроки пытаются стрелять друг в друга, вероятно, были добавлены позже в 1973 году (две машины, соединенные последовательным соединением) и летом 1974 года (полностью сетевое соединение). [10] Spasim изначально был разработан весной 1974 года с задокументированным дебютом в Университете Иллинойса в том же году. Игра представляет собой элементарную игру-симулятор космического полета с трехмерным каркасным видом от первого лица. [11] Она допускала многопользовательский режим онлайн через всемирную университетскую сеть PLATO .
Futurewar (1976) старшеклассника Эрика К. Витца и Ника Боланда, также основанная на PLATO, иногда утверждается, что это первый настоящий FPS. [12] Игра включает в себя растровое изображение пистолета и другого вооружения, направленного на монстров и других игроков, со стенами, отрисованными в виде векторных линий. Действие Futurewar , действие которого происходит в 2020 году нашей эры, предвосхищало Doom , хотя, что касается перехода Castle Wolfenstein к футуристической теме, общий генезис PLATO является совпадением. Еще одним FPS PLATO была танковая игра Panther , представленная в 1975 году, общепризнанная как предшественник Battlezone . [ требуется ссылка ]
В 1979 году вышли две игры о космических боях от первого лица: аркадная игра Exidy Star Fire и основополагающая игра Дуга Нойбауэра Star Raiders для 8-битных компьютеров Atari . Популярность Star Raiders привела к появлению игр в похожем стиле от других разработчиков и для других систем, включая Starmaster для Atari 2600, Space Spartans для Intellivision и Shadow Hawk One для Apple II. Она оказала влияние на две основные игры от первого лица 1990-х годов: Wing Commander и X-Wing . [13]
Аркадная игра «Звездные войны» от Atari 1983 года была полностью основана на действии, а не на тактике, но предлагала трехмерные цветные векторные визуализации истребителей TIE и поверхности Звезды Смерти . [14]
Другие шутеры с видом от первого лица начала 1980-х годов включают Space Seeker от Taito (1981), [15] Horizon V для Apple II того же года, [16] стереоскопическую аркадную игру SubRoc-3D от Sega (1982), [17] Encounter от Novagen Software (1983) и Skyfox от EA для Apple II (1984).
Симуляторы полетов были основным видом от первого лица для домашних компьютеров, начиная с FS1 Flight Simulator от Sublogic в 1979 году и за ним последовал Flight Simulator II в 1983 году. MicroProse нашла свою нишу с играми о воздушных боях от первого лица: Hellcat Ace (1982), [18] Spitfire Ace (1982), [19] и F-15 Strike Eagle (1985).
Среди потока фальшивых 3D- игр-лабиринтов от первого лица , где игрок заперт в одной из четырех ориентаций, таких как Spectre , Escape! от Muse Software , [ 20] Tunnel Runner , Escape from the Mindmaster , 3D Monster Maze , 3-D Monster Chase , 3-Demon , [21] Phantom Slayer и Dungeons of Daggorath , в 1982 году вышла Wayout Пола Эдельштейна из Sirius Software. [22] Это не шутер, а плавное, произвольное движение с использованием того, что позже было названо движком raycasting , что придало ему визуальную текучесть, которую можно увидеть в будущих играх MIDI Maze и Wolfenstein 3D . За ней в 1983 году последовала разделенная на экран игра Capture the Flag , позволяющая двум игрокам одновременно [23] и предвещающая общий игровой режим для 3D-игр 1990-х годов.
Появление Atari ST и Amiga в 1985 году, а также Apple IIGS годом позже, увеличило вычислительную мощность и графические возможности, доступные на потребительских машинах, что привело к новой волне инноваций. В 1987 году вышла MIDI Maze , важная переходная игра для жанра. В отличие от своих современников, MIDI Maze использовала raycasting для быстрой отрисовки квадратных коридоров. Она также предлагала сетевой многопользовательский deathmatch (связь через MIDI- порты компьютера ). Jet от Sublogic стала крупным релизом для новых платформ, как и Starglider и танковый симулятор Arcticfox .
В 1987 году аркадная игра Operation Wolf от Taito запустила тренд реалистичных военных шутеров, в которых были представлены сайд-скроллинговые среды и высококачественная для того времени графика. В следующем году последовало продолжение под названием Operation Thunderbolt , которое представило псевдо-3D-перспективу и иллюзию глубины. Успех и популярность этих двух игр привели к тому, что Sega выпустила Line of Fire в 1989 году, еще один военный аркадный автомат, который достиг еще большего уровня реализма, реализовав вращающуюся точку зрения, тем самым создавая эффект поворота углов влево и вправо, в дополнение к простому движению вперед.
В 1988 году Golgo 13: Top Secret Episode включала уровни шутера от первого лица и снайперскую винтовку для убийства вражеского агента на большом расстоянии с использованием неустойчивого снайперского прицела. [24] В том же году вышел Star Cruiser от Arsys Software .
В конце 1980-х годов интерес к 3D-симуляторам вождения от первого лица привел к появлению таких игр, как Test Drive (1987) и Vette! (1989). Особенно влиятельной оказалась аркадная игра Hard Drivin' 1989 года от Atari Games с быстрой полигональной графикой, математической моделью взаимодействия компонентов автомобиля, обратной связью по усилию и мгновенным повтором после столкновений. [25] В последующие годы появились две игры в стиле Hard Drivin' для MS-DOS, каждая из которых включала редактор трасс: Stunt Driver от Spectrum Holobyte (1990) и Stunts от Broderbund (1991).
В 1990 году SNK выпустила beat 'em ups с видом от первого лица: hack & slash игру Crossed Swords [ 26] и файтинг и шутер Super Spy [27] . В 1991 году Dactyl Nightmare появилась на аркадной платформе виртуальной реальности Virtuality , которая представляла собой игры в стиле deathmatch от первого лица с полигональными аватарами игроков. [28] В конце 1991 года молодая id Software выпустила Catacomb 3D , в которой была представлена концепция показа руки игрока на экране, что усиливало иллюзию того, что игрок смотрит на мир глазами персонажа.
Gun Buster от Taito был выпущен в аркадных автоматах в 1992 году. Он включает в себя пеший геймплей и схему управления, в которой игрок перемещается с помощью джойстика с восемью направлениями и целится с помощью установленного позиционного светового пистолета . Он допускает совместный геймплей для двух игроков в режиме миссии и включает режим deathmatch , в котором два игрока соревнуются друг с другом или до четырех игроков соревнуются в двух командах. [29]
В 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss была одной из первых игр, в которой были представлены текстурированные среды, полигональные объекты и базовое освещение. Позже движок был улучшен для использования в играх Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и System Shock . Позже в 1992 году id улучшила технологию, используемую в Catacomb 3D , добавив поддержку графики VGA в Wolfenstein 3D . В последующие годы она широко копировалась и положила начало многим условностям в жанре, включая коллекционирование различного оружия, которое можно было переключать с помощью цифровых клавиш клавиатуры, и экономию боеприпасов. В 1996 году Bethesda Softworks выпустила The Elder Scrolls II: Daggerfall для MS-DOS , в которой была похожая графика и полигональные структуры на другие игры того времени, а также продолжила элемент от первого лица, включенный в The Elder Scrolls: Arena 1994 года , продолжением которой она была.
Doom (1993) усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D , добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, вариации высоты (например, лестницы и платформы, на которые персонаж игрока мог подняться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничен сеткой, где стены должны были быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарные эффекты освещения, такие как мерцающий свет и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D , все из которых имели плоское пространство пола и коридоры. [30] Doom позволял соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые deathmatches , и игра была ответственна за последующее появление этого слова в лексиконе видеоигр. [30] Doom считается самым важным шутером от первого лица из когда-либо созданных. [31]
Игра Descent 1995 года использовала полностью 3D полигональный графический движок для рендеринга противников, отходя от спрайтов, используемых в большинстве предыдущих игр жанра FPS. Она также избежала графических ограничений «чистых вертикальных стен» более ранних игр жанра и предоставила игроку шесть степеней свободы движения (вверх/вниз, влево/вправо, вперед/назад, тангаж, крен и рыскание ). Серия Quake с 1996 года и производные от нее названия, такие как Half-Life 1998 года , продвинулись от Doom с полностью 3D движком, позволяющим игрокам смотреть под любым углом, и помогли формализовать комбинацию клавиш мыши и WASD , которая стала стандартным средством управления на персональных компьютерах. [32] Тем временем на консолях такие игры, как Halo 2001 года, помогли определить управление с помощью двух аналоговых джойстиков , которое стало нормой.
, сетевая версия появилась только в 74-м, потому что я [разработчик Стив Колли] не помню точно, когда сеть появилась на Imlac.