Sega AM Research & Development No. 2, [a] ранее известная как SEGA-AM2 Co., Ltd., [b] — команда разработчиков видеоигр в составе японской многонациональной компании-разработчика видеоигр Sega . Ю Судзуки , который ранее разрабатывал аркадные игры для Sega, включая Hang-On и Out Run , был первым менеджером отдела.
Первой игрой AM2, выпущенной в 1992 году, была Virtua Racing , за которой последовали очень популярные Virtua Fighter и Daytona USA . В течение оставшейся части 1990-х годов они разрабатывали больше аркадных игр и сосредоточились на файтингах и гоночных играх. AM2 была передана под управление CSK Research Institute в 2000 году, а год спустя стала SEGA-AM2 Co., Ltd. Их разработка Shenmue вышла за рамки бюджета и стоила миллионы долларов, и, несмотря на положительные отзывы и хорошие продажи, не смогла стать прибыльной.
Судзуки был повышен и покинул AM2 в 2003 году; Хироши Катаока стал главой AM2. Год спустя Sega была приобретена Sammy Corporation , и AM2 была снова объединена с Sega. С тех пор команда продолжила работу над аркадными играми, такими как Border Break и серия Hatsune Miku: Project DIVA , а также над играми для смартфонов в Японии. Несколько игр, выпущенных Sega AM2, оказали влияние и внесли новшества в индустрию видеоигр с технической и технологической точки зрения.
Ю Судзуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста . [1] Когда Судзуки присоединился к Sega, в компании было только одно подразделение разработки. [2] В свой первый год он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Судзуки, руководство Sega сочло игру настолько впечатляющей, что они выпустили ее в аркадных автоматах как есть, просто установив SG-1000 в аркадный автомат. Он был повышен до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. [1] Следующим проектом Судзуки стала гоночная игра на мотоциклах Hang-On . Чтобы осуществить свое желание создать 3D-игру, несмотря на технологические ограничения того времени, [3] он указал дизайн новой аркадной системной платы Super Scaler от Sega , [4] которая использовала 16-битную графику и масштабирование спрайтов. [5] [6] Hang-On был очень популярен на старте и хорошо продавался для Sega. [4] Успех Suzuki последовал с дополнительными названиями Space Harrier , Out Run и Enduro Racer . [4] [7] Он и его команда переехали в «Studio 128», более уединенное место, где были разработаны After Burner и Power Drift . [8] Он также работал над разработкой G-LOC: Air Battle и аркадного автомата R360 . [2] Разработчик Тосихиро Нагоши присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера в команде Suzuki. [9]
Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega начала разделять подразделение развлечений на команды по исследованиям и разработкам игровых автоматов, или команды AM. Судзуки был назначен генеральным директором Research and Development No. 2, или Sega AM2. [8] [2] По словам Судзуки, в Sega работало около 600 человек в сфере исследований и разработок, а AM2 начиналась как группа из примерно 100 человек. Он также заявил, что причиной этого разделения стало появление передовых технологий компьютерной графики. [2] Примерно во время формирования AM2 команда Судзуки переехала обратно в главный офис, а затем в пристройку в нескольких минутах ходьбы от офиса. Несмотря на это, Судзуки работал с желанием сохранить секретность, настолько, что президенту Sega Хаяо Накаяме однажды было отказано во входе. [8]
Первым проектом, разработанным AM2, был Virtua Racing . Хотя разработка началась с 10 человек в Virtua Racing , она завершилась с 25 работниками в течение года, а аркадная системная плата Model 1, на которой она работает, заняла около трех лет. AM2 также портировала игру для Sega Genesis . [2] Next Generation заявила, что AM2 «в одиночку изменила восприятие полигонов в игровой среде» с Virtua Racing . [10]
После выпуска Virtua Racing AM2 разделилась на две команды: одна начала работу над Virtua Fighter , а другая — над Daytona USA . [2] По словам Судзуки, он хотел разработать игру с несколькими движениями суставов, например, игру в футбол или регби . Обнаружив, что Model 1 недостаточно мощна для обработки такого количества движений, Судзуки прибегнул к игре, в которой одновременно двигались только два персонажа. С огромным успехом Street Fighter II в отрасли в то время он принял решение сделать 3D-файтинг, чтобы конкурировать. [11] При разработке игры Судзуки определил необходимость того, чтобы игра была реалистичной, но при этом увлекательной. [12] Virtua Fighter добилась огромного успеха в Японии, [13] а ее порт для Sega Saturn продавался почти в соотношении один к одному с самой консолью. [14]
Для Daytona USA Нагоши был директором и главным дизайнером, а Сузуки был продюсером. Концепция игры была предложена Томом Пети, главой Sega Enterprises USA, как способ дебютировать с новой игровой приставкой Model 2 от Sega. Sega потребовала, чтобы Daytona USA была лучше, чем Ridge Racer , игра, созданная Namco . Чтобы точно изобразить Daytona International Speedway, разработчики использовали спутниковые снимки и отправили сотрудников фотографировать трассу; Нагоши прошел полный круг, чтобы почувствовать наклоны в поворотах. [15] Daytona USA была выпущена в Японии в августе 1993 года, а во всем мире — в марте 1994 года. [15] [16] AM2 портировала игру на Saturn в апреле 1995 года. [17] [18] Порт Saturn был стартовым названием на Западе. [19] [20] Daytona USA пользовалась большой популярностью в игровых автоматах, а Twin Cabinet был одним из трех лауреатов Diamond Awards Американской ассоциации игровых автоматов 1995 года , которые присуждаются исключительно за достижения в продажах. [21] В отчете за 2002 год Sega сообщила, что это одна из самых успешных аркадных игр всех времен. [22]
В течение оставшейся части 1990-х годов основным интересом Судзуки в аркадах была серия Virtua Fighter и работа в качестве продюсера для других игр. [23] Впоследствии AM2 выпустила Virtua Cop и Virtua Fighter 2 для Model 2. [24] Произведенная за двенадцать месяцев, Virtua Fighter 2 имела даже больший успех в Японии, чем ее предшественница. [10] В интервью 1996 года Судзуки заявил, что его философия заключается в том, чтобы быть не подражателем, а пионером в индустрии аркад. Он также описал логотип AM2 в виде пальмы как символ уверенности и спокойствия. [25] Другие игры, разработанные в конце 1990-х годов, включали Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge и SpikeOut . Daytona USA 2 и SpikeOut использовали системную плату Model 3. [26]
В апреле 2000 года CSK Research Institute (CRI) взял на себя управление AM2. CRI была дочерней компанией CSK Corporation , которая в то время была материнской компанией Sega, и ранее издала Aero Dancing . Новое подразделение стало известно как «AM2 of CRI», и Судзуки остался у руля. [27] Также в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркадных и консольных игр в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [5] [28] Дизайн-студии Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [29] Во время разработки Shenmue Нагоши запросил и получил свою собственную студию , покинув AM2. [30]
AM2 разработала то, что Sega надеялась сделать убийственным приложением Dreamcast , в Shenmue , «эпосе мести в традициях китайского кино ». [5] [31] Игра в жанре приключенческого боевика включала в себя поиски главного героя Рё Хадзуки, чтобы отомстить за убийство своего отца, [32] но ее главным преимуществом было воспроизведение японского города Йокосука , которое включало уровень детализации, считающийся беспрецедентным для видеоигры. [33] Включая в себя смоделированный цикл день/ночь с переменной погодой, неигровых персонажей с постоянным расписанием и возможность подбирать и исследовать детализированные объекты (также представляя событие Quick-time в его современной форме [33] [34] ), Shenmue вышла за рамки бюджета и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [32] [33] [35] Изначально запланированная как первая часть в саге из 11 частей, Shenmue в конечном итоге была сокращена до трилогии. [5] [36] По словам президента Sega of America Питера Мура , Shenmue продавалась «чрезвычайно хорошо», но у игры не было шансов на прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [37] Большая сумма, на которую Shenmue вышла за рамки бюджета, также стала фактором отсутствия прибыльности игры. [23] Её сиквел, Shenmue II , «был завершен за гораздо более разумную сумму». [38] [35]
В дополнение к неоднозначному приему Shenmue , Трэвис Фахс из IGN заявил, что «эпоха [Dreamcast] не была столь благосклонна к [AM2], как предыдущие годы», — упомянув (среди прочего) F355 Challenge как «признанную» аркадную игру, которая «не имела большого успеха дома», и порт Virtua Fighter 3 от Genki как уступающую аркадной версии, «которой уже было пару лет, и она никогда не была так популярна, как ее предшественники». [38] [39] [40] Серия Virtua Fighter испытала «грандиозное возвращение» с общепризнанным Virtua Fighter 4 , которая была выпущена эксклюзивно на PlayStation 2. [ 38] [41] В японских аркадах Virtua Fighter 4 оказалась очень влиятельной благодаря своей системе VF.NET, проложившей путь аркадным играм с сетевыми функциями. [42] Режим квеста в Virtua Fighter 4: Evolution на PlayStation 2 использовал ИИ, полученный от игроков в Японии, играющих через VF.NET. [43]
В 2001 году AM2 из CRI была переименована в SEGA-AM2 Co., Ltd. [44] После работы в качестве продюсера над Virtua Cop 3 и OutRun 2 [ 23] Судзуки покинул AM2 1 октября 2003 года, чтобы основать новую студию с Sega под названием Digitalrex. [45] [46] Он был повышен до должности неисполнительного директора совета директоров. [45] Хироши Катаока был назначен ответственным за AM2. [45] [47] Катаока, который в течение года руководил исследованиями и разработками в AM2, работал над многочисленными проектами для Sega и подразделения Ю Судзуки, такими старыми, как Space Harrier и Virtua Fighter 4 Evolution . [48] Макото Осаки стал руководителем разработки AM2, подчиняясь Катаоке. [49] В то же время, когда происходили изменения, ряд студий Sega были объединены. Однако AM2 не объединялась ни с одной другой студией. [45] [50]
В середине 2004 года Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, обе компании работали независимо, в то время как исполнительные отделы объединились. [51] До приобретения Sammy Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию, [52] который был завершен к октябрю 2004 года. [53] Sega также снова реструктурировала студии разработки, консолидировав подразделения в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [54]
AM2 продолжила разрабатывать игры после слияния. Virtua Fighter 5 была выпущена в 2007 году . [55] Обновление, Virtua Fighter 5 R , было выпущено в следующем году. [56] Последним релизом франшизы Virtua Fighter стал консольный порт Virtua Fighter 5: Final Showdown , финальная итерация игры. [57] Ghost Squad , в стиле Virtua Cop , получила аркадный и Wii-релиз в 2008 году. [58] [59] AM2 разработала игры для серии Hatsune Miku: Project DIVA , а также ряд бесплатных игр для смартфонов в Японии, [60] таких как Soul Reverse Zero . [61] Некоторые игры были разработаны также для консолей, например, Hatsune Miku: Project Diva Mega 39 для Nintendo Switch . [62] AM2 занялась лицензией Hatsune Miku с предметами для Virtua Fighter 5 R и гоночной игры R-Tuned: Ultimate Street Racing . Когда игра Hatsune Miku: Project DIVA для PSP находилась в разработке, было решено, что AM2 разработает аркадную версию, а также разработает голографические изображения для живых концертов Hatsune Miku . Визуальные эффекты для этих проектов были основаны на движке Virtua Fighter 5. Макото Осаки назвал этот период самым напряженным для него со времен Shenmue . [63]
Крупным успехом AM2 стала франшиза Border Break . Игра была частично разработана, потому что команда разработчиков завидовала команде Virtua Fighter 5 и хотела разработать также соревновательную игру. Аркадный релиз в 2009 году постоянно обновлялся, с выпуском Border Break Union в 2012 году, Border Break Scramble в 2015 году и Border Break X в 2017 году — с версией для PlayStation 4 , выпущенной в 2018 году. В 2019 году Border Break отпраздновал свою 10-ю годовщину. [64] Другие игры от AM2, получившие долгосрочную поддержку в аркадах, — это Quest of D , [65] Sega Network Taisen Mahjong MJ , [66] и Shining Force Cross . [67] Хироши Катаока сравнил основную увлекательность этих сетевых аркадных игр с таковыми в MMO, но коллекционные карты и сообщество отличали их от обычно одиночного опыта MMO на ПК. [68] По словам генерального директора Sega Amusement International Пола Уильямса, такие основные игры возможны только в Японии, поскольку Sega владеет собственными сетями и может запустить онлайн-инфраструктуру. [69] Последняя попытка, Soul Reverse, родилась из желания создать фэнтезийную версию Border Break. [70] Она просуществовала год, запущенная в 2018 году, а ее сетевые функции были закрыты в 2019 году. [71] Игра не была хорошо принята японской базой аркадных игроков. На ее создание ушло четыре года. [72] В настоящее время в разработке аркадных игр, над которыми работают сотрудники AM2, находятся KanColle Arcade , [73] Fate/Grand Order Arcade [74] [75] , а также обновленная версия Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , совместно разработанная со студией Ryu Ga Gotoku . [76]
По состоянию на 2014 год Хироши Катаока все еще отвечал за AM2. [77] В настоящее время он является руководителем Sega, курирующим инженеров аркад и технологическую часть игр, разрабатываемых в инженерном отделе. [78] [79]
AM2 разработала несколько серий аркад и видеоигр, включая Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers и Shenmue . [23] [24] [26] Другие игры, разработанные студией, включают Scud Race , [80] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [81] F355 Challenge , [39] Outtrigger , [82] и Soul Reverse . [83] AM2 также разрабатывала игры для смартфонов в Японии. [60] Из игр AM2 серия Virtua Fighter является «самой кассовой игрой в японских аркадах». [55] По состоянию на 2018 год было продано более 6 миллионов копий серии игр Hatsune Miku: Project Diva. [84] По состоянию на март 2012 года игра Border Break собрала 8,1 миллиарда японских иен от продаж на игровых автоматах, что эквивалентно более 100 миллионам долларов США. [85]
Журналисты хвалили AM2 как имеющую «легендарный» статус в разработке игр, в частности при Ю Судзуки. По словам Аарона Суппуриса из Engadget , в прошлом AM2 разрабатывала игры, которые определяли их жанры, и называла отдел «самым легендарным подразделением Sega». Сетуя на изменения в фокусе разработки в последние годы, Суппурис назвал серию Hatsune Miku «по общему признанию превосходной». [60] В 1995 году Edge назвал Сузуки «легендарным главой AM2, основного игрового подразделения Sega». [2] Также в 1995 году Next Generation заявила, что необычный повторяющийся успех AM2 был обусловлен ее способностью регулярно выпускать высококачественные игры. [10] Трэвис Фахс из IGN заявил, что «[с]колько времени у SEGA были внутренние студии, AM2 была любимым сыном аркадного подразделения... Без AM2 SEGA не смогла бы доминировать на аркадном рынке так, как она это делала». [38] Журналист по видеоиграм Кен Хоровиц заявил, что AM2 стала самой известной из внутренних команд разработчиков Sega и что студия выпустила «новаторскую классику». [8]
{{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь ){{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь ){{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь )