stringtranslate.com

Сега АМ2

Sega AM Research & Development No. 2, [a] ранее известная как SEGA-AM2 Co., Ltd., [b] — команда разработчиков видеоигр в составе японской многонациональной компании-разработчика видеоигр Sega . Ю Судзуки , который ранее разрабатывал аркадные игры для Sega, включая Hang-On и Out Run , был первым менеджером отдела.

Первой игрой AM2, выпущенной в 1992 году, была Virtua Racing , за которой последовали очень популярные Virtua Fighter и Daytona USA . В течение оставшейся части 1990-х годов они разрабатывали больше аркадных игр и сосредоточились на файтингах и гоночных играх. AM2 была передана под управление CSK Research Institute в 2000 году, а год спустя стала SEGA-AM2 Co., Ltd. Их разработка Shenmue вышла за рамки бюджета и стоила миллионы долларов, и, несмотря на положительные отзывы и хорошие продажи, не смогла стать прибыльной.

Судзуки был повышен и покинул AM2 в 2003 году; Хироши Катаока стал главой AM2. Год спустя Sega была приобретена Sammy Corporation , и AM2 была снова объединена с Sega. С тех пор команда продолжила работу над аркадными играми, такими как Border Break и серия Hatsune Miku: Project DIVA , а также над играми для смартфонов в Японии. Несколько игр, выпущенных Sega AM2, оказали влияние и внесли новшества в индустрию видеоигр с технической и технологической точки зрения.

История

Предшественники AM2: Ю Судзуки и Studio 128

Фотография Ю Судзуки
Ю Судзуки , первый глава АМ2

Ю Судзуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста . [1] Когда Судзуки присоединился к Sega, в компании было только одно подразделение разработки. [2] В свой первый год он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Судзуки, руководство Sega сочло игру настолько впечатляющей, что они выпустили ее в аркадных автоматах как есть, просто установив SG-1000 в аркадный автомат. Он был повышен до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. [1] Следующим проектом Судзуки стала гоночная игра на мотоциклах Hang-On . Чтобы осуществить свое желание создать 3D-игру, несмотря на технологические ограничения того времени, [3] он указал дизайн новой аркадной системной платы Super Scaler от Sega , [4] которая использовала 16-битную графику и масштабирование спрайтов. [5] [6] Hang-On был очень популярен на старте и хорошо продавался для Sega. [4] Успех Suzuki последовал с дополнительными названиями Space Harrier , Out Run и Enduro Racer . [4] [7] Он и его команда переехали в «Studio 128», более уединенное место, где были разработаны After Burner и Power Drift . [8] Он также работал над разработкой G-LOC: Air Battle и аркадного автомата R360 . [2] Разработчик Тосихиро Нагоши присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера в команде Suzuki. [9]

Создание АМ2 и годы существования как отдела

Изображение Тосихиро Нагоси
Тосихиро Нагоси присоединился к Sega как член команды Ю Судзуки и был дизайнером в AM2.

Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega начала разделять подразделение развлечений на команды по исследованиям и разработкам игровых автоматов, или команды AM. Судзуки был назначен генеральным директором Research and Development No. 2, или Sega AM2. [8] [2] По словам Судзуки, в Sega работало около 600 человек в сфере исследований и разработок, а AM2 начиналась как группа из примерно 100 человек. Он также заявил, что причиной этого разделения стало появление передовых технологий компьютерной графики. [2] Примерно во время формирования AM2 команда Судзуки переехала обратно в главный офис, а затем в пристройку в нескольких минутах ходьбы от офиса. Несмотря на это, Судзуки работал с желанием сохранить секретность, настолько, что президенту Sega Хаяо Накаяме однажды было отказано во входе. [8]

Первым проектом, разработанным AM2, был Virtua Racing . Хотя разработка началась с 10 человек в Virtua Racing , она завершилась с 25 работниками в течение года, а аркадная системная плата Model 1, на которой она работает, заняла около трех лет. AM2 также портировала игру для Sega Genesis . [2] Next Generation заявила, что AM2 «в одиночку изменила восприятие полигонов в игровой среде» с Virtua Racing . [10]

После выпуска Virtua Racing AM2 разделилась на две команды: одна начала работу над Virtua Fighter , а другая — над Daytona USA . [2] По словам Судзуки, он хотел разработать игру с несколькими движениями суставов, например, игру в футбол или регби . Обнаружив, что Model 1 недостаточно мощна для обработки такого количества движений, Судзуки прибегнул к игре, в которой одновременно двигались только два персонажа. С огромным успехом Street Fighter II в отрасли в то время он принял решение сделать 3D-файтинг, чтобы конкурировать. [11] При разработке игры Судзуки определил необходимость того, чтобы игра была реалистичной, но при этом увлекательной. [12] Virtua Fighter добилась огромного успеха в Японии, [13] а ее порт для Sega Saturn продавался почти в соотношении один к одному с самой консолью. [14]

Virtua Racing Twin Cabinet

Для Daytona USA Нагоши был директором и главным дизайнером, а Сузуки был продюсером. Концепция игры была предложена Томом Пети, главой Sega Enterprises USA, как способ дебютировать с новой игровой приставкой Model 2 от Sega. Sega потребовала, чтобы Daytona USA была лучше, чем Ridge Racer , игра, созданная Namco . Чтобы точно изобразить Daytona International Speedway, разработчики использовали спутниковые снимки и отправили сотрудников фотографировать трассу; Нагоши прошел полный круг, чтобы почувствовать наклоны в поворотах. [15] Daytona USA была выпущена в Японии в августе 1993 года, а во всем мире — в марте 1994 года. [15] [16] AM2 портировала игру на Saturn в апреле 1995 года. [17] [18] Порт Saturn был стартовым названием на Западе. [19] [20] Daytona USA пользовалась большой популярностью в игровых автоматах, а Twin Cabinet был одним из трех лауреатов Diamond Awards Американской ассоциации игровых автоматов 1995 года , которые присуждаются исключительно за достижения в продажах. [21] В отчете за 2002 год Sega сообщила, что это одна из самых успешных аркадных игр всех времен. [22]

В течение оставшейся части 1990-х годов основным интересом Судзуки в аркадах была серия Virtua Fighter и работа в качестве продюсера для других игр. [23] Впоследствии AM2 выпустила Virtua Cop и Virtua Fighter 2 для Model 2. [24] Произведенная за двенадцать месяцев, Virtua Fighter 2 имела даже больший успех в Японии, чем ее предшественница. [10] В интервью 1996 года Судзуки заявил, что его философия заключается в том, чтобы быть не подражателем, а пионером в индустрии аркад. Он также описал логотип AM2 в виде пальмы как символ уверенности и спокойствия. [25] Другие игры, разработанные в конце 1990-х годов, включали Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge и SpikeOut . Daytona USA 2 и SpikeOut использовали системную плату Model 3. [26]

AM2 от CRI и SEGA-AM2 Co., Ltd.

В апреле 2000 года CSK Research Institute (CRI) взял на себя управление AM2. CRI была дочерней компанией CSK Corporation , которая в то время была материнской компанией Sega, и ранее издала Aero Dancing . Новое подразделение стало известно как «AM2 of CRI», и Судзуки остался у руля. [27] Также в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркадных и консольных игр в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [5] [28] Дизайн-студии Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [29] Во время разработки Shenmue Нагоши запросил и получил свою собственную студию , покинув AM2. [30]

AM2 разработала то, что Sega надеялась сделать убийственным приложением Dreamcast , в Shenmue , «эпосе мести в традициях китайского кино ». [5] [31] Игра в жанре приключенческого боевика включала в себя поиски главного героя Рё Хадзуки, чтобы отомстить за убийство своего отца, [32] но ее главным преимуществом было воспроизведение японского города Йокосука , которое включало уровень детализации, считающийся беспрецедентным для видеоигры. [33] Включая в себя смоделированный цикл день/ночь с переменной погодой, неигровых персонажей с постоянным расписанием и возможность подбирать и исследовать детализированные объекты (также представляя событие Quick-time в его современной форме [33] [34] ), Shenmue вышла за рамки бюджета и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [32] [33] [35] Изначально запланированная как первая часть в саге из 11 частей, Shenmue в конечном итоге была сокращена до трилогии. [5] [36] По словам президента Sega of America Питера Мура , Shenmue продавалась «чрезвычайно хорошо», но у игры не было шансов на прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [37] Большая сумма, на которую Shenmue вышла за рамки бюджета, также стала фактором отсутствия прибыльности игры. [23] Её сиквел, Shenmue II , «был завершен за гораздо более разумную сумму». [38] [35]

Игровой автомат с рулевым колесом
F355 Challenge , разработанный AM2

В дополнение к неоднозначному приему Shenmue , Трэвис Фахс из IGN заявил, что «эпоха [Dreamcast] не была столь благосклонна к [AM2], как предыдущие годы», — упомянув (среди прочего) F355 Challenge как «признанную» аркадную игру, которая «не имела большого успеха дома», и порт Virtua Fighter 3 от Genki как уступающую аркадной версии, «которой уже было пару лет, и она никогда не была так популярна, как ее предшественники». [38] [39] [40] Серия Virtua Fighter испытала «грандиозное возвращение» с общепризнанным Virtua Fighter 4 , которая была выпущена эксклюзивно на PlayStation 2. [ 38] [41] В японских аркадах Virtua Fighter 4 оказалась очень влиятельной благодаря своей системе VF.NET, проложившей путь аркадным играм с сетевыми функциями. [42] Режим квеста в Virtua Fighter 4: Evolution на PlayStation 2 использовал ИИ, полученный от игроков в Японии, играющих через VF.NET. [43]

В 2001 году AM2 из CRI была переименована в SEGA-AM2 Co., Ltd. [44] После работы в качестве продюсера над Virtua Cop 3 и OutRun 2 [ 23] Судзуки покинул AM2 1 октября 2003 года, чтобы основать новую студию с Sega под названием Digitalrex. [45] [46] Он был повышен до должности неисполнительного директора совета директоров. [45] Хироши Катаока был назначен ответственным за AM2. [45] [47] Катаока, который в течение года руководил исследованиями и разработками в AM2, работал над многочисленными проектами для Sega и подразделения Ю Судзуки, такими старыми, как Space Harrier и Virtua Fighter 4 Evolution . [48] Макото Осаки стал руководителем разработки AM2, подчиняясь Катаоке. [49] В то же время, когда происходили изменения, ряд студий Sega были объединены. Однако AM2 не объединялась ни с одной другой студией. [45] [50]

Слияние с Sega и годы спустя

Четыре игровых автомата с сиденьями и рулевыми колесами в ряд, зеленого цвета
R-Tuned от AM2 : Ultimate Street Racing кабинет

В середине 2004 года Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, обе компании работали независимо, в то время как исполнительные отделы объединились. [51] До приобретения Sammy Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию, [52] который был завершен к октябрю 2004 года. [53] Sega также снова реструктурировала студии разработки, консолидировав подразделения в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [54]

Контроллеры для Border Break

AM2 продолжила разрабатывать игры после слияния. Virtua Fighter 5 была выпущена в 2007 году . [55] Обновление, Virtua Fighter 5 R , было выпущено в следующем году. [56] Последним релизом франшизы Virtua Fighter стал консольный порт Virtua Fighter 5: Final Showdown , финальная итерация игры. [57] Ghost Squad , в стиле Virtua Cop , получила аркадный и Wii-релиз в 2008 году. [58] [59] AM2 разработала игры для серии Hatsune Miku: Project DIVA , а также ряд бесплатных игр для смартфонов в Японии, [60] таких как Soul Reverse Zero . [61] Некоторые игры были разработаны также для консолей, например, Hatsune Miku: Project Diva Mega 39 для Nintendo Switch . [62] AM2 занялась лицензией Hatsune Miku с предметами для Virtua Fighter 5 R и гоночной игры R-Tuned: Ultimate Street Racing . Когда игра Hatsune Miku: Project DIVA для PSP находилась в разработке, было решено, что AM2 разработает аркадную версию, а также разработает голографические изображения для живых концертов Hatsune Miku . Визуальные эффекты для этих проектов были основаны на движке Virtua Fighter 5. Макото Осаки назвал этот период самым напряженным для него со времен Shenmue . [63]

Аркадная версия Kantai Collection

Крупным успехом AM2 стала франшиза Border Break . Игра была частично разработана, потому что команда разработчиков завидовала команде Virtua Fighter 5 и хотела разработать также соревновательную игру. Аркадный релиз в 2009 году постоянно обновлялся, с выпуском Border Break Union в 2012 году, Border Break Scramble в 2015 году и Border Break X в 2017 году — с версией для PlayStation 4 , выпущенной в 2018 году. В 2019 году Border Break отпраздновал свою 10-ю годовщину. [64] Другие игры от AM2, получившие долгосрочную поддержку в аркадах, — это Quest of D , [65] Sega Network Taisen Mahjong MJ , [66] и Shining Force Cross . [67] Хироши Катаока сравнил основную увлекательность этих сетевых аркадных игр с таковыми в MMO, но коллекционные карты и сообщество отличали их от обычно одиночного опыта MMO на ПК. [68] По словам генерального директора Sega Amusement International Пола Уильямса, такие основные игры возможны только в Японии, поскольку Sega владеет собственными сетями и может запустить онлайн-инфраструктуру. [69] Последняя попытка, Soul Reverse, родилась из желания создать фэнтезийную версию Border Break. [70] Она просуществовала год, запущенная в 2018 году, а ее сетевые функции были закрыты в 2019 году. [71] Игра не была хорошо принята японской базой аркадных игроков. На ее создание ушло четыре года. [72] В настоящее время в разработке аркадных игр, над которыми работают сотрудники AM2, находятся KanColle Arcade , [73] Fate/Grand Order Arcade [74] [75] , а также обновленная версия Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , совместно разработанная со студией Ryu Ga Gotoku . [76]

По состоянию на 2014 год Хироши Катаока все еще отвечал за AM2. [77] В настоящее время он является руководителем Sega, курирующим инженеров аркад и технологическую часть игр, разрабатываемых в инженерном отделе. [78] [79]

Игры

Аркадный автомат с двумя контроллерами оружия
Игровой автомат Virtua Cop

AM2 разработала несколько серий аркад и видеоигр, включая Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers и Shenmue . [23] [24] [26] Другие игры, разработанные студией, включают Scud Race , [80] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [81] F355 Challenge , [39] Outtrigger , [82] и Soul Reverse . [83] AM2 также разрабатывала игры для смартфонов в Японии. [60] Из игр AM2 серия Virtua Fighter является «самой кассовой игрой в японских аркадах». [55] По состоянию на 2018 год было продано более 6 миллионов копий серии игр Hatsune Miku: Project Diva. [84] По состоянию на март 2012 года игра Border Break собрала 8,1 миллиарда японских иен от продаж на игровых автоматах, что эквивалентно более 100 миллионам долларов США. [85]

Журналисты хвалили AM2 как имеющую «легендарный» статус в разработке игр, в частности при Ю Судзуки. По словам Аарона Суппуриса из Engadget , в прошлом AM2 разрабатывала игры, которые определяли их жанры, и называла отдел «самым легендарным подразделением Sega». Сетуя на изменения в фокусе разработки в последние годы, Суппурис назвал серию Hatsune Miku «по общему признанию превосходной». [60] В 1995 году Edge назвал Сузуки «легендарным главой AM2, основного игрового подразделения Sega». [2] Также в 1995 году Next Generation заявила, что необычный повторяющийся успех AM2 был обусловлен ее способностью регулярно выпускать высококачественные игры. [10] Трэвис Фахс из IGN заявил, что «[с]колько времени у SEGA были внутренние студии, AM2 была любимым сыном аркадного подразделения... Без AM2 SEGA не смогла бы доминировать на аркадном рынке так, как она это делала». [38] Журналист по видеоиграм Кен Хоровиц заявил, что AM2 стала самой известной из внутренних команд разработчиков Sega и что студия выпустила «новаторскую классику». [8]

Примечания

  1. ^ Японский :セガ第二AM研究開発部, Хепберн : Sega Daini Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu
  2. ^ Японский :株式会社SEGA-AM2 , Хепберн : Кабусики гайша Sega Ē Emu Tsū
  3. ^ Разработано совместно с Ryu Ga Gotoku Studio.

Смотрите также

Примечания

Ссылки

  1. ^ ab Marley, Scott (декабрь 2016 г.). «Вопросы и ответы с Ю Судзуки». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр. 61.
  2. ^ abcdefg «Ю Судзуки: движущая сила Sega». Edge . № 9. Июнь 1994. С. 45–50.
  3. ^ Робинсон, Мартин (22 марта 2015 г.). «Out Ran: Встреча с Ю Судзуки, оригинальным аутсайдером Sega». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 г. Получено 24 декабря 2015 г.
  4. ^ abc Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: История в 62 играх . McFarland & Company . С. 92–97. ISBN 9781476631967.
  5. ^ abcd Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). "IGN представляет историю SEGA". IGN . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. . Получено 6 февраля 2020 г. .
  6. ^ Грацца, Брайан (5 октября 2017 г.). "OutRun". Hardcore Gaming 101. Курт Калата. Архивировано из оригинала 14 октября 2017 г.
  7. ^ Горовиц 2018, стр. 100–102, 112–114.
  8. ^ abcd Horowitz 2018, стр. 153–157.
  9. ^ Горовиц 2018, стр. 187–190.
  10. ^ abc "AM2". Next Generation . № 4. Апрель 1995. С. 68–69.
  11. ^ "Интервью с Ю Судзуки по случаю 20-летия VF". Virtua Fighter 20th Anniversary (на японском). Sega . 11 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2018 г.
  12. ^ «Ничто не сравнится с Ю». Next Generation . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. С. 6–9.
  13. ^ «Уличные бои за площади... Virtua Fighter популярен в Японии». Ultimate Future Games . № 2. Future Publishing . Январь 1995. С. 28–29.
  14. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 501–502. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ abc Horowitz 2018, стр. 199–204.
  16. ^ "Daytona USA". Electronic Gaming Monthly . № 51. Октябрь 1993. стр. 222.
  17. Огасавара, Ноб (май 1995 г.). «Создание Daytona и будущие проекты AM2». Electronic Gaming Monthly . № 70. Sendai Publishing. стр. 70–71.
  18. ^ "Virtua Fighter 2 Development Diary". Sega Saturn Magazine . № 2. Emap International Limited . Декабрь 1995. С. 46.
  19. ^ "1995: Затишье перед бурей?". Next Generation . № 13. Imagine Media . Январь 1996. С. 47.
  20. ^ «Sega надеется обойти конкурентов ранним выпуском Saturn». Electronic Gaming Monthly . № 72. Sendai Publishing. Июль 1995 г. стр. 30.
  21. ^ "И победителем становится...". Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. С. 21.
  22. ^ "Sega Annual Report, 2002" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2002. Архивировано (PDF) из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 4 сентября 2019 года .
  23. ^ abcd "The Arcade Pioneer: The Story of Yu Suzuki". Retro Gamer . № 150. Future plc . Январь 2016. С. 96–99.
  24. ^ ab Horowitz 2018, стр. 204–210.
  25. ^ "AM Tidbits". Sega Saturn Magazine (на японском). Июнь 1996. С. 138–143.
  26. ^ abc Horowitz 2018, стр. 215–220, 233–240.
  27. Сато, Юкиёси Ите (27 апреля 2000 г.). «Новое управление для AM2 от Sega». GameSpot . Получено 31 марта 2020 г.
  28. Parish, Jeremy (3 сентября 2009 г.). "9.9.99, A Dreamcast Memorial". 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Получено 10 декабря 2016 г.
  29. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загрузка... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований . 6 (9): 82–99.
  30. ^ Браун, Натан (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza, Тосихиро Нагоси оглядывается на блестящую карьеру японского разработчика игр». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 7 января 2019 г. . Получено 31 марта 2020 г. .
  31. ^ "Shenmue, the History". IGN . 13 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 26 октября 2014 г.
  32. ^ ab Kolan, Patrick (7 августа 2007 г.). "Shenmue: Through the Ages". IGN . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. Получено 26 октября 2014 г.
  33. ^ abc Mott, Tony (2013). 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете . Нью-Йорк: Universe Publishing. стр. 406. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  34. Lamosca, Adam (24 июня 2007 г.). «Справка на экране, помехи в игре». The Escapist . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Получено 26 октября 2014 г.
  35. ^ ab Kent 2001, стр. 578.
  36. ^ Corriea, Alexa Ray (19 марта 2014 г.). «Создатель Ю Судзуки делится историей разработки Shenmue». Polygon . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  37. Кент 2001, стр. 587, 578.
  38. ^ abcd Fahs, Travis (9 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Dreamcast". IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 г. . Получено 31 октября 2014 г. .
  39. ^ аб Мэтт (декабрь 2000 г.). «Вызов F355: Passione Rossa». Игровой информер . Том. 10, нет. 92. с. 124.
  40. ^ "Virtua Fighter 3tb". Game Informer . 25 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2000 г. Получено 26 октября 2014 г.
  41. ^ "Virtua Fighter 4". Metacritic . Архивировано из оригинала 17 января 2015 г. Получено 26 октября 2014 г.
  42. Джеймс, Мильке (31 марта 2006 г.). «The Last Arcade Crusaders». 1up.com . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 г.
  43. ^ "Virtua Fighter 4 – Hardcore Gaming 101" . Получено 24 июня 2021 г. .
  44. ^ "CSK Research Institute становится Sega-AM2 Co. Ltd". Gamasutra . 1 августа 2001 г. Получено 31 марта 2020 г.
  45. ^ abcd Дори, Адам (25 июля 2013 г.). «Sega Studio Mergers: Full Details». Kikizo . Superglobal. Архивировано из оригинала 8 июня 2015 г. Получено 31 марта 2020 г.
  46. Рианна Ваццолер, Марлен (27 января 2018 г.). «Магия 2018 – Дайте кубо Ю Судзуки и Биллу Сенкевичу поддержку и программу». ScreenWeek (на итальянском языке) . Проверено 31 марта 2020 г.
  47. ^ "Sega-AM2 получает нового президента". GameSpot . 8 июля 2003 г. Получено 7 мая 2020 г.
  48. Фэйи, Роб (9 июля 2003 г.). «Sega перетасовывает студии разработки». Gamesindustry.biz . Получено 31 марта 2020 г. .
  49. Дори, Адам (18 июня 2004 г.). «Sega-AM2: The Kikizo Interview 2004». Kikizo . Superglobal. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. . Получено 31 марта 2020 г. .
  50. ^ Ниизуми, Хирохико (30 июля 2003 г.). «Sega раскрывает новую структуру студии разработки». GameSpot . Получено 7 мая 2020 г.
  51. Хирохико Ниидзуми (1 июня 2004 г.). «Сэмми представляет новый логотип, изменения в Sega». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 г. Получено 16 ноября 2016 г.
  52. Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Sega development studios return to the fold» (Студии разработки Sega возвращаются в лоно). GamesIndustry.biz . Gamer Network. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 г. Получено 11 июля 2018 г.
  53. Фэйи, Роб (4 октября 2004 г.). «Sega и Sammy завершили слияние, запущена новая холдинговая компания». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. . Получено 31 марта 2020 г. .
  54. ^ Горовиц 2018, стр. 253–257.
  55. ^ ab "Sega AM2: Полное интервью VF5". Kikizo . Superglobal. 21 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 9 сентября 2018 г. Получено 31 марта 2020 г.
  56. ^ "Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ интервью". Kikizo . Superglobal. 7 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 15 сентября 2019 г. Получено 31 марта 2020 г.
  57. Робинсон, Мартин (14 мая 2012 г.). «Дата выхода Virtua Fighter 5 Final Showdown и объявленная цена». Eurogamer .
  58. ^ Dransfield, Ian (10 июня 2008 г.). «Wii Review: Ghost Squad». Kikizo . Superglobal. Архивировано из оригинала 28 сентября 2016 г. Получено 31 марта 2020 г.
  59. Bozon (20 ноября 2007 г.). "Обзор Ghost Squad". IGN . Архивировано из оригинала 11 декабря 2011 г. Получено 18 июня 2011 г.
  60. ^ abc Souppouris, Aaron (23 августа 2019 г.). «Sega снова становится странной и прекрасной». Engadget . Получено 31 марта 2020 г. .
  61. ^ Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive объявляет о выпуске новой ролевой игры «SOUL REVERSE ZERO» от AM2 lab!». GAME Watch (на японском языке). Impress Corporation. Архивировано из оригинала 4 июля 2018 г. Получено 29 сентября 2018 г.
  62. ^ Вонг, Алистер (1 июля 2019 г.). «Хацунэ Мику: Проект Diva Mega 39's будут петь и танцевать на Nintendo Switch в начале 2020 года». Siliconera . Получено 31 марта 2020 г.
  63. ^ «『初音ミク』の10 минутと、『ディーヴァ』シリーズの歩みを振り返る。クリプトン佐々木氏&セガ大崎氏インタビュー(1/2)». Фамицу (на японском языке). 11 декабря 2017. Архивировано из оригинала 17 июня 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  64. ^ 徹也, 稲元 (19 сентября 2019 г.). "「ボーダーブレイク」の10 年を開発者とゲストが振り返る,「10周年だヨ!ボダりな祭」レポート。12月のPS4版アップデートも一部が明らかに». 4gamer.net . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 г. Получено 5 апреля 2020 г.
  65. ^ "Новое от Sega-AM2: Quest of D". IGN . 13 ноября 2003 г. Получено 5 апреля 2020 г.
  66. ^ "Игры". www.sega-am2.co.jp (на японском). Sega-AM2 Co. Архивировано из оригинала 30 июня 2004 г. Получено 5 апреля 2020 г.
  67. Кихару, Таку (1 мая 2009 г.). «シャイニング・フォース クロス». GAME Watch (на японском языке) . Проверено 5 апреля 2020 г.
  68. Джеймс, Мильке (31 марта 2006 г.). «Последние крестоносцы аркад». 1Up.com . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 г. Получено 5 апреля 2020 г.
  69. ^ Zangirolami, Marco (16 декабря 2016 г.). "Интервью T3: генеральный директор Sega Amusements International Пол Уильямс". T3 . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 г.
  70. Муратани, Кента (14 апреля 2008 г.). "アップデートで巻き返しを図る「SOUL REVERSE」クリエイターインタビュー。バランス調整が施されたVer.1.2の狙い……のその前に,苦戦の理由を聞いてみた». 4gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2020 г. Получено 5 апреля 2020 г.
  71. ^ "アーケード用対戦アクション「SOUL REVERSE」が2019年2月下旬でサービス終了" . 4gamer.net (на японском языке). 12 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  72. ^ Inc.されたVer.1.2の狙い……のその前に,苦戦の理由を聞いてみた". 4Gamer.net (на японском языке) . Проверено 21 ноября 2023 г. {{cite web}}: |last=имеет общее название ( помощь )
  73. ^ abcd "片岡 洋【後編】".株式会社セガ・インタラクティブ(на японском языке). 29 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 года . Проверено 26 июня 2021 г.
  74. ^ ab "『Fate/Grand Order Arcade』 「Amusement Journal」の「Награда за лучший доход 2020 大型ビデオゲーム部門」にて2年連続大賞受賞 | 最新情報 |ディライトワークス株式会社». www.delightworks.co.jp (на японском языке) . Проверено 2 сентября 2022 г.
  75. ^ "大人気アプリゲーム・FGOの世界観を徹底再現!Fate/GrandOrder Arcadeのマスターになろう! - マガポケベース». 29 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 29 мая 2023 года . Проверено 25 января 2024 г.
  76. ^ ab "Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown: Remaking a legend". PlayStation.Blog . 31 мая 2021 г. Получено 26 июня 2021 г.
  77. ^ "バーチャファイター20周年記念特設サイト -株式会社セガ-" . 27 октября 2014. Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 16 января 2024 г.
  78. ^ "『Beep21』片岡洋特別インタビュー 〜クリエイター・リユニオン・ファイルVol.7〜|Beep21" . примечание(ノート) (на японском языке). 10 января 2024 г. . Проверено 16 января 2024 г.
  79. ^ "技術本部インタビュー".採用サイト|株式会社セガ -【SEGA CORPORATION】 (на японском языке) . Проверено 28 февраля 2024 г.
  80. ^ "NG Alphas: Super GT" . Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 60–64.
  81. ^ Томпсон, Джон. "18-Wheeler: American Pro Trucker (DC) - Обзор". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 6 декабря 2014 г. . Получено 6 декабря 2014 г. .
  82. Mathers, Martin (27 декабря 2001 г.). «Outtrigger». Dreamcast Magazine . № 30. Paragon Publishing . стр. 34–37.
  83. ^ "セガ・インタラクティブ、AM2研の入魂の新作RPG「SOUL REVERSE ZERO」を発表!" . GAME Watch (на японском языке). 21 октября 2016 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  84. ^ Романо, Сал (12 октября 2018 г.). «Sega делится обновленными цифрами продаж Persona, Megami Tensei, Yakuza и других; нацелена на одновременный выпуск по всему миру». Gematsu . Архивировано из оригинала 13 октября 2018 г. . Получено 13 октября 2018 г. .
  85. ^ Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 3,3 млрд йен ( "Приложение к консолидированной финансовой отчетности за год, закончившийся 31 марта 2010 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2010 г. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 17 июня 2013 г. . Получено 13 апреля 2012 г. .) Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2,5 млрд иен ( "Приложение к консолидированной финансовой отчетности за год, закончившийся 31 марта 2011 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 мая 2011 г. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 г. . Получено 13 апреля 2012 г. .) Шесть месяцев, закончившихся 31 марта 2012 г.: 2,3 млрд иен ( "Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 мая 2012 г. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 22 мая 2012 г. . Получено 17 мая 2012 г. .) "Конвертация валют". XE.com . Получено 13 апреля 2012 г. .3,3 млрд йен = 40,7317 млн ​​долларов США 2,5 млрд йен = 30,8542 млн долларов США 2,3 млрд йен = 28,6371 млн долларов США
  86. ^ abcdefg «SEGA-AM2 — Игры: 最新のAM2作品 —». 30 июня 2004 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2004 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  87. ^ "格闘ゲームの歴史はこう変わった。バーチャファイター、そして" . ЧТО ВНУТРИ? Токио . 18 февраля 2017 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  88. Лидбеттер, Рич (ноябрь 1995 г.). «Virtua Fighter: Второе пришествие». Журнал Sega Saturn . № 1. Emap International Limited . стр. 36–41.
  89. ^ "Virtua Fighter 2 Development Diary". Sega Saturn Magazine . № 2. Emap International Limited . Декабрь 1995. С. 46.
  90. ^ "Amazon.co.jp: Sega Saturn Категория: Virtua Fighter [Специальное ограниченное издание]: Игрушки". www.amazon.co.jp . Получено 25 июня 2021 г. .
  91. ^ Inc, Этас. "ビデオゲームの語り部たち 第5部:「バーチャストライカー」を作り上げた三船敏氏と中込博之氏の旅路». www.4gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 июня 2021 г. {{cite web}}: |last=имеет общее название ( помощь )
  92. ^ ab Bramwell, Tom (11 мая 2007 г.). «Ghost Squad направляется на Wii». Eurogamer . Получено 25 июня 2021 г.
  93. ^ "SEGA VOICE". sega.jp . Получено 25 июня 2021 г. .
  94. ^ "SEGA GOLFCLUB Network ProTourロケテストレポート" . www.ariesu.com . Проверено 25 июня 2021 г.
  95. ^ abcdefghijk "Нориюки Симода | LinkedIn". 27 июля 2015 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2015 г. Получено 25 июня 2021 г.
  96. ^ abcdefg «アルバイト採用詳細 | ニュースリリース | 会社情報 | SEGA». 25 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 25 апреля 2009 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  97. ^ "SEGA AGES 2500 ファイティングバイパーズ" . age.sega.jp. ​Проверено 25 июня 2021 г.
  98. ^ "Sonic Gems Collection Credits". YouTube . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Получено 25 июня 2021 г.
  99. ^ ab "19年を経て甦る爽快感!『アフターバーナー クライマックス』 | セガボイス | SEGA". 27 февраля 2009. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  100. ^ "Test Out SEGA-AM2's New Arcade Racer". Kotaku . 27 июня 2008 г. Получено 26 июня 2021 г.
  101. ^ abcdefg «アルバイト採用詳細 | ニュースリリース | 会社情報 | SEGA». 28 декабря 2011. Архивировано из оригинала 28 декабря 2011 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  102. ^ "Daytona USA (PSN) Credits and Records". YouTube . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. . Получено 26 июня 2021 г. .
  103. ^ ab 株式会社インプレス (28 мая 2015 г.). "3DS「初音ミク Project mirai でらっくす」発売、開発者囲みインタビュー「1曲しか追加されてないという声もあるけど、PVを魂を込めて作ったので楽しんで!」". GAME Watch (на японском языке) . Проверено 26 июня 2021 г.
  104. ^ "Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone DX (китайская/японская версия)". store.playstation.com . Получено 26 июня 2021 г. .
  105. ^ Inc, Этас. "「ボーダーブレイク」の10 年を開発者とゲストが振り返る,「10周年だヨ!ボダりな祭」レポート。12月のPS4版アップデートも一部が明らかに". www.4gamer.net (на японском языке) . Проверено 26 июня 2021 г. {{cite web}}: |last=имеет общее название ( помощь )
  106. ^ ""初音ミク×セガ"新作『初音ミク Project DIVA MEGA39's』発表! Nintendo Switch向けに2020年初頭発売予定" .

Внешние ссылки