Chrono Trigger ( яп .クロノ・トリガー, Hepburn : Kurono Torigā ) — ролевая видеоигра 1995 года, разработанная и изданная Square . Первоначально она была выпущена для Super Nintendo Entertainment System как первая игра в серии Chrono . В команду разработчиков игрывходили три дизайнера , которых Square окрестила «Dream Team»: Хиронобу Сакагути , создатель серии Final Fantasy от Square; Юдзи Хории , создатель серии Dragon Quest от Enix ; и Акира Торияма , дизайнер персонажей Dragon Quest и автор манги Dragon Ball . Кроме того, Такаси Токита был одним из режиссеров игры и соавтором сценария, Казухико Аоки продюсировал игру, а Масато Като написал большую часть истории. Сюжет игры повествует о группе авантюристов , которые путешествуют во времени, чтобы предотвратить глобальную катастрофу.
Chrono Trigger имела критический и коммерческий успех после выпуска, получив множество похвал от игровых изданий , и считается одной из самых значимых игровых приставок четвертого поколения и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Журнал Nintendo Power описал аспекты игры как революционные, включая ее множественные концовки , побочные квесты, связанные с сюжетом, сосредоточенные на развитии персонажа , уникальную боевую систему и детализированную графику . Саундтрек игры , написанный Ясунори Мицудой при содействии ветерана Final Fantasy композитора Нобуо Уэмацу , был провозглашен одним из лучших саундтреков к видеоиграм всех времен . Chrono Trigger была второй самой продаваемой игрой 1995 года в Японии, а различные воплощения игры были проданы тиражом более 3,5 миллионов копий по всему миру.
Распространённая на японском и североамериканском рынках в 1995 году, игра была переиздана на нескольких других платформах с различными отличиями. Square опубликовала портированную версию Tose в Японии для PlayStation в 1999 году, которая позже была переупакована с портом Final Fantasy IV как Final Fantasy Chronicles (2001) эксклюзивно в Северной Америке. Немного улучшенная Chrono Trigger , снова портированная Tose, была выпущена для Nintendo DS в Японии и Северной Америке в 2008 году и в регионах PAL в 2009 году. Игра также была портирована на i-mode , Virtual Console , PlayStation Network , iOS и Android . В 2018 году версия с более высоким разрешением была выпущена для Windows через Steam .
Chrono Trigger представляет собой стандартный игровой процесс ролевой видеоигры . Игрок управляет главным героем и его спутниками в двухмерном мире игры , состоящем из различных лесов, городов и подземелий. Навигация происходит с помощью карты мира , изображающей ландшафт с уменьшенного вида сверху. Такие области, как леса, города и подобные места, изображены в виде более реалистичных уменьшенных карт, на которых игроки могут общаться с местными жителями, чтобы приобретать предметы и услуги, решать головоломки и задачи или сталкиваться с врагами. Геймплей Chrono Trigger отличается от игрового процесса традиционных японских RPG тем, что вместо того, чтобы появляться в случайных столкновениях , многие враги открыто видны на полевых картах или лежат в засаде, чтобы устроить засаду для группы. Контакт с врагами на полевой карте инициирует битву, которая происходит непосредственно на карте, а не на отдельном экране битвы. [3]
Игроки и враги могут использовать физические или магические атаки, чтобы ранить цели во время боя, а игроки могут использовать предметы, чтобы исцелиться или защитить себя. У каждого персонажа и врага есть определенное количество очков здоровья ; успешные атаки уменьшают очки здоровья этого персонажа, которые можно восстановить с помощью зелий и заклинаний. Когда игровой персонаж теряет все очки здоровья, он теряет сознание; если все персонажи игрока гибнут в бою, игра заканчивается и должна быть восстановлена из ранее сохраненной главы, за исключением определенных сражений, связанных с сюжетной линией, которые позволяют или заставляют игрока проиграть. Между боями игрок может экипировать своих персонажей оружием, доспехами, шлемами и аксессуарами, которые обеспечивают особые эффекты (например, повышенную силу атаки или защиту от магии), а различные расходные материалы можно использовать как в боях, так и вне их. Предметы и снаряжение можно купить в магазинах или найти на картах полей, часто в сундуках с сокровищами . Исследуя новые области и сражаясь с врагами, игроки продвигаются по истории Chrono Trigger .
Chrono Trigger использует систему « Active Time Battle » — повторяющийся элемент серии игр Final Fantasy от Square, разработанный Хироюки Ито для Final Fantasy IV — названный «Active Time Battle 2.0». [4] Каждый персонаж может принять участие в битве, как только личный таймер, зависящий от статистики скорости персонажа, достигнет нуля. Магия и специальные физические приемы обрабатываются через систему, называемую «Techs». Techs истощают магические очки персонажа (числовой счетчик, похожий на очки здоровья) и часто имеют особые области действия; некоторые заклинания наносят урон сбившимся в кучу монстрам, в то время как другие могут нанести вред врагам, рассредоточенным по линии. Враги часто меняют позиции во время битвы, создавая возможности для тактического использования Tech. Уникальной особенностью системы Tech Chrono Trigger является то, что существуют многочисленные кооперативные приемы. [3] Каждый персонаж получает восемь личных Techs, которые можно использовать в сочетании с чужими для создания Double и Triple Techs для большего эффекта. Например, вращающийся мечом Cyclone Tech Кроно можно объединить с Flame Toss Лукки , чтобы создать Flame Whirl. Когда у персонажей с совместимыми Techs достаточно магических очков, доступных для выполнения их техник, игра автоматически отображает комбо как вариант.
Chrono Trigger имеет несколько других отличительных черт игрового процесса, включая путешествия во времени. Игроки имеют доступ к семи эпохам истории игрового мира, а прошлые действия влияют на будущие события. На протяжении всей истории игроки находят новых союзников, выполняют побочные квесты и ищут ключевых злодеев. Путешествия во времени осуществляются через порталы и столпы света, называемые «временными вратами», а также машину времени под названием Epoch . Игра содержит двенадцать уникальных концовок (тринадцать в версиях DS, iOS, Android и Steam); концовка, которую получает игрок, зависит от того, когда и как он достигает и завершает финальную битву игры. [5] [6] DS-версия Chrono Trigger имеет новую концовку, к которой можно получить доступ из Конца Времен после завершения последнего дополнительного подземелья и необязательного финального босса. [7] Chrono Trigger также представляет опцию New Game Plus ; после завершения игры игрок может начать новую игру с теми же уровнями персонажей , приемами и снаряжением, за исключением денег, с которыми он закончил предыдущее прохождение. Однако некоторые предметы, имеющие центральное значение для сюжетной линии, удаляются и должны быть найдены снова, например, меч Масамунэ. Square использовала концепцию New Game Plus в более поздних играх, включая Chrono Cross и Final Fantasy XV среди прочих. [8] [9]
Chrono Trigger происходит в мире, похожем на Землю, с такими эпохами, как доисторический век, в котором примитивные люди и динозавры делят землю; Средние века , изобилующие рыцарями, монстрами и магией; и постапокалиптическое будущее, где обездоленные люди и разумные роботы борются за выживание. Персонажи часто путешествуют во времени, чтобы найти союзников, собрать снаряжение и узнать информацию, которая поможет им в их поисках. Партия также получает доступ к Концу Времени (представленному как год ∞ ), который служит центром для путешествий назад в другие временные периоды. В конечном итоге партия приобретает транспортное средство - машину времени, известное как Крылья Времени, прозванное Эпохой (это название по умолчанию может быть изменено игроком при получении транспортного средства). Транспортное средство способно путешествовать во времени между любыми временными периодами без необходимости предварительного путешествия в Конец Времени.
Шесть игровых персонажей Chrono Trigger (плюс один необязательный персонаж) происходят из разных эпох истории. Chrono Trigger начинается в 1000 году нашей эры с Кроно , Марле и Лукки . Кроно - молчаливый главный герой, охарактеризованный как бесстрашный молодой человек, который владеет катаной в бою. Марле, которая, как выяснилось, является принцессой Надей, живет в замке Гуардия; хотя и защищена, в душе она принцесса, которая стремится к независимости от своей королевской идентичности. Лукка - подруга детства Кроно и гений механики; ее дом заполнен лабораторным оборудованием и машинами. Из эпохи 2300 года нашей эры приходит Робо , или Прометей (обозначение R-66Y), робот с почти человеческой личностью, созданный для помощи людям. Находясь в бездействии в будущем, Робо находит и ремонтирует Лукка, и присоединяется к группе из благодарности. [10] Яростно уверенная в себе Айла обитает в 65 000 000 году до нашей эры. Непревзойденная в грубой силе, Айла является вождем деревни Иока и ведет свой народ в войну против вида человекоподобных рептилий, известных как Рептилии.
Последние два игровых персонажа — Фрог и Магус . Фрог появился в 600 году нашей эры. Он бывший оруженосец, когда-то известный как Гленн, которого Магус превратил в антропоморфную лягушку, которая также убила его друга Сайруса. Благородный, но погрязший в сожалениях, Фрог посвящает свою жизнь защите Лин, королевы Гвардии, и мести за Сайруса. Тем временем, Гвардия в 600 году нашей эры находится в состоянии конфликта с Мистиками (известными как Изверги в порту США/DS), расой демонов и разумных животных, которые ведут войну против человечества под предводительством Магуса, могущественного колдуна . Уединение Магуса скрывает давно забытое прошлое; ранее он был известен как Янус, молодой принц Королевства Зил, которое было разрушено Лавосом в 12 000 году до нашей эры. Инцидент отправил его вперед во времени, и по мере того, как он стареет, он замышляет отомстить Лавосу и размышляет о судьбе своей сестры Шалы . [10] Лавос, главный антагонист игры, который пробуждается и опустошает мир в 1999 году нашей эры, является внеземным паразитическим существом, которое собирает ДНК и энергию Земли для собственного роста.
В 1000 году нашей эры Кроно и Марл наблюдают, как Лукка и ее отец демонстрируют свой новый телепорт на Ярмарке Тысячелетия в Королевстве Гуардия. Когда Марл добровольно соглашается на телепортацию, ее кулон мешает устройству и создает временной портал, в который ее втягивает. [11] После того, как Кроно и Лукка по отдельности воссоздают портал и оказываются в 600 году нашей эры, они находят Марл, только чтобы увидеть, как она исчезает у них на глазах. Лукка понимает, что королевство этого периода времени ошибочно приняло Марл (которая на самом деле является принцессой Надей из Гуардии) за королеву Лин, ее предка, которая была похищена, тем самым откладывая усилия по восстановлению ее предка и создавая парадокс дедушки . Кроно и Лукка с помощью Фрога восстанавливают историю в нормальном состоянии, спасая Лин. После того, как трое расстаются с Фрогом и возвращаются в настоящее, Хроно обвиняется в похищении Марл и приговаривается к смерти нынешним канцлером Гуардии. Лукка и Марл помогают Кроно сбежать из тюрьмы, наугад используя другой временной портал, чтобы ускользнуть от преследователей. Этот портал переносит их в 2300 год нашей эры, где они узнают, что развитая цивилизация была уничтожена гигантским существом, известным как Лавос, которое появилось в 1999 году нашей эры, и находят последние остатки человечества, живущие в куполах из подлеска, существующих за счет энергии машин вместо еды. [12] Трое клянутся найти способ предотвратить будущее разрушение их мира. После встречи и ремонта Робо, Кроно и его друзья находят Гаспара, старого мудреца, живущего во вневременном пространстве, известном как Конец Времени, который предлагает им возможность путешествовать во времени с помощью нескольких столпов света. (Партия может бросить вызов Лавосу в любой момент после этой сцены, а завершение игры до ее последней главы разблокирует одну из двенадцати различных концовок.)
Партия обнаруживает, что могущественный маг по имени Магус призвал Лавоса в мир в 600 году нашей эры. Чтобы остановить Магуса, Фрогу требуется легендарный меч Масамунэ, чтобы открыть путь к замку мага. В поисках руды для перековки меча партия отправляется в доисторические времена и встречает Айлу, вождя древнего племени охотников-собирателей . Последующая битва с Магусом нарушает его заклинание призыва Лавоса, открывая временное искажение, которое переносит Хроно и его друзей в доисторические времена. [13] Партия помогает Айле в битве с Рептилиями, врагами доисторических людей. Битва прерывается, когда партия становится свидетелем истинного происхождения Лавоса, который спускается из глубокого космоса и врезается в планету, прежде чем зарыться в ее ядро. Войдя во временные врата, созданные ударом Лавоса, партия попадает в ледниковый период 12 000 года до нашей эры. Там утопическое Королевство Зила находится на островах, поднятых над ледяной поверхностью, используя энергию, полученную из тела Лавоса под земной корой с помощью машины, размещенной на дне океана. Партия заключена в тюрьму Королевой Зила по приказу ее таинственного Пророка и в конечном итоге изгнана, а временные врата, ведущие в 12 000 г. до н. э., запечатаны Пророком. Ища способ вернуться, партия обнаруживает машину времени в 2300 г. н. э., называемую Крыльями Времени (или Эпохой ), которая может получить доступ к любому периоду времени по желанию. Партия возвращается в 12 000 г. до н. э., где Зил непреднамеренно пробуждает Лавоса, заставляя Пророка раскрыть себя как Магуса, который пытается, но не может убить существо. [14] Лавос побеждает Магуса и убивает Хроно, прежде чем оставшаяся партия переносится в безопасное место на поверхности Шалой, принцессой Зила. Лавос уничтожает Королевство Зил, падение континента которого вызывает разрушительные наводнения, затапливающие большую часть суши мира.
Магус признается партии, что он был принцем Янусом из Зила, братом Шалы, и что в оригинальной временной линии он и Гуру Зила были разбросаны по времени пробуждением Лавоса в 12 000 г. до н. э. [15] Оказавшись в затруднительном положении ребенком в 600 г. н. э., Янус принял титул Магуса и приобрел культ последователей, замышляя призвать и убить Лавоса в отместку за смерть своей сестры. Магус попытался еще раз после того, как битва партии в его замке вернула его в Зил, где он замаскировался под Пророка. В этот момент Магуса либо убивает партия, либо убивает в поединке с Лягушкой, либо его щадят и убеждают присоединиться к партии. Затем разрушенный Океанский Дворец поднимается в воздух как Черное Знамение, плавучая крепость королевы Зил. Группа обращается за помощью к Гаспару, и он дает им «Хроно-триггер», устройство, которое позволяет группе заменить Хроно прямо перед моментом смерти идентичным двойником (это необязательно, и концовка игры изменится в зависимости от решения игрока). Затем группа набирает силу, помогая людям во времени по инструкциям Гаспара. [16] Их путешествия включают в себя победу над остатками Мистиков, [17] остановку маниакального создателя искусственного интеллекта Робо , [18] предоставление Лягушке закрытия за смерть Сайруса, [19] обнаружение и зарядку мифического Солнечного камня, получение легендарной Радужной ракушки, разоблачение канцлера Гвардии как диверсанта, восстановление леса, уничтоженного пустынным монстром, [20] и предотвращение несчастного случая, который покалечил мать Лукки. Затем группа входит в Черное Знамение и побеждает Королеву Зил, после чего они сражаются с Лавосом. Они обнаруживают, что Лавос сам управляет своей эволюцией, поглощая ДНК и энергию каждого живого существа, прежде чем стереть с лица земли поверхность планеты в 1999 году нашей эры, чтобы она могла породить новое поколение, которое уничтожит другие миры и продолжит эволюционный цикл. Партия убивает Лавоса и празднует в последнюю ночь Ярмарки Тысячелетия, прежде чем вернуться в свое время.
Если Магус присоединился к партии, он отправляется на поиски Шалы. Если Хроно был воскрешен до победы над Лавосом, его приговор за похищение Марл отменяется ее отцом, королем Гвардией XXXIII, благодаря свидетельствам предков и потомков Марл, которым Хроно помогал во время своего путешествия. Мать Хроно случайно входит во временные врата на Тысячелетней ярмарке до того, как они закрываются, побуждая Хроно, Марл и Лукку отправиться в Эпоху, чтобы найти ее, пока фейерверки освещают ночное небо. [21] Если Хроно не был воскрешен, Лягушка, Робо и Айла (вместе с Магусом, если он был завербован) преследуют Гаспара до Тысячелетней ярмарки и обратно, показывая, что Гаспар знает, как воскресить Хроно; затем Марл и Лукка используют Эпоху, чтобы путешествовать во времени, чтобы достичь этого. В качестве альтернативы, если партия использовала Эпоху, чтобы сломать внешнюю оболочку Лавоса, Марл поможет отцу повесить колокольчик Надии на фестивале и случайно унесется несколькими воздушными шарами. Если воскреснет, Хроно запрыгнет, чтобы помочь ей, но не сможет спустить их на землю. Держась друг за друга, пара путешествует по облачному, лунному небу.
Chrono Trigger DS добавила в игру два новых сценария. [7] В первом Кроно и его друзья могут помочь «затерянному святилищу» Рептилий, которые вознаграждают мощными предметами и доспехами. Второй сценарий добавляет связи с продолжением Trigger , Chrono Cross . [7] В New Game Plus группа может исследовать несколько временных искажений, чтобы сражаться с теневыми версиями Кроно, Марла и Лукки, а также сражаться с Далтоном, который в случае поражения обещает собрать армию в городе Порре, чтобы уничтожить Королевство Гуардия. [22] Затем группа может сразиться с Пожирателем снов, прототипической формой Пожирателя времени — слиянием Шалы и Лавоса, показанным в Chrono Cross . Версия Магуса умоляет Шалу сопротивляться; хотя она узнает в нем своего брата, она отказывается от помощи и отсылает его. Впоследствии Шала стирает его воспоминания, и Магус просыпается в лесу, полный решимости найти то, что он потерял. [23]
Chrono Trigger был задуман в октябре 1992 года Хиронобу Сакагути , продюсером и создателем серии Final Fantasy ; Юдзи Хории , писателем, геймдизайнером и создателем серии Dragon Quest ; и Акирой Ториямой , дизайнером персонажей Dragon Quest и создателем серии манги Dragon Ball . [24] [25] Отправившись в Соединенные Штаты для исследования компьютерной графики, трое, которых Square окрестила «Командой мечты», [26] решили создать что-то, чего «никто раньше не делал». [24] Редактор Ториямы, Казухико Торишима , позже приписал концепцию слиянию «Dragon Quest плюс Final Fantasy» и договорился с Enix о предоставлении Юдзи Хории Squaresoft для разработки. [27] Проведя больше года, размышляя о трудностях разработки новой игры, трое получили звонок от Казухико Аоки , который предложил заняться продюсированием. [24] Все четверо встретились и провели четыре дня, обдумывая идеи для игры. [24] Square собрала 50–60 разработчиков, включая сценариста Масато Като , которого Square назначила планировщиком сюжета; [7] разработка началась в начале 1993 года. [28] Неуказанный в титрах сотрудник Square предложил команде разработать игру на тему путешествий во времени , против чего Като изначально выступил, опасаясь повторяющегося, скучного игрового процесса. [7] Затем Като и Хории встречались по несколько часов в день в течение первого года разработки, чтобы написать сюжет игры; Хории с самого начала хотел, чтобы главный герой был молчаливым. [7] [25] Square намеревалась лицензировать работу по франшизе Mana и дала ей рабочее название Maru Island ; Хиромичи Танака (будущий продюсер Chrono Cross ) следил за ранними проектами Ториямы. [29] Команда надеялась выпустить ее на запланированном Nintendo диске Super Famicom; Когда Nintendo отменила проект, Square переориентировала игру на выпуск на картридже Super Famicom и переименовала её в Chrono Trigger . [29] Танака отдал должное платформе картриджа ROM за обеспечение плавного перехода к сражениям на карте поля. [29] Хотя Chrono Trigger планировался для картриджа на 24 мегабита, Square в конечном итоге выбрала 32-мегабитную платформу, что позволило добавить дополнительную графику и музыку. [30]Позже Торишима отметил, что по крайней мере одна ранняя версия игры была отменена. [27]
В конечном итоге Аоки спродюсировал Chrono Trigger , в то время как режиссёрские работы были приписаны Акихико Мацуи , Ёсинори Китасэ и Такаси Токите . Торияма разработал эстетику игры, включая персонажей, монстров, транспортные средства и облик каждой эпохи. [24] Масато Като также внёс идеи и дизайн персонажей. [7] Като планировал представить Гаспара в качестве игрового персонажа, и Торияма набросал его, но он был вырезан на ранней стадии разработки. [25] Сотрудники разработки изучали рисунки Ториямы, чтобы приблизиться к его стилю. [31] Сакагучи и Хории руководили; Сакагучи отвечал за общую систему игры и внёс несколько идей для монстров. [24] [31] Другие известные дизайнеры включают Тэцую Такахаси , графического директора, и Ясуюки Хоннэ , Тэцую Номуру и Юсукэ Наору , которые работали полевыми графическими художниками. [32] Ясухико Камата программировал графику и ссылался на визуальную работу Ридли Скотта в фильме « Чужой» как на источник вдохновения для освещения игры. [33] Камата сделал так, что яркость и выбор цветов в игре лежали между Secret of Mana и серией Final Fantasy . [33] Функции, изначально предназначенные для использования в Secret of Mana или Final Fantasy IV , также разрабатывавшихся в то же время, были присвоены командой Chrono Trigger . [34] По словам Танаки, Secret of Mana (которая изначально планировалась как Final Fantasy IV ) носила кодовое название « Chrono Trigger » во время разработки, прежде чем была названа Seiken Densetsu 2 ( Secret of Mana ), а затем название Chrono Trigger было принято для нового проекта. [35] После его выпуска команда разработчиков Final Fantasy VI была объединена в команду Chrono Trigger . [36]
Юдзи Хории, поклонник фантастики о путешествиях во времени (например, сериала « Туннель во времени »), развивал тему путешествий во времени в общем плане истории Chrono Trigger с участием Акиры Ториямы. [37] [38] Хории понравился сценарий парадокса дедушки, окружающего Марл. [31] Что касается планирования истории, Хории прокомментировал: «Если есть ярмарка, я просто пишу, что есть ярмарка; я не записываю никаких деталей. Затем сотрудники проводят мозговой штурм и придумывают различные аттракционы, которые можно туда добавить». [31] Хории также придумал Лавоса в качестве финального босса, поскольку хотел, чтобы финальный босс был древним злом. [25] Сакагути внес некоторые незначительные элементы, включая персонажа Гато; ему понравилась драма Марл и примирение с ее отцом. [31] Масато Като впоследствии отредактировал и завершил набросок, написав большую часть истории игры, включая все события эпохи 12 000 г. до н. э. [39] Он приложил все усилия, чтобы избежать того, что он описал как «длинную цепочку поручений [...] [таких как] «сделай это», «возьми это», «победи этих монстров» или «установи этот флаг». [7] Като и другие разработчики провели ряд встреч, чтобы обеспечить преемственность, на которых обычно присутствовало около 30 человек. [33] Като и Хории изначально предложили убить Кроно, хотя они намеревались оставить его мертвым; группа могла бы вернуть более раннюю, живую его версию, чтобы завершить квест. [7] Square посчитали сценарий слишком удручающим и попросили вернуть Кроно к жизни позже в истории. [7] Като также придумал систему множественных концовок, потому что он не мог разветвлять историю на разные пути. [40] Затем Ёсинори Китасэ и Такаси Токита написали различные подсюжеты . [39] Они также разработали систему «Active Time Event Logic», «где вы можете перемещать своего персонажа во время сцен, даже когда с вами разговаривает NPC », и когда игроки «разговаривают с разными людьми и направляют разговор в разных направлениях», что позволяет каждой сцене «иметь множество перестановок». [41] Като подружился с композитором Ясунори Мицудой во время разработки, и они будут сотрудничать в нескольких будущих проектах. [39] Кацухиса Хигучи запрограммировал боевую систему, которая размещала бои на карте без перехода на специальное поле битвы, как это было в большинстве предыдущих игр Square. [33] Хигучи отметил крайнюю сложность в правильной загрузке сражений без замедлений или краткого,черный загрузочный экран . [33]Использование в игре анимированных спрайтов монстров потребляло гораздо больше памяти, чем предыдущие игры Final Fantasy , в которых использовалась статичная графика врагов. [33]
Хиронобу Сакагучи сравнил разработку Chrono Trigger с «игрой со вселенной Ториямы», сославшись на включение юмористических сцен в игру, которые были бы «невозможны с чем-то вроде Final Fantasy ». [31] Когда Square предложила нечеловеческого персонажа игрока, разработчики создали Лягушку, адаптировав один из набросков Ториямы. [31] Команда создала Конец Времени, чтобы помочь игрокам с подсказками, беспокоясь, что они могут застрять и им придется обращаться к прохождению. [31] Тестировщики игры ранее жаловались, что Chrono Trigger слишком сложен; как объяснил Хории, «Это потому, что мы слишком много знаем. Разработчики думают, что игра в самый раз; что они слишком мягкие. Они думают, исходя из собственного опыта. Головоломки были такими же. Многие игроки не поняли вещей, которые, как мы думали, они легко поймут». [31] Сакагучи позже сослался на необычное желание бета-тестеров пройти игру во второй раз или «снова отправиться в путешествие во времени» как на подтверждение функции New Game Plus : «Везде, где мы могли, мы старались сделать так, чтобы небольшое изменение в вашем поведении вызывало тонкие различия в реакциях людей, вплоть до мельчайших деталей [...] Я думаю, что второе прохождение вызовет совершенно новый интерес». [31] Повторное использование локаций в игре из-за путешествий во времени затрудняло исправление ошибок, поскольку исправления могли вызвать непреднамеренные последствия в других эпохах. [33]
Chrono Trigger был в основном написан Ясунори Мицудой , с участием ветерана Final Fantasy композитора Нобуо Уэмацу и одного трека Норико Мацуэды . В то время звукорежиссёр, Мицуда был недоволен своей зарплатой и пригрозил уйти из Square, если не сможет сочинять музыку. [42] Хиронобу Сакагучи предложил ему написать музыку для Chrono Trigger , заметив: «Может быть, твоя зарплата вырастет». [43] Мицуда сочинил новую музыку и опирался на личную коллекцию произведений, написанных за предыдущие два года. [7] Он размышлял: «Я хотел создать музыку, которая не вписывалась бы ни в один устоявшийся жанр [...] музыка воображаемого мира. Директор игры, Масато Като, был моим близким другом, и поэтому я всегда говорил с ним о сеттинге и сцене, прежде чем приступить к написанию». [42] Мицуда спал в своей студии несколько ночей и приписывал некоторые части — такие как финальная тема игры «To Far Away Times» — вдохновляющим снам. [43] Позже он приписывал эту песню идее, которую он разрабатывал до Chrono Trigger , отражая то, что мелодия была написана в честь «определенного человека, с которым [он] хотел разделить поколение». [44] Он также пытался использовать лейтмотивы главной темы Chrono Trigger , чтобы создать ощущение последовательности в саундтреке. [45] Мицуда написал каждую мелодию длиной около двух минут, прежде чем она повторялась, что было необычно для игр Square в то время. [33] У Мицуды произошел сбой жесткого диска , из-за которого было потеряно около сорока незавершенных треков. [46] После того, как Мицуда заболел язвой желудка , Уэмацу присоединился к проекту, чтобы сочинить десять частей и закончить партитуру. [42] Мицуда вернулся, чтобы посмотреть финал с персоналом перед выпуском игры, и заплакал, увидев законченную сцену. [46]
На момент выпуска игры количество треков и звуковых эффектов было беспрецедентным — саундтрек занимал три диска в коммерческом тираже 1995 года. [47] Square также выпустила однодисковую аранжировку эйсид-джаза под названием The Brink of Time Гвидо в том же году. The Brink of Time появилась потому, что Мицуда хотел сделать что-то, чего больше никто не делал, и он отметил, что эйсид-джаз и связанные с ним жанры были необычны на японском рынке. [45] Мицуда считает Chrono Trigger знаковой игрой, которая помогла развить его талант. [48] Хотя позже Мицуда считал, что заглавная часть была «грубой по краям», он утверждает, что она «значительно повлияла на [его] жизнь как композитора». [44] В 1999 году Square выпустила еще один однодисковый саундтрек, чтобы дополнить релиз игры на PlayStation, в котором оркестровые треки использовались в кат-сценах . Цуёси Сэкито сочинил четыре новых произведения для бонусных функций игры, которые не были включены в саундтрек. [45] Некоторые фанаты были недовольны отсутствием Мицуды в создании порта, чьи инструменты иногда на слух отличались от инструментов оригинальной игры. [45] Мицуда аранжировал версии музыки из серии Chrono для концертов видеоигр Play!, представив главную тему «Frog's Theme» и «To Far Away Times». [49] Он работал со Square Enix, чтобы гарантировать, что музыка для Nintendo DS будет звучать ближе к версии для Super NES. [46] Мицуда поощрял отзывы о саундтреке игры от современных детей (которые, как он думал, ожидали «полноценных симфонических партитур, звучащих из динамиков»). [7] Фанаты, оформившие предварительный заказ версии DS, получили специальный музыкальный диск, содержащий две оркестровые аранжировки музыки игры под руководством Нацуми Камеоки; Square Enix также проводила случайный розыгрыш призов на две подписанные копии нот Chrono Trigger . [45] [50] Мицуда выразил затруднение в выборе мелодии для оркестрового попурри, в конечном итоге выбрав мелодию из каждой эпохи и определенных тем персонажей. [44] Позже Мицуда писал:
Я чувствую, что то, как мы взаимодействуем с музыкой, сильно изменилось за последние 13 лет, даже для меня. К лучшему или к худшему, я думаю, что было бы чрезвычайно сложно создать что-то столь же «мощное», как я сделал 13 лет назад сегодня. Но вместо этого все, чему я научился за эти 13 лет, позволяет мне сочинять что-то гораздо более сложное. Честно говоря, мне так трудно поверить, что песни 13-летней давности так любимы. Помня об этих чувствах, я надеюсь продолжать сочинять песни, которые являются мощными, но в то же время сложными... Я надеюсь, что дополнения, такие как этот бонусный CD, помогут расширить мир Chrono Trigger, особенно с тех пор, как мы сделали живую запись. Я надеюсь, что когда-нибудь появится еще одна возможность выпустить альбом такого рода. [44]
Музыка из игры была исполнена вживую Токийским симфоническим оркестром в 1996 году на концерте Orchestral Game в Токио, Япония. Сюита музыки, включающая Chrono Trigger, является частью симфонического мирового тура с музыкой из видеоигр Play! A Video Game Symphony , где Мицуда присутствовал на мировой премьере концерта в Чикаго 27 мая 2006 года. Была исполнена его сюита музыки Chrono , включающая «Reminiscence», «Chrono Trigger», «Chrono Cross~Time's Scar», «Frog's Theme» и «To Far Away Times». Мицуда также выступал с симфоническим оркестром Eminence в качестве специального гостя. [51] Video Games Live также включал попурри из Chrono Trigger и Chrono Cross . [52] Попурри из музыки от Chrono Trigger , составленное из одной из четырех сюит концертов «Symphonic Fantasies» в сентябре 2009 года, которое было спродюсировано создателями серии Symphonic Game Music Concert под управлением Арни Рота . [53] Square Enix переиздала саундтрек игры вместе с видеоинтервью с Мицудой в июле 2009 года. [54] «Frog's Theme» и «Robo's Theme» были среди музыки из видеоигр, исполненной во время церемонии открытия летних Олимпийских игр 2020 года . [55] [56] В 2022 году главная тема продолжила звучать в сет-листе The 8-Bit Big Band под руководством Чарли Розена . [57]
Команда планировала выпустить Chrono Trigger в конце 1994 года, но релиз был перенесен на следующий год. [31] Ранние альфа-версии Chrono Trigger были продемонстрированы на фестивалях V Jump 1994 и 1995 годов в Японии. [58] За несколько месяцев до выпуска игры Square отправила бета-версию обозревателям журналов и игровым магазинам для обзора. Незаконченная сборка игры от 17 ноября 1994 года содержит неиспользованные музыкальные треки, локации и другие функции, измененные или удаленные из финальной версии, такие как подземелье под названием «Поющая гора» и его одноименная мелодия. [59] [60] Некоторые имена также различались; персонаж Soysaw (Слэш в версии для США) был известен как Wiener, в то время как Mayonnay (Фли в версии для США) был назван Ketchappa. [61] Образ ROM для этой ранней версии в конечном итоге был загружен в интернет, что побудило фанатов исследовать и документировать отличия игры, включая два неиспользованных спрайта персонажей NPC карты мира и предполагаемые дополнительные спрайты для некоторых неигровых персонажей . [59] Около релиза игры Юдзи Хории прокомментировал, что Chrono Trigger «превзошла ожидания [команды разработчиков]», а Хиронобу Сакагучи поздравил графических художников и дизайнеров игры. [31] Сакагучи намеревался усовершенствовать «чувство танца, которое вы получаете от исследования миров Ториямы» в случае, если они сделают продолжение. [31]
Chrono Trigger использовал 32- мегабитный картридж ROM с резервной памятью RAM для сохраненных игр , не имея специальных сопроцессоров на картридже. Японский релиз Chrono Trigger включал в себя арт для концовки игры и текущие счетчики элементов в меню статуса игрока. [62] Разработчики создали североамериканскую версию до добавления этих функций в оригинальную сборку, непреднамеренно оставив следы ранней разработки Chrono Trigger (например, фрагмент «Singing Mountain»). [63] Хиронобу Сакагучи попросил переводчика Теда Вулси локализовать Chrono Trigger для английской аудитории и дал ему примерно тридцать дней на работу. [64] Не имея помощи современной команды переводчиков, он запоминал сценарии и просматривал черновики коммерческих руководств для игроков, чтобы поместить диалоги в контекст. [64] Позже Вулси размышлял, что он предпочел бы 2+1 ⁄ 2 месяца, и винит в своем спешном графике преобладающее в Японии отношение к играм как к детским игрушкам, а не как к серьезным работам. [64] Часть его работы была вырезана из-за ограничений по объему, хотя он все еще считал Trigger «одной из самых удовлетворяющих игр, над которыми [он] когда-либо работал или в которые играл». [64] [65] Nintendo of America подвергла цензуре определенные диалоги, включая упоминания грудного вскармливания, употребления алкоголя и религии. [62]
Оригинальное издание Chrono Trigger для SNES было выпущено на сервисе загрузки Wii Virtual Console в Японии 26 апреля 2011 года, [66] в США 16 мая 2011 года, [67] и в Европе 20 мая 2011 года. [68] Ранее, в апреле 2008 года, опрос читателей Nintendo Power определил Chrono Trigger как третью самую желанную игру для Virtual Console. [69] Игра также была портирована на i-mode , [70] Virtual Console , [66] PlayStation Network , [71] iOS , [72] Android , [73] и Windows . [74]
Square выпустила улучшенный порт Chrono Trigger, разработанный Tose в Японии для Sony PlayStation в 1999 году. Square приурочила его выпуск к Chrono Cross , сиквелу Chrono Trigger 1999 года , чтобы познакомить новых игроков с историей, предшествовавшей ему. [38] Эта версия включала аниме -заставки, созданные оригинальной студией дизайнера персонажей Акиры Ториямы из Bird Studio и анимированные в Toei Animation , а также несколько бонусных функций, доступных после достижения различных концовок в игре. Сценарист Масато Като посетил плановые совещания в Bird Studio, чтобы обсудить, как финальные заставки будут иллюстрировать тонкие связи с Chrono Cross . [38] Порт был выпущен в Северной Америке в 2001 году — вместе с недавно переведенной версией Final Fantasy IV — как Final Fantasy Chronicles . Рецензенты критиковали Chronicles за длительное время загрузки и отсутствие новых внутриигровых функций. [75] [76] Эта же версия была также переиздана в качестве загружаемой игры в PlayStation Network 4 октября 2011 года для PlayStation 3 , PlayStation Vita и PlayStation Portable . [77]
2 июля 2008 года Square Enix объявили, что планируют выпустить Chrono Trigger на портативной платформе Nintendo DS . [78] Композитор Ясунори Мицуда был доволен проектом, воскликнув «наконец-то!» после получения новостей от Square Enix и заявив, что «это все еще очень глубокая, очень качественная игра, даже когда вы играете в нее сегодня. Мне очень интересно узнать, что думают о ней сегодняшние дети, когда они играют в нее». [46] Square наняла Масато Като для надзора за портом, а Тосе — для его программирования. [7] Като объяснил: «Я хотел, чтобы игра была основана на оригинальном релизе Super NES, а не на версии для PlayStation. Я подумал, что нам следует взглянуть на дополнительные элементы из версии для PlayStation, пересмотреть и переработать их, чтобы сделать ее полным изданием. Вот как это меня осенило, и позже я сказал об этом сотрудникам». [7] Square Enix рекламировала игру, продемонстрировав оригинальные иллюстрации Акиры Ториямы на Tokyo Game Show 2008 года . [79]
Переиздание DS содержит все бонусные материалы из порта PlayStation, а также другие улучшения. [80] Добавленные функции включают более точный и переработанный перевод Тома Слэттери, режим двух экранов, который очищает верхний экран от всех меню, экран самозаполняющейся карты и опцию «запуска» по умолчанию. [81] Также есть возможность выбора между двумя схемами управления: одна отражает оригинальное управление SNES, а другая использует сенсорный экран DS. [82] Масато Като принимал участие в разработке, контролируя добавление Арены для сражений с монстрами, [83] [84] двух новых областей, Lost Sanctum и Dimensional Vortex, и новой концовки, которая еще больше предвещает события Chrono Cross . [85] Одна из областей внутри Vortex использует песню «Singing Mountain», которая была представлена в оригинальном саундтреке Chrono Trigger . Кроме того, одно из подземелий, отсутствовавших в оригинальной игре, было переделано в Vortex. Эти новые подземелья получили смешанные отзывы; GameSpot назвал их «разочаровывающими» и «повторяющимися», в то время как IGN отметил, что «дополнительные квесты в игре чрезвычайно хорошо связаны». [86] [87] Она была номинирована на «Лучшую RPG для Nintendo DS» в наградах IGN 2008 года в области видеоигр. [88] Версия Chrono Trigger для Nintendo DS стала 22-й самой продаваемой игрой 2008 года в Японии. [89]
Версия для мобильных телефонов была выпущена в Японии на сервисе дистрибуции i-mode 25 августа 2011 года. [90] Версия для iOS была выпущена 8 декабря 2011 года. Эта версия основана на версии для Nintendo DS с графикой, оптимизированной для iOS. [91] Позже игра была выпущена для Android 29 октября 2012 года. [92] [93] Обновление, включающее большинство функций версии для Windows, включая повторное введение анимированных заставок, которые отсутствовали в первоначальном мобильном релизе, было выпущено 27 февраля 2018 года как для iOS, так и для Android. [94]
Square Enix выпустила Chrono Trigger без анонса для Windows через Steam 27 февраля 2018 года. Эта версия включает в себя большую часть контента из порта Nintendo DS, помимо режима арены, а также графику более высокого разрешения из версий для мобильных устройств, поддержку управления мышью и клавиатурой и функции автосохранения, а также дополнительный контент, такой как обои и музыка. [95] [96] Первоначально порт для ПК получил негативную оценку из-за низкого качества графики, дополнительных сбоев, пользовательского интерфейса, адаптированного для сенсорных экранов, и невозможности должным образом адаптировать схему управления для клавиатур и контроллеров. [97] [98] [99] [100] [101] [102] В ответ Square Enix предоставила различные обновления пользовательского интерфейса и несколько других улучшений, включая добавление оригинальной графической опции, основанной на оригинальной версии игры, исправление появившихся сбоев и добавление настоящего широкоэкранного представления 16:9 впервые, чтобы устранить вышеупомянутые жалобы. Всего было выпущено пять крупных обновлений — первое 10 апреля 2018 года и последнее 3 августа 2018 года — все они существенно улучшили его общий прием. [103] [104] [105] [106] [107] [108] 11 марта 2022 года был выпущен шестой крупный патч; он добавил поддержку сверхширокого формата 21:9 и другие функции и улучшения качества жизни . [109] [110] [111]
Игра стала бестселлером в Японии, [140] где всего за два месяца было продано два миллиона копий. [141] Она закончила год как вторая самая продаваемая игра 1995 года в Японии, уступив Dragon Quest VI: Realms of Revelation . [142] Chrono Trigger также имела значительный успех после выпуска в Северной Америке, а ее переиздание на PlayStation как часть пакета Final Fantasy Chronicles возглавляло чарты продаж NPD TRSTS PlayStation более шести недель. [143] [144] [145] К марту 2003 года версии игры для SNES и PS1 были проданы тиражом 2,65 миллиона копий по всему миру, включая 2,36 миллиона в Японии и 290 000 за рубежом. [146] Версия для PS1 была переиздана в 2003 году как часть линейки Greatest Hits от Sony . Оригинальная версия SNES была продана тиражом 2,5 миллиона копий к 2006 году. [147] Chrono Trigger DS была продана тиражом 790 000 копий по всему миру по состоянию на март 2009 года, включая 490 000 в Японии, 240 000 в Северной Америке и 60 000 в Европе. [148] Версии SNES, PS1 и DS были проданы в общей сложности 3,44 миллиона копий по всему миру к марту 2009 года. За исключением версии для ПК, игра была продана тиражом более 3,5 миллиона копий по всему миру к февралю 2018 года. [149]
Chrono Trigger получила много похвал от критиков в дополнение к своим быстрым продажам. Famicom Tsūshin дала Chrono Trigger сначала 8 из 10 [150] , а затем 9 из 10 в своем обзоре Reader Cross. [151] Nintendo Power сравнила его с Secret of Mana , Final Fantasy и The Legend of Zelda: A Link to the Past , отметив улучшенную графику, звук, сюжет и игровой процесс. [152] GamePro похвалила разнообразный игровой процесс, юмор, возможность переигрывать игру с ранее созданными персонажами и графику, которая, по их словам, намного превосходит даже Final Fantasy VI . Они отметили, что бои проще и проще, чем в большинстве RPG, но утверждали, что «большинство игроков выбрали бы более легкую RPG такого калибра, чем сотню более сложных, но менее проработанных фэнтезийных ролевых приключений». Они дали игре идеальную оценку 5 из 5 во всех четырех категориях: графика, звук, управление и фактор веселья. [126] Electronic Gaming Monthly присудил ей награду «Игра месяца», а четыре рецензента похвалили графику, сюжет и музыку. [120] Chrono Trigger выиграла несколько наград от Electronic Gaming Monthly 1995 года в категории видеоигр, включая «Лучшая ролевая игра», «Лучшая музыка в игре на картридже» и «Лучшая игра для Super NES» . [137] Official US PlayStation Magazine описал Trigger как «оригинальную и чрезвычайно захватывающую», выделив ее графику, звук и сюжет как особенно впечатляющие. [47] [75] IGN прокомментировал, что «она может быть наполнена всеми мыслимыми клише консольных RPG, но Chrono Trigger удается выделиться среди остальных» с «[увлекательной] историей, которая не воспринимает себя слишком серьезно [ sic ]» и «одним из лучших саундтреков к видеоиграм, когда-либо созданных». [144] Другие рецензенты (например, сотрудники RPGFan и RPGamer) критиковали короткую продолжительность игры и относительную простоту по сравнению с ее аналогами. [145] [153] Питер Тиериас из Kotaku похвалил взаимодействие персонажей, объяснив, как диалоги позволяют персонажам выражать эмоции, которые они предпочли бы скрыть, а акцент игры на взаимодействии персонажей приводит к большому эмоциональному вложению в отношения Хроно и Марл, борьбу Фрога за искупление и даже многовековую борьбу Магуса за месть против Лавоса.[154] Виктория граф Гамасутра похвалилаИгровой дизайн для баланса «контроля разработчика со свободой игрока, используя тщательно продуманную механику и модульный подход к повествованию». [155]
В целом критики хвалили Chrono Trigger за «фантастическую, но не слишком сложную» историю, простой, но инновационный игровой процесс и высокую ценность повторного прохождения , обеспечиваемую несколькими концовками. Онлайн-агрегатор оценок GameRankings называет оригинальную версию Super NES второй по количеству очков RPG и 24-й по количеству очков игрой из когда-либо рецензированных. [156] Next Generation рассмотрела версию игры для Super NES, оценив ее в четыре звезды из пяти, и заявила, что «она [...] легко может считаться одной из лучших RPG из когда-либо созданных». [133] В 2009 году Книга рекордов Гиннесса поместила ее на 32-е место среди самых влиятельных видеоигр в истории. [157] Nintendo Power назвала концовку Chrono Trigger одной из величайших концовок в истории Nintendo из-за более чем дюжины концовок, которые могут испытать игроки. [158] Релиз Virtual Console получил высшую оценку 10 из 10 на IGN . [132]
Chrono Trigger часто упоминается среди величайших видеоигр всех времен . В 1997 году Electronic Gaming Monthly поставил ее на 29-е место в списке лучших консольных видеоигр всех времен; отметив, что она не так хороша, как Final Fantasy VI (которая заняла 9-е место), они дали превосходную оценку ее управлению путешествиями во времени и ее боевому движку. [159] Она заняла высокие места во всех шести списках «100 лучших игр всех времен» мультимедийного сайта IGN — 4-е место в 2002 году, 6-е место в начале 2005 года, 13-е место в конце 2005 года, 2-е место в 2006 году, 18-е место в 2007 году и 2-е место в 2008 году. [ 160 ] [161] [162] Game Informer назвал ее своей 15-й любимой игрой в 2001 году. Его сотрудники считали, что это была лучшая игра Square, не относящаяся к Final Fantasy, выпущенная в то время. [163] GameSpot включил Chrono Trigger в список «Величайшие игры всех времен», опубликованный в апреле 2006 года, а также она заняла 28-е место в списке «100 лучших игр всех времен» в опросе, проведенном японским журналом Famitsu в том же году. [164] [165] В 2004 году Chrono Trigger заняла второе место после Final Fantasy VII в первом игровом сражении GameFAQs . В 2008 году читатели Dengeki Online проголосовали за нее как за восьмую лучшую игру из когда-либо созданных. [166] В выпуске, посвященном двадцатой годовщине Nintendo Power, она была названа пятой лучшей игрой для Super NES. [167] В 2009 году Official Nintendo Magazine поставил версию игры для DS на 31-е место в списке величайших игр Nintendo. [168] В 2012 году игра заняла 32-е место в списке «100 лучших игр всех времен» по версии GamesRadar [ 169] и 1-е место в списке «Лучшие JRPG». [170] GamesRadar назвал Chrono Trigger 2-й лучшей игрой для Super NES всех времен, уступив Super Metroid . [171] В 2023 году Time Extension включил игру в свой список «Лучшие JRPG всех времен». [172]
В отличие от критического признания оригинального релиза Chrono Trigger для SNES, порт Chrono Trigger для Windows 2018 года был подвергнут критике. Жалобы, отмеченные рецензентами, включали ошибки тайлинга текстур, добавление эстетически навязчивых фильтров спрайтов, непривлекательный графический интерфейс, перенесенный из мобильного релиза 2011 года, отсутствие графических настроек и невозможность переназначить элементы управления. Описывая порт, Forbes прокомментировал: «Из-за довольно ужасных графических проблем, таких как тайлинг текстур и довольно болезненная система меню, этот порт действительно не воздает должное этой классической игре». [99] USGamer охарактеризовал релиз для Windows как несущий «все признаки проекта, отданного на откуп тому, кто заплатит меньше всех. Это пожимание плечами в сознании Square-Enix, по-видимому, не стоит денег или усилий, необходимых для более-менее приличного порта». [173] В сообщении в Twitter , описывающем его опыт работы с версией для Windows, инди-разработчик Фред Вуд насмешливо сравнил порт с «чьей-то первой попыткой создать игру для RPG Maker », комментарий, который был перепечатан в многочисленных статьях, посвященных плохому качеству переиздания. [98] [97] [174] Square Enix выпустила шесть крупных обновлений для устранения жалоб, тем самым улучшив общий прием; [107] [109] [110] [111] [175] Алекс Дональдсон из VG247 , комментируя улучшения, написал, что «Square Enix восприняла критику близко к сердцу и в ходе серии серьезных патчей постепенно превратила это в то, что на самом деле можно было бы назвать лучшей версией Chrono Trigger ». [108]
Chrono Trigger вдохновил несколько связанных релизов; первыми были три игры, выпущенные для Satellaview 31 июля 1995 года. [176] Они включали Chrono Trigger: Jet Bike Special , гоночную видеоигру, основанную на мини-игре из оригинала; Chrono Trigger: Character Library , в которой представлены профили персонажей и монстров из игры; и Chrono Trigger: Music Library , коллекцию музыки из саундтрека игры. Содержимое Character Library и Music Library позже было включено в качестве дополнительных материалов в переиздание Chrono Trigger для PlayStation . Production IG создала 16-минутную OVA , Dimensional Adventure Numa Monjar , которая была показана на японском фестивале V Jump 31 июля 1996 года. [177] [178]
Фанаты Chrono Trigger предприняли две заметные попытки неофициально переделать части игры для ПК с 3D-графическим движком. Chrono Resurrection , попытка переделать десять небольших интерактивных заставок из Chrono Trigger , и Chrono Trigger Remake Project , который стремился переделать всю игру, [179] [180] были принудительно прекращены Square Enix посредством распоряжения о прекращении и воздержании . [181] [182] [183] [184] Другая группа фанатов создала продолжение с помощью взлома ROM Chrono Trigger под названием Chrono Trigger: Crimson Echoes ; разрабатывалось с 2004 по 2009 год; хотя и было полнометражным и фактически законченным, оно также было прекращено посредством письма о прекращении и воздержании за несколько дней до его выпуска в мае 2009 года. В письме также запрещалось распространение существующих хаков и документации Chrono Trigger ROM. [185] После того, как был выпущен приказ о прекращении и воздержании, в мае 2009 года произошла утечка неполной версии игры, хотя из-за раннего состояния игры играбельность была ограничена. [186] За этим последовала более полная утечка ROM в январе 2011 года, которая позволила пройти игру от начала до конца. [187]
Square выпустила связанную игру Satellaview в 1996 году под названием Radical Dreamers . Думая, что Trigger закончился «незаконченным делом», сценарист Масато Като написал и срежиссировал игру. [38] Dreamers функционировала как побочная история к Chrono Trigger , разрешая свободный подсюжет из своего предшественника. [40] Короткая текстовая игра , основанная на минимальной графике и атмосферной музыке, игра так и не получила официального релиза за пределами Японии, хотя она была переведена фанатами на английский язык в апреле 2003 года. [188] Square планировала выпустить Radical Dreamers как пасхальное яйцо в издании Chrono Trigger для PlayStation , но Като был недоволен своей работой и прекратил ее включение. [38]
Square выпустила Chrono Cross для Sony PlayStation в 1999 году. Cross является продолжением Chrono Trigger с новым сеттингом и набором персонажей. [189] Представляя тему параллельных миров , история следовала за главным героем Сержем — подростком, попавшим в альтернативную реальность, в которой он умер много лет назад. С помощью вора по имени Кид Серж пытается узнать правду о своей кажущейся смерти и получить Замороженное Пламя, мифический артефакт. [189] Считавшийся писателем и режиссером Масато Като попыткой «переделать Radical Dreamers должным образом», Chrono Cross заимствовал некоторые темы, сценарии, персонажей и обстановку из Dreamers . [40] Ясунори Мицуда также адаптировал некоторые песни из Radical Dreamers , работая над Cross . [190] Radical Dreamers впоследствии был удален из основной непрерывности серии, считаясь альтернативным измерением. [191] Chrono Cross был продан тиражом 1,5 миллиона экземпляров и получил высокую оценку критиков. [146] [192] [193]
По состоянию на 2024 год нет никаких планов относительно [обновлять]нового названия, несмотря на заявление Хиронобу Сакагути в 2001 году о том, что разработчики Chrono Cross хотели создать новую игру Chrono . [194] В том же году Square подала заявку на регистрацию товарного знака для названий Chrono Break в Соединенных Штатах и Chrono Brake в Японии. Однако в 2003 году товарный знак в Соединенных Штатах был отклонен. [195] Директор Такаши Токита упомянул « Chrono Trigger 2 » в интервью 2003 года, которое не было переведено на английский язык. [196] Юдзи Хории не выразил заинтересованности в возвращении к франшизе Chrono в 2005 году, в то время как Хиронобу Сакагути заметил в апреле 2007 года, что его творение Blue Dragon было «расширением [Chrono Trigger]». [197] [198] Во время интервью Cubed³ 1 февраля 2007 года старший вице-президент Square Enix Хиромичи Танака сказал, что хотя в настоящее время сиквел не планируется, какой-то сиквел все еще возможен, если разработчики Chrono Cross смогут воссоединиться. [199] Ясунори Мицуда выразил заинтересованность в написании музыки для новой игры, но предупредил, что в серии «много политики». Он подчеркнул, что Масато Като должен участвовать в разработке. [43] В выпуске Game Informer за февраль 2008 года серия Chrono заняла восьмое место среди «Десяти самых востребованных сиквелов», назвав игры «неизменным наследием в каталоге Square Enix» и спросив: «Что за чертовщина?!» [200] В выпуске журнала Electronic Gaming Monthly за июнь 2008 года «Retro Issue» писатель Джереми Пэриш назвал Chrono игрой-франшизой, продолжение которой фанаты больше всего хотели бы увидеть. [201] В первом майском номере Famitsu 2009 года Chrono Trigger заняла 14-е место из 50 в голосовании читателей журнала за самые желанные продолжения. [202] На выставке E3 2009 старший вице-президент SE Синдзи Хашимото заметил: «Если люди хотят продолжения, они должны покупать больше!» [203]
В июле 2010 года дизайнер Obsidian Entertainment Фергус Уркухарт , отвечая на вопрос в интервью о том, над какими франшизами он хотел бы работать, сказал, что «если бы [он] мог наткнуться на все, во что [он] играл», он бы выбрал игру Chrono Trigger . В то время Obsidian делала Dungeon Siege III для Square Enix. Уркухарт сказал: «Вы делаете РПГ, мы делаем РПГ, было бы здорово посмотреть, что мы могли бы сделать вместе. И они действительно хотели начать заниматься западными РПГ. И, таким образом, все в конечном итоге сошлось вместе». [204] [205] Ёсинори Китасэ заявил, что он использовал механику путешествий во времени Chrono Trigger в качестве отправной точки для Final Fantasy XIII-2 . [206]
Экран меню:
Active Time Battle 2.0
Табан:
Что происходит, Лукка? ГДЕ ОНА? /
Лукка:
То, как она исчезла... Это не мог быть Телепод! Варп-поле, похоже, было затронуто ее кулоном...
Марл:
Скажи, что делает эта кнопка? /
Лукка:
1999 г. н. э.? Визуальная запись Дня Лавоса... / '
Марл:
Чт, что... ЭТО? /
Лукка:
Лавос?... Это то, что разрушает наш мир?! /
Марл:
Мы действительно должны быть в будущем...
Хекран:
Если бы только великий Магус, породивший Лавоса 400 лет назад, уничтожил человеческую расу!
Магус:
Я ждал этого... Я ждал тебя, Лавос. Я давно поклялся... что уничтожу тебя! Неважно, какой ценой! Пришло время исполнить эту клятву. Почувствуй мой гнев, Лавос!! [...] /
Магус:
Аааах!! Мои силы истощаются!
Magus:
Узрите. Все на дне моря. Исчезло магическое королевство Зил и все мечты и амбиции его людей. Я когда-то жил там... Но тогда я был другим человеком. [...] /
Марл:
Ты... ...Янус, не так ли? [...] /
Магус:
С тех пор, как временной портал Лавоса забросил меня в Средние века... Я ждал, чтобы сравнять счет.
Гаспар:
Так же, как вы касаетесь жизней каждой встречающейся вам формы жизни, их энергия также будет укреплять вас.
Ozzie:
Magus! Ты солгал, когда сказал, что хочешь создать мир зла! Ты использовал меня! /
Magus:
О, как ужасно. Скажи, ты слышишь это? Это звук Жнеца...
Mother Brain:
Слушайте внимательно, люди. [...] /
Mother Brain:
Мы, роботы, создадим новый порядок... Нацию стали и чистой логики. Настоящий рай! Наш «Вид» заменит вас... Так что прекратите свою глупую борьбу и поддайтесь вечному сну... [...] /
Marle:
Что это?! Мы должны что-то сделать! /
Magus:
Хм... Завод по переработке людей? /
Frog:
Что это?! Мы должны спасти их!
Frog:
Дорогой Сайрус... Ты должен... думать обо мне плохо. /
Сайрус:
Напротив! Ты проделал большой путь, мой друг. Когда Магус победил меня, я подумал обо всех тех, кого оставил позади. Король Гардия, королева Лиен и, конечно же, ты... Твои навыки и преданность делу превосходны! Теперь я могу отдохнуть, зная, что все в надежных руках. До свидания, мой друг!
Robo:
После 400 лет опыта я пришел к выводу, что Лавос, возможно, не несет ответственности за Врата. /
Marle:
Что ты имеешь в виду? /
Robo:
Я пришел к выводу, что кто-то или что-то хотело, чтобы мы все это увидели.
Мама:
Смотри, Хроно! Твой кот убегает, потому что ты его не кормил! Эй, вернись сюда! /
Марл:
О, здорово! Хроно, эти Врата больше никогда не откроются! /
Лукка:
Ну, похоже, у нас нет выбора, кроме как пойти за ними! /
Марл:
Пойти за ними?! Но Врата... Лукка, не выключай пока свой мозг! /
Лукка:
Я забыла! У нас есть Машина времени!
Dalton
: Если бы не ты, я бы правил целой эпохой! Ты отнял у меня все, над чем я так усердно трудился! Мое богатство, мой дом, моих верных подчиненных... Ты отнял все это! Это непростительно! Так что давай! Попробуй на вкус страдания, которые я перенес из-за тебя! /
Dalton
: Хмф. Думаю, на сегодня хватит. Но не смей думать, что все решено! Вот только подожди! Я соберу в Порре величайшую армию, которую когда-либо видел мир, и сотру с ее помощью твое жалкое маленькое королевство с карты!
Magus
: Хм. Если таков порядок вещей, то позвольте мне отказаться от всего, что было, и исчезнуть. Если часть меня каким-то образом даже тогда останется, то, возможно, это будет рождением чего-то нового — чего-то с большим смыслом, чем все это. /
Magus
: Кто... кто я? Что случилось? Я... я ничего не помню. Было что-то... что-то, что мне нужно было сделать. Что-то, что мне нужно было... найти. /
Magus
: Я должен найти способ вспомнить. Я найду.
Кейдзо Кокубо:
Ну что ж, откройте Врата Команде Мечты! [...] /
Концовка разработчика:
Ура! Вы добрались до одной из концовок! Теперь вы член Команды Мечты!
.私は、ケチャッパ。日夜、魔王様をあがめて、魔族がこの地を手に入れる日を願い続けているのよ。 / オレは、ワイナー。魔族がその力を取り戻す日にそなえて剣の修行にいそしんでいるのだ。
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )