Capcom Five — это пять видеоигр , которые были представлены Capcom в конце 2002 года и опубликованы с марта 2003 года. В то время, когда консоль GameCube от Nintendo не смогла захватить долю рынка , Capcom анонсировала пять новых игр для GameCube с очевидной целью увеличить продажи оборудования и продемонстрировать поддержку сторонних разработчиков . Capcom USA подтвердила, что они будут эксклюзивными для GameCube. Пять игр: PN03 , футуристический шутер от третьего лица ; Viewtiful Joe , платформер с боковой прокруткой ; Dead Phoenix , стрелялка ; Resident Evil 4 , шутер от третьего лица в жанре survival horror ; и Killer7 , приключенческая игра с элементами шутера от первого лица . Хотя они и не связаны друг с другом напрямую, все они были разработаны директором Resident Evil Синдзи Миками и, за исключением Killer7 , были разработаны Production Studio 4 компании Capcom. Позже Capcom USA пояснила, что только Resident Evil 4 планировалась как эксклюзив; первоначальное заявление было сделано из-за недопонимания с материнской компанией.
Из пяти игр Dead Phoenix была отменена, и только PN03 осталась эксклюзивом GameCube. PN03 получила смешанные отзывы и стала коммерческим провалом, но теперь считается « культовой классикой ». И Viewtiful Joe , и Killer7 продавались скромно, первая, несмотря на признание критиков, а вторая из-за поляризованных отзывов. Killer7 приобрела значительное количество поклонников , эффективно запустив карьеру директора Suda51 . Resident Evil 4 стала ошеломляющим успехом из пяти, хотя ее продажи на GameCube были подорваны объявлением о порте для PlayStation 2, который должен был выйти позднее в 2005 году. Viewtiful Joe также увидела версию для PlayStation 2 с расширенными функциями, а Killer7 дебютировала на нескольких платформах одновременно. После выпуска Nintendo 64 Nintendo изо всех сил пыталась привлечь сторонних разработчиков, таких как Capcom, для производства игр для своих систем. Аналитики отрасли рассматривают дело Capcom Five, в частности потерю эксклюзивности GameCube для Resident Evil 4 , как серьезный удар по отношениям Nintendo и Capcom и как показатель неспособности Nintendo привлечь стороннюю поддержку в эпоху GameCube.
В эпоху Nintendo Entertainment System (NES) и Super NES (SNES) Nintendo и Capcom поддерживали тесные отношения, а Mega Man была одной из самых известных серий NES. [1] Эта близость была частично обусловлена монополией Nintendo на рынке игровых консолей , что позволяло компании заставлять сторонних разработчиков выпускать эксклюзивный контент в соответствии с графиком Nintendo. [2] [3] Конкурирующая система Sega Genesis заставила Nintendo смягчить некоторые из своих ограничений для третьих сторон в отношении SNES. Однако отношения со сторонними разработчиками достигли поворотного момента, когда Nintendo решила сохранить фирменный формат на основе картриджей для Nintendo 64 перед лицом PlayStation на основе дисков от Sony . [4] Из-за возросших производственных затрат и серьезно ограниченной емкости памяти картриджей многие сторонние компании, включая Capcom, перешли на PlayStation, чтобы начать новые серии, такие как Resident Evil . [1] [4] На этой новой платформе разработчики могли создавать более масштабные игры, избегая ограничений на заказ дорогих фирменных картриджей через Nintendo, что могло привести к недостаточному или избыточному запасу, что могло бы поглотить прибыль. [4] Этот отказ от сторонних поставщиков позволил PlayStation превзойти Nintendo 64 по продажам в этом поколении консолей. [4]
«За рост игровой индустрии. За GameCube. Эти слова описывают наши первоначальные мысли. В индустрии, где вы создаете, чтобы развлекать и развлекать, чувствуете ли вы кризис в продолжающемся регрессе индустрии азарта и новых стимулов?
«Мы считаем, что регресс азарта — это исключительно вина и ответственность нас, создателей. В том же ключе мы считаем, что наша миссия и ответственность — создавать что-то, что «стоит увидеть» для пользователя.
«На рынке, который стал прозаичным из-за игр, зависящих от персонажей, и игр-сиквелов, мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы анонсировать пять новых и захватывающих игр для GameCube».
— Сайт Capcom [5]
С GameCube Nintendo попыталась вернуть сторонних разработчиков и догнать Sony PlayStation 2 , предложив дисковые носители и мощное системное оборудование. [4] [6] Однако в течение первого года после запуска Nintendo продала всего 4,7 миллиона консолей. [7] В этой обстановке падающих продаж Capcom провела неожиданную пресс-конференцию в Японии в ноябре 2002 года, анонсировав пять новых игр для GameCube: PN03 , Viewtiful Joe , Dead Phoenix , Resident Evil 4 и Killer7 . [5] Игры должны были быть разработаны внутри компании Capcom Production Studio 4 под руководством директора Resident Evil Синдзи Миками . [5] Единственным исключением была Killer7 , которая должна была производиться на Grasshopper Manufacture , где Миками был соавтором вместе с директором Suda51 . Когда представителя Capcom USA попросили прокомментировать эксклюзивность консоли , он подтвердил это заявление, [8] создав впечатление, что Capcom надеется повысить продажи и репутацию GameCube. [1] Заявление на их веб-сайте отразило эту поддержку GameCube. [5] Однако Capcom USA вскоре отозвала свое подтверждение, сославшись на недопонимание с материнской компанией. Они пояснили, что только Resident Evil 4 определенно будет эксклюзивом. [9]
PN03 — научно-фантастический шутер от третьего лица , выпущенный в Японии 27 марта 2003 года. В игре есть ловкая главная героиня по имени Ванесса З. Шнайдер, которая сражается с армией неординарных роботов. Игра получила название Jaguar во время разработки из-за плавных движений и ловкости Ванессы. [14] Выступая в качестве директора, Миками попытался отличить ее от Devil May Cry, добавив защитные и уклончивые маневры. [15] Это желание в сочетании с ограниченным временем разработки также привело к замене оружия Ванессы энергетическими болтами. [16] После ее выпуска многие рецензенты критиковали короткую продолжительность игры и управление, хотя другие хвалили игру как старомодный аркадный шутер с высоким счетом, требующий мастерства и терпения для нескольких повторов. Некоторые современные критики знали о нишевости PN03 ; Дэниел Этерингтон из BBC Technology News подытожил, что «[ PN03 ], вероятно, не будет иметь массового спроса, несмотря на свое качество», как «суетливая стрелялка с неудобной системой управления, появляющаяся только на GameCube... но есть определенная возможность культовой привлекательности». [17] Она получила среднюю оценку 63 из 100 на Metacritic . [10] Миками был недоволен готовым продуктом, заявив, что он надеялся вложить «гораздо больше» времени в его разработку. [18] Несмотря на коммерческий провал, рецензенты назвали PN03 « культовой классикой ». [19] [20] [21] PN03 была единственной игрой из пяти, которая осталась эксклюзивом GameCube. [1]
Viewtiful Joe — это 2.5D сайд-скроллинговый экшен - платформер , дебютировавший в Японии 26 июня 2003 года. Главный герой — пародия на супергероев токусацу , который пытается спасти свою девушку, которая оказалась в ловушке в «Movieland» группой суперзлодеев, известных как Jadow. Чтобы завершить свой квест, Джо должен использовать свои Viewtiful Effects Powers, которые основаны на трюках с камерой и спецэффектах, используемых в фильмах. [22] К ним относятся «Slow», который имитирует время пули ; «Mach Speed», позволяющий Джо атаковать всех врагов своими остаточными изображениями; и «Zoom In», который запускает крупный план камеры и разблокирует специальные атаки. Внутри компании Capcom рассматривала игру как «проект, ориентированный на персонал» с целью повышения навыков режиссера Хидеки Камии . [23] Игра получила оценку Metacritic 93 [11] и выиграла награду GameCube Game of the Year от многочисленных изданий, включая IGN , GMR и USA Today . [24] [25] [26] Первоначальная партия игры была распродана тиражом в 100 000 экземпляров, а общее количество проданных экземпляров за все время составило 275 000. [27] [28] Продюсер Ацуши Инаба посчитал игру успешной, достигшей своих целей по обучению персонала, сохранению небольшого бюджета и хорошим продажам. [23] Однако эти цифры оказались ниже, чем ожидала Capcom, что побудило издателя портировать Viewtiful Joe на PlayStation 2 в 2004 году с расширенными функциями. [29] [30] Эта версия была продана тиражом 46 000 копий с немного более низкой оценкой Metacritic 90 из-за отсутствия прогрессивной развертки и замедления частоты кадров , вызванного процессом портирования. [28] [31]
Dead Phoenix должен был стать 3D- стрелялкой с участием крылатого человека по имени Феникс. [5] [32] [33] На основе трейлера IGN сравнил игровой процесс с Panzer Dragoon . [34] Игроки должны были взять под контроль крылатого человека, летающего вокруг и отстреливающего огромных врагов, с помощью пеших союзников. [32] [35] В объявлении Capcom сеттинг описывался как мифический парящий город , полный монстров и драконов. [5] [32] Game Informer объявил, что релиз в Японии запланирован на середину 2003 года. [33] Считалось, что игра будет отменена к маю 2003 года, но Capcom заявила на пресс-конференции перед Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года, что игра все еще находится в разработке. [36] IGN предположил, что игра могла быть переделана в новую игру Kid Icarus , основываясь на тенденции Nintendo в начале 2000-х годов лицензировать собственность третьим лицам. [32] Она была отменена в августе 2003 года после того, как не появилась на E3. [37] [38]
Resident Evil 4 , шутер от третьего лица в жанре survival horror , дебютировал в Северной Америке 11 января 2005 года, а релиз в Японии состоялся 27 января. Игроки берут на себя роль Леона С. Кеннеди , агента Секретной службы США , которому было приказано спасти дочь президента США от культа в сельской Испании . Культ использовал паразита , контролирующего разум , чтобы превратить местных жителей в жестоких дронов. Игра претерпела многочисленные изменения в ходе своей долгой разработки — команда создала и отвергла четыре прототипа, прежде чем остановиться на конечном продукте. [39] Среди них была версия, срежиссированная Хидеки Камией, которая впоследствии стала первой игрой Devil May Cry . [40] [41] Взяв на себя обязанности режиссера, Миками сделал пятую и последнюю версию сильно отличающейся от предыдущих игр Resident Evil , с перспективой камеры из-за плеча и повышенным акцентом на действиях и боях. [42] Resident Evil 4 была единственной игрой из пяти, которая осталась подтверждённой как эксклюзив для GameCube; Миками утверждал, что он «отрубил бы себе голову» (японское разговорное выражение, обозначающее увольнение с работы), если бы она была выпущена на другой платформе. [43] Однако всего за два месяца до релиза игры в январе 2005 года Capcom объявила, что порт для PlayStation 2 будет опубликован через девять месяцев после версии GameCube в ответ на давление со стороны пользователей и акционеров. [44] Это неожиданное объявление подорвало продажи игры на GameCube, которые составили 1,6 миллиона, по сравнению с продажами версии для PlayStation 2, которые превысили 2 миллиона. [45] Миками извинился перед фанатами GameCube за то, что не сдержал своего обещания об эксклюзивности для консоли. [43] [46] Несмотря на эти корпоративные конфликты, игра получила исключительно положительные отзывы критиков с оценкой Metacritic 96 для обеих версий. [12] [47] В 2005 году игра завоевала множество наград «Игра года» и неизменно входит в число величайших игр всех времен. [48] [49] [50] [51]
Killer7 , выпущенная в Японии 9 июня 2005 года, представляет собой приключенческую игру с элементами шутера от первого лица и нетрадиционной схемой управления «на рельсах». В отличие от других членов пятерки, Killer7 была разработана на Grasshopper Manufacture под руководством Suda51. Игроки управляют членами элитной группы убийц, которые на самом деле являются физическими проявлениями богоподобного существа по имени Харман Смит. Игра ограничивает движение игрока определенными ответвляющимися путями через окружающую среду, а бой доступен только в неподвижном состоянии с видом от первого лица. Эта урезанная схема управления была реализована как деконструкция традиционной механики управления. [52] Геймплей не был окончательно доработан до поздней стадии разработки, поскольку Suda51 сосредоточил большую часть ресурсов на сюжетной и визуальной работе. [53] Эта задержка разработки привела к нескольким задержкам, последняя из которых была связана с желанием художников выпустить игру 7 июля (7/7) в Северной Америке. [54] Killer7 дебютировала как мультиконсольный релиз, единственная из пяти, сделавшая это, получив поляризованные отзывы. Некоторые рецензенты хвалили игру за ее сложный нуарный сюжет, включающий политический конфликт между Японией и США, в то время как другие критиковали ее как запутанную и непонятную. [13] Аналогично, схема управления имела как критиков, так и сторонников, последние сравнивали ее с Myst , Snatcher и другими «старыми» приключенческими играми . [53] Хотя она получила вялую оценку 74 на Metacritic, Killer7 была отмечена многими изданиями видеоигр в своих наградах по итогам года. [13] Общие номинации включали «Лучший сюжет», «Лучшее художественное оформление » и «Самый инновационный дизайн». [55] [56] Однако центральной темой было признание статуса Killer7 как культовой игры с ограниченной привлекательностью. [53] IGN назвал ее «Лучшей игрой, в которую никто не играл», а Кристан Рид из Eurogamer назвал ее «концептуальной игрой, артхаусной игрой, простой игрой, часто красивой игрой, но определенно никогда не игрой для обычного человека ». [57] [58]
Анонс Capcom Five произошёл в то время, когда Nintendo боролась со своей новой консолью, очевидно, преследуя цель поддержать молодую систему. Однако каждый последующий выпуск игры усиливал мнение Capcom о том, что GameCube был неприбыльным; они портировали игры одну за другой на PlayStation 2 от Sony. [29] В конечном счёте, было выпущено четыре игры, и только одна осталась эксклюзивной для GameCube. [1] Этим единственным эксклюзивом GameCube была PN03 , а не Resident Evil 4 , как Capcom неоднократно подчеркивала в пресс-релизах. Владельцы GameCube и поклонники Nintendo были разочарованы неспособностью Capcom Five улучшить репутацию и продажи GameCube. [1] Люк Планкетт из Kotaku отметил, что, несмотря на лучшие намерения, пять игр Capcom даже при их полном потенциале не смогли бы компенсировать недостатки GameCube в войнах консолей того поколения . [1] Резкая смена пяти показателей отражает отношение сторонних разработчиков к платформе Nintendo. [1] [59]
Capcom открыла несколько бизнес-принципов на основе своего опыта разработки и выпуска пятерки. Первым было сосредоточиться на мультиплатформенных релизах. [29] Во-вторых, Capcom нужно было оптимизировать разработку. До пятерки компания объявила об ожидаемых убытках в размере 103 миллионов долларов США за 2002 финансовый год , в основном из-за плохих продаж и затянувшихся сроков разработки, и в конечном итоге понесла убытки в размере более 163 миллионов долларов США. [60] Resident Evil 4 был показательным примером, начав разработку в 1999 году и пройдя через четыре отмененные версии к моменту выпуска в 2005 году. [39] [61] Третий урок заключался в продвижении существующих франшиз, а не в создании новых; Resident Evil 4 была единственной безоговорочно успешной коммерческой игрой из пятерки, а также единственной игрой, основанной на существующей собственности. А именно, Viewtiful Joe 2 начала разрабатываться вскоре после выпуска Viewtiful Joe и была завершена всего год спустя. [62] Однако плотный график означал, что у команды не было времени реализовать все функции, которые они хотели, включая режим кооперативной игры . [63] Viewtiful Joe 2 дебютировал как на GameCube, так и на PlayStation 2, чтобы охватить более широкую аудиторию и максимизировать прибыльность. [29]
Чтобы облегчить разработку Viewtiful Joe 2 , Capcom превратила «Team Viewtiful» в Clover Studio , полуавтономную производственную компанию, сосредоточенную на разработке новых объектов интеллектуальной собственности (ИС). [64] Разделение было отчасти связано с выпуском Resident Evil 4 на PlayStation 2, что вызвало значительную напряженность между Capcom и Миками, который рекламировал эксклюзивность игры для консолей. [43] [46] Однако студия выпустила только два новых IP, прежде чем Capcom закрыла ее в конце 2006 года после отставки Ацуши Инабы, Хидеки Камии и Синдзи Миками. [65] Эти отставки были частью серии громких уходов из Capcom, включая Ёсики Окамото в 2003 году и Кейджи Инафуне в 2010 году. [66] Бывшие разработчики Clover заявили, что корпоративное руководство Capcom неохотно или активно противостояло рискованным новым идеям, жалоба, которую разделял Инафуне. [64] [67] [68] Они продолжили основывать PlatinumGames с членами своей старой студии. [67] В 2008 году они объявили о «Platinum Three», имея в виду MadWorld , Infinite Space и Bayonetta , которые попытались бы продолжить амбициозный и творческий оригинальный дух Capcom Five. [69]
За пределами Capcom Killer7 стал поворотным моментом для Suda51 и его студии Grasshopper Manufacture, фактически положив начало его карьере. С Capcom в качестве издателя Killer7 стала его первой игрой, выпущенной за пределами Японии. Хотя ее продажи не соответствовали стандартам Capcom, культовый успех игры побудил режиссера переделать две свои старые игры, выпущенные только в Японии, The Silver Case и Flower, Sun, and Rain , для западного релиза. [52] [70] Это также позволило его следующему крупному проекту, No More Heroes , выйти с успехом у критиков и коммерческим успехом. [71] [72] [73] Игра также закрепила статус Suda51 как режиссера авторских видеоигр. [74] Позже он снова работал с Синдзи Миками над Shadows of the Damned . [75]
Несмотря на относительную неудачу проекта в целом, отдельные игры Capcom Five оказали длительное влияние на игровой дизайн. После экспериментов с геймплеем экшена в PN03 , Миками смог применить свой опыт в Vanquish , который служит эволюцией и усовершенствованием геймплея первой. [16] Рецензенты также назвали «боевую... со стильными танцевальными движениями» и «ярким, энергичным, интенсивным» геймплеем и дизайном персонажей PN03 духовным предшественником Bayonetta . [76] С другой стороны, Адам Сорис из Nintendojo предположил, что коммерческий провал игры, в которой так заметно фигурировал женский главный персонаж, заставил Capcom не желать повторять попытку в течение ряда лет. [77] Помимо своего успеха у критиков, Resident Evil 4 стала одной из самых влиятельных игр десятилетия. [78] Его перспектива «из-за плеча» вдохновила шутеры от третьего лица и экшен-игры, такие разные, как Gears of War и Batman: Arkham Asylum . [78] Точный лазерный прицел Леона также нашел свое применение в Dead Space и Grand Theft Auto в качестве альтернативы «захватывающему» наведению. [79] В более широком масштабе Resident Evil 4 разрушил условности survival horror, установленные первыми играми Resident Evil . [80] Некоторые обозреватели обвинили игру в отказе от сути жанра, сделав больший акцент на экшене и бою. [81] Следуя примеру Resident Evil 4 , многие «хоррор»-игры в ближайшие несколько лет перейдут к более ориентированному на бои игровому процессу, включая Silent Hill: Homecoming и Alone in the Dark . [81] [82]
По данным отраслевых источников , отказ Capcom от эксклюзивности GameCube, особенно с Resident Evil 4 , был предательством, которое испортило отношения между Capcom и Nintendo на несколько лет. [83] После этого раннего прекращения поддержки Capcom GameCube был продан тиражом 22 миллиона единиц, что меньше, чем 33 миллиона единиц Nintendo 64 и лишь малая часть от 155 миллионов единиц PlayStation 2. [84] [85] Хотя Resident Evil 4 в конечном итоге была портирована на Wii от Nintendo в 2007 году, она также получила переиздание в высоком разрешении для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2011 году. [86] [87] Ремейк Resident Evil и Resident Evil Zero 2002 года для GameCube также получил ремастеры для новых консолей в 2015 и 2016 годах соответственно. [88] [89] Super Smash Bros. Brawl была выпущена в 2008 году, в ней в качестве коммерческого аргумента фигурировали сторонние персонажи, такие как Solid Snake от Konami и Sonic the Hedgehog от Sega . Kotaku сообщил о слухе, что Nintendo отказалась включать персонажа от Capcom в качестве прямого результата многоплатформенного выпуска Resident Evil 4. [ 83] Спустя годы собственные Mega Man и Ryu от Capcom появились в качестве игровых персонажей в следующей игре серии, Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U , [90] и оба вернулись в Super Smash Bros. Ultimate вместе с дебютом Ken Masters . [91]
В конечном итоге GameCube не удалось возродить слабеющую поддержку сторонних разработчиков, тенденция продолжилась с Nintendo 64 через ее преемников, Wii и Wii U. [59] Wii в основном полагалась на игры от сторонних разработчиков для продажи систем до 2009 года, когда внутренняя разработка не смогла удовлетворить спрос на новый материал. Это привело к падению продаж и спровоцировало переход к более агрессивному привлечению сторонних разработчиков. [92] Несмотря на это, Wii стала одной из самых коммерчески успешных домашних игровых консолей всех времен. [93] [94] [95] Для Wii U и Nintendo 3DS Nintendo попыталась нанять внешних разработчиков на раннем этапе, чтобы избежать повторения того, что случилось с Wii, и вернуть себе стороннюю поддержку, которой она пользовалась в эпоху NES и SNES, [96] хотя низкие продажи Wii U [97] привели к продолжающейся плохой сторонней поддержке вплоть до запуска Nintendo Switch в 2017 году. [98]