Limbo — видеоигра - головоломка с элементами хоррора , разработанная независимой студией Playdead и первоначально изданная Microsoft Game Studios для Xbox 360. Игра была выпущена в июле 2010 года на Xbox Live Arcade , и с тех пор была портирована Playdead на несколько других систем, включая PlayStation 3 , Linux и Microsoft Windows . Limbo — это 2D- сайд-скроллер , включающий физическую систему , которая управляет объектами окружающей среды и персонажем игрока . Игрок ведет безымянного мальчика через опасные среды и ловушки, пока он ищет свою сестру. Разработчик построил головоломки игры, ожидая, что игрок потерпит неудачу, прежде чем найдет правильное решение. Playdead назвал стиль игры «испытанием и смертью» и использовал ужасные образы для смертей мальчика, чтобы увести игрока от неработающих решений.
Игра представлена в черно-белых тонах, с использованием освещения, эффектов зернистости пленки и минимального количества окружающих звуков для создания жуткой атмосферы, часто ассоциируемой с жанром ужасов. Журналисты похвалили мрачную презентацию, описав работу как сопоставимую с фильмом нуар и немецким экспрессионизмом . Основываясь на ее эстетике, рецензенты классифицировали Limbo как пример видеоигр как формы искусства .
Limbo получила признание критиков, но ее минимальная история поляризовала критиков; некоторые критики посчитали, что открытая работа имеет более глубокий смысл, который хорошо сочетается с игровой механикой, в то время как другие считали, что отсутствие значимого сюжета и внезапная концовка отвлекают от игры. Распространенным пунктом критики со стороны рецензентов было то, что высокая стоимость игры по сравнению с ее короткой продолжительностью может отпугнуть игроков от покупки названия, но некоторые обзоры предположили, что у Limbo идеальная продолжительность. Игра была включена в список величайших игр всех времен .
Limbo была третьей по величине продаваемой игрой на сервисе Xbox Live Arcade в 2010 году, принеся около 7,5 миллионов долларов дохода. После своего выпуска она получила несколько наград от отраслевых групп и была названа одной из лучших игр 2010 года несколькими изданиями. Следующая игра Playdead, Inside , была выпущена в 2016 году и переосмыслила многие из тех же тем, что были представлены в Limbo .
Игрок управляет мальчиком на протяжении всей игры. Как это типично для большинства двухмерных платформенных игр , мальчик может бегать влево или вправо, прыгать, взбираться на короткие уступы или вверх и вниз по лестницам и веревкам, а также толкать или тянуть предметы. Limbo представлена в темной, серой графике и с минималистичными окружающими звуками, создавая жуткую, завораживающую обстановку. [1] [2] Темные визуальные эффекты также служат для сокрытия многочисленных смертельных сюрпризов, включая такие экологические и физические опасности, как смертельные медвежьи ловушки на лесной подстилке или смертельные монстры, скрывающиеся в тенях. Среди опасностей — светящиеся черви , которые прикрепляются к голове мальчика и заставляют его двигаться только в одном направлении, пока их не убьют. [3]
Вторая половина игры включает в себя механические головоломки и ловушки, использующие машины, электромагниты и гравитацию. Многие из этих ловушек не видны, пока не сработают, часто убивая мальчика. Игрок может перезапустить игру с последней встреченной контрольной точки , без ограничений на то, сколько раз это может произойти. Некоторые ловушки можно обойти и использовать позже в игре; одна медвежья ловушка используется для зажима туши животного, подвешенной к концу веревки, отрывая тушу от веревки и позволяя ветке и веревке втягиваться вверх и позволяя мальчику забраться на уступ, который в противном случае был бы вне досягаемости. Поскольку игрок, скорее всего, столкнется с многочисленными смертями, прежде чем решит каждую головоломку и завершит игру, разработчики называют Limbo игрой «испытания и смерти». [4] Некоторые смерти анимированы с изображениями расчленения или обезглавливания мальчика , хотя дополнительный фильтр крови на некоторых платформах затемняет экран вместо того, чтобы показывать эти смерти. [5] [6] Достижения в игре (необязательные внутриигровые цели) включают в себя нахождение спрятанных яиц насекомых и прохождение игры с пятью или менее смертями. [7]
Главный персонаж в Limbo — безымянный мальчик, ищущий свою сестру, который просыпается посреди леса на « краю ада » (название игры взято из латинского limbus , что означает «край»), [8] где он сталкивается с огромным пауком, который пытается убить его. После использования ловушки, чтобы отрезать острые концы на половине ног паука, он отступает дальше в лес, и мальчику позволяют пройти. Однако позже он попадает в паутину и скручивается в кокон. Вскоре после освобождения он сталкивается с колонией других мальчиков, которые активно пытаются убить его с помощью ловушек, отравленных дротиков и камней; позже они становятся жертвами паука, которого мальчику наконец удается убить после короткой погони. [9] [10] [11] В какой-то момент во время своего путешествия он встречает женский персонаж, который, как он думает, может быть его сестрой, но не может добраться до нее. [12] Лес в конечном итоге уступает место разрушающейся городской среде, за которой следуют промышленные и затопленные среды. [11] После завершения последней головоломки мальчик выбрасывается через оконное стекло и возвращается в лесную зону с самого начала. После того, как он просыпается, он проходит небольшое расстояние, пока снова не встречает девочку, которая, при его приближении, встает в испуге. В этот момент экран резко темнеет, резко заканчивая игру. [13] [14]
По словам соучредителя Playdead Дино Патти и ведущего дизайнера Йеппе Карлсена, игровой директор Playdead Арнт Йенсен задумал Limbo примерно в 2004 году. [8] [10] В то время, будучи концепт-художником в IO Interactive , Йенсен был недоволен все более корпоративным характером компании. Он набросал «настроение» «секретного места», чтобы почерпнуть идеи, и результат, похожий на фоны финальной игры, вдохновил Йенсена на его расширение. [3] Дженсен изначально пытался самостоятельно запрограммировать игру на Visual Basic около 2004 года, но обнаружил, что ему нужна дополнительная помощь, и приступил к созданию трейлера в художественном стиле к 2006 году. [15] Он намеревался использовать трейлер только как средство для найма программиста, который бы ему помог, [8] но видео привлекло значительный интерес к проекту со всего Интернета, в конечном итоге побудив его встретиться с Патти, который также был недоволен своей работой. [3] Их сотрудничество привело к основанию Playdead. [3] Хотя Патти помогал в первые несколько месяцев с программированием, он понял, что проект был намного больше, чем они двое могли бы осилить, и Патти развил бизнес вокруг расширенной разработки игры. [3]
Первоначальная разработка финансировалась лично Йенсеном и Патти вместе с датскими государственными грантами, включая финансирование из Nordic Game Program, в то время как крупные инвесторы были найдены позже в цикле разработки. [3] Йенсен и Патти не хотели связывать себя обязательствами с крупными издателями, предпочитая сохранить полный творческий контроль над разработкой игры. [10] Изначально Йенсен планировал выпустить Limbo как бесплатную игру для Microsoft Windows, но к этому моменту Йенсен и Патти решили сделать игру розничной. [3]
Playdead решила проигнорировать внешние советы инвесторов и критиков во время разработки, такие как добавление многопользовательской игры и регулируемых уровней сложности, а также увеличение продолжительности игры. По словам Патти, Playdead чувствовала, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена. [7] Патти также чувствовала, что инвесторы «пытались контролировать компанию без полезных знаний или уважения», ссылаясь на то, что после того, как Microsoft выразила обеспокоенность по поводу смерти мальчика, «один из инвесторов предложил нам сделать его старше, пририсовав ему усы». [16] Многочисленные итерации игры имели место в течение 2+1 ⁄ 2 -летний цикл разработки, включая изменения, которые Дженсен потребовал для полировки названия, [7] некоторые элементы были добавлены за два месяца до выпуска игры. [17] Патти заявил, что они «выкинули 70%» контента, который они разработали, из-за того, что он не вписывался в контекст игры. [8] Основной размер команды разработчиков составлял около 8 разработчиков, расширяясь до 16 на разных этапах с фрилансерами. [18] Playdead разработали инструменты дизайна для Limbo в Visual Studio ; Патти прокомментировал, что они, вероятно, будут искать сторонние приложения для своего следующего проекта, учитывая трудности в создании собственной технологии. [8] Позже Патти рассказал, что они решили использовать движок Unity для своего следующего проекта, сославшись на разработку своего собственного движка для Limbo как на «двойной продукт, делающий и движок, и игру», и что их движок Limbo ограничен монохромными визуальными эффектами. [19]
С самого начала игры Дженсен поставил три цели для финального продукта Limbo . Первой целью было создать определенное настроение и художественный стиль. Дженсен хотел создать эстетику для игры, не прибегая к высокодетализированным трехмерным моделям, и вместо этого направил искусство в сторону минималистичного стиля, чтобы позволить разработке сосредоточиться на игровом процессе. [15] Второй целью Дженсена было потребовать только два дополнительных элемента управления — прыжок и захват — помимо обычных элементов управления движением влево и вправо, чтобы игра оставалась простой для игры. Наконец, готовая игра не должна была предоставлять игроку обучающего текста, требуя от игроков самостоятельного изучения игровой механики. [20] Игра была специально разработана так, чтобы не раскрывать подробности ее содержания; единственный слоган, предоставленный компанией, был: «Неуверенный в судьбе своей сестры, мальчик попадает в Лимбо». [21] Он был выбран для того, чтобы игроки могли интерпретировать смысл игры самостоятельно. [22]
Некоторые аспекты Limbo возникли из прошлого самого Дженсена, например, лесные массивы, похожие на леса вокруг фермы, где он вырос, и паук, возникший из-за арахнофобии Дженсена . [16] Дженсен черпал вдохновение из жанров фильмов, включая работы в жанре нуар , чтобы задать художественный стиль игры; художнику-графику команды Мортену Брамсену приписывают воссоздание этого художественного стиля. [23] [24] Большая часть игрового процесса была раскадрована на очень ранней стадии разработки, например, встречи мальчика с пауками и червями, контролирующими разум, а также общий переход от леса к городу, а затем к абстрактной среде. [3] По мере развития разработки некоторые из оригинальных идей стали слишком сложными для небольшой команды для завершения. Сюжетная линия также изменилась; изначально последовательности с пауками должны были присутствовать ближе к концу игры, но позже были перенесены в первую часть. [3] Оглядываясь назад, Дженсен осознавал, что первая половина игры содержала больше заскриптованных событий и встреч, в то время как вторая половина игры была более одинокой и перегруженной головоломками; Дженсен приписывал это своему недостатку контроля на последних этапах разработки. [3] Дженсен намеренно оставил игру с открытым финалом, хотя и с определенной интерпретацией, известной только ему, хотя после выпуска игры он отметил, что некоторые игроки, размещая сообщения на форумах, предлагали решения, которые были «пугающе близки» к его идеям. [17]
Звук игры был создан Мартином Стигом Андерсеном, выпускником Королевской академии музыки в Орхусе . [3] Специализацией Андерсена была акусматическая музыка , нетрадиционная музыка, созданная из сгенерированных звуков, которые не имеют очевидного визуального источника. Он был привлечен к работе с Дженсеном над игрой после просмотра первоначального трейлера, привлеченного выражением лица персонажа-мальчика; Андерсен сравнил ранние визуальные эффекты со своей акусматической музыкой: «у вас есть что-то узнаваемое и реалистичное, но в то же время это абстрактно». [25] Андерсен стремился создать акусматическую музыку, включающую исключительно звуковые эффекты игрового окружения. Два примера, на которые он указал, были использование электрических шумов в присутствии разрушенной неоновой вывески «HOTEL» [3] и заглушение звука ветра, когда паук приближался к мальчику в лесу. [26] Андерсен избегал использования легко узнаваемых звуков, искажая их при необходимости, чтобы позволить игрокам интерпретировать значение звуков самостоятельно. [25] Андерсен построил большую часть звуков игры с помощью ряда «зерен» вместо более длинных звуковых циклов, что позволило ему настроить воспроизведение, чтобы дать игроку лучшую обратную связь без повторений; одним из примеров, который он приводит, было использование отдельных звуков для носка и пятки мальчика, когда они соприкасаются с землей, что давало более реалистичный звук для движения. [27] Во многих обзорах игры говорилось, что в Limbo нет музыки , но Андерсен возражал, что его звуковые аранжировки помогли вызвать эмоции; акусматическая музыка была предназначена для того, чтобы оставить место для интерпретации игроком так же, как и искусство и история игры. [3] Андерсен отметил, что это помогает с погружением в игру, не делая попыток контролировать эмоциональный тон; «если [игроки] напуганы, то, вероятно, они будут напуганы еще больше, когда не будет музыки, которая бы взяла их за руку и сказала им, что чувствовать». [25] По просьбам фанатов Playdead выпустила саундтрек игры в iTunes Store 11 июля 2011 года. [28] [29]
Геймплей был вторым элементом, созданным для игры, после графики, созданной Дженсеном. [17] Геймплей был создан и усовершенствован с использованием элементарных графических элементов, чтобы установить типы головоломок, которые они хотели иметь, но осознавая, как эти элементы будут представлены игроку в выпущенной версии. [17] Limbo была разработана, чтобы избежать ловушек крупных названий, где одна и та же игровая механика используется повторно. [3] Карлсен, изначально привлеченный в качестве программиста для пользовательского игрового движка , стал ведущим дизайнером после того, как Playdead обнаружил, что он способен создавать головоломки. [3] Карлсен заявил, что головоломки в Limbo были разработаны, чтобы «[заставлять] вас гадать на протяжении всего пути». [10] Дженсен также хотел, чтобы головоломки ощущались как естественная часть окружающей среды, и чтобы избежать ощущения, что игрок просто переходит от головоломки к головоломке по ходу игры. [3] Карлсен привел примеры головоломок из других игр, которых он хотел бы избежать. Он хотел избежать простых головоломок, которые давали игроку мало удовлетворения в своем решении, например, головоломка в Uncharted 2: Among Thieves , которая включала простое перемещение освещенного солнцем зеркала в определенные точки в комнате. Напротив, Карлсен хотел избежать создания головоломки настолько сложной со множеством отдельных частей, что игрок прибегал бы к пробам и ошибкам и в конечном итоге приходил к решению, не задумываясь о том, почему решение работает; Карлсен использовал пример головоломки из игры Prince of Persia 2008 года , в которой было семь различных механик, которые он никогда не удосужился выяснить сам. [30] [31] Карлсен разработал головоломки Limbo так , чтобы они попадали между этими пределами, продемонстрировав одну головоломку, в которой было всего три элемента: панель переключателей, электрифицированный пол и цепь; цель — использовать цепь, чтобы пересечь электрифицированный пол — сразу очевидна для игрока, а затем игроку предлагается определить правильную комбинацию ходов и время, чтобы завершить ее безопасно. [31] Им часто приходилось убирать элементы, чтобы сделать головоломки более интересными и простыми для понимания. [17] Решение предоставить игроку мало информации было первоначальной проблемой при создании игры. Из их первоначального пула примерно в 150 тестировщиков несколько не имели ни малейшего представления о том, как решать определенные головоломки. [17]Чтобы улучшить ситуацию, они создали сценарии перед проблемными местами, которые подчеркивали соответствующие действия; например, когда они обнаружили, что игроки не думали о том, чтобы вытащить лодку на берег, чтобы использовать ее в качестве платформы для достижения более высокого уступа, они предоставили игроку головоломку с перетаскиванием ящика раньше, чтобы продемонстрировать механику перетаскивания. [20]
Команда разработала головоломки игры, сначала предположив, что игрок — «его собственный злейший враг», и сделала головоломки настолько хитрыми, насколько это возможно, но затем уменьшила их сложность или добавила визуальные и звуковые подсказки, как будто игрок — друг. [20] Одним из примеров, приведенных Карлсеном, является головоломка с пауком в начале игры; решение требует толкнуть медвежий капкан, чтобы заманить в него ноги паука. Ранние проекты этой головоломки имели медвежий капкан на том же экране, что и паук, и Playdead обнаружил, что тестировщики игры слишком много внимания уделяли ловушке. Разработчики изменили головоломку, чтобы поместить ловушку на дерево в более ранней части за пределами экрана, когда вы сталкиваетесь с пауком; действия паука в конечном итоге заставляли эту ловушку падать на землю и становиться оружием против паука. Карлсен заявил, что такое расположение создавало ситуацию, в которой игрок чувствовал себя беспомощным, когда изначально сталкивался со смертельным пауком, но затем помогал игроку с помощью звуковой подсказки, когда ловушка опускалась, позволяя игроку найти решение. [20]
Один аниматор был полностью занят в течение трех лет разработки игры, чтобы проработать анимацию мальчика, включая анимацию, которая показывала ожидание действий игрока или событий в игре, например, когда игрок тянется к ручке тележки, когда игрок перемещает мальчика рядом с ней. [17] Дженсен считал, что это важно, поскольку персонаж всегда находится в центре экрана игрока и является самым важным элементом для наблюдения. [17] Playdead включал ужасающие сцены смерти, чтобы подчеркнуть неправильные решения и отговорить игроков от повторения своих ошибок. [20] Хотя они ожидали, что игроки будут доводить мальчика до многочисленных смертей, пытаясь найти решения, Карлсен заявил, что их цель состояла в том, чтобы гарантировать, что смерть не будет штрафом в игре, и сделать анимацию смерти развлекательной, чтобы поддерживать интерес игрока. [20] Карлсен отметил, что несколько ранних головоломок были слишком сложными для игры, но в конечном итоге они использовали часть этих больших головоломок в финальном релизе. [20]
Limbo была выпущена 21 июля 2010 года компанией Microsoft Game Studios на сервисе Xbox Live Arcade в качестве первой игры в ежегодной акции «Summer of Arcade». [32] [33] [34] [35] Хотя Entertainment Software Rating Board (ESRB) перечислил заявки на Limbo для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows , Playdead подтвердила, что это было ошибкой со стороны ESRB, и что у них не было планов на игру на этих системах. [36] Позже Патти пояснил, что изначально они планировали версии для Windows и PlayStation 3 наряду с версией для Xbox 360, но после рассмотрения своих вариантов решили выбрать эксклюзивность для Xbox 360, отчасти потому, что «Microsoft предоставила нам прекрасную возможность, которая включала большую поддержку игры, что в конечном итоге означало лучшую видимость Limbo». [37] По словам продюсера Мэдса Вибро, частью их решения не выпускать игру для платформы Windows было желание избежать проблем с пиратством программного обеспечения , которые они могли контролировать на Xbox 360. [22] Патти заявил, что сохранение эксклюзивности на платформе Xbox было гарантией того, что они смогут окупить свои инвестиции в разработку игры. [38] [39] Руководитель Sony Computer Entertainment Пит Смит позже заявил, что, хотя они пытались конкурировать с Microsoft за эксклюзивность для Limbo , Playdead отказалась передать свою интеллектуальную собственность Sony в рамках сделки. [40] Патти подтвердил, что Limbo не будет выпущена для другой консоли, но что их следующая игра, которая уже находилась в разработке по состоянию на октябрь 2010 года, может выйти в более широком релизе. [38] [39]
Однако в июне 2011 года пользователи обнаружили, что на сервисе программного обеспечения Steam появился трейлер Limbo , который игровые издания, такие как PC Gamer, восприняли как предварительный знак того, что версия для Microsoft Windows будет выпущена. [41] Аналогичным образом, возможная версия для PlayStation 3 была спрогнозирована на основе названия, появившегося на Korea Media Rating Board в июне 2011 года. [42] 30 июня 2011 года Playdead объявили о своих портах игры на PlayStation 3 через PlayStation Network и на Microsoft Windows через Steam, которые позже были назначены на 19 июля и 2 августа 2011 года соответственно. [43] [44] Патти пояснил, что изменение их мнения относительно их более раннего подхода к эксклюзивности для Xbox 360 было связано с тем, что «мы хотим, чтобы как можно больше людей играли в наши игры». [43] Релиз был назначен почти на год после первоначальной доступности версии для Xbox 360, после истечения срока действия эксклюзивных прав на игру для Xbox 360. [37] [28] По словам Патти, версии игры для PlayStation 3 и Windows имеют дополнительный секретный контент; неизвестно, будет ли этот контент добавлен в патч к версии для Xbox 360. [45] С тех пор Playdead опубликовала версию игры для Mac OS X через Mac App Store в декабре 2011 года, выполнив свое обещание выпустить игру до конца 2011 года; хотя к тому времени они хотели также выпустить версию для Mac Steam, эта версия в конечном итоге была отложена до середины января 2012 года. [46] [47] Версия игры для Linux, основанная на инкапсулированном в Wine пакете, подготовленном CodeWeavers , была впервые представлена на благотворительном мероприятии по продаже Humble Indie Bundle V в мае 2012 года. [48] [49] Нативный порт для Linux был выпущен позже, 19 июня 2014 года, с носителем Райаном С. Гордоном, принесшим промежуточное программное обеспечение Wwise audio, которое ранее не позволяло сделать нативный порт. [50] Версия игры для PlayStation Vita была разработана Playdead при содействии британской студии Double Eleven и выпущена в июне 2013 года. [51] Версия для Vita не использует возможности сенсорной панели портативной консоли; Патти заявил, что они «не чувствовали, что это вообще подойдет Limbo », и хотели предоставить «оригинальный опыт» игры игрокам Vita. [52]Версия Vita поддерживает кросс-игру с версией PlayStation 3, что позволяет пользователю купить игру один раз и играть на любой платформе. [52] Версия игры для iOS была анонсирована незадолго до ее выпуска в июле 2013 года и была разработана для оптимизации игры для использования на устройствах с сенсорным экраном. [53]
В апреле 2011 года была выпущена розничная версия Limbo для Xbox 360 вместе с другими инди-играми Trials HD и Splosion Man . [54] [55] Playdead начала продавать физическую копию Limbo «Special Edition» для Microsoft Windows и Mac OS X, которая включала в себя художественные карты, саундтрек игры и анаглифные стереоскопические очки, которые работают со специальной версией игры для имитации трех измерений. [56] Позже игра была портирована на консоль Xbox One и выпущена в декабре 2014 года, причем первые пользователи консоли получили ее бесплатно; Фил Спенсер из Microsoft назвал игру «обязательной для игры», что повлияло на их решение предоставить игру большинству первых пользователей. [57] Версия для Xbox 360 была добавлена в списки обратной совместимости Xbox One в ноябре 2016 года. [58] Версия игры для PlayStation 4 была выпущена в феврале 2015 года. [59]
В сентябре 2017 года 505 Games выпустила Limbo вместе со следующей игрой Playdead, Inside , в виде двух игровых розничных пакетов для Xbox One и PlayStation 4. [ 60] [61] Версия Limbo была выпущена на Nintendo Switch 28 июня 2018 года. [62]
Первоначальный релиз Limbo на Xbox 360 получил признание от игровых критиков и журналистов; последующий релиз игры для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows получил схожие похвалы, получив совокупные оценки Metacritic 90/100 и 88/100 соответственно, по сравнению с 90/100, полученными версией для Xbox 360. [21] [63] [64] Некоторые журналисты сравнивали Limbo с предыдущими минималистскими платформерными играми, такими как Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal и Braid . [72] [75] [76] [77] [78] Обзоры постоянно отмечали короткую продолжительность Limbo за ее более высокую цену: от двух до пяти часов игрового процесса за 15 евро или 15 долларов США . Рецензенты утверждали, что это соотношение длины и цены было самым большим недостатком игры и будет сдерживающим фактором для потенциальных покупателей. [11] [4] [71] [79] Некоторые журналисты утверждали, что длина игры была идеальной; [79] Том Хоггинс из Daily Telegraph считал, что короткая игра имеет «идеально сформированное время выполнения», [80] в то время как Деймон Хэтфилд из IGN прокомментировал, что «лучше, чтобы игра оставила нас желать большего, чем переждала свой срок». [4] Многочисленные независимые разработчики игр, в организованном усилии «Размер не имеет значения», прокомментировали критический отклик на соотношение длины и цены Limbo . Независимые разработчики усомнились в необходимости количественной оценки этого соотношения и отметили, что оно, похоже, используется как фактор при оценке видеоигр, а не других форм развлечений, таких как фильмы. [81]
Limbo в целом хвалили за дизайн головоломок и простоту управления. Джейк Гаскилл из G4 TV был впечатлен сложностью головоломок, основанных на двух простых действиях: прыжках и хватании за объекты, подобно LittleBigPlanet , с различными элементами, гарантирующими, что «вы всегда сталкиваетесь с чем-то новым и сложным» во время игры. [6] Мэтт Миллер из Game Informer прокомментировал, что часть успеха Limbo заключается в том, что «каждая из этих [головоломок] стоит особняком»; по мнению Миллера, игра достигает этого, варьируя элементы на протяжении всей игры и не давая игроку слишком привыкать к одинаковым решениям, поскольку «все меняется». [70] Райан Скотт из GameSpy считал, что игра дает игроку возможность самостоятельно прорабатывать решения, а ее дизайн головоломок «с его элегантной простотой предлагает то, что ощущается как мир значимых возможностей». [72] Частота смертей не считалась отвлекающим фактором от игры; Смерти не только рассматривались как необходимая часть обучения и преодоления каждого препятствия, [78] [82] но рецензенты обнаружили, что контрольные точки, где игрок должен был перезапуститься, были в изобилии на протяжении всей игры. [11] Уилл Фримен из The Guardian похвалил игру, но отметил, что помимо «дыма и зеркал» художественного оформления Limbo , игра «подрывается отсутствием инновационного игрового процесса», что, по его словам, было замечено в более ранних платформенных играх. [83]
Графическое и звуковое оформление Limbo было расценено рецензентами как исключительные и мощные элементы игры. Монохромный подход в сочетании с фильтром зернистости пленки , методами фокусировки и освещением сравнивали как с фильмами нуар , так и с мечтательными сценами немого кино , что позволяло визуальным элементам игры нести большую часть веса истории. [4] [84] [85] Киан Хассетт из PALGN сравнил эффект с просмотром игры через старомодный кинопроектор, который создает «одну из самых тревожных и жутко красивых обстановок» в видеоиграх. [73] Гарретт Мартин из Boston Herald сравнил художественный стиль и решения игрового дизайна с немецким экспрессионизмом с «сказочными уровнями, которые изгибаются и вращаются под неожиданными углами». [35] Сам художественный стиль был оценен как минималистичный и считался напоминающим искусство Лотте Райнигер , Эдварда Гори , Фрица Ланга и Тима Бертона . [23] [84] [86] Также было отмечено использование дезориентации в визуальных эффектах, например, использование силуэтов, чтобы не раскрывать истинную природу персонажей или теней, или показ человеческих фигур через пропасть, которые исчезают, как только игрок пересекает пропасть. [87]
Рецензенты посчитали звуковые эффекты в игре критически важными для воздействия игры. Сэм Мачкович, пишущий для The Atlantic , назвал звуковое направление «гораздо более красочным и органичным, чем можно было бы подумать, глядя на размытые образы». [88] В обзоре журнала Edge отмечалось, что несколько фоновых шумов «[делают] мало что еще, кроме как способствуют тону Limbo», в то время как звуковые эффекты, создаваемые перемещением персонажа-мальчика, «придают жуткую ясность без присутствия обычного саундтрека, чтобы их покрыть». [69]
Хэтфилд из IGN завершил свой обзор, заявив: «Очень немногие игры столь же оригинальны, атмосферны и неизменно гениальны, как Limbo». [4] Чад Сапейха из The Globe and Mail резюмировал свое мнение об атмосфере игры как о «чрезвычайно страшной, странно красивой и немедленно приковывающей взгляд эстетике». [5] Говорят, что Limbo — первая игра, которая попыталась смешать жанр ужасов с играми-платформерами . [80] [87] Игра считается художественной игрой благодаря своим визуальным и аудиоэлементам. [5] [35] [83] [89]
Сюжет игры и ее концовка были открыты для множества интерпретаций; [5] концовка была намеренно оставлена неопределенной и без ответа Playdead. [7] Ее сравнивали с другими книгами, фильмами и видеоиграми с открытым финалом, где зрителю остается интерпретировать то, что он прочитал или увидел. [72] [90] Некоторые обзоры предполагали, что игра представляет собой представление религиозной природы Лимбо или чистилища , поскольку персонаж-мальчик завершает путешествие только для того, чтобы закончить его в том же месте, где он начал, повторяя то же самое путешествие, когда игрок начинает новую игру. [80] Другая интерпретация предполагала, что игра представляет собой путешествие мальчика через Ад , чтобы попасть в Рай или найти успокоение после смерти своей сестры. [13] Другая теория предполагает, что либо мальчик, либо его сестра, либо оба мертвы. [13] Некоторые теории пытались включить детали из игры, такие как изменение обстановки по мере того, как мальчик проходит игру, предполагая развитие человека от ребенка к взрослому и старику, или сходства и различия между финальным экраном игры, где мальчик встречает девочку, и главным меню, где на своих местах стоят останки того, что могло быть человеческими останками. [13]
Отсутствие прямого повествования, например, через заставки или внутриигровой текст, было неоднозначным моментом для рецензентов. Джон Тети из Eurogamer посчитал, что основная история игры является метафорой «истории поиска товарищества», и что несколько встреч с человеческими персонажами служили «эмоциональными критериями», которые двигали историю вперед; в конечном итоге Тети заявил, что эти элементы делают Limbo «игрой, в которой очень мало людей, но избыток человечности». [11] Хэтфилд похвалил простоту сюжета игры, отметив, что «без текста, без диалогов и без объяснений ей удается донести до игрока обстоятельства и причинно-следственные связи проще, чем в большинстве игр». [4] И Тети, и Хэтфилд отметили, что некоторые элементы истории были слабее во второй половине игры, когда почти нет человеческих персонажей, с которыми игрок вступает в контакт, но что игра заканчивается неожиданным откровением. [11] [4] Том МакШей из GameSpot не нашел никаких проблем с игрой, которая задавала вопросы о «смерти против жизни и реальности против сна», но намеренно не давала на них ответов, позволяя игроку размышлять над ними самостоятельно. [71] МакШей также считал, что краткие, но ужасные сцены смерти мальчика помогли создать «эмоциональную непосредственность, которую трудно забыть». [71] Стю Хорват из New York Daily News отметил, что Limbo «превращает отсутствие очевидного повествования в одну из самых захватывающих загадок в видеоиграх». [91]
Другие обзоры не одобряли отсутствие истории или ее представление в Limbo . Джастин Хейвальд из 1UP.com критиковал отсутствие повествования, считая, что игра не смогла объяснить цель построенных ловушек или обоснование того, как работает игровой мир, и что финальный акт оставил его «более сбитым с толку, чем когда [он] начал». Хейвальд противопоставил Limbo Braid , похожую платформенную игру с минималистичными элементами, которая передает свою метафорическую историю игроку через внутриигровой текст. [92] Роджер Харгривз из Metro заявил, что в игре «очень мало доказательств того, что [Playdead] действительно знали, куда они идут с игрой», сославшись на вторую половину, когда игрок путешествует по обстановке типа фабрики, и где, по его мнению, игра стала больше похожа на типичную двухмерную платформенную игру, и привела к разочаровывающему финалу; Харгривз противопоставил это более ужасным элементам первой половины, таким как встреча с трупами детей и необходимость использовать их в качестве части аспектов решения головоломок. [93]
Перед выпуском Limbo была удостоена наград «Техническое совершенство» и «Совершенство в визуальном искусстве» на фестивале независимых игр во время конференции разработчиков игр 2010 года . [94] На выставке E3 2010 — примерно за месяц до выпуска — Limbo выиграла премию GameSpot «Лучшая загружаемая игра» [95] и была номинирована на несколько других наград «Лучшие на выставке», включая «Лучший платформер» по версии IGN [96] , «Самая оригинальная игра» по версии G4 TV [ 97] и «Лучшая головоломка» по версии GameSpot [98] . Игра была номинирована в качестве одного из 32 финалистов на фестивале IndieCade 2010 для независимых разработчиков, в конечном итоге получив премию «Звук» [99] [100]
После своего выпуска Limbo была названа «Игрой года», «Лучшей инди-игрой» и «Лучшим визуальным оформлением» на European Milthon Awards 2010 во время Paris Game Show в сентябре 2010 года. [101] Game Informer назвал Limbo своей игрой месяца за август 2010 года . [70] Limbo была награждена «Лучшей инди-игрой» на Spike Video Game Awards 2010. [102] Игра получила наибольшее количество номинаций на 11-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards , заработав семь номинаций, включая награды «Лучшая дебютная игра», «Инновация» и «Игра года», [103] и в конечном итоге победила в номинации «Лучшее визуальное оформление». [104] Во время 14-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards игра Limbo была награждена премией « Приключенческая игра года » и « Выдающееся достижение в звуковом дизайне » от Академии интерактивных искусств и наук ; она также получила номинации на « Выдающиеся достижения в режиссуре игры » и «Выдающиеся инновации в играх». [105] [106] Академия также назвала Limbo победителем премии Indie Game Challenge 2010 в категории «Профессионалы» вместе с призом в размере 100 000 долларов. [107] [108] Игра была выбрана в качестве лауреата премии Annie Award 2010 за лучшую анимационную видеоигру . [109] Limbo была названа одной из десяти игр для публичного голосования в номинации «Игра года» премии BAFTA Video Game Awards 2011 . [110] Кроме того, игра была номинирована на награды BAFTA, определяемые комитетом, за «Художественные достижения», «Использование звука», «Геймплей» и «Лучшая игра». [111] Включение независимо разработанной Limbo среди других крупных коммерчески поддерживаемых игр, таких как Assassin's Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops, в такие награды «Лучшая игра» считается признаком того, что индустрия видеоигр начала давать больше признания этим небольшим играм. [111]
Несколько изданий, включая Time , [112] Wired [113] и Toronto Sun [114] поместили Limbo в десятку лучших видеоигр 2010 года. IGN назвал её третьей лучшей игрой Xbox Live Arcade всех времён в двух списках, опубликованных в 2010 и 2011 годах, в обоих случаях после Shadow Complex и Pac Man Championship Edition . [115] [116] Сайт также включил сцену, в которой мальчик достигает неоновой вывески отеля, в число 100 незабываемых моментов видеоигр. [117] Limbo была спародирована комедийной труппой Mega64 во время Game Developers Conference 2011 года, [118] а затем и дочерним сайтом CollegeHumor , Dorkly. [119]
В течение двух недель после релиза на Xbox Live Arcade Limbo привлекла более 244 000 игроков в глобальные списки лидеров — грубая мера полных продаж игры — что было сочтено «невероятно впечатляющим подвигом» по сравнению с предыдущими играми Xbox Live Arcade, по словам Райана Лэнгли из GamerBytes . [120] В течение месяца после релиза было продано более 300 000 копий игры. [20] К концу августа 2010 года количество игроков в глобальном списке лидеров выросло до 371 000, превысив количество игроков других игр Summer of Arcade, выпущенных в 2009 году, и приблизившись к количеству пожизненных игроков Braid , выпущенной двумя годами ранее. Лэнгли, ожидавший, что продажи Limbo упадут «из-за отсутствия повторяющегося контента и строго однопользовательского опыта», посчитал, что эти цифры «превзошли все ожидания». [121] Фил Спенсер , вице-президент Microsoft Game Studios, заявил в сентябре 2010 года, что Limbo была «нашей игрой номер один Summer of Arcade с большим отрывом», и далее предположил, что Limbo представляет собой сдвиг в типе игр, которые геймеры хотят от онлайн-игр по запросу; «она становится менее знаковой [интеллектуальной собственностью], которую знают люди, и становится более разнообразной». [122] Limbo была третьей по величине продаваемой игрой Xbox Live Arcade в 2010 году, проданной тиражом 527 000 экземпляров и принесшей около 7,5 миллионов долларов дохода. [123] В марте 2011 года Microsoft назвала Limbo 11-й самой продаваемой игрой на Xbox Live на сегодняшний день. [124] Playdead заявил, что более двух миллионов пользователей сервиса Xbox 360 сыграли в демоверсию в течение года после выпуска игры. [37]
Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года они продали более 1 миллиона копий игры на платформах Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. [46] К июню 2013 года, как раз перед выпуском iOS, Playdead объявила, что общие продажи Limbo на всех платформах превысили 3 миллиона. [53] Версия для PlayStation 3 стала самой продаваемой сторонней загружаемой игрой на сервисе PlayStation Network в 2011 году. [125] Версия для PlayStation 3 также была признана «Лучшей инди-игрой» на церемонии вручения наград PSN Gamers' Choice Awards 2012 года. [126] Версия Limbo для Mac OS X была удостоена награды Apple's Design Award в 2012 году. [127]
Заявки на гранты от Nordic Game Program, которая финансировала первоначальную разработку Limbo , увеличились на 50% во второй половине 2010 года, что, как полагают, было связано с успехом игры. [128] Playdead смогла выкупить себя у своих инвесторов в августе 2011 года за счет доходов, полученных от продаж Limbo . [129] Следующая игра Playdead, Inside , впервые выпущенная в июне 2016 года, визуально и тематически похожа на Limbo и включает в себя некоторые элементы, которые были вырезаны из разработки Limbo . [130]
Быстрый план таков, как и в работе над силуэтными анимационными фильмами Лотте Райнигер в цифровом катапультном катапульте.
Кажется, будто кто-то перенес работу силуэтного аниматора Лотте Райнигер в цифровое настоящее.